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[游戏动漫]鸟山明的电影画法为世界赞叹,为何这么多年了,别的漫画家还学不会? |
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鸟山明的电影画法为世界赞叹,为何这么多年了,别的漫画家还学不会? 关注问题?写回答 [img_log] 电影 漫画家 鸟山明 鸟山明的电影画法为世界赞叹,为何这么多年了,别的漫画家还学不会? |
好问题。 我一个门外汉斗胆试着回答一下,看看能不能说到点子上。 「为世界所赞叹」的分镜技法,首先就是一个世界级难题。 有电影导演说过,一名导演如果拍不好动作戏,必须要由单独的武术指导来分工的话,那他只能算半个导演,应该和武指联合署名, 这反映出导演自身的视听语言的基本功不过硬,即重组时空的能力不够。 按这个标准,我们引以为傲的香港功夫片都要被刷掉大半——都是些花里胡哨的武打,或许动作做得很好看,但都只是在那儿自嗨而已, 我们耳熟能详的大导演也要被刷掉不少——不论他们多么会讲故事,不论他们收获了多少票房和口碑。 剩下的,真正能给观众带来崭新的视听体验的,才是好导演。 而好导演也不可能每场戏都有神来之笔,一部作品能有三五个出彩的地方就很不容易了。 漫画也差不多, 鸟山明的分镜可不好学,不像少年漫/热血漫/王道漫那样学一下套路/类型/模式就能快速上手的。 这里面既有客观的技术问题,也有漫画家主观态度上的问题。 以龙珠中的打戏来说,可以分为下面三个不同的层面: 故事中的主角与反派打得天崩地裂;书桌前的作者想要着重展现这种气势;看漫画的读者真切感受到了这份气势。 从第一个层面来说,很多漫画以文戏为主,其中的优秀的分镜都融入到剧情和人物情感中了,润物无声,不需要那么炸裂, 所以,除非是一些特别花哨特别华丽的部分,除非是作者有意无意地炫技,否则分镜语言这种东西就像软件背后的编程语言,不太容易被人所感知、为人所赞叹, 所以不能说别的创作者统统都不如鸟山明,只能说咱们外行就只知道个鸟山明而已。 不过为了方便对比,以下还是拿大家熟悉的动作戏作为主要的讨论对象。 第二个层面,有少数例外的情况——例如经典的「温酒斩华雄」,就是不展现战斗过程,反其道而行之, 除此以外,大部分作者都会把重点放在打戏上面,想要打出天崩地裂或者令人眼花缭乱的感觉,但这里面就有一个技术问题:作者能不能充分表达出自己头脑中想象的画面和气势? 例如龙珠第123回,天津饭识破程龙的残像拳,将其一脚踢飞,这一回合就画了整整一页: |
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单看天津饭这脚,只是一次平平无奇的攻击,读者未必会觉得天津饭有多厉害或者多占上风, 这时候角色的反应就很关键,比打击过程和打击结果更能调动读者的感知与情绪, 所以鸟山明画了小悟空和小林惊讶、紧张的表情,画了天津饭竖大拇指作死的手势,又画了程龙揉着胸口擦拭嘴角的动作,画了整整一页。 ——就像成龙说的,每次打完几下,他会加一些吹吹手、揉揉腿的小动作,既是在展示个人特色(诙谐幽默)、塑造角色形象(有血有肉),更是在告诉观众,刚刚的打斗有多激烈、招式有多威猛、形势有多凶险, 假如角色不喊疼,或者反应不到位的话,荧幕外的观众是难以感同身受的,哪怕我们很熟悉各种招式的威力,那也只是理论上的设定不是吗。 【攻击镜头】+【结果镜头】+【反应镜头】,组成了典型的【鸟式三板斧】, 攻击过程其实不一定非要画得复杂华丽,后面的结果和反应才是更需要注意、需要下功夫的地方。 龙珠这一回的标题是「势均力敌」,完全以拳脚战斗为主(下一回才开始拼招),速度很快,但鸟山明绝不会一味求快,而是在其中完整地展现攻击后的结果和反应,甚至故意放慢节奏,以达到张弛有度的效果。 90%的网友却觉得速度越快越好,他们所吹捧的格斗分镜,是下面这种MAD的风格, 没有人物反应,没有节奏变化,就是拼命地堆砌素材,拼命加速, 做成视频娱乐一下没什么不好的,图一爽就行,但要是在漫画里也这样玩的话,就谈不上有多高明了。 |
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0 而很多漫画家就是不重视【结果分镜】和【反应分镜】,三板斧都学不全, 有些比上面这个剪辑的视频还不如,打完之后摆个Pose、画个正面的定格镜头就了事了。 那肯定没法打动读者。招式名字喊得再响、定格Pose摆得再帅,也只是作者和部分粉丝的自嗨,对吧。 再抛开反应分镜,只看 攻击过程,也不是所有作品都能像超人钢铁之躯这样优秀的: |
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反派出拳,被闪过,然后吃了一击爆肝勾拳; 反派压制,再挑飞,主角拉开距离后稳住身形,借势反扑: |
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我们没有好莱坞那样顶尖的电影工业,很难展现这种飞天遁地的效果, 但分镜的问题不仅在于技术,更多的时候是一个态度问题, 论认真敬业,我们有同样优秀的制作团队,比如央视版四大名著的剧组,不见得就比欧美日韩差到哪儿去, 但是对比一下经典的老版三国——我选的还是关公刺颜良这种重头戏——仔细分析一下里面的分镜,我觉得还是有一些有待商榷的地方,真没有龙珠这般霸气侧漏、酣畅淋漓而又合情合理: |
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不过电视剧有电视剧的优势,除了配乐,还有人物连续的微妙的表情变化, 这场戏里陆树铭和鲍国安两位老师的表演就很传神,关公自不必说,曹操的反应也很有看头,可以说老戏骨用心的表演为导演不用心的拍摄挽回了不少分数…… (以上取自第448回的考古日志:Y2O3:今日龙珠连载考古│龙珠vs三国演义,顶级导演叙事功力大PK!) 对了,再附上几张老版的连环画,分镜就不说了,欣赏一下线条和画面构图吧: |
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且不说复杂的动作场面,就是一个最最简单的对话场景,分镜也不是随便就能画的。 以赌博默示录的外传《中间管理录利根川》为例,注意下面这一页左下角最后两格,山崎和菊地的站位调换了,也就是俗称的【越轴】: |
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【越轴】是视听语言中一个约定俗成的规则(其实也算不上),在上面的例子中,既然一开始菊地在左、山崎在右,就应该保持这种站位,左边的就一直在左边,右边的就一直在右边, 这就要求在正反打的时候,摄影机不能跑到山崎的右边(菊地的左边), 但倒数第二格就犯了越轴的忌讳,造成了双方站位的混乱。 再配合黑衣人统一的发行着装,读者不晕才怪呢。 (也存在一种特例,就是作者故意让我们感受这种分不清谁是谁的错乱感,这在前面利根川绞尽脑汁记忆属下的名字时正好合适。但剧情进展到这里显然没有利根川什么事,这里的越轴纯粹就是低级失误。) 倒数第二格的越轴,应该是为了照顾对话的先后顺序才这样画的。 否则就只能像《一人之下》那样,大量出现对话泡指向交错的情形,说话人与所说的内容顺序不一致,看着更别扭。 鸟山明在龙珠中也经常越轴,但通常都是为了表现动作的力度和气势,或者为了更流畅的视觉引导才故意那样做的,极少有无意义的越轴——偶尔也有,但角色间的区别很明显,可以忽略不计——从不会跟人带来阅读上的障碍。 其中又设计到台词安排的问题,谁什么时候该说什么话、做什么反应,谁多说一句少说一句,都要配合分镜一起考虑。 赌博默示录系列不以画功和分镜见长,到了动作场景,大多是下面这种水平: |
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顺便一提,这部外传漫画还是多人分工完成的,萩原天晴原作、桥本智广和三好智树作画, 再考虑到人物和世界观设定都出自福本伸行老师,实际负责作画的人只需承担鸟山明四分之一甚至五分之一的工作量, 就这样,分镜还是画得一般。 拖戏严重的时候,真就像乌龙派出所演的那样,把一格分镜复印好几份翻来覆去地注水凑格子。 ——赌博默示录系列是一个好故事,否则不可能又是动画化又是真人版,被各种影视剧模仿借鉴, 但好故事不等于好漫画,分镜画不好的话,就跟小说或连环画没啥区别了, 电影要是没有了独特的视听语言的艺术——包括但不限于镜子、电视屏幕等镜像的反射,门窗等取景框的妙用,还有人物起立做行、出画入画的调度、遮挡,视点人物的转移,以及剪辑时的跳与拖,也就是省略、领先、滞后、变速等等——没了这些,也就与MV、vlog无异, 只是在演一个故事的话,我们还不如去看话剧小品呢。 (反过来说,印度电影的歌舞戏就将动作编排和视听语言发展到了极致,很厉害, 以前抖音上有人模仿那种风格拍短视频,让人一看就觉得专业、高大上,同时又很搞笑、搞怪,强烈的反差之下就很有意思了。) 说回鸟山明这边。 前面说了,还有一个作者创作时的主观态度的问题。 鸟山明的分镜好,秘诀其实也不难——别想着偷懒。 而很多漫画家既想展现龙珠那样天崩地裂的打斗,又想着避重就轻,不愿意在分镜上下功夫。 因为扛着摄影机到处找角度,实在太累了。 以龙珠第183回为例,鸟山明不会在一页纸上画太多格子,但机位角度一定是丰富多变的: |
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再多举一个例子吧,第341回的战斗,反正也很少有人提及: |
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我在图中标出的只是简略的序号,实际上的机位有将近10种: |
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每个机位又可以分为高/中/低、【俯/平/仰】等不同的拍摄角度,空中战斗的时候角度更多, 根据摄影机与人物的距离,还可以分为【远全中近特】几种常见的景别, 像镜头焦距的问题,还有光影、光色的问题,漫画可能体现得不如影视剧那样明显,但有时也会用到广角/鱼眼镜头以及长焦镜头,这又增加了好几种排列组合的可能、也增加了好几种限制,是吧。 两人对峙只是最基础的一种情形,当人数超过三个时,还要考虑分组,考虑组间和组内的机位选择(避免越轴): |
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虽然是漫画,也可以加入摄影机(镜头)的运动啊,最著名的要数《一拳超人》早期索尼克环绕着埼玉上蹿下跳的那几页, 龙珠里能找到的例子不多,下面这一页勉强算一个吧, 鸟山明追求流畅性,但不会刻意炫技,他不太喜欢那些华而不实的东西: |
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我最喜欢的是第222回这一段,短笛和悟饭对阵那巴,开打前还有贝吉塔、克林和悟空各自与相互的对话,人多嘴杂, 而且正反派之间是交叉站位的,并不总是泾渭分明,打起来以后双方的位置又在不断变化,就像一盘象棋/围棋,错综复杂, 这里鸟山明处理得极有条理,机位角度还是那样丰富,但丝毫不乱。 |
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多说一句,这一回最为人称道的应该是短笛舍身挡枪的名场面,但名场面只是一瞬,只有一格, 前面的铺垫才是情感力量的积蓄,才更值得学习,就像超级赛亚第一次现身,以及贝吉特的亮相,单独那一页的那一个人物谁都会画,真正让人觉得燃和帅的,是一直以来的欲扬先抑。 |
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对分镜有兴趣的可以自己照着大纲脚本画画试试,或者不用动笔,用分镜软件或者手办拍几张照片,拿饮料瓶子或是纸片摆弄也可以,看看能不能做出龙珠漫画的效果。 先不用考虑什么刁钻的角度或行云流水的视觉引导,能做到画面不单调不重复就行。 然后就能体会到人物调度、机位选择和剪辑排列是多么麻烦的一项工作了。 |
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再往上数,就是1 vs N 甚至 N vs N 的场面,可惜龙珠里也没怎么画过,本来悟空对基纽特战队时是一场好戏,结果也没打几下。 像成龙的《警察故事》那样,几个人围殴的群架,对导演的要求就更高了, 我们看翻拍小分队复刻了不少功夫片和动漫中的单挑打斗,但好像还没有尝试挑战多人的戏码。 《灌篮高手》里的场面更复杂,动不动就是一挑二、一挑三甚至一挑四一挑五,期间伴随着各种跑动、换位, 井上用不着在每一格都画出5 vs 5的情形,但这里面需要考虑的分镜问题已经高出好几个数量级了,想想就觉得脑袋要冒烟, 有兴趣的可以拿着手机录一段自己与朋友们打球的影像,看看自己拍出来的画面有多单调无聊,就知道漫画家和导演有多辛苦了——鸟山明还不怎么画草稿,都是在脑海里想好了直接画出来的。 以上都是漫画和影视领域入门级的知识,就像编剧的【三幕式】【起承转合】一样,还有【打一巴掌揉三揉】的情绪起伏,概念谁都懂,真要用起来就不是说的这么简单了。 比如前面提到过节奏的问题,什么时候该快,什么时候该慢? |
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一番激烈的交锋后,主角渐落下风,于是重整旗鼓,认真应战: |
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结果还是反派技高一筹,主角在对决中受伤,这时候就要用大格、升格慢镜头: |
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事已至此,主角只好爆衣,豁出去了: |
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顶尖高手之间的较量,还要写出层次来, 例如悟空与弗利萨的战斗,从一开始的试探,到后面的有来有回,再暗暗使出劲力,却被对手轻松化解,再到最后,没办法,苦肉计都得使出来了, 我之前做过龙珠与金庸小说的对照,选的是谢逊对空见大师的13拳,二者在招式上自然不可能一一对应,但背后的逻辑是一致的, 快慢结合,张弛有度,层层递进,详略得当: |
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金大师的节奏把控得很好,但真要是仔细看具体的每一次攻击,就会觉得有点虚、有点飘,不那么真实有力。 这方面,水浒做得好,之前对比过一小段「鲁智深倒拔垂杨柳」与「小悟空倒摔大魔王」的段落,就很能感受到那种「腰马合一」「力从地起」的感觉, 咱们虽不会武术,但拔河的体验总归是有的,就是那种发力的感觉。 当然龙珠也不是每一次都画得那么完美,像贝吉塔对沙鲁的一记过肩摔,处理得就比较一般: |
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水浒传里鲁智深那一句「倒缴着」,头俯下去,腰抬起来,力往上使; 小悟空/贝吉塔这一格「反扭身」,降低重心,腰马合一,劲向后发。 主角用双手把住大树树干 / 把住对手的拳头, 把腰只一趁 / 把脚只一蹬,正所谓力从地起,拳由心发, 这是习武之人的一股寸劲儿、巧劲儿。 施耐庵用了两行字,鸟山明用了一页纸, 除了符合真实的力量感,还要有出人意料的意外感, 例如《喜剧之王》那句「我养你啊」扑面而来之后,镜头一转,女主已然哭得梨花带雨; 《爆裂鼓手》开场,镜头随着人物(光头老师)一步步推进,听主角打了一段鼓之后,镜头一转,光头早就不声不响地走了。 这些分镜可不是乱拍的,是在尊重空间逻辑、时间逻辑和人物行动逻辑的基础上,用镜头语言的技巧给观众带来不一样的视听体验,满足观众的期待,但又不仅仅于满足观众的期待。 既在情理之中,又在意料之外。——跟喜剧的幽默桥段一样。 以上这些,可不是抖机灵灵光一现就能完成的, 只有对作品用心研究、反复推敲,「捻断数茎须」,才能为大家带来顶级的享受,才配享有粉丝顶级的赞誉。 总之我想说的是,鸟山明的分镜画得好,我们得先弄清楚到底具体好在哪里, 然后,也不是只有鸟山明一个人好,ACGN 和影视领域有很多值得学习的对象, 最后以一段阿修罗vs豪鬼的视频作为结束吧,显然,这游戏画面比龙珠相关的影音游更有龙珠的味道: |
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漫画家的工作是编故事和画画各占一半。像龙珠那种动作拆解画法其实很占篇幅,会出现一话过去了、看了一堆动作拆解、一个起身弹跳闪避用掉好几页、剧情几乎没怎么推进的情况。所以除非专门的情节类型或者作者画这玩意上瘾,否则大部分漫画家会选择把更多力气花在叙事上,而不是把几秒钟的剧情画成一系列细致的动作拆解来拖慢剧情进度。 另外其实学会这套画法的现代漫画家挺多的。 比如村田雄介有段时间疯狂迷恋动作拆解,一拳里出现过好几次,开创了一个“漫画拼起来就能变成动画”的玩法。 |
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之后他也顺理成章地开始干脆画动画做视频了(魔改西游很有鸟山明那个味) |
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以及藤本树也很喜欢用动作拆解来表现角色表情和肢体变化历程。 |
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动作拆解画得比较细的另一个典型是明日酱的水手服,只不过作者爱逐帧展示的画面是少女如何穿脱衣服扎辫子抠脚剪趾甲,而不是肌肉男干架。 |
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能更好地发挥动作拆解绘画技术的职业是动画师,这一行才是专门干这个的。现在动画、包括真人电影的打戏越来越细,背后是一群平均画功远超漫画家群体的画画大牛(真人电影的动作戏很多也是要先找分镜师画出来的)。人家不用考虑编剧情,每天就研究怎么把动作画连贯画好看。 cnm啊为什么这个回答会被举报为色情?哪里色情了???改了一下重发试试… |
最近jump做了一个致敬龙珠的活动,找了40多个漫画家重画龙珠的封面,不对比不知道,一对比鸟山明的地位更高更稳固了 比如这张:鸟山明的短笛你会注意力放在大手之上,一只手就能让你感到压力;而悟空重心压得更低更稳,身体前倾,左腿斜弯蓄力,手筋凸起力度拉满,如同一只蹲伏准备暴起的野兽,同时面色凝重,可见即将到来的危机非常大。 而对比下另外一张真感觉不出那么多东西,就很松弛。 其它的对比大家可以去找找,细节、构图等的确是越品越觉得鸟厉害 |
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很简单,有人擅长有人不擅长。 编辑教了鸟山明那么多男女爱情故事,让鸟山明画,他不是也画不出来么? 成龙和李连杰拍摄武打片那么好,怎么现在学不会了?是没人教么? |
差距不是画工,差距是思想核心 |
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孙悟空一句话把门焊死了,这就导致现在包括以前的漫画永远都达不到这个高度。与之媲美的恐怕只有哆啦A梦了。 |
1,太难,鸟山明的电影画法说白了就是不停的调动机位来画动作戏,想在连载中实现需要很强的基本功,当然学到几成水准的不是没有,火影,当哒当,亚人之类的都可以看看 2,也没太大必要,现在很多漫画家连流畅的打斗戏都不需要画了,只需要交代打斗情节就行,剩下的靠动画补全即可。 |
分镜头表现力是一种天分 有的能通过吸取别人经验和学习加上,有的没办法 就像写小说,创作一个好的故事,并以合适的方式变现出来,看着简单,大多数网文写手菜的一匹 |
别提了 龙珠是我最早接触的漫画之一 是我的启蒙作品 我很后悔当年买了它 以至后来我看别的作品全都感觉没意思 比龙珠差远了 包括一些名作 |
LV中国造假的已经仿到官方都分不出来了,为什么不能买到和真包一个价钱? 爱马仕的铂金包,从制造技术上有什么困难么?是别人做不出来么?学会了呀,为什么没有其他的牌子可以买到爱马仕的价格? |
很多人不仅学会了,而且反复研究透彻,甚至规划出了模版,你只要有一定画功和好的点子,你甚至可以直接按这套分镜技巧来连载 但是 就这个好的点子,想法,剧情 就挡住了大量的绘画天才 龙珠那个年代,这个剧情清晰简单热血老少皆宜 放到现在,甚至没有通过选拔的机会 很多人只能干助手,且非常难有出头的机会 这也是为什么网上都在骂iivv 它浪费了多好的机会,毁掉了前期多好的剧情 拿读者当傻子,侮辱读者,搞恶心人的剧情就偏和大家期盼的对着干 画工、剧情、分镜、身体好 占其中两样的在当下就是非常有名气的了 现在有几个 |
你搜几个H漫画界的大咖作品看看先,譬如星野龙一的?那些写实画法,比鸟叔的电影画法更牛X。。。。 |
我小时候看过一部漫画,叫龙之谜,也叫勇者斗恶龙 画法和七龙珠几乎一模一样 |
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好像说jjxx和那谁学会了,我没看过, 道听途说的。 |
在漫画的世界里,鸟山明绝对是个传奇。无数人爱他的《龙珠》,不仅因为故事有趣,更因为他的画风和叙事方式简直是让人叹为观止。别人学不会我总结下就几点。 1. 叙事手法绝了 鸟山明的每一幅画,仿佛都有自己的故事。特别是他的“分镜头”设计,精妙得可以让人过目不忘。很多漫画家只是把画面拼凑在一起,却总给人一种“面瘫”的感觉,无法把故事情感传达得淋漓尽致。没错,这种叙事的节奏感可不是随便模仿就能学会的。 2. 动作设计简单却牛 说到动作场面,鸟山明几乎是“老司机”。他的画总能让你感觉到角色在飞奔、发力,动态感拉满。其他漫画家虽然也想表现动作,但大多数时候画得像个PPT,死板得很。动感的传达需要极强的观察力和技艺,单靠灵感是远远不够的。 3. 独特的风格 鸟山明的画风简洁却充满个性,他的角色设计总能在第一眼就让你辨认出是谁。相比之下,许多漫画家的画风就像是找不到方向的迷路小孩,千篇一律,缺乏辨识度。想要带上自己的风格,必须要经历无数次的试错,而不是一味地模仿。 4. 经验和努力 鸟山明的成功,是天赋加上不懈的努力。他从小就埋头苦干,研究绘画。每一笔都是这位漫画巨匠用心血打造的。反观很多后辈漫画家,缺乏这样的坚持,可能一两部作品就放弃了。没人想过,贵在用心,画出来的东西才能打动人。 5. 时代背景的差异 如今的漫画市场跟鸟山明当年大不相同,竞争日趋激烈,受众口味千差万别。虽然现在也有不少优秀的作品,但大多数漫画家都在探索各种新风格,可能更看重短期的“流量”。所以说,想要学会这样的深度与广度,不是不可能,而是需要时间与积累。 鸟山明为何成了无法超越的存在?不仅仅是因为他的画好,更是在于他在艺术上的坚持与契约。他的成就不是一朝一夕的结果,而是经过多年的积累与创造。其他漫画家想要追赶,既要有他的灵感,也要有他的坚持。可惜,这正是大多数人做不到的——在这个快速消费的时代,认真创作似乎成了奢侈品。 所以,别再问“为什么别的漫画家学不会鸟山明”,答案很简单:这条路本就艰难。倘若真想打破鸡肋,对比中的悔恨,或许就要用心去创作,拼出自己的风格。 |
你看的少而已。 |
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