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[游戏动漫]《绝区零》“喧响测试”已开启,来聊一聊这次的游戏体验如何?

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《绝区零》“喧响测试”已开启,来聊一聊这次的游戏体验如何?
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游戏
动作游戏(ACT)
米哈游miHoYo
绝区零(游戏)
《绝区零》“喧响测试”已开启,来聊一聊这次的游戏体验如何?


绝区零
82% 知友推荐
 · 7511 人评价
角色扮演 / 动作 / 射击 / iOS ? Android / 米哈游
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排版改了,想看缺点的拉到最后。
今天玩到20级突破了,可以简单的聊几点了。
绝区零这个游戏相对于米家其他游戏最大卖点,不是什么act不是什么高速战斗,而是新潮动感的美术风格,大胆的色彩运用、复古前卫的时尚感。应该会吸引到喜欢这类风格的玩家。
这游戏不是原神和星穹铁道这样的“大作”,甚至制作规模比崩坏3都差很多。说难听点是省成本,说好听点是好钢花在刀刃上。
在人物设计上非常舍得花钱,妹妹玲的微表情和小动作是米家游戏里最为丰富生动的,用活灵活现来形容一点也不夸张,




卡池角色的查看界面、技能界面也分别做了不同的动作和表情、十分鲜活。剧情行进中使用的分镜漫画也比呆板的站桩要有意思。
其他方面基本能省就省,六分街很小而且进房子不能无缝加载,战斗场景就几张图反复用、重复率非常高,战斗中的探索部分则完全脱离地图、变成了走格子,米家游戏本来就有在活动里塞4399小游戏的传统、从崩3原神到崩铁都是如此,但彻底放弃大地图和箱庭探索还是让人感到有些惊讶,有一个致命的问题:角色的探索并不是在真实的地图上行进,没有身临其境的感觉,而是抽象为一个个方块格,到了战斗格子再让角色出现在一块早就重复过数次的地图上战斗。这样固然可以省下很多成本,但对游戏世界的构建缺乏帮助。按照游戏中的描述,角色们的战斗场景“空洞”是主角团居住的城市的一部分,但走格子玩法把日常生活区域和空洞区域切割成了毫不相干的两部分。
当然从玩法上来讲,我认为走格子并不差,比起大世界和箱庭中的谜题,走格子是一种更复古、更直接了当、更接近“游戏性”本质的玩法,例如部分任务中的格子直接复刻了“推箱子”和“炸弹人”这两个古老又有趣的游戏,我很期待走格子能拓展出更多的游戏方式。
战斗系统这方面,基本上是更快节奏的崩坏3,换人几乎没有冷却时间,角色的普攻、分支衔接都非常流畅,换人的同时可以弹反也是个独特的卖点,手热起来时候连续成功弹反成就感满满,弹刀的音效和演出效果都做得无可挑剔,角色挡下重击的瞬间被震退的动作张力十足,和传统单机动作游戏比毫不逊色。




这里的单独提下,死路屠夫这个boss做得挺不错,爽感十足,一阶段中规中矩,二阶段节奏骤变,boss的攻击欲望更强、连段多了起来,需要多次的弹刀或闪避,连续不断的带给玩家压迫感。个人玩的挑战模式,虽然一次过了,还是手心发热。但我玩到20级好像目前就只有这么一个带感的boss,其他的精英怪类型,攻击的节奏缺乏变化,基本就是重复着aaaaa——啊它要攻击了——弹刀或者闪避——继续aaaaa打出击破连携这样的节奏。小怪的类型也很少,战斗委托往往是连续的在相同的地图上打几波相同的小怪。
而且它的角色依然是功能化的,分为破盾手、支援、制造异常状态、输出这几种,这点上并没有跳出崩3的巢臼,你不按照游戏设计师的想法来规划破盾——辅助——输出的连携打起来也很帅但就是没啥伤害。另外就是手游数值养成比较漫长的问题,我个人主线进展比较快没有足够资源去升级角色技能和武器,五连弹反很酷,但是五连弹反对面依然生龙活虎那就不那么酷了。和单机动作游戏不同,比如只狼的玩法就是弹反,不可能说随着版本更新,哪天弹反就没用处了。而手游毕竟要考虑手残玩家,数值也在长期进化,今后弹反能不能作为一个杀手锏还要看玩家反馈和运营的思路,一旦角色的玩法和数值进化到弹反的收益变低,那绝区零和崩3的玩法区别就会变得非常小,按部就班打循环这种玩法实在不想再领教了。就我个人的诉求而言,是希望弹反的收益不要缩减,最好能更大一些。
至于养成也基本照搬原神经验,人物升级+突破、技能升级、武器升级和突破都需要各种不同的材料。卡池也是一以贯之的角色6命武器5精,不过武器抽取概率更高一些算是降价,邦布不需要氪金用赠送的券抽取即可。养成方面个人觉得有点腻歪了,好像米家都是一个模式,能不能改改?
如果这个游戏出得再早一些,两年前或者三年前,我应该会毫不犹豫入坑。但作为崩坏3玩法的直接替代品,绝区零角色的玩法比起崩坏3第二部的角色实在谈不上有优势,甚至还少了膝盖。比利的旋转双枪很潮很酷,但还是瑟莉姆华丽的空中舞蹈更深得我心。
但是如果绝区零公测能提高一下弹反的收益,让弹反和切换角色打流程的玩法有机的融合起来,个人还是会考虑玩的。
最后谈下这个游戏的重大缺陷吧。字体的可读性较差,武器、材料等辨识度极差。
用原神做对比。




这是原神的文本,字体粗细适中、规整、辨识度高。




这是绝区零的文本,字体太粗、相对于背景对比度太低,阅读起来费眼。
这还是在32寸的PC显示屏上,如果是在手机上估计会完全打消我阅读绝区零文本的欲望。这些文本是游戏世界观的重要补充,文本显示都做不好,让玩家阅读起来都费力,文案的努力不都是做白工?


这是原神的武器,可见即使是3星武器美工上也丝毫不含糊。


这是绝区零的武器,称之为五颜六色的一坨,不过分吧?


这是原神的材料栏,不仅仅是升级需要的材料,还是怪物身上最有特色的部分,例如丘丘人的面具,弓箭手的箭簇。


这是绝区零的材料栏,辨识度倒是不低了,但完全没特点。
4/20 更新
进度完成主线二章,绳网等级马上30级。
伊埃思(也就是主角的空洞化身,自家邦布)的改造我就有点不满意了:二测的芯片基本都是各种奇奇怪怪的功能,比如增加齿轮硬币获取啊、战斗后回血啊、搭配合适在零号空洞和探索委托会有非常有趣的体验,现在全改成了强化出战邦布性能的了,而且都是单纯的数值,比如暴击、爆伤啥的,非常无聊。
零号空洞也加入了类似星铁模拟宇宙技能树一样的机制,现在我个人看三测的最大变化就是“星铁化”,坦白讲我不欣赏这样的改动,我并不是来玩另一款ACT星铁的,二测中间很多绝区零特有的边角细节都消失了。
另外类似地区搜集(油漆罐)等的任务线也大幅度简化,砍了一些任务。
三测其实把很多有“醍醐味”的东西简化了,我非常理解这是制作组为商业或受众做出的妥协,但是整个作品的有趣程度下了一个台阶,对此我个人只能说一句可惜。
另外可以看到本次测试分上下卡池,新角色朱鸢应该是要在下半登场了。
4/19 更新
绝区零现在的构架基本就是主线支线(一次性剧情解密体验)、零号空洞(核心周常玩法)、电量消耗(角色养成),三大块划分清晰。
邦布系统基本完善,获取需要去专门的池子抽,不过抽取道具“嗯呢劵”完全不能氪(也不能拿菲林兑换),是免费的,通过各种活动(零号空洞、拉力委托、等级升级等)来获取,但是邦布也是分池子的,每期UP的不一样(这次是家政阵营的),考虑到高级邦布对阵营的巨大加成,等到公测时各位还是要针对性的攒一攒。
增加了非常完善的各类图鉴。
VR训练卡可以从零号空洞里获取,零号空洞是本游戏非常非常重要的玩法,可以算是核心之一,也是肉鸽类要素的集中体现。
拉力委托不再是驱动盘(遗器)的产出渠道了,刷驱动并入了VR训练。
现在所有的主线任务不光可以选择难度,通过后还会加一个记录通关时间的困难难度:“恶战模式”,非常上道了。
每日活跃任务可以自己设定,达成方式非常简单,算是一个重要的减负。
加入了类似于均衡等级一样的晋升任务,强化了目标性,但是这个二级的条件吧,绳网20级很简单,50个数据收集有些多了并不匹配游戏进度,设定在30个左右为好。
整体引导更好了,哪怕试用关卡也有类似格斗游戏的目标性教学,很多角色的机制还是很有趣的。
支援类的角色地位在上升,如何安排“接力”会是未来组队的一个重要因素,苍角在这一期作为艾莲的辅助就非常抢眼。
零号空洞(或者说模拟宇宙)作为核心玩法之一也有了相当的更新,主要是优化奖励。
探索任务很多副目标没有二测那种多样化设定了,太遗憾了,一律都变成了搜集三个数据,本来很多探索支线的副目标是非常好玩的,需要动脑。
以下原答案
早上10点40左右就开服了,祖传偷跑是吧。
现在来看跟二测比变化主要是系统上的,而最大的系统改动就是养成体系,不太严谨的让各位理解的说法是,二测的养成更像是原神,三测这次改成了更像是星铁了。
类似于星铁的“命途”,三测给角色加入了“特性”,而且音擎(武器)的特效也如同星铁光锥一样锁定在对应特性上面。
说实话我非常不喜欢这样改,跟星铁一样锁死了角色定位,确实相对于大众更直观,更易上手,但是很多有趣的角色玩法也没可能了(比如二测我玩的暴击输出格莉丝现在就没戏了)。
我个人觉得非常可惜,这种发掘特殊玩法的醍醐味少了很多,虽然我能理解制作组这样的选择,但还是觉得有点可惜。




新手池这次给的是11号


鲨鱼还是第一个限定池
同样的,角色的晋级道具和武器升星道具也统统依据于特性分类。角色晋级这里倒是没有属性走。
属性在养成方面主要是技能升级道具(芯片),这个东西二测是在杂货店每日刷新购买的,现在需要体力来刷取。
但是现在走任务不需要耗费电量(体力)了,而且支线分类成了探索/战斗大类。


再者就是如同原星一样加入了完整的教学引导界面,聊胜于无吧,总比二测上来一头懵逼好得多。
付费方面加入了大小月卡,角色试用啥的跟原星差别不大。
但是限定角色试用有个超酷的入场界面。

0


常驻阵容
常驻继承了星铁的300抽自选。
邦布是通过特殊的免费池抽取,尚可接受。
现在最直观的感受是阵营的地位直线上升,角色的“额外能力”加成必须依赖同属性和阵营才能触发,这搞得11号就很尴尬——奥波勒斯小队现在就她一个,而另外两个火系的是重工的社长和熊会计(这俩有协同技),总不能一队三个火吧......


发挥不出完整实力的11号
初期直接成型的队伍是家政阵营,艾莲和狼哥可以直接配队,女仆长也是非常优秀的支援角色。
除此之外,手感美术音乐变化不大,不过二测已经很棒了。
玩了一中午,剩下的随着体验慢慢更新。
期待新角色和新主线吧。
你怎么知道我没获得三测资格?


不知道,感谢
@绝区零

@知乎游戏
没有提供测试资格
本回答将聚焦于绝区零的角色养成和战斗机制方面,帮助大家更好地了解绝区零未来长线运营的方向
看在哥们写这么多的份上,点个赞吧
( ?? ﹏ ?? )
持续更新中,目前绳网等级24级
有想测试的内容可以留言,我尽力而为
角色特性
绝区零的角色都是有明确的定位的,并非大家看见的“每个人都是主C”,这里贴一张官方介绍


以御三家狡兔屋为例:
安比为“击破”,是负责削减敌方韧性条的副C
比利为“强攻”,是负责打伤害的主C
妮可为“支援”,是负责为战斗提供增益的辅助
这个类似于星铁里的命途,不仅和角色定位有关,也和角色能装备的武器/光锥绑定
输出流程,应该是安比3a1z打出破韧,之后妮可上buff,比利输出
剩下的两个特性,“异常”有点像dot队通过累计负面效果来出伤,“防护”则是耐打王
值得注意的是,绝区零中似乎没有治疗位,由于肉鸽玩法和血量关联很大,未来应该也不会有治疗位
除此之外,角色还有一些隐形的特性,比如安比技能更强调对单,比利对群能力更强
(手动分割线)
前面提到“击破手”和“强攻手”,这个定位体现在技能倍率里面。
每个角色每个技能每段伤害都有两个倍率,一个为通常倍率,另一个为敌方失衡后才能打出的失衡倍率


在普通倍率差不多的情况下,一般角色普通倍率与失衡倍率大致是4:1,而强攻角色的比值接近3:2。失衡倍率高的角色,更适合在敌方失衡后作为攻坚手
但也有例外,比如安比作为“击破手”,普攻失衡倍率比较低,但是强化特殊技、大招的失衡倍率比值也来到了1:1,甚至总倍率比部分强攻手要高。
(下图为安比的终结技倍率)


(下图为安东的终结技倍率)


而也有很多强攻角色,比如安东和比利,大招基础倍率很高,但失衡倍率较低。
我认为这就是绝区零区分轻度玩家和重度玩家的重要方式
轻度玩家随便打打,一通乱按,视觉表现力上和硬核玩家相差无几。但硬核玩家知道,什么角色在什么时机最适合干什么,最终打出来的伤害会是天壤之别。
角色属性
与星铁类似,绝区零每个角色都有自己的元素属性,这里再贴一张官方介绍


可以看见,绝区零中并没有和原神一样的复杂元素反应,更像是崩坏3中的异常状态累计。
对于不同类型的怪物,其弱点也各不相同,抗性也各不相同。这个机制的存在主要用来往不同的环境中塞不同的的怪物,通过改变环境从而限制玩家的角色选择,鼓励玩家抽取更多角色。这点星铁玩家应该深有体会


角色面板


生命防御攻击暴击爆伤这些都很经典,就不讲了
冲击力:指角色攻击削韧的能力,普通角色冲击力接近100,“击破”角色不仅自身击破力高,武器也会给到击破加成,比如安比击破就来到了135。但“击破”的基础攻击力会低于主打输出的“强攻”
异常掌握:给敌方累积元素附着的能力,这个数值越高,就能越快打出燃烧触电等异常状态
异常精通:影响异常状态触发后的伤害。目前以上两个数值,只有“异常”格莉斯显著高于其他人,其他人这个数值水平都差不多
穿透率:攻击敌人时可一定程度无视敌方防御力,目前所有角色都是0%,猜测可能和圣遗物有关
能量自动回复:每秒钟自动回复的能量值,每个角色基础都是1.2,一般是“强攻”角色堆叠。平时击破手削韧,强攻手后台摸鱼回能量,打出失衡后强攻手再出场消耗能量出伤
角色连招
在角色连招这块,绝区零是做了减法的。角色大部分出招方式都是一样的:普攻连砍,普通和强化特殊技,冲刺攻击,闪避攻击,防守反击,连携攻击。
拿到一个新角色,即使不看技能,也能玩个七七八八。
但每个角色会有1~2套自己的特殊连招流程。比如安比3a后接长按可以打出落雷,落雷后可以更快地衔接特殊技;比利普攻后长按可以下蹲速射;妮可强化分支可以蓄力释放;鲨鱼妹长按冲刺可以进入疾行。
角色配队
由于绝区零是三人小队,特性和属性都比较少,想玩家多抽角色,还得在别处想办法
于是乎便有了阵容羁绊
每个角色都有明确的所属阵营,比如狡兔屋,维多利亚家政,白祇重工。
而每个角色都有一个被动技能,仅当队友有同属性角色或相同阵营的角色时才可激活
比如雷属性狡兔屋的安比,这个被动为“触发极限闪避时,回复自身一定能量”,这个被动仅当存在雷属性队友或者其他狡兔屋成员时,才能生效
这个阵容羁绊对配队做出了一定的限制,基本算是鼓励纯色队和羁绊队


战斗流程
本次测试将轻度玩家和硬核玩家做出来区分,在全局模式中可以选择是否开启“挑战模式”,答主自然是全程打开的。
这个“挑战模式”的难度我觉得正合适,战斗摆脱宝宝巴士,更加紧张刺激,但又不至于打不过
以狡兔屋3人为例,战斗流程基本为:
击破手削韧→破韧成功→连携qte→辅助上buff→主c输出→韧性回复,击破手继续破韧
与崩坏3那种闭眼走流程、各打各的不同,绝区零的战斗更注重与怪物的互动。
角色的普攻数值比较低,花样也少,想加快战斗进程,就得弹反或者极限闪避敌人的技能,使出更强的闪避攻击或防守反击,快速积攒能量和削韧。
当然,绝区零的弹反并不像来自星尘一般必要,即使是挑战模式下,多吃几次技能也不会暴毙。
简而言之,玩家通常攻击的手段比较有限,所以弱化了流程循环的重要性。而极限闪避与弹反的收益更高,使得玩家会更注重于敌方的行动,战斗体验非常好
绝区零和崩坏3的战斗完全不是一个概念。
崩坏3的角色个个都是三体人,回血霸体聚怪样样精通,导致敌方目标在面对我方时过于羸弱,战斗时只需要闭眼走流程循环就行了,几乎不需要和怪物互动。即使到了崩坏3第二部,也是这样的
而绝区零在挑战模式和高难下,BOSS的进攻欲望非常强,使得你几乎不可能按部就班地走流程。
有的回答说弹反收益低,我的评价是难度开低了。高进攻欲望下,我安比连招没来得及打完就得闪避切人了,频繁的弹反能够大幅涨敌方架势条,从而快速破盾打出连携,比你一直平砍要快得多
毫无疑问,比起平砍,弹反和闪避追击才是绝区零的战斗核心
BOSS战
刚打过了剧情+挑战模式的死路屠夫,这个BOSS战难度比我想象中要高不少。
在面对精英敌人时,敌方出招会有明显的闪光提示,这时候切人便可以弹反或者极限闪避,虽然这种弹反有次数限制,但绰绰有余了。
但在面对进攻性更强的BOSS时,弹反次数就不够了,还是得靠自己闪避。而且BOSS有不少技能是没有闪光提示的,也不能弹反,只能躲。没闪开,扣的血不算太多,但由于绝区零没有回血角色,一个个失误累计起来还是很致命的。
如果说打小怪是纯爽的话,那BOSS战才是真正点燃动作之魂的时候
卡池情况
经典米池,但是有一点点不同。
新手池与常驻池合并,前50抽八折,50抽必出S(五星),300抽可自选常驻S。
每十连有一个A级(4星)保底,但常驻池没有角色保底,保底可能一直是武器。而且由于武器比角色多,出武器的概率会更高。答主2个小时就肝出常驻50连了,抽完只有一只安比和保底的格莉斯,剩下的全是武器
日常任务
每日任务是和星铁一样的历练点机制,很容易完成,甚至不需要进本打怪,只需要在街区内进行简单的场景互动,比如去喝咖啡,去玩刮刮乐。
体力上限为240点,可以在作战演戏中打本消耗。下图依次为狗粮,角色突破材料,天赋书和武器突破材料。和星铁一样同类型角色通用一种素材。


这个本好就好在它可以自定义关卡,你可以自己选择关卡中的敌人和数量,敌人类型对产出没有影响,敌人数量越多消耗体力越多,产出也越多,一把最多消耗100体力,打2把就清空了,设计还是很轻量化的
目前存在指示不清晰的问题,如下图每个敌人掉落的素材都是不一样的,但看起来相差无几,难以做出区分,并且点击后也不能查看详情
圣遗物本暂时没解锁


邦布系统
非常核心的玩法,在战斗时邦布会自动协助战斗,触发连携时也可以主动切换邦布输出
目前明确为免费可肝内容,但依旧是以特殊卡池的方式获取,概率和武器池一样,并且会歪其他邦布,池子邦布之间也有星级区别,在商店里可以换低星级的邦布。
虽说是可肝内容,但其实不需要特别去肝。抽邦布的券主要通过任务奖励获取,都是顺手就拿到了。
邦布机制和崩坏3人偶系统类似,主要是看邦布和当前配队和环境的适配程度。比如有的邦布主打削韧,有的邦布主打伤害。
而且不少邦布的技能都有触发条件,有的限制队伍里面至少有2名冰属性角色,有的限制队伍里至少有1名强攻角色
我个人感觉既然都免费了,还卡池获取,抽高星级邦布,最要命的是邦布池还会歪,多少有点蛋疼了。
邦布券是有限的,抽卡有欧非之分,每个人最终获取的情况不尽相同,很多人可能并不能取得理想的结果,还没法氪服困难,这个设计有待商榷。感觉不如全改成兑换制
比如答主邦布池歪了个常驻邦布,这个邦布需要队伍里面有2个物理属性角色才能激活特定技能,但我根本组不出来2个物理角色的配队,相当于这个邦布暂时没用。


我个人希望邦布做成战斗策略的一环,根据喜好携带不同倾向的邦布,而非与队伍毕业绑定的养成环节
周常任务
目前解锁了两个周常任务
一个是这个忘了叫啥名字的,每周刷新,每周打一次就行了,一次十分钟。奖励只有养成资源和邦布券,没有抽卡资源。后续可能会解锁更多关卡


第二个是零号空洞,是更主要的周常。
这个要求玩家反复刷关来获取点数升级「执照等级」,升级后可以获得丰富资源,甚至有送邦布和武器


这个目前我打一把是750点数,一把10分钟以内。后续等级提高后可以挑战更高难度的关卡,一把获取的点数也越多,同时每周获取的上限也越多。
现在我一把750点,而一周的可获取上限为5000!听上去是不是特别肝?
是也不是,这个「执照等级」上限为60级,拿完奖励就没有了,肝得快拿得快,但不代表拿得多。
目前奖励没有显示到期时间,我推测每过一段时间,应该会推出新的「执照」
(下图从左到右依次为养成材料,金币,抽卡资源,抽邦布资源,抽卡资源及赠送邦布)


打得快的玩家一口气打完,后面就不用做周常了;打得慢的玩家一周打一点点,慢慢地也能打完。
这个周常还没搞太明白,后续再持续观望
答主最近比较忙,更新可能会比较慢,有些系统虽然解锁了,但没弄明白我就先不提
先写到这,后续解锁新系统会更新,欢迎各位收藏关注
好玩。
打击感、操作界面都很不错:


美少女上天棒
有种打街机的感觉。按钮设计的很让人愿意操作。
稍微玩过点其他游戏的都能快速上手,操作基本就是攻击,抓住机会躲避,切换角色,打出武魂融合技:


教学流程设计并不生硬拖沓,没有一定要拿出完整的一段时间让系统教你打游戏,这样很破坏玩家的沉浸感。
美术也相当棒,一看就是花了大钱的,风格还很统一。有钱真好,有钱还能花在点上更好。色彩对比明快强烈又不过分饱和。


游戏内容什么都有,还能在大屁股电视屏幕上玩推箱子:


又旧又新,但都很好。
不过也感觉有不足的地方。第一是这个红点提示的是任务交接所在地,但是游戏用了另一个白色标表示距离,红标上反而没有提示。如果不看清楚会以为任务交接就在面前的建筑里,但其实不是,你得绕过这个建筑。


有时甚至都没有白标表示距离,认真看都会看错任务交接地。


另外有些地方的交互按键不是很明确。比如在洞内和npc交流的时候得摁亮着的那个点击按钮,但只要你稍微偏一点按钮就变了,交流不了了。


但这些都不算大问题,体验起来就是又明快又好看又好玩。
最后,感谢
@知乎游戏

二测是纯云的,三测自己上手
整体大框架没有什么质的变动,只是在元素的基础上增加了类似于铁的命途,也就是职业分工,但现有的角色数目还不够,有部分职业的必要性还没有体验出来,角色配队也相对受限
玩了大半天,最直观的感受是zzz有了成为一款成功的act游戏的一切潜质,但仿佛还没有做好成为一款真正的旗舰产品或者成为长期爆款的准备。
优点别的人会吹很多,诸如美术顶级,战斗爽快,音乐抓耳等等,我不多赘述而且很赞成,我只提一点也是我觉得一款成功的act游戏必需具备的素质: 那就是老少皆宜。这一测分了两个游玩难度,我因为有一定act基础只体验了较高难度,但即使是较高难度我刻意的脸滚键盘也能轻松过关,哪里亮了点哪里点到食指酸软也能无脑爽杀,获得最简单无脑的打击爽感。而一旦我开始努力考虑和打好联协qte,振刀和极限闪避,也能打出一些颇具复杂度和操作感的连招。这就设计到一款成功的act的必备要素: 对于手残党来说要做到即使没有很好的技术和操作也能打出来看似很炫酷和很有操作感的连招,而对于有一定操作水平的玩家也要做到有深度的act内容。最好的例子就是《鬼泣》,手残有手残的打法,高手有高手有高手的三红,我既可以在新手/猎魔人难度一路平砍,也可以无伤刷血宫。这就叫老少皆宜。而在我看来相对反面的例子可能是《死或生》,任何新手,甚至奔着瑟瑟来的新手,都无法在几个小时在任何一场实战中打出爆衣。只能对着木桩和复杂的连招表哀叹,往往在形成对于复杂连招的肌肉记忆之前就已经兴趣寥寥。对于2024年的游戏市场来说,一款act游戏想要成功必需要做到门槛够低而上限够高,而索性《绝区零》的这两点都做的不错,因为动作和qte系统其实并不简单,上限也还有进一步开发的空间。
缺点在我看来也存在且较为突出。
1.爆炸性的美术,音乐和动作特效风格 以及最重要的频繁的act操作让人易于疲劳。不同于崩铁赛博仙人掌属性,玩起来轻轻松松的碎片化,zzz甚至比2024年的原神更接近于一款主游。我不评价这件事是好是坏,但是至少对于已经深度体验过多款,或者同时还在游玩多款游戏,甚至再缩小点,就是那些还在玩原崩铁的米游受众,这样的一款游戏带来的心理负担和时间成本也是不低的。总结下来,zzz的游玩体验足够有冲击力足够有趣足够爽快,但是绝不轻松。而一款玩起来并不轻松的二游在现如今已经接近饱和的红海市场里收益究竟如何,我们可以等5月份鸣潮公测便知晓答案了,我持悲观的态度。
2.缺乏相对核心的长期玩法。都说二游的出路是肉鸽,崩三搞了往世乐土,粥搞了集成战略,崩铁搞了模拟宇宙,这些项目都很大程度的帮助丰富了这几个二游的游玩内容。但是对于绝区零来说,要是你这个游戏本来就是一款大肉鸽那该如何应对你的,在一次性关卡和材料本消耗殆尽之后,绝区零似乎缺少深度的游玩内容。也许过几天或者随着主线推进或者等级提升会开放类似的东西,但至少今天在我满心欢喜的抽到女仆却发现甚至没有地方可以直接试用时,失望之情是难掩的。
3. ACT本身的门槛足以劝退一大批人。这也是我说的我认为zzz仍没有做好成为长期爆款或者旗舰产品的准备。先定义一下什么叫长期爆款好了,比如《幻塔》,首月6~8亿的成绩就是毫无疑问的爆款了,但是后续的长期运营结果毫无疑问的不匹配开服的热度和成绩,这就不是一个成功的长期爆款或者旗舰产品。我完全不担心zzz的开服,就冲这独一份的美术和视觉冲击和感官刺激,就是妥妥一副开服爆款的标准模板。但是zzz的二测和三测在这个基础上给act内容做的不是减法而是加法,增加了极限换人和邦布连协,拔高了上限的同时,也毫无疑问的提高了无基础者的学习成本和体验门槛,我不难想象一个相对没有act基础的玩家打了半天打不出一个联协的挫败感和糟糕的体验,而且这件事并不会是个例,而是如果公测战斗框架不大改,一定会大规模发生的共有体验。
一件很冷酷的事实,那就是ACT游戏无爆款(可能拳皇街霸除外)。继续拿《鬼泣5》举例,鬼泣作为最负盛名也是最出圈也是最好评如潮的act游戏ip,也不过不到800w份的销量,甚至才进卡普空的销量前10。更别说碰瓷什么《生化危机》,而一向被某些人看不起的无聊回合制,我怕把ff和dq系列销量放出来欺负人,是数量级上的差距。ACT游戏一直是叫好不叫座的情况,由于其相对深度且门槛较高的游戏内容,社区环境一向是人少而声音大,但是对于普罗大众来说,你动一下我动一下可比什么子弹时间亲民喜人好玩的多。
看到这里一定会有人说你这是自相矛盾了,你在优势里一边说一款成功的act游戏需要有操作上限,在缺点第三点又痛批zzz做加法而非做减法。你说的没错,这恰恰是我认为的act游戏悖论,在我看来在act游戏领域成功有深度的act游戏就一定不可能成为爆款。而zzz凭借品牌效应说不定是打破这一悖论的最好机会。如果zzz也爆不了,那我就要下个爆论:对于厂商来说我不知道什么是版本答案,但是act一定是陷阱。我们拭目以待。
相比于二测时候,感觉三测的整体流畅感和场景丰富度都做了提升,而且做了许多优化。
首先是战斗体系上,核心玩法和战斗模式是没变,基础玩法中绝区零是使用了肉鸽模式,除了战斗区域外,还可以探索未知区域,收集资源,规划路线等,同时也会触发一些额外事件来增加随机性。其他的,还会出现解密模式、推箱子等等玩法。
这次空洞探索加入了长按加速功能和手动触发事件功能。


战斗场景上,核心几个,打失衡值:敌人受到攻击的时候出累积失衡状态,当失衡值满之后,敌人会陷入“失衡状态”,无法行动且受到伤害增加。
连携技:重击击中失衡状态的敌人可以触发连携技,也是战斗时候的高额输出的来源。在屏幕下方倒计时结束前,点击左右两侧任一代理人头像,即可发动该角色的连携技。
终结技:攻击敌人、使用连携技等会积攒喧响值,等到积攒至3000点时,即可发动终结技。


这次三测中增加了代理人特性(强攻、击破、异常、支援、防护),从原来战斗风格进行更加细化,还有属性异常效果进行一些调整。


而这次战斗体系中最大变化还是邦布加强,从原来二测时候的“小透明”。战斗时候压根就不知道它偷偷摸摸打几下,变成加入到连携技进行进攻。


小邦布发动技能时候颇有一些喜感,邦布系统加入会让战斗策略更多选择,一方面是不同的邦布会有不一样效果和连携技,另一方面邦布连携技不会占用本轮连携技的触发次数。也算是摆脱了邦布吉祥物小透明的形象。


不知道后续还遇到多少有意思的邦布。
其次,就是在场景丰富度做了提升,六分街上会多出一些交互行为和新的NPC。
比如介绍游戏厅时候让比利出场进行互动介绍,一些场景和任务领取,也做了互动上的丰富化,领取任务时候加了一些NPC等等。
此外,街道中遇到代理人做交互行为也是有所提高。
比如刚救出狡兔屋三人组,一出六分街的时候,就看到狡兔屋的逗比操作,刚结束危险就大量买吃的。


也难怪狡兔屋财政有问题。
妮可说:追随我就是最有效的战略!你们只要考虑怎么庆祝胜利就行!


其他优化上,一些小细节上,丰富了游戏内的教学内容。文本字体进行了优化,不会像二测时候字体那么粗,看起来更加简洁。还有帧率可以无限制等等。
初体验挺不错,果然动作游戏还是得亲自上手才有感觉,之前跟着up们云一测和二测,只是看着好玩,三测自己上手是真的觉得很好,我比较手残,手机弹刀基本都按空了,电脑端还行。
可以放心的弃坑崩三2了
自问自答一波,感谢
@知乎游戏
和绝区零提供的三测资格。
本次测试相较于第二次测试主要新增了邦布连携,养成机制和职业定位。新增了一名角色。
邦布连携,因为目前还没有抽到S级邦布,用的初始纸袋布,体验感知不强,感觉比较鸡肋。因为有冷却机制,一场战斗触发的邦布连携比较有限。另一方面就是伤害一般,不如直接切其他代理人进行连携,且选择代理人后就不能再切邦布了,我不能理解。
目前来看A级的邦布主要是用来给队伍补充一点伤害,在队伍血量整体危险时,适合去偷鸡BOSS,毕竟邦布本身不会受到伤害。当然想要获得较高的邦布收益还得是抽S级,因为能够加快队伍的循环,还有高额的异常积蓄值加成,例如鲨鱼邦布在鲨鱼妹,狼哥的队伍中可触发高频冻结和碎冰伤害。。
当然,S级邦布不用花菲林抽,大月卡和升级任务就送不少。如果想要加速获取的话可以考虑开68的大月卡。我建议普通玩家在培养完成一支队伍后再抽取对应邦布即可。
个人建议优先抽取能够积攒异常属性的邦布,比如鲨鱼布,号令布。通用性强,对战斗流程能够整体优化。
养成
实际上初上手绝区零的养成和原铁崩还是很不一样的,有种熟悉的陌生感。做了不少优化,但也做了一些加法。
比如你可以自选材料刷取,类比一下就是角色经验书,武器经验,技能本可以一起刷,也可以选择不同属性的突破材料一起刷。最多可以刷5种,相应的怪物种类也会增加。
当然也可以一次性刷同一种材料,如果刷同一种材料就是怪物的血量和数量增加。一次性刷5次材料需要耗费体力100点,体力上限为240点。暂时没有体力超出的存储机制,希望能加上去。
驱动盘(圣遗物,遗器)设计
上一测吐槽过了,这次还没升到对应的级别,不知道改成啥样,略。
技能升级材料(类似原神崩铁的周本)
目前有两种BOSS,分别对应第一篇章的死路屠夫和第二篇章的三合一挖掘机。我想吐槽的就是采用了图鉴机制,必须打空洞见到了对应怪物才能解锁图鉴,建议改成剧情解锁或者可以先行体验。
周本可以联机,极限支援(弹刀)次数全队共享,角色练度不够的话会比单人打好打一点,都释放技能时会有轻微卡顿。
整体而言,养成机制有点像优化版本的原神,初期应该会很缺体力,建议优先培养输出角色。


非常建议培养比利,远程角色方便偷鸡,手感较好,有酷炫的回避支援。
角色职业定位
提到输出角色,这一测新增了角色定位,分为强攻,支援,击破,异常和防护。
防护和支援很好理解,一个盾位一个辅助位。
强攻是输出角色,目前有比利(枪男),电锯妹,鲨鱼妹,11号,猫又。
击破是破盾角色,主要用来打失衡值触发连携技,也有额外的破盾收益。
异常很像崩铁里的虚无dot角色,负责给敌方上负面状态,结合这一测新增的紊乱设定可以打出较高反应伤害。目前异常职业只有一个S级常驻角色,格莉丝,电属性。
支援对应辅助,有苍角和女仆长丽娜,初期对于队伍增益感知不强。
防护目前只有熊哥,似乎目前绝区零没有治疗的角色,不过空洞战斗里都有治疗格和血包,需求暂时不大。
目前,个人觉得理想配队是两强攻一击破,队伍属性尽量有两个相同一个不同,如果能够兼顾阵营获得buff就更好了。
推荐配队:
鲨鱼妹,狼哥,任意强攻
猫又,比利,一个不是物理属性的角色
白祈重工队


熊熊可爱捏
走格子的体验
绝区零的走格子主要集中在三个场景
剧情:剧情必要的流程,有时需要你探索完所有格子,不然获得的观察数据会少。战斗与格子探索大致平衡,一般过一个剧情关要经历三次战斗。


冒险委托:类似于世界任务,以格子探索为主,含有较多的解密,如果不喜欢打这个可以优先去做战斗委托。
空洞探索:类似于模拟宇宙刷模拟宇宙的时候你会更想走战斗格还是事件格,可能大部分人都会走事件格,因为它短,也因为有不确定性。战斗格能提供稳定的收益,事件格可能意味着啥都没有。但大部分人都是愿意去赌的,绝区零同样如此。所以肉鸽的走格子没啥可争议的。
不知道,感谢@绝区零 和 @知乎游戏 没有提供测试资格
问我干什么,我没有资格,花生米黑
工作比较忙,还没有深入体验,先将几点自己印象深刻的吧。
(1) 走格子做了加速的优化
之前很多玩家反馈走格子相比战斗的节奏要慢太多,导致游玩体验不佳,现在可以快速到达目的地,而且格子部分的简单过场也可以加速,并且过隧道也加了锁(如果我没记错的话,二测没有这个功能)。
即第二次路过隧道的话,可以选择是否进入隧道,这样可以避免玩家误入走过的隧道,导致重复无效活动的问题。
(2)角色加了职业(代理人特性)
相当于降低了角色理解门槛,角色设计出来必然具有一定的功能属性,玩家可以挖掘其设计者未想到的玩法,但对大多数人而言,循规蹈矩还是最优解。
但二测时没有这个代理人特性,导致部分玩家不清楚角色定位,现在加上了这些,应该是为了更一步面向大众。
(3)战斗邦布系统
战斗邦布除了在场上偶尔进行输出外,现在失衡后选择的qte连携触发中也加入了邦布的选择。
即你可以选择邦布上场触发连携技能。


而且邦布还是免费抽取的,之前大家应该也讨论过这个新增战力的氪金点问题,现在米哈游告诉你,这个是肝的不是氪的~
对平民而言还是不错的,比较少花一点钱是一点!
(PS:看到一个邀请我的问题:如何评价绝区零三测邦布的免费获取?氪金是不是更好?)
这是啥情况?免费还不要?


先就这些吧~
后面有时间再更新


非常棒的游戏体验呢( ̄. ̄)


花生米黑和米忽悠爆了(╯°□°)╯︵ ┻━┻


不乐观。
一些我觉得应该赶紧改了的东西没有改。
一些我觉得没什么必要改的东西改了。
整体就很微妙,不能说没有优化,只能说优化的方式和我想的不一样。
低情商一点说就是……负面优化。
一些二测时候就已经被很多人点出有问题的设计,在三测不改,那大概率上线也不会改了。
但这些设计真的真的非常影响游戏体验。
比如过于强调美术风格,把整个游戏里各种要素的辨识度弄的非常非常低。
这已经不是用风格化就能解释的了,因为分辨这些素材道具和各种标签已经严重影响游戏体验了。
稍微遇上一个脑子不好使的必然被这些素材的分类劝退。
还有绳网和短信的字体,上次就有人做视频喷,这次竟然辨识度还这么低。
这些问题后面一定是巨雷,到底会怎么爆发就不知道了。
然后一些我觉得可以接受的东西他硬是给改了。
二测我终于接受走格子才是本体,并渐渐找到走格子的乐趣了……这版本把大部分走格子环节给ban了。
然后当我专注于战斗,试着弹弹乐的时候,总觉得弹刀点数不够用。
上次你只有三点支援点,打一次连携回三点,很正常。
现在你六点连携点,打一次连携还回三点,你觉得这合理吗?
连携技和大招直接回满弹刀点不好吗?打出一次连携很难的啊。
这游戏的战斗设计很明显,是希望玩家能够快速攻防转换,利用进攻攒弹刀,利用弹刀打进攻。
但数值平衡一塌糊涂,练度稍微低一点,打怪就变刮痧坐牢。
如果玩家没有刚好处于策划理想中的那个数值,整个战斗的体验就完全不成立。
二测的绝区零虽然我觉得也有很多地方不满意,但我在它身上看到更多的是让我惊喜的东西,是众多天才的点子。
而三测的绝区零,删掉了很多闪光点,让具体内容归于平庸。
而在平庸化后,它的很多设计,只会让人感到极致的疲劳。
只能说,绝区零会火,但可能火褪去的速度也会很快。
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