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[游戏动漫]如何评价法国人做的游戏《SIFU》(《师父》)?

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三国游戏做的最好的是日本,中国文化输出是美国做的《翡翠帝国》,《狄仁杰之锦蔷薇》都是加拿大做的,还原香港是国外的《热血无赖》,现如今原生功夫游戏都是法…
大家好,我们是《师父》的开发团队Slocap,出于对中国功夫与中华文化的敬意与热爱,我们团队用心创作了《师父》这款游戏,真诚地希望你们能够喜欢!我们也将认真听取你们的反馈,尽最大努力改进游戏!
《师父》是一款以中国风作为设计主题、中国城市作为游戏背景、中国功夫白眉拳作为基础战斗风格的动作冒险游戏。玩家将扮演一位踏上复仇之路的功夫学徒,独自一人闯入危机四伏的现代江湖。 我们渴望创造出一场真正具有沉浸感的中国功夫之旅。


如何评价我们的游戏,这个应该交由每一位玩家来定夺,这才是最为公允、客观的方式。作为制作了这款游戏的独立开发团队,我们只在这里简要介绍一下游戏的各个方面,来给新入手或者感兴趣的玩家一些指引和帮助吧!
游戏首发支持中文字幕,后续即将更新加入中文配音!我们认为《师父》作为一款以中国功夫、中华文化为主题的游戏,中国玩家的认可和支持是十分重要的,我们也在不断改善游戏的中文本地化,并且与上海的专业配音团队合作,努力为玩家带来优秀的中文游戏体验。
我们努力让游戏的战斗玩法足够有趣、真实、丰富且具有挑战性!游戏的战斗系统,以中国传统功夫白眉拳作为基础的招式体系,追求拳拳到肉的爽快战斗体验。融合白眉拳刚强凶猛、变化莫测的特点,玩家作为一代功夫学徒,在战斗中会使用多种攻击方式, 经过经验积累,可以解锁丰富的招式技能:例如过肩摔、扫堂腿、回旋踢等传统功夫招式; 通过多种武器的综合使用,结合武器技能,创造独特的战斗方式; 格挡、闪避、架势(体系)条的设计,以及多种处决技,令攻防都需小心谨慎; 专注度可以提供一个“子弹时间”式的额外招式,打乱敌人的战斗节奏。


我们想要创作一个独一无二的成长与死亡系统。每次死亡会使年龄增长,并且解锁不同年龄下的战斗技能,使玩家能够构筑独一无二的玩法思路。本作采用十分独特的成长机制:玩家在生命值归零后,会短暂倒下,再次复苏时会使年龄增长; 年龄增长带来的最直观影响是:生命力下降,攻击力提高,以此来模拟一种真实的功夫修行之旅;每次倒下、或者在场景中寻找到特殊道具时,可以允许玩家消耗经验值解锁新技能、提高能力值,不断面对更高难度的敌人; 玩家的初始年龄是20岁,经过多次倒下后,年龄最大上限为75岁左右(根据游玩方式来判定最大年龄),一旦超过这个界限,就将永久死亡(但会保存永久解锁的技能、收集到的信息与文本、到达每个关卡时的进度)。
我们想要创造一个耐人寻味、能够表现功夫和武学真谛的故事。仅仅一生,足以练就一身功夫吗?游戏中玩家需要扮演一个年轻的功夫学徒走上复仇之路,追捕杀害其家人的凶手们。 一个人对抗所有,他没有盟友,却有无数的敌人。他必须依靠自己独特的功夫,以及一个神秘的吊坠方能获胜,使自己家族的遗产和血脉得以延续… 仅有一天的时间,而你的路上有无数的敌人。对于每一个错误,都要付出时间的代价。复仇是一个永无止境的循环。但是,如果你能找到一种方法来实现正义,并且始终忠于武德的价值观...你也许能够打破这个循环。


我们想要设计出精巧耐玩又具有自由度的线性关卡。《师父》的主线内容由五个相互影响的复杂线性关卡组成,场景和地图跨度很大,需要面对五个截然不同的最终BOSS; 关卡分别解锁之后,每个关卡皆可重复性游玩,玩家需要不断磨练技艺,提高通关时的技能与能力、降低通关时的年龄,为下一关打下基础; 本作的BOSS战均具有多个阶段,需要玩家不断熟悉敌人的武器特征与出招套路,构筑自身的能力,战胜对手; 本作的普通敌人种类丰富,战斗方式多样,且普通敌人在特定情况下会转换为精英怪,充满挑战性。
我们想要游戏中融入丰富的环境与场景交互设计。《师父》中有许多可触发的环境场景与道具武器:例如玩家打碎木门可以获得木棍武器、在窗边战斗可以将敌人投出窗外、脚下的板凳可以踢击敌人、随处可见的瓶子可以眩晕对手,丰富的战斗元素使战斗乐趣十足; 玩家在探索中会收集到关于人物和环境的线索,利用这些信息可以归纳、了解剧情和人物形象,并且可以开启第一次游玩时未能到达的场景,允许玩家在解锁之后抄近路、解锁新物品,提高重玩度和耐玩性。


我们想要创造丰富且独特的美学艺术风格。《师父》的美术风格为Low Poly(低多边形)风格,是一种复古又韵味十足的美术建模设计;本作的场景极其丰富,涵盖了竹林掩映的郊区、光影诡谲的夜店、新潮前卫的艺术馆、现代感十足的城市楼宇和静默神秘的疗养院,不同的场景下,建筑与人物风格也各不相同; 本作的艺术元素融合东方与西方、复古与现代等风格:中式美学特征明显,例如灯笼、阁楼、汉字等元素;西式美学元素也交融其间,例如艺术展、西方绘画与当代艺术。
我们努力让游戏中的中国功夫、白眉拳法足够真实。为了更好地还原游戏中的动作场面,我们聘请了一位功夫大师Benjamin Colussi担任动作指导——他曾前往佛山拜师,潜心学习过白眉拳法与中华文化。《师父》的构想受到了成龙电影的启发,而且游戏的主题也受到了白眉拳的重要影响,因此这是一款我们怀着对中国功夫、中华文化的敬意与热爱创造的游戏作品。


我们热爱并尊敬中国玩家的宽容与智慧——
桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯。
如今,《师父》终于将要于2022年2月8日,在Epic与PlayStation商城正式与所有玩家见面啦!
再次感谢所有支持我们的玩家,希望大家都能享受《师父》带来的中国功夫之旅!
游戏《师父SIFU》真人电影预告2.4 万播放 · 103 赞同视频

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少年二十岁出山,准备报仇。结果在手刃第一个仇人后已经六十岁高龄了。
很喜欢《师傅》的宽恕线。宽恕不宽恕完全交给玩家,而且要想达成宽恕结局,难度极大,意味着你已经把这个游戏玩得极其熟练了,在和boss对战时,你已经比boss强出了一大截,你随时可以干死boss,只是你不想罢了,看着boss在你手下挣扎,怎么也打不着你,最后boss认识到了绝对的差距,放弃抵抗。
有实力,才有资格宽恕
别人的游戏流程:
20岁一命通关,快意恩仇
我的游戏流程:
莫欺少年穷
莫欺中年穷
莫欺老年穷
死者为大
我没有那么其他答主那么神通广大,已经都玩过了。
我就讲讲这个查到的游戏背景资料以及我眼中的法国人与武术。
一、来中国学武术的法国人
以前在成都的时候,曾经去青城山当过两天的翻译。 对象是4个来自巴黎40多岁的中年人。他们来成都不是来吃火锅,看熊猫,而是来青城山学武术。在他们几个当中,学习武术时间最长的有30几年,最短的也练了有5年。
我当时以为我可能这辈子都遇不到练武术的法国人了~
然后来了法国之后,觉得真的不要小瞧你遇到的法国人。
比如,上次在中餐馆吃饭,有遇到一个可爱的小姑娘。她说她中学时去过中国两年,在武当山学武术!
那时我才知道,原来每年都有不少法国人到山东山西去学武术,短的几个月,长的要几年。


二、法国马赛新春刀剑表演
前两年在法国南部城市马赛生活, 正好遇到马赛办了新春灯会。是的,非常隆重的新春灯会。
看完云雾缭绕的等会表演,主办方还安排了武术表演项目。我本来以为就是随便弄弄。结果一上来,就是一位棕色长发师父,给大家甩了一通刀剑。
噼里啪啦!!!
引来一群围观的“:”Bravo ! Oh!”
瞬间梦回功夫电影里面看表演:“好!好!再来一个!” 随后又有好多个金发碧眼的小朋友上台一起打拳对战,外加各种传统武术表演。
我作为唯一的中国观众,遇到两位热心群众。一个问我:“你会不会?” 另一个问:“他们怎么样?”
“我可不会这个,他们真厉害!”


2019马赛武术大会三、法国小镇上的功夫Sifu
最后,就要说到我们现在这个只有一趟公交车的小城了。 你敢信,在这里,居然有一个功夫太极学校!
招生的时候,坐中间的就是师父。上课的时候,大家也都要喊他《Sifu》(是的,他们发不出shi音)
当然,因为我很菜。我都没有资格上功夫课(因为比较激烈),只能打打太极拳。
Sifu说如果没有疫情,本来是有很多位大师要来法国,然后他也会带队去中国。 因为法国这边学生越来越多了,而且越来越年轻化,所以真的很希望能够去中国看看。






2019年的汇报表演
四、Sifu:一款向功夫电影和中国文化致敬的电子游戏。


这个设计真的很有冲击力!


查了下报道,《Sifu》现在的宣发定位是一款向功夫电影和中国文化致敬的电子游戏。
就像我刚刚说的,绝大部分法国人是发不出来sh这个音的。而且里面所涉及的白眉拳发源于我们四川,方言里也是读不出来Sh这个音的。所以用Sifu,还是很能接受的。
开发《Sifu》的是一家15年才成立的游戏公司——Sloclap。虽然很多人没听过,但Sloclap的整体团队全部都是育碧Unisoft的资深员工。 2017年出了他们的第一个游戏《Absolver 赦免者》


中文互联网上关于这款游戏的评测不是很多。但是喜欢格斗游戏的网友评测还是很不错,整体来说动作是很扎实,很硬,打斗也非常激烈和刺激。
这次要推出的《Sifu》是他们的第二款游戏,讲的是为功夫大师复仇的故事,肯定也是硬核格斗风了。
我看了一下主创团队的采访,他们最初就希望能做一个单人叙事视角的游戏。
而在游戏制作过程中,参考了很多70.80年代的香港功夫电影,以及《老男孩》《突袭》,还包括《杀死比尔》。


我觉得这一段说的有意思:
“我们就想向功夫文化致敬,特别想要重现一种成龙电影的氛围。
在一个房间里充满了敌人,你可以使用任何你能接触到的东西来战斗:
比如棍子、瓶子、你还可以穿过窗户或越过柜台。
我们希望能为游戏玩家营造掌握权力的感觉。
孤胆英雄,对战世界。”


根据采访,Slocap工作室的创意总监和联合创始人Jordan Layan在过去五年里一直在拜师学习 "白眉"。游戏设计也是尽量捕捉功夫大师的原版动作,在游戏中设法加入了很多中国元素建筑、服装、房间的布局。
因为主角来自武馆,所以希望可以尽量体现出中国文化。


这次的音乐也是找的一位叫HowieLee的北京音乐人,可能是因为他在法国也算有点名气吧。因为曾经有法国朋友给我听过他的一首歌,就叫《天地不仁》。大家可以去听听,评讲一下~


据说育碧的《刺客信条》系列在开发的时候,曾经有超过百名历史学家参与其中。所以才能制作出超还原的历史建筑与极致精美的游戏画风。希望《Sifu》这部说要致敬中国文化的游戏,可以不让大家失望吧。
最后还是想用《Alamut》的一句话作为结局:
万物皆虚,万事皆允。
《师父》是个很有意思的游戏,因为它为了自己的主旨表达做到了足够的反常规。
虽然从结果上来说,《师父》这种可以续命需要碎币,然后会逐渐变老的设计更像是个街机游戏的特征,但从始至终,这个根本性影响了游戏形态的设计,更多突出的还是开发团队对功夫本身的理解。
而这导致了另外一个结果,那就是玩家需要从一开始就“规划”自己的行为,否则等到第五关的时候,可能只能拖着年迈的身子和最终对手打个照面就被打趴下,这里其实有这样一个逻辑:你的失败不源于你在当下做了什么,而在于你过去做了什么,如果你觉得这是个问题,麻烦从头开始重打。
这种危险的反直觉设计理念会让如今的主流玩家并不适应,更不是很符合某些心流学理论,但玩反套路成功的杰作其实倒也不少——《最后生还者》初代就是这样一部作品。
另外一点就是在过去很长一段时间里,欧美开发者既不懂格斗也不懂动作已经成为了一种无需证明的公理,毕竟我们抬眼望去,在亚洲受欢迎的都是日本的格斗/动作游戏,至于《真人快打》系列是什么不那么重要。
而这家此前对于大众来说实在谈不上有名的小公司能掏出这样的作品来——毕竟前作是多人PVP格斗游戏,勉强松动了一下这牢不可破的鄙视链,也算是从侧面证明了一点,“懂”与“不懂”这件事,人、钱和时间,可能都是不可或缺的。
《师父》当然更有很多的短板,毕竟是投入成本不高的游戏。
开发者们将资源投入到最核心的地方,让整个游戏有独特的切入角度,拥有更具实战性和冲击力的动作系统,更像老式格斗游戏一样拥有复杂的上下段、格挡、闪避、搓招、技能树,还可以戳眼扫腿,以及依托环境展开处决镜头,坠落、撞击墙壁等环境击杀、相对简约的“家具城战神”模式、群殴和BOSS战部分,林林总总的要素结合在一起,就足够为玩家带来功夫二字的诠释和解读。
为了配合这种急促的战斗节奏,游戏音乐和镜头都在同一个频率上跃动,毫不拖泥带水。故事虽然不算别出心裁,但也是一个非常传统,充满致敬意味的角度。
除此之外,也弄了点节外生枝的叙事,比如几个关卡之间的物品可以互相影响,互相交互,既增加了重玩关卡时的变数,也算是摸了一把碎片化叙事的范畴——相比之下,某些满世界洒纸条还毫无交互的公司还在乐此不疲。
而这一些,都是为了开发者心中的那个“功夫”——结果就是,玩家真的会被围上来的路人敌人群殴而死,除非你有水管、球棒还有木棍。
我们可以看到的是,《师父》在具体的表现上十分收敛,既没有浑身冒着多种颜色的烟雾和特效,也没有非常酷炫的ult技能,在动作的选择非常偏向实战化,并不舒展;在游戏体验上难度不小,门槛很高,没有开放世界,没有RPG数值;画面也是如今低成本游戏里比较常见的画风。但能从如今千百独立游戏垃圾海洋里杀出重围,已经证明了这款游戏的成功。
很多时候我们过于强调大的构象,却忽视细节上的建构、把握还有追求,其实玩家要的真的不多,做好一个小的部分,同样能够以小见大。
现在回头来看,《师父》之所以优秀,就是因为他们只是在做功夫本身而已。
先说结论:即便抛开中国功夫等家国情怀,抛开“武德”等叙事相关元素,我依然认为SIFU这个游戏有着有史以来最好、可扩展性最强的空手格斗战斗系统,没有之一。
很多人可能会把SIFU和魂系列作对比,因为它们难度都较高,需要玩家反复死亡。魂系列我也是老玩家了,黑血狼环都通关不止一个周目。但我可以以200小时SIFU的资历负责任地说,单论战斗设计,魂不如SIFU
魂系列5部作品几百种敌人,但把你放到一个小黑屋里不断出怪让你打,不出一个小时就无聊透顶了。你近战远程也好,敏捷力量也好,归根结底只有这两种体验:要么先手打硬直,要么举盾/翻滚抓后摇。这也是为什么魂的战斗往往被戏称为回合制。这是因为魂的战斗不是独立存在的,而是作为关卡探索的一部分。小怪的外形设计、行动逻辑、物品掉落都是取决于环境,战斗体验是其次的
反观SIFU,光是1对1,你就可以闪避\精准格挡反击,蓄力软掌抓前摇打眩晕,扫堂腿打下盘,袭裆拳打先手眩晕。更难能可贵的是,SIFU是少有的鼓励1对多策略性的动作游戏,注重群体掌控(crowd control)。如果是魂系列,被小兵包围,哪怕是最菜的活尸兵,你也只有先逃命、再逐个击破这一个办法,要不只有死路一条(法环倒是多了很多清场AOE)
而SIFU,你是主动把自己送到敌人的包围圈中。哪怕五个人贴着你,十个人围着你,你可以推掌推远一个,扫腿扫倒一个,专注技点晕一个,然后一个投技把眩晕的人甩出去再顶飞一个人绊倒一个人,打残一人之后转身袭裆拳躲掉另一个人起手的同时将他击晕,还能重攻击派生回旋踢节奏把握得好能大范围击倒两三人……上步重踢,蓄力软掌,袭裆拳,追亡逐北,所有解锁招式都有不同的用处,但不解锁所有招式一样能过关。SIFU这款游戏的技能树,不是像很多3A一样把一个性能正常的角色一点点拆分出去,而是先给你一个性能正常角色,再不断提高你的上限
而SIFU这套战斗系统的上限是极高的,举一个我打赌绝大部分玩家都未必注意到的例子:SIFU这个游戏,同样的招式你正面出和背面出,会触发两套动作,效果也有不同。比如后前轻攻击的推掌,正面出是掌,背面出是更长的后踢,适合应对攻击范围外的敌人。更典型的是,你朝背面的敌人扫堂腿时,主角会同时矮身,躲掉来自其它敌人的上段攻击。这游戏后期甚至还为此更新了一个挑战:背身扫腿扫倒一个人的同时,躲掉另一个人的攻击。这也说明了一对多的体验的确是制作组的设计重心。可以说,当你SIFU玩到足够好,对这套战斗系统钻研得足够深时,你看起来会真的、真的很像一个功夫高手——这是一个相当高的评价
当然,把SIFU和魂的战斗单独拿出来比较是不公平的,因为战斗基本是SIFU这个游戏的重中之重,但对魂来说战斗只是一小部分。关卡设计、场景设计、探索的成就感、Boss的场面感(spectacle)共同组成了魂的体验。而这些领域,SIFU做的相对比较敷衍,唯独稍微值得称道的是关卡的支线和捷径设计,从根本上鼓励玩家多次挑战关卡,和有钻研深度的战斗系统相得益彰
很多人提到SIFU的复生和年龄系统,不过我认为这只是一个换了皮的命数系统,不算核心机制。不过一个白发老人依然能单挑一房间人,也算是功夫的浪漫,制作组的选择可称之为取巧。你死了之后不是少一条命,而是+x岁。死得越多x这个数字越大,老也得越快。这个设计的另外一个好处是,虽然乍看之下难得不讲理,但长远来看,配合关卡中的捷径,以及角色和玩家技术的进步,玩家反而能显著地感受到成长性(progression)。“打到这里我昨天都七十多岁了,今天居然才三十多岁”,成就感就出来了。而换算成普通的命数系统,你可能只是少死了三四次罢了
最后,为什么我一开始说SIFU的战斗系统可扩展性强。可以到N站上看有多少修改玩家动作的mod,有些是把敌人的动作给玩家用,有些是导入玩家自制的骨骼动作,因为直接使用虚幻的动画导入工具,玩起来几乎没有违和感,打击感和敌人的受击动作都有匹配。这对mod玩家是个好消息,对制作组更是好消息。SIFU第一代是白眉拳,之后完全可以加入更多的流派,咏春,太极,洪拳,八卦掌,每个流派各有所长。这不需要对系统进行伤筋动骨的修改,只需要添加更多动作,同时做好平衡调整就行了。再加上SIFU好玩在战斗系统,玩家不会期待续作在关卡设计上有长足的进步,只需要保持现有水平,横向扩展战斗系统的多样性。可以说我们正在见证新一个传奇ACT系列的诞生
总之,SIFU这款游戏的优秀就在于,它很明确自己的目标受众和体验。没有选择重新发明轮子,而是聪明地化用了蝙蝠侠系列free flow战斗系统,并显著地增加广度和深度。在其它设计上稳扎稳打的同时进行了小而有效的创新(为重复挑战量身定做的关卡结构,以及表现为年龄的命数系统)。这样的设计之上,选择了中国功夫这一在世界范围内都有受众的题材,这款游戏的成功也不是偶然了


我觉得这个游戏最大的亮点,不是宣扬中国文化,而是展示了真正的“宽恕”应该是什么样子。
在西方意识形态的操纵下,欧美的白左一直鼓吹廉价的,慨他人之慷式的,反人性反道理的慈悲。
这种假慈悲只是一种高位者的伪善,不仅不能帮助弱势群体,受歧视群体获得公义,还只会催生更加残酷的逆反和极端民族主义社达主义高潮。
然而这部游戏,却通过游戏里独特的游戏机制,告诉给玩家,什么才是真正的宽恕,什么才是真正的“武德”。
不同于美末2等游戏强制喂shi,强行让你宽恕疯狗一样的敌人。
在这部游戏里,一开始的高难度是不可能让你做到宽恕对手的。
这时候的你只会像个恐惧又暴脾气的小孩,强压着对自己弱小的愤怒,一遍又一遍的与强大的boss比试。
恨不得一拳就把对方打死。
直到你的操作逐渐熟练,直到你甚至可以游刃有余。
直到你内心归于平静,意识到要想打到宽恕结局,就得学会留手,学会得饶人处且饶人。
这时候玩家的心境变化,会和现实中真正的强者一模一样。
心如止水,无招胜有招,不战而屈人之兵。是武学的最高境界,但这也意味着面对对手的一切手段,你都可以从容应对,仅仅是站在那里,对方就会明白,他赢不了。
不得不说制作团队对武学的理解确实很高,制作者并没有浪费在中国刻苦学武的时间,他在中国的师傅也确实是个高手。
这也达到了游戏本身的最高意义,并不仅仅是娱乐,而是一种切实的体验,让玩家体会到作为一个强者的心境,学会像强者一样豁达。
那么,这和西方如今流行的虚伪的圣母心,有何不同呢?
最直接的差别就是,最后的boss战,扬那一拳,结结实实的打在了主角的身上,要了主角的命。
然而主角,却在最后收手了。
他赢了,他可以将扬打死,但那又如何?
扬为了救自己的妻儿,擅用护符不成,被师傅发现,从而逐出师门,妻儿也死了,他有理由恨。
主角的父亲守护护符,防止能力被滥用,结果被自己一手教出的徒弟活活打死,主角也有理由恨。
游戏剧情里有个细节,主角可以复活的护符,其实是扬给的,扬拿走了起死回生的能力,但还留有复活能力的护符,却救了主角的性命。
这是扬的慈悲?或许,但真若是慈悲,一开始他就不会屠灭师门。
扬是想让主角体会自己的仇恨,体会自己的愤怒,其实是想让主角做出和自己一样的选择,以此来证明自己的正义性。
你看,愚蠢的小师弟哟,你在同样的情况下,做出了和我一样的事。
然而这仅仅是对于一周目的玩家而言。
对于多周目的玩家,或者说对于经历了无数生死的男主已经明白,并不是放下仇恨本身等于高尚。
而是这本身不值得。
既然师兄你说要用五行护符造福世人。
这八年里你做了什么?
药师病得更重,肖恩更加猖狂,黑木更加痛苦,锦凤更贪恋金钱,你也更加迷茫。
你若不迷茫,为何还要把护符给我?
最后的交锋,扬将护符夺走,是想让主角害怕。
失去了重生的能力,期待他怕死。
然而主角没有怕,主角已经不在意生死,他只想劝解扬。
不值得。
八年的时间,你之前的努力统统不值得。
回头吧。
这几幕boss战里,我觉得设计得最好的,就是黑木的那一场。
黑木遵照自己家族的安排,与姐姐争夺家主之位,却意外造成了姐姐的死。
给黑木自责,痛苦,混乱,仇恨,她逃到了中国,在锦凤和扬的拉拢下,相信水护符可以让自己平静。
然而从她的开场就可以看出,她其实还是失败了。


她心里还是逃避不过自责,她将自己化妆成姐姐的样子,木雕全是姐姐。


话说得很好听,不想和你打,复仇没有意义。
但其实并不是大彻大悟,而是无能为力之后躺平了。
这种心态就和现如今日本人对于二战的态度一模一样。
他们不是真心希望和平,而是得不到自己胜利的和平,不甘心,躁郁,但仍然逞强,摆出一副大彻大悟的姿态:“不要责备我,你怎么还这么计较”。
所以我一直觉得中国应该和日本再打一架,堂堂正正的正面打赢,这样对中国好,对日本其实也是一件好事。


正如游戏里宽恕结局的黑木,迷茫,纠结,不习惯。
“你怎么没把我杀了呢?”


“杀你做什么?活着不好吗?”


“好像有点儿道理哈…”
不用杀她,不用给她个凄美的永远的平静。
让她明白,大错已经铸成,你要赎罪,你要求得原谅,不能逃避,不能一死了之。
活着,去做些好事。
远比你死我活有用。
有些人纠结这是一款外国游戏,但却把中国的文化讲得这么好。
有些人嘲笑这是一款外国游戏,但却把中国的文化讲得这么好。
但我觉得这都不重要。
制作者千里迢迢来中国,拜中国人为师,做了这款游戏。
他很显然不是为了争强好胜来的。
他是想将“武德”传播到全世界,去平复那些暴戾的心。
这对中国人来说是好事,对外国人来说也是好事。
何乐而不为呢?
补充在后:
评论区里有人提到说游戏的制作人的事,其实是这样的。
这款游戏由法国独立工作室Sloclap制作。工作室本身就很匠心,以动作互动为主要卖点。
但毕竟人家是要吃饭的,有成熟的团队,不是义务劳动,至于很多游戏解说视频里说什么“一个法国小伙出于对中国武术的热爱blablabla,做游戏做了好几年blablabla”其实不太准确。
工作室本身就有研习中国武术的成员,也有成熟的动作采集技术,武术指导和动作采集本杰明科鲁西(中文名刘奔)本人也在法国开武馆,徒弟很多,钱应该也不少挣,没有一些营销号吹的那么苦哈哈的。


本杰明接受采访的时候也是对工作室的认真表示惊讶,比如十分严谨的询问他关于中国风水的布局,狮头摆放的讲究等等(此处应艾特某少年),可以看出工作室的态度很认真端正。
这间工作室对热爱事物的追求和匠心,以及成熟的工业水准,才是我们游戏制作人需要去学习的,没必要去过度渲染什么,也不要误会。
以上。
我今天打《师父》最后一关,嘴上说着今天不通关明天通,心里想的是高低今晚得给杨师兄干趴了。这游戏玩了十二个小时,平均每天晚上打两到三个小时,每次放下手柄都觉得自己进步不少,每次捡起手柄都发现操作稍有退化。与各种Boss杂兵的斗殴完全是在和自己较量,游戏不同于现实,只要你做得对就一定能通关,然而面对着较高难度的游戏设计,“可能确实通不了关”和“老子必他妈敲烂这帮逼的狗头”两种念头在脑海反复闪跳,打《师父》必开直播是为了让人看到我通关的实力,直播时反复说这游戏有FC黄金时代的感觉是为可能打不通关做铺垫开脱。
现在干趴这个杨,我就可以证明自己是一位武学大师了,希望就在前方。
为了获胜,我去看了黑桐谷歌的教学视频发现不适用,简单来说,如果我想再最后一关尝试黑桐谷歌的打法,那我要重新打游戏的倒数第二关并达成基本不死的成就才行。
为了最后的胜利,我打。
跌跌撞撞完成了倒数第二关,继续向最后一仗冲刺,毫无意外地被boss当狗溜,补课补出来的技能不好用,游戏心态则在反复锤炼中突然失衡。“这游戏有没有锁血挂啊?”我抱怨说。
有肯定是有的。
我关闭录制,在网上搜《师父》的修改器,虽然不会真的用,但这种行为给我一种报复游戏的快感,你挺牛逼是吧?你看我这儿有让你瞬间不牛逼的法子。可看到修改器赤裸裸地写着“两击杀死任何敌人”时,前几日在竹林、夜店、美术馆和大楼的过往瞬间划过脑海,我一下就平静了,作为玩家的本能瞬间盖过了胜负欲。这世界上很多事儿是结果导向,比方说赚钱,比方说夺冠,比方说我们对人生必定功利的预设。
玩儿游戏不是,你一辈子没通关过超级马里奥不改变你玩这游戏时的快乐,游戏注重过程,所以它才跟别的东西不一样。
重开录制,按照自己的游戏步调进行游戏,拿什么态度打肖恩(卡住72%玩家的第二关boss)就拿什么态度打杨,玩儿的全是自己的套路。
然后,就在我第一次用之前从未用过的策略对战敌人时,就在主角75岁也就是他人生最后一年寿命时,就在杨即将像我打出致命一击时,我的拳率先落在他的脸上,电光火石间,我发动了处决技。
《师父》,通关。
第一次打过苇名弦一郎时的激动再次涌来,无论杨还是弦一郎,我都是在百战不胜的苦恼前放下了自己的过往习惯,用在游戏内学到的知识重新应对并一条命通过。冷静地观察远比去学别人的套路有意义的多。
这时候弹幕告诉我说,这游戏有真结局,要从头再打,并饶恕每一个Boss。
我问什么是饶恕,弹幕说,就是打出两次处决,但都不选择处决,放过他们,就是饶恕。
行,那就重头再来好了。
重返第一关,所有敌人都是那么的脆弱,一路通到关底,因为大意死了两次。最终Boss法贾原本就算好对付,这次打他更没压力,没压力到一个错手把他打死了。
没事,再来过就好。
第二次我打得格外流畅,一命到底,小怪自不多说,法贾想摸到我也不是很容易。在放弃第一次处决后,几乎满血的我小心料理着濒临死亡的法贾,结果一个错手,普通的刺拳要了他的老命,我再再再再一次将刀反架在法贾的脖子上,看着他恐惧的神情斩断他的脖颈。
又失败了。
说是失败,我心里有的只是“我太强了,想不杀掉他都很难”的得意,并萌生了一个想法:那就去B站搜搜怎么宽恕吧。
然后我才第一次被这个游戏真正的震撼了。
在演示视频里,主角把刀反卡在法贾脖子上,双手按住刀背只待暴力爽快的处决敌人。法贾是个哑巴不会说话,他像条被吓坏的狗一样哆嗦着,眼珠四处乱转,身子颤抖着无法动弹。
然后,主角把刀放下了。
法贾瘫坐在地上,还没有从狗变回黑社会里神秘的药师,主角没有说话,他凝视着法贾的脸,没有任何表情。
这时候我瞬间被强烈的情感击中了,视频里的主角和我一样,都在反复锤炼中获得了轻松杀死法贾的能力,正因为我们是强大的,所以我们才能把放过法贾视作“宽恕”。我可以毫不留情的弄死他,也可以在真正击败他之后不赐予死亡。我随后去扒了每场宽恕的CG,我记得经过反复试错第一次杀死这些Boss的兴奋,这些记忆与宽恕他们后的画面重叠在一起。我为什么会因为杀死他们而高兴呢?因为我终于战胜了几乎无法战胜的对手;那我为什么可以去宽恕他们?
因为我成了他们无法战胜的对手,我的武力远超过他们,所以我终于可以展示一个东西。
武德。
《师父》讲的是一个复仇的故事,杀死敌人固然是一种复仇,但敌人全都死光了还剩下一个人被仇恨环绕着,就是主角自己。在宽恕结局里,主角也确实杀死了这些人的一部分,杀死了他们的野心、他们的观念、他们的欲望,那一拳打在胸口,消灭的是罪恶。当你把致使这些人作恶的东西彻底杀死时,这些人的罪和主角的执念也一并得到了化解。只有劫后余生的赎罪人,和一个真正的武学大师。
几乎是同时,我想起了《The Last of US part2》和小时候看过的刘家良的采访,前者炮制了一个不被大多数人接受的非典型性复仇故事,后者则说了一段我至今仍大致记得的话,你打一个人,打胜了,他倒在地上,这时你一拳砸下去,他死了。你这一拳下去,不要打下去,变成掌把他拉起来,没有人会死,他还会佩服你。
佩服你的武术和武德。
毫无疑问,《师父》通过诸多精巧的设计成了目前最好的功夫题材游戏,而在这些设计之外,它对中国功夫片,对武德的最深理解几乎已经超越了现代的功夫片。作为类型电影,功夫片在它的黄金年代成了一种流行文化,搭建了被人类共同承认的名为“武德”的桥梁,在2022年它衰败的夕阳余晖下,一群法国人拿着自己的成果走过这座桥,把他们印象中的黄金岁月又以游戏的形式,返还给我,和这个世界上的所有功夫迷们。
这都不是单纯的好玩好看了。
这他妈是人类的浪漫和伟大。
这游戏太牛逼了,真是太牛逼了。
完整评测已更新:
当《师父》这游戏第一次出现在 2021 年 2 月举办的 State of Play 发布会上时,没仔细看开发商名字的我,还以为是国内的独立工作室打算用游戏的形式将中国传统武术发扬光大,没成想本作的开发商 Sloclap 来自法国,员工的英文都说不太利索,却做了个以中国白眉拳为核心战斗系统的纯动作游戏。


更重要的是,作为 Sloclap 开发的第二款独立游戏,《师父》在战斗手感、关卡场景设计等方面的特点,给我带来了惊喜。
艺术风格,酷!
《师父》采用了 Low Poly 的美术风格,建模乍一看多边形不多,似乎有点粗糙,实则为了游戏的艺术表现而服务,贴图细节并不含糊,展现出一种复古韵味十足的视觉效果。


游戏的五个关卡,艺术风格大相径庭,郊区的杂乱无章,使竹林的肆意生长变得合乎情理,盘踞在这里的帮派穿着打扮更街头化,展现出的胡同串子风格能让一些中国玩家感到熟悉;艺术馆则是从视觉上给我明显震撼的关卡:四层高的展馆,竟没有出现重复的展品,无论是超现实的雕塑还是画作,都让我驻足观赏许久。这些展品带来的视觉冲击,让我觉得拿出来直接办一个现实展览也没毛病。




说到这份用力,一定要提北京音乐制作人 Howie Lee 一手打造的原声音乐。他对于中国传统乐器,譬如锣、唢呐、大鼓之类的运用已经到了出神入化的境地,竟能和夜店关卡中 DJ 新潮前卫的电子乐美妙结合,甚至还与场景的光影变化搭上节奏。对于玩家战斗的状态,面临的陷阱,主角内心的自我挣扎,音乐都能给出让人惊讶的答复,带来的视听享受无与伦比,让我折服。


白眉拳真的好嘢!
若你有关注过《师父》的消息,应该就知道本作的战斗系统是以中国传统功夫白眉拳作为基础的招式体系。Sloclap 邀请了白眉拳大师 Benjamin Colussi 担任《师父》的动作指导,他还为角色进行了动作捕捉,充分还原白眉拳刚强凶猛,连贯性强的特色。
浅显来说,白眉拳以步法和发关节劲为主,力度由胸部传至肩膀,所有支配手、肘等发力部位的力量都来自于肩膀跟三角肌。指、掌、拳、肘都是攻击的利器,同时肘部也是用于防御的部位 —— 实际在游戏中连上几招,就能发现《师父》对于白眉拳的招式运用极为得当。得益于优秀的动补技术,招式之间的衔接优雅自然,力度表现也很到位,拳掌击打至敌人身体时手柄的震动、击打瞬间的闪光特效充分给予手感方面拳拳到肉的反馈。
《师父》的动作系统不算复杂,两个按键对应轻重攻击,用不同顺序来组合轻重攻击就能用出招式,像重重轻重连续技「背摔」可以将部分敌人直接肘击打翻在地,允许玩家进行倒地追击。大多数连续技都是默认掌握的,只有极少一部分需要延迟按键的招式得在技能树处学习,还有少量招式需要玩家快速推摇杆来释放,譬如 ↓↑+ 重攻击的扫堂腿,稍微带有一点格斗游戏搓招的意思。由于没有取消连招的设计,所以何时使用高伤害高破防攻击,是实战中要掌握的技巧。


除了基础的拳脚功夫,《师父》还提供了趁手的冷兵器:板砖和酒瓶虽说能甩人脸上,但只能用一次;木板铁棒作为近战王者可以用行云流水的敲击将敌人打致晕眩;砍刀伤人,招招致命;长棍一扫一大片,中远距离对抗复数敌人有良效。


这些近战武器都有一定耐久度,连续使用会使其断裂失效,但就算是在连招中途武器损坏,主角也能非常顺畅使用挥出下一拳,没有让人觉得衔接动作不自然,开发团队必然是在这方面下了大功夫。
所有的攻击只要击中敌人,都会减少敌人的体系(敌我保证防御架势的系统),打崩敌人体系就可以释放终结技。终结技会根据敌我站位,周围环境和角色手上的武器进行释放,衔接依旧令人满意。




在基础的进攻动作之上,《师父》为战斗设计了四个应对敌人攻击的手段,集中在 LB 和 RT(以 Xbox 手柄为例)这两个按键上。
推左摇杆并按 RT 是进行闪避,能够直接位移躲开敌人的攻击,不过闪避敌人攻击不会给玩家有利的反击机会,并且玩家自己的体系不会因闪避敌人攻击而积累。
重要的迎敌方式都集中在了 LB 上,长按 LB 为格挡,能够直接挡住敌人攻击,但每挡住敌人的攻击就会降低体系 —— 体系被瓦解,玩家无法防御,只能贴脸吃拳。另外,有相当一部分强力攻击无法直接格挡,所以格挡只能算一种保命手段。
如何从容招架敌人凌厉攻势,就要看玩家是否熟练掌握拍挡(Deflect)和避开(Avoid)。从官方放出的几段演示中,可能大家会发现战斗系统有点像华纳旗下的《蝙蝠侠 阿克汉姆》《中土世界》系列作品,在敌人打到玩家时按下防反键即可帅气借力打力,挡住攻击同时又能凌厉反击,又或是按翻滚键越过敌人肩头闪到背后,再进行输出。


《师父》的拍档相当于上面提到的防反,但要求非常严格 —— 游戏中面对的敌人个个都是功夫高手,不限于白眉拳和耍棍棒,就连泰拳、摔角都是玩家要时常面对的战斗流派。这群人的攻击很是迅猛,不会给玩家太多的反应时间来接招,而且他们出招时没有其他动作游戏中周身发光,或是大吼一声的前摇提示,逼迫玩家必须在判断其拳脚攻击到自己的一瞬间按 LB 拍挡,而拍挡判定范围特别短,还有短暂的抬手前摇时间,敌人会拍挡玩家攻击等等……


总之,用一般动作游戏,不仅仅是华纳的动作游戏,还包括《只狼》的弹刀、《黑暗之魂》的盾反等等判定不是那么严格的思路来玩《师父》,可能会被揍得挺惨。
所以我最喜欢的是「避开」,按住 LB 时,根据敌人的攻击位置,向下或向上推动左摇杆来原地闪避上段攻击,或是稍稍抬脚躲开下段攻击。若是被判定为成功避开攻击,会发现敌人的速度会在一瞬间变慢,接着就可以进行反击。
也就是说,敌人的攻击被划分成了上下两段,不过下段攻击招式数量很少,也就是扫堂腿、长棍下扫和部分 Boss 招式会算作下段,其他都是上段攻击,只要能读出敌人的招式就能很快掌握。避开的判定也比拍挡稍宽松一些,演出效果更帅气 —— 被人围攻时还能连续避开复数招式,彰显武林高手的从容气概。


另外,游戏中不论是杂兵、精英怪还是 Boss,他们的出招都非常套路。落单的杂兵威胁不大,而精英怪的招式量十个手指头差不多就能掰扯清楚,稍微在他们手里栽几次跟头,就能做到「你一抬手我就知道上段还是下段了」,熟练之后,战斗就会变得有点套路。
虽然游戏的战斗系统非常不错,但是敌人数量和招式并不算太多,让我觉得内容量确实不太足,这一点也延伸到《师父》本身的 roguelite 要素了。
老了,也变强了?
在《师父》的宣发阶段,Sloclap 着重强调的就是「主角越败越老」。我原本以为是挑战关卡失败后,主角会回家潜心修炼多年,然后重返战场。现在想想,我压根就没想过时间推移对关卡环境产生的影响,而且,制作组也没往这方面考虑……
所谓越败越老,是游戏设定中的超能力,主角身上的吊坠可以让他在死亡后原地复活,代价就是根据死亡次数增加年龄,死了一次涨一岁,死了第五次那就一次性涨五岁。五个吊坠代表 30 ~ 70 岁中每个 10 年的上限,进入 30 岁会碎掉第一个吊坠,进入 40 岁碎掉第二个,直到进入 70 岁碎掉最后一个吊坠,再次死亡就会永久 GameOver,重新挑战。


击败精英敌人可以让死亡次数减 1,在固定的神龛位置消耗经验值,就能清零死亡次数,至少也让玩家下一次死亡后增长的年岁变少一点,但年龄是不会回溯的,只要死亡,就会变老。


变老的影响体现在多个方面,从 20 岁开始,每变老 10 岁,主角的 HP 上限会减少,攻击力则会提升,各有利弊。主角的很多招式有学习年龄限制,有的必须在 29 岁以下才能学,这些技能需要的经验值通常又比较多,所以过早变老必然是有弊端的。
所谓 roguelite 要素在于,每次开始游戏时,主角的能力基本是一张白纸,能继承的只有通过消耗大量经验值才能永久解锁的招式。若是只单纯学会招式,没有永久获得的话,GameOver 后需要重新积累经验值来学习,也就是说玩家在游戏中首先要在学习年龄上限之前努力永久解锁新招式 —— 限于关卡敌人数量是固定的,一般来说就算能完整通过五个关卡,每次最多就能解锁两三个经验值要求不高的技能,说白了,得持续反复挑战才能学会所有招式。


相对于那些非常「roguelike」的游戏而言,《师父》也就在主角能力上给了点考验。当玩家将全部技能永久解锁之后,能做的事就是反复挑战五个关卡,让自己的通关年龄尽可能低,毕竟 25 岁之前通关,还有个成就 / 奖杯可拿。
《师父》的五个关卡并不是随机地图,路线都已经设计好了。第一次探索关卡时,玩家要沿着给定的路线 —— 也是最耗时的路线 —— 打到 Boss 面前。通常在击败某个精英怪后,玩家可以获得打开近路的钥匙,比如在「艺术馆」Boss 战前干掉两个女忍可以获得电梯卡,下次重玩就能开场坐电梯来到 Boss 面前,省去了大量跑图和战斗时间。


有时,玩家还会在其他关卡中发现之前某关中暗门的钥匙,这同样就让玩家有了一定重复挑战关卡的动力,虽说是一次性的。
或许可以说是制作组的怜悯,让游戏不那么「rogue」,节省玩家时间。只要打通某个关卡,那么玩家就可以随时选择从这个关卡开始游玩,经验值和得分当然是没有了,倒是可以继承之前进入该关卡时的最低年龄(对应的死亡次数也会继承),比如第一关不死通关,那么之后不管什么时候 GameOver 或者直接选关进入第二关,都可以从 20 岁开始。


不过,所谓重复游玩仅限于解锁技能、打通近路和挑战年轻通关这几个方面了。当玩家能够把近路和技能都解锁,敌人的招式都识破,那通关一次游戏的时间,大概也就半小时左右。
我花了 6 个小时左右的时间第一次完整通关。现在我已经基本找齐了所有游戏中的隐藏要素,技能还差三个未全部解锁,总时间也就花了不到 8 小时。


或许限于体量,《师父》在重复挑战性上的新内容提供尚显不足,但作为一款独立游戏而言,它绝不应该因此而被错过。
《师父》所提供的战斗体验是近来动作游戏鲜有的,用传统武术暴打杂兵,再到与精英怪、Boss 相互试探、见招拆招的对抗使得我在第一次通关时获得了极大的满足感。提供精彩视听体验的《师父》,更是这些年来为数不多能让我沉醉于其中的作品。
不多说了,我去继续挑战不死通五关了。


以下是原回答:
在上个月月底放出的 PlayStation 新作游戏发布节目「State of Play」中,国风功夫题材动作游戏《师父》正式公开。
本作开发商 Slocap 曾制作过由 Devolver Digital 发行的格斗动作冒险游戏《赦免者(Absolver)》,而《师父》则将作为这家法国工作室的首款自主发行游戏在 2021 年内登陆 PS5/PS4/PC 平台。
除了时尚的美术风格和以一敌多的功夫动作系统外,目前关于本作的更多情报我们仍知之甚少。所以这一次我们特地对担任本作首席设计师的 Jordan Layani 先生进行了一次邮件采访,就本作各方面的细节进行了深度挖掘。


Jordan Layani(下文简称为 Layani)
就职于 Slocap 的首席设计师。
注重环境要素的清版过关类动作游戏
—— 本作看上去似乎是一款现代背景下以格斗为主的 3D 动作游戏,请问游戏推进的具体形式是什么呢?是像《怒之铁拳》那样的一本道过关模式吗?还是说采用了开放世界的设计?
Layani:《师父》是一款清版过关类型的游戏。虽然存在多个剧情的推进点,但每一个关卡之间都是直接相连的。


—— 游戏中的角色似乎可以像《如龙》系列和《热血无赖》等作品那样灵活运用环境要素来进行战斗,请问游戏会将环境里可利用的道具特别标识出来吗?
Layani:可投掷的物品和能够当作武器的道具会在角色靠近时以视觉形式对玩家进行提醒。与你刚刚所提到的作品相比较的话,本作不仅会把可利用周边环境做出的动作与格斗游戏的玩法更好地结合,视觉表现也会更加简练。


—— 《赦免者》中已经有了可以调整技能组合的编辑功能,那么本作又如何呢?玩家要怎么打造自己中意的角色呢?有可能创造出茅瑛、苗可秀这样的女性武术家,或者洪金宝这种体型与常人不同的角色吗?
Layani:玩家虽然可以选择主角的性别,但体型都是一样的。不过敌人中倒是有非常多不同体型的角色。
游戏一开始,主角就身怀许多不同特性以及由各种连段构成的技能组,如何根据战局的不同情况来判断技能的优先级将是玩家要面临的挑战之一。随着游戏的推进,角色还将不断解锁更多新的招式与技巧,进一步拓展游玩的可能性。
—— 游戏中会出现类似《少林三十六房》那样的特训场景吗?
Layani:本作的主人公将孤身一人完成自己的复仇,并不会结交同伴或搭档,因此游戏中并没有「集团」性质的特训……不过等到大家亲自游玩时也可能会发现一些类似的东西,毕竟目前游戏还有许多内容尚未公开。


—— 在已经公布的预告视频中,可以看到主人公运用近似撬棍和长棍的棒子来进行战斗的场景。双截棍、三节棍、钗子等武器有可能出现在游戏中吗?像《独臂拳王大破血滴子》中那样的虚构大杀器是不是也有登场机会呢?
Layani:主人公最主要的武器就是自己的肉体。其余的武器大多都只能暂时拿来使用,过不了多久便会损坏。因此游戏中登场的武器基本都是散落四周场景里的物品(金属管、撬棍、空瓶等)。不过玩家在攻略过程中遇到的敌人倒是会拿着一些上文提到的那种叫得出名字的武器。
以年龄为代价的复活机制
—— 在预告视频中还出现了主角被打倒后胡子变长的场景,这究竟意味着什么呢?因为留在原地的敌人都还保持着原样,所以我猜想应该不是想表现「3 年之后……」这种意图吧?
Layani:主人公持有一个能在战斗死亡的瞬间以自身年龄增长为代价进行复活的魔法吊坠。虽然敌人在目击主角复活时也会有相应的反应,但老化问题只会影响到主人公自己。


—— 本作是一款纯单人游玩的游戏吗?还是说有多人要素?
Layani:《师父》是一款专门针对单人游玩进行设计的游戏。我们的目标就是为玩家营造出一种功夫大师在危急情形下以一敌多的沉浸式战斗体验。
—— 就游戏规模来看,本作是一款什么体量的作品呢?
Layani:游戏中的 5 个关卡分别代表了主人公 5 位复仇对象各自的大本营。因为游玩时长会根据玩家的游玩风格以及最终调试的结果产生变化,所以现在我们并没有设定一个明确的假想通关时间。


—— 为了让玩家们能够想象出本作究竟是一款怎样的作品,请举几个氛围与本作接近的功夫电影的例子吧。
Layani:虽然可能找不出与本作氛围完全相同的作品,但从沉浸感和冲击力上来说,本作与《突袭》(加雷斯·埃文斯导演)、《疾速追杀》(查德·斯塔赫斯基导演)、《杀破狼》(叶伟信导演)、《冬荫功》(普拉奇亚·平克尧导演)是比较接近的。
此外,本作与常常利用环境要素以一敌多进行战斗的成龙电影也有许多相似之处,比如《警察故事》(成龙导演)、《飞龙猛将》(洪金宝导演)、《奇迹》(成龙导演)等影片。
除了功夫电影之外,本作在故事上还受到了许多其他文艺作品的影响,比如《霍元甲》(于仁泰导演)、《刀》(徐克导演)、《无限之住人》(原著沙村广明)、《杀死比尔》(昆汀·塔伦蒂诺导演)等等。


在合作伙伴的帮助下实现自主发行
—— 你们先前的作品《赦免者》是由 Devolver Digital 来发行的,为什么本作却采取了自主发行的策略呢?在游戏的预告片中,SIE、Epic Games、Kowloon Nights 等公司的商标都有出现,本作与他们之间又有着怎样的关系呢?作品的版权到底归属于谁?
Layani:虽然选择自主发行肯定会面临不少新的挑战,但从工作室自身发展的角度上来说,我认为这是一条正确的道路。SIE、Epic Games、Kowloon Nights 这些我们的合作伙伴都为该项目的落地做出了很大贡献,不过《师父》这一 IP 的版权还是归我们 Slocap 所有的。
文/ ミル☆吉村
编译/ Bluestoon
Fami 通中华地区独家授权,转载请征得同意
刚刚被最终boss扬爆虐2个小时,然后靠着毅力勉强用最后一条命打过去之后,网站上补了武德结局,以及看了一些动作指导本杰明记录片和报道。
觉得b站up黑桐谷歌对这游戏的评价特别合适:“我觉得这游戏非常的了不起,因为它让我们这些臭打游戏的体会了一把武术的最高境界。”
sifu表面上是一个单纯的复仇故事,你依靠自己的苦练付出巨大代价之后手刃仇人,玩家在被五行boss打爆之后,念头往往也是只有以牙还牙。然后一周目的游戏结局会告诉你似乎有什么不对,路上收集到的线索会告诉你真相,他们不是绝对的坏人,你杀死了他们也并不是什么好事,你的暴力,也似乎没给你带来什么好的结果。社会失去了boss们的统治重新回归混沌,你拖着垂垂老矣的身躯死去,连门派功夫都没有传下去。
于是游戏通过这样的设置推动玩家去打真正的结局,击败boss,但不取他们性命。这样需要我们尽量不削减boss血量的同时,打崩他的架势,并击败他们两次。这样需要玩家加倍的努力,因为这些boss本身的战力就足够离谱了,特别是最终boss扬(我玩这么多游戏以来,没有一个boss给我这么多绝望的感觉),但这一次我们的力量却不是为了肤浅的复仇,而是为了拯救他们。
最后的动画里,主角竭尽全力第三次击败扬,却没有取他性命,而是跟他说,这就是武德。(这段话没有对武德一词进行翻译,而是直接写的wude)
武德,武术的最高境界到底是什么?我觉得这游戏讲清楚了他们自己的理解。拥有绝对的力量,但是却选择以徳服人,这样并不是放过对手,反而是将对方的身体与心灵同样征服,从而让他们回归正道。
再结合现实世界中,武术指导本杰明本身的经历。白眉拳的刘建新师父本来是秉着拳法不外传的原则的。但是本杰明用自己的坚持和对武术本身的理解说服了刘建新,后面本杰明自立在法国建的武馆名字就是刘建新白眉武馆,不仅每年必然会带徒子徒孙回来给师父拜年,还在法国的武馆中拜放了白眉祖师爷的照片,每天带领弟子上香后再练武,真正做到了一日为师终身为父的理念。刘建新在视频采访里有一段话非常动人,他说本杰明非常厉害,他不是为了学打架才来的中国,他是真的想学武,他这样的行为,没有几个弟子能做到,然后刘建新非常骄傲的跟记者炫耀了,说本杰明在法国很出名,比我这个师父都要厉害 。
无论戏里戏外,隔着屏幕的,本来对功夫文化毫无兴趣的我,也感觉自己被武德征服了,忍不住想对他们尊称一声:
师父


今天翻到当初的草稿了,把当初的答案再扒出来重新写上。
这个游戏说明了两个问题
第一,中国文化并不差,只是你自己做不好。
第二,知乎里真的存在挑动对立的人。
相信任何一个看过或玩过这个游戏的人,都无不惊叹于该游戏的动作设计和美术设计,几乎是完完全全的中国风,把武术的魅力和中国画中的写意以及中华文化里的德怨之说表现的淋漓尽致,如果不是其他人告诉我说这是法国团队做的,我甚至一开始以为是国产的。
群众的眼睛是雪亮的,好的东西不会被埋藏。说实话,从作者团队到游戏内容,就算拉过去政审都绝对的合格,可就是有一些人,心不死啊!
就是说那些挑动对立的人,且不论他到底是为了流量还是收了境外钱,我对他们的感受就是恶心,及其的恶心,非常的恶心。
他们就是唯恐天下不乱的人,对他们来说,有错误就放大错误,没有错误就要制造错误。这种人嘴上说的大义凛然,实际上呢,就相当于是一个人走在街上忽然放起一把火,然后喊大家来救火,别人泼水他泼油,藏在人群里装作一样的无辜。
对这种人,最好的解决办法就是拉黑他们的账号,不给他们阅读量,不理不睬。没人去泼水,他就不能装作去泼油,他非要去泼油,大家也就知道了他是坏心思,老子就是要砸了他的牌坊,让他当一个彻彻底底的婊子。
以及,希望中国文化,中国人好好珍惜,如果连自己都对自己的文化没有信心,难道你还指望着下一个法国人?英国人?美国人?
玩了一晚上,现在手上贴着膏药……
评论都说说打斗像成龙电影,
对我这种手残玩家而言,他们拿着棍子瓶子抽我的时候个个都像成龙


先放两段视频……
但我个人不太想吐槽文化输出这茬,主要是《师父》这游戏,和我以前玩《赦免者》差不多,我不一定很喜欢这游戏,但我能感受到做游戏的人所热爱的东西。
毕竟还是那句话,努力去做自己喜欢的事是一件幸福的事情。
对了,各位不知道还记不记得Sloclap的另一个作品:《赦免者》
一款写着ARPG分类的,类似于开放世界,却有非常核心向的格斗游戏式战斗机制和PVP的慢速战斗游戏,讲真的,到现在我都不知道《赦免者》应该叫啥类型游戏。
我很早之前就关注《师父》这个游戏了,主要是我也是玩过《赦免者》的,也是相当喜欢它的艺术风格,所以还是比较留意Sloclap的动向。
当时看《师父》PV,首先我就想起了遗忘流和落风流的特征动作(遗忘流是招架,落风则是闪避,当然后面醉拳和截拳道流派也差不多),心想着“这次主角性能爆表了”。
当然,后面玩上手是知道的,《师父》里很多战斗机制和招式使用,相比前作是简化了不少。
(赦免者说实话,太核心向了,甚至游戏本身真的有“反直觉”一说,四向决定卡组攻击招式的启动和衔接,光是组卡都可以让玩家组上一俩小时,而且招架闪避是严格区分方向的,不能随便用……而且还有取消,PVP的博弈点相当多。)


《师父》则简单不少,攻击不需要方向,更多是轻重攻击组合。


当然,游戏也需要玩家更注重闪避格挡方面的机制。
例如招架,不像《赦免者》那样需要区分攻击方向,和普通防御格挡一样是全方向防御的,玩家只需要在敌人攻击时目押防御格挡即可触发。
招架成功后不涨自身态势而涨对方的,招架部分招式还是中断敌人行动后,打出特殊技的轻重连段.


闪避是有两,一个是大闪,位移长,另一个是按住防御后通过wsad方向去做的精准闪。
精准闪成功后会有专注奖励和态势恢复,在boss战里配合防御,是玩家很常用的招式。


精闪有分两种,一种是防+前的“跳”,只闪低位攻击,另一种是防+左右后的,除了低位的其他都能闪。
但精英级以上的敌人就已经会穿插下段低身位攻击,剩下就是挨打熟悉敌人的招式。
敌人的攻防模式和《只狼》的很类似,就好像我说的“攻防替换”核心,而且《师父》有个很出彩的地方,就是防御闪避的动作前摇非常短,触发精闪是类以hitbox的方式的主动触发。
(相当于你闪避动作期间被打,就会自动精确闪避,获得奖励并且快速反击敌人……)






招架了另一个人的棍子……刚好耐久满了就碎了……
所以熟悉敌人招式后,就可以控制敌人的攻击,或者QTE来保护自己。
这也是《师父》演出的部分是相当的出彩。
(QTE会振开周围敌人,相对来说没那么容易被围殴,也能杀出一条路,而且不同环境和状态下处决敌人,会有不同的QTE演出。)
但多人战里面会有一个敌人反制玩家的QTE处决,并且满血且变强,这种随机要素是牵制玩家的,就类似于实战时需要保证视角,确保自己能掌握大局。
当然,在战斗方面,其实我个人评价偏向中等,或者说时好时坏……
有些视角或者场景是非常折磨的……


我这里初见,还remake了一次才过,也就是死得串串都没了的那种……


这里是和杨师兄打,主动进攻才发现这货闪避专精,只能打后手
记得以前讲过关于多人战不好做的问题,其实就是玩家死角下AI的设计问题,只要敌人往玩家攻击或视角的死角跑去,再厉害的大佬也都不一定顶得顺。
成龙的电影不是这样说的嘛,本质上是一个一个地上,但把人打出镜头外之后,那个人就不上了,所以整体看起来就是“非常紧凑的多人战”。
《师父》也有类似的情况,多人战更多是一个一个打的,但为了让玩家运用全身防御和闪避机制,所以也会偶尔有敌人A攻击期间,穿插敌人B的攻击,来让玩家中断节奏防御其他敌人的攻击。
而这个机制会让多人战难度指数级上升,因为这游戏没有锁定,有些时候你对付一个快死的敌人A时,突然来个敌人B而让角色转移了攻击目标,变相延长了战斗时间,增加了玩家的风险。
而敌人A刚打死,突然来个敌人C从你没看到的角落冲出来,或者扔个啤酒瓶。


神特么突然来了个人给我一闷棍……
所以玩家就需要熟悉游戏关卡内的敌人分布,或者马拉松战术去寻找稳定的点逐个击破。


所以回到上面连招那段,如果玩家不花时间熟悉招式、关卡设计,或者是刷经验去解锁能力。
那些连招就很难用得上,可能我按了啥都没搞清楚,然后不明不白就死掉了,然后越玩脾气越大,相当耗心态。
好比“20岁进夜店,70岁才出来”那种,典型的被夜店几个群殴关教育的不要不要的。
顺带一提,这游戏的扫堂腿触发条件是“相反方向”,所以不是WS+左键,也可以是AD+左键,而且这游戏键盘的倒地追击是E,不是预设写的C。(当时我很迷糊的,因为教学写的是E追击,但自定义键位却给的C)
还有就是改键问题。(专注触发这个的改键我一直不知道怎么改,只好熟悉预设键盘键位,我觉得这个东西的改发是摇杆控制指针,但键鼠重映射是搜不到鼠标的,改了甚至还可能有“触发不了专注技”的问题)
对了,串串的设计就是续关币,在我看来和额外血条差不多,而且击杀敌人是可以恢复血量的,也就是官方设计会非常推荐玩家主动进攻。
所以玩这种游戏就不要害怕,放开胆子去死,通过死亡加深学习成果,大家可以把这个理解为是一管血分成几份,心理压力就没那么大了。
所以看到死到一定年龄开始就会降低血量和提升伤害,某个程度上还是给我们的一种奖励呢!
虽然这种设计看着很反直觉,但要想一下,死亡后复活,非boss敌人仇恨重置,人多的时候起码可以带走一个,而且击杀精英敌人或者一定数量的敌人,死亡计数器还会减少,让你的串串用更多次。
不过说到这里,还是想吐槽一点,就是Boss战的利用不算很多,也就是Boss战更偏向机制怪,甚至在游戏教学部份就已经告诉你几个Boss的基本打法。
例如药师,官方教学是招架,实际上药师很多攻击是可以被招架中断的,前天录1命通关时发现自己打着打着,药师招式都被断了,输出节奏好不习惯。
而黑木和肖恩是让你主力回避,然后通过穿插专注技来打伤害的。
最后的杨……因为免疫专注,权重都在闪避上,打法大幅度削减,基本上现在只能想办法引出杨的破绽,然后打一套伤害,思路是通过距离条件的控制去触发特定招式。
(例如P1等滑铲,P2等龙爪手三连,闪掉特征技后补个反击,有能力搓招的补扫堂腿,没的正儿八经方块三角随便连三下……甚至可以中间段一些连招可以瞎按去弹反……)
其实在我看来,玩法就变少了,基本上熟悉了Boss套路后就容易腻。
在我个人看来,《师父》的难度类似于《赦免者》的地牢,清楚了敌人配置其实很快就能通关……
当然,最后的结局我个人还是蛮满意的。
不过说实话,这主角算是用自己的方式去为民除害吧。(这几个是类似于搞贩毒的,几个产业链是连着的……)


毕竟,以暴制暴,在我看来虽然很爽,但爽过之后,确实是会空虚的。
如果按照正常这种不主动查攻略的玩家来说,可能会想着“练如何虐boss”时会触发到这个“彩蛋”,进而才推进了这游戏的主线,某个程度上还是很符合练武之人的思考模式。
毕竟武德线本身是在Boss的Hp不归零的情况下连破两次体势,也就是需要在态势伤害上更高,而主动攻击的招式在机制上都会伴随Hp伤害,也就是主动进攻反而会把Boss血条打空而无法触发“宽恕”选项。
也就是说,有些时候可能需要配合招架Boss的攻击,让态势伤害更高一些。
也就是说玩家想到主动招架Boss时才会尝试招架,这个在我看来就是“追求更多面的玩法”,和习武者追求武术的新目的是类似的。


(因为有接触过hema,如果是为了赢,那我肯定是偷鸡,偷手偷脚、或者是选克对面的武器;如果我只是想让某些招式用上,例如我配合怒式打个好起手之类的,更多不一定是为了赢,而是为了拓展我对武术的认识。)




PS:我的习惯是在教学关玩到熟才出来,很多时候初见并不会急着通关,恰好一周目我因为要学Boss机制,也不急着要通关装逼,无缘无故就顺手就看到这个“彩蛋”一样的东西,太有趣了哈哈哈哈哈哈……


这小子只会攻我下三路,我还以为要被杀了……
最好还是谢谢
@师父SIFU
做出这么一个优秀的游戏,虽然缺点瑕疵还是有,但整体上我认为还是瑕不掩瑜的。
这游戏,算是2022年里我玩到的游戏演出效果最优秀的游戏了。
真有魔怔了的,必须上个对比图。
这眼睛有问题?




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加:2024-04-18 10:40:43  更:2024-04-18 11:06:17 
 
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