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[游戏动漫]如何评价《原神》近期陆续突破底层代码?

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这是否说明通过四年的努力,原神项目组对项目架构以及代码把控的能力达到了前所未有的高度 [图片]
根据我做程序员的经验,一般会等到项目稳定运行了以后,再考虑去挖初期做的shi山代码,把早期考虑不周的一些坑填上
为避免产生不必要的误会让意思跑偏,我觉得有必要简单解释下。
首先,假设10个人可以开发一个版本,那么如果要做版本并行通常不是再招人,而是把10个人拆成两组,通过缩减版本内容或者延长排期,先尝试跑通并行流程。
因为实际情况可能是只要增加到15个人就能同时开发两个版本,也有可能50个人都无法进行同时两个版本的开发,这取决的项目管理者的能力和流程合理性等因素。
基于上述这点,项目管理中就延伸出了非常多的一些“技巧”或者说原则,其中有一条就是明确需求背景,以优先级的形式安排需求。优秀的项目管理者都会成立一套规范的需求管理流程。
再基于这点,游戏策划和功能产品就需要对所有的需求进行优先级评估。评估的维度一般是,需求难度、影响范围、收益以及通过某些方法论拆解后是否符合项目整体期望方向。
继续基于上述这点,就会出现某些很重要但是因为游离再业务组外的需求频频被延期。比如内容组就不会关心玩家在刷圣遗物时的体验(名字我乱取的)。
但我们假设,假设增设一个玩家体验优化小组,那么也会重新回到上述逻辑的循环。
因为版本内容里的体验也需要优化,那么玩家体验小组里的需求优先级又会变成内容大于功能,从而无法做到有效解决问题。
原文我提到过,功能支持独立出来个小组,本身也是一个非常上头的片面结论。
实际项目管理中,想要解决这种问题,常见的方案就是项目负责人本身能力优秀,同时有余力从顶层介入优先级的协调工作,并及时做出判断。
但这不是可复制的方案,因为这种人才,可遇而不可求,甚至还有沦为项目经理说啥是啥的草台班子的风险。
狗屎的所谓突破底层代码,就是功能和内容优先级的问题,C端业务项目管理上的经典问题了。
迭代了这么多个版本,必然有重构版本,能解决的早解决了,更何况这些功能甚至都不涉及引擎,有些甚至就纯粹是运营支持。
比如头像关联任务和专注模式,这个如果一开始没有定好规范,后面来支持那就是堆人力。
其次,原神的主力是在版本内容迭代上,功能迭代的人力少到不可思议,至少我反正是无法理解为什么这么大的项目功能支持没有安排个独立的业务负责人和开发小组。
这也导致从要做到安排做最后交付,这个流程如果延期个半年我都毫不意外。
不过后面想想也正常,似乎绝大多数游戏都不会独立个用户体验策划和对应的支持小组,至少我了解到的都是跟着版本迭代去做安排。
功能优化和版本内容去排优先级,不用过脑子都知道肯定每次都是版本内容优先。
功能没有独立那么“X.0版本内容优先,这个需求先延期吧”就是常态。
因为出星铁了啊。
原神是mhy的爆款之作。但长期以来,mhy其它作品崩2、崩3、未定都难挑大梁,mhy想维持其规模,只能靠原神。
原神是一个玩家千万级别的游戏,它本来就不可能满足所有玩家的需求,必然会有各种各样的问题的。
如果mhy有能力满足千万玩家的需求,那它还开发什么游戏,做上海市政府不好吗?上海一个超大城市也才两千多万人而已。
所以,mhy在原神开发上就特别谨慎,宁愿无功,也要避免有过。万一修改什么改崩了,整个mhy可能也跟着崩了。
……
但星铁出了之后,就不一样了。
原神不是一个人在战斗,还有星铁在旁边分担压力。所以,只要不是原神、星铁同时崩掉,mhy就不会崩。
因此,无论是原神,还是星铁,都可以放开手脚搞一些大胆的尝试,只要开发时机错开就行。
这些尝试不仅仅是修bug,改底层代码,还包括了以前不敢想的大胆剧情和人设。
你没发现星铁出了之后,原神在剧情人设上比以前大胆很多吗?原因就是以前不敢,怕崩,只敢套用成熟的剧情人设模式。而现在敢了,虽然确实部分剧情和人设真就崩了,但也有不少成功经验。
你现在回看蒙德剧情和人设,骑士团就是一个大家庭,家人们彼此关心,彼此扶持,其乐融融。这样写不是不好,我其实挺喜欢蒙德的氛围的,但这样其实回避了很多东西,像一个童话。
而枫丹呢?同样是以西方国家为原型,枫丹涉及了黑帮,涉及了贫民窟,涉及了毐品,涉及了学阀,涉及了官场,涉及了人口贩卖,涉及了商业倾轧……人设也更加复杂,枫丹很多人设从设计之初就是有争议的,这也是故意的。
从真实性来讲,同样是以西方国家为原型,枫丹有的东西,蒙德会没有?事实上剧情中就隐隐透露蒙德旧贵族的一堆破事,而且暗夜英雄迪卢克平时审判的人都是谁?蒙德也是有一堆黑暗的,但蒙德对这些的直接描写很少,而枫丹则露骨地写了出来。
这就是原神的大胆尝试。这些尝试有成功,有失败,争议不断。
但星铁的出现,原神不再孤军奋战,让mhy有了这个尝试的资格。
多做多错,不做不错,但只有多做多错,才有资格更进一步。
等绝区零出了之后,这类尝试会更多更大胆。
他一直都有这个优化的能力,但是他的优化就是拥有严重的滞后性。原因就是,他的工业化走得太远,产能拉得太足了。新版本的开发的优先度远远盖过所有优化(系统设计:这里好像得改一改,优化一下。上级:X.X版本的XX需求更加紧急重要,那个先放着吧。反正现在数据也没问题)。有些东西策划是知道要改的。我自己的感觉就是枫丹版本以后,原神制作组自己自降了一些产能,腾出手组建了一个专门负责优化的小组,这才有了4.0每个版本都有的优化(你别管他优化得好不好,须弥版本一年都没怎么优化)。原神现在需要的不是往前冲(这个任务留给星铁),而是沉淀,对游戏系统进行一次大的迭代和优化
人家开发者座谈会从开服开到21年底,没啥人看就开始改策划面对面了,频率也降了。
然后4.0估计是枫丹做完了,有空了,就又捡回来继续更了。
其实人家每个版本都在优化,而且屎山代码确实不好改……
别的不说,就说开服时期派遣会占用角色,不让你编队,这某些人知道么?多人联机时不能使用合成台锻造台,这某些人知道么?共鸣石、寻宝罗盘、捕风瓶这些开服都没有,这某些人知道么?
原神这款游戏其实几乎每个版本都有优化玩家体验的更新,只是有些人选择性无视罢了
有一个优化一直想提,能不能不要老是让NPC做那个身体前倾,虚空怀抱的动作了,每次一看这动作就出戏
硕士老板唯一把我说哭的一次,是在组会做presentation的时候,我展示了我努力了一个寒假非常重要的突破,和非常漂亮的结果。
在我充满信心地在组会上向老板做汇报时,他开始厉声道
“你这ppt字体大小怎么搞的,你的故事呢,这个细节呢?”。
我虽然在回复着“这个字体大小还没来得及调,我目前演示是按照我问题解决的流程,这个公式的细节在某个参考文献中有”,但被批评了十分钟后,整个人已经快坚持不住了。
在我下台的瞬间,就借口离开了组会的办公室,去外面大哭了一场。
我奋斗了一个寒假,做了那么多实质性的工作,解决了几个关键的难题,然后做presentation的时候,你居然什么都不关注反而来责难我的格式和发言。
。。。
一个人的时间是有限的,我花了那么多时间在实质性突破上,相应的在格式和美观上就会有所减少。我难道不能关注美观么?不能关注格式么?但是我更多的时间关注在美观和格式上,在实质解决科研问题的时间就越少,工作节奏就会被拉得越慢。
当然,我自己也不知道这个矛盾该怎么解决。
优化前:WNM,退游!
优化后:退游了,WNM!
优化是给想持续玩下去的人优化的,既然玩不下去,何必折磨自己,早退早享受,晚退可没折扣[狗头保命]
为什么经常看到有人说因为底层代码的原因难以对原神进行改动优化,是否说明原神项目的代码耦合度太高?108 赞同 · 0 评论回答
这问题我23年就答过一次了,搬过来就行。
看不懂就找个班上几天。
其实这事本身并不难。
排到现在上线,说明《原神》的核心功能已经进入收尾阶段了。
做底层构建的小组终于闲下来了,开始把早期硬凑代码写出来的那些有小问题的部分,仔细研究一下。
一句话说就是,底层团队终于没有新需求了。
《原神》的故事规划是六年,现在进入了第四年。已经是目测的中年阶段了。
游戏现在实际上也确实进入到了核心玩法大家都已经熟悉,强度党、活动机制甚至都没啥内容可讨论的地步了。
真的是等着番剧剧情赶紧完结的状态了。
地图系统也相当完备,新地图基本就是横向扩充谜题数量,很难带来特别大的惊喜。
稻妻出了充能玩法,虚弥出了精通玩法,枫丹出了召唤物玩法、潜水玩法,我都已经想象不太出来火之国、冰之国能再整出些啥大招。
可能也就坐骑系统还有空间?
这个阶段的《原神》还真让人有点寂寞来着,离终点的大决战还有点距离,但离着前边的开拓期又缺乏一些新鲜感。
1.优化不优化主要是看你这个需求在列表里排在什么位置。跟底不底层没什么关系。
就算它在底层不好修,它只要排得够前,都是可以解决的。
很显然这些优化长期排在保证版本更新后。
或者说正是近期长草版本多了,才有人有空可以回头想想怎么做。
2.这个寻宝罗盘的优化我本人持悲观态度。
如果你用过你就知道:
首先,罗盘解锁需要在一个地区的声望等级比较高(现在要9级),这时候你应该已经把肉眼可见的宝箱扫得差不多了。
其次,这个罗盘不是什么宝箱都会给你指出来的,它只会指向已经存在的宝箱:
周围有怪/解谜,一圈红色符文围住的宝箱藏在石堆下面的宝箱藏在犄角旮旯你一时没看到的宝箱
而要像彩蛋一样触发之后才出现的宝箱,比如扑灭三个火盆,它是不会指的。
但这三类寻宝罗盘能找到的宝箱,通常在你拿到罗盘前已经找得差不多了;真的需要帮忙的“阴间”宝箱,它不会给你帮助。
不过返还时间我还是觉得算是慷慨了,我原本的预期是返70%的剩余时间,现在直接100%返还马上刷新,也算是省去了一些无意义的等待。
所以原的优化总有一种隔靴搔痒的感觉,改是改了,但好像也没有改很多。
其次是滞后性很严重,我只能强行理解为原神项目组大船大难调头,加个系统要反复讨论,深思熟虑。
但是我也没有特别悲观,因为我认为对所有游戏而言,制作者的不足都会在游戏外被狂热玩家补上替代品,需要这个替代品的玩家越多,则替代品出现得越快。
比如已经有和即将有的分层地图,mhy全家桶启动器,以及以mhy的立场不好涉足的抽卡分析、练度分析。
对玩家而言,有的时候就是想要一个官方背书的工具,图个安心。
我一直奇怪为啥用“底层代码”阴阳原神,在我印象中原神社区甚至很少提及“底层代码”的问题。最频繁提底层代码的是王者荣耀,因为其完全一样的技能描述依旧存在优先级和本质机制不一样的现象,所以被说底层代码问题。
原神一直在对自己的项目进行优化,这是好事。
这一次优化的是宝箱指针、尘歌壶和地图页面,上下的牵连倒不算太多,难度应该不会太大(虽然我啥也不会)。像尘歌壶这种,因为积累到现在的建筑和摆件越来越多,优化是势在必行的,只不过拖的还是有点迟。
原神的制作组内部,肯定永远有一大堆做不完的新设计。但对原有设计的优化,玩家们都觉得是有所忽略的。而对以前的老内容的优化,包括npc动作、过场动画、地图翻新啥的,量大,吃力不讨好,做了也不一定能被人注意到,所以动力和优先级,恐怕也一直排的不高。
至于这些优化耗费了多少成本,经受了多大的压力传导,那就只有他们公司内部知道了。
冷知识原神1.0时代每个版本能修一百多个bug和几十项优化。
但凡你可以去B站找一下早期1.0时代吐槽原神交互和UI等等的视频,看看现在还有多少还在?
就现在很多人觉得所谓突破底层代码的优化在当年压根排不上号,或者说因为需求不同,玩家并不在意。比如圣遗物和武器强化,你指望一群人能每天花半个小时就为了多三万经验的人会在乎那点浪费时间?
当年玩家核心矛盾一直是游戏内容不足,玩家没游戏玩。所以2.0-3.0时代,米哈游一直在用心处理主要矛盾。也就是3.0,米哈游产能过分爆表,导致大量游戏玩家玩不过来,才会出现新的优化需求。不是米哈游近期连续突破底层代码,而是因为你们吃饱饭了,没事干了,开始关心一些小事情了。
当然某种程度也是因为米哈游产能过剩,可以在一些边边角角的优化做的更合理,更圆润了。就好比你图中罗盘好像就是2.0时代的优化,同时期还有找神瞳一个玩意。
其次就是因为星铁出现,让原神策划放弃了一些单机比较恶心,nt的设计。比如罗盘和浓缩树脂就是典型的怕影响游戏设计或者为了维护游戏世界观,导致优化成半成品的玩意。
说明原神项目组应该在枫丹版本筹划期成立了一个用户体验优化专项小组,以目前的进度来看这个小组的权限至少比版本开发组高半级。
其他新功能都挺好的,就是标明宝箱位置这点,虽然让找宝箱更方便了,但也确实少了点可玩性,以后找宝箱就缺少很多“探索”的乐趣了。从前,你就像一个真正的冒险家,带着你的罗盘,跟着指针去一点点寻找摸索,找了十分钟后突然在一片草丛或悬崖的半山腰上发现了宝箱的踪迹,这种惊喜感真的很棒~现在你变成了会魔法的哈利波特,拿着个活点地图,所有宝箱尽收眼底,再没有任何悬念了…
就事论事而言,这次的优化幅度还是蛮大的。
最重要的一条就是寻宝罗盘优化,这个从开服就被不断吐槽的飞舞罗盘总算有了标点。
另外尘歌壶玩家狂喜,继摹本后又一力作,这下更方便我抄袭,哦不,致敬大佬创意了。
(以下全都是复制大佬的摹本)


事实上拜佛也改变不了吃满大保底的事实




大号整个壶都是绫华的闺房,欢迎来壶里玩,uid左下角,可以直接进壶










现在我单推莱依拉喽
另外关于尘歌壶还有一点比较麻烦,缺铁矿,只有派遣4h的能拿到铁矿,比较麻烦,建议出一个“白铁矿/水晶块转化为铁矿的功能”。
唉原神,多学习星穹铁道,快把自机角色常驻大世界和跳过深渊(十一层满星就可以跳过九,十层)安排上。
估计是释放了一定的流水压力终于腾出手来优化了。
人从没说过什么狗皮底层代码,是你认为别人一堆底层代码,等修改了之后就又自顾自说底层代码突破了,经典射箭先画靶子
阿哲,是不是吹过头了?我4年老米卫兵,都觉得你吹过了。
这不就是普通的优化吗?
应该说早该有了,现在补上也不能说太晚。
不过那个什么宝箱显示功能,让我有点难说,如果说一眼就能看到宝箱位置,那么所谓的大世界探索不久已经名存实亡了吗?我对此不太好看。
不过说实话,这样也好,毕竟现在玩游戏的大家也都忙,没什么时间去搞大世界探索。星铁2.0的地图我到现在都没跑完,原神枫丹到现在探索度也都在70%,一味的找宝箱大家也都累了。大世界探索游戏都玩腻了,我估计未来的大世界探索游戏都会不得不面对这个问题啊。
针对3.0大版本运营思路做出的调整呗。
实际上但凡你是开服玩家,就应该记得,原神刚开服的1.0版本那真是长草至极。内容非常稀缺,可以说连续好几个大版本几乎没什么内容,直到后续端上来雪山和海岛才有所好转。
所以原神接下来的思路就是赛料——不是长草吗?不是缺内容嘛?那我就把料堆满。
于是2.0稻妻明显上了强度,解密也好战斗也好,都相较于1.0时代膨胀。而且客观来说,由于刚开服舆论风气过于差加之此时是上升期,所以很多问题被掩盖——例如原神玩家的群体实际上并不能接受过于难的解密(嘴上网上天天12+幼稚,实际上解密稍稍难一点就要骂mhy的娘了)
这一点在2.8海岛迎来了爆发——大量的玩家抗议海岛的解密繁杂,抗议解密过多,抗议这抗议那(小声bb,我真没觉得多难)
mhy尽管当时没有回应,但在3.0版本明显滑跪——须弥版本的大地图既量大管饱,又基本没什么难度,妥协的非常彻底。
但随之而来的问题就是,网上声音大≠持有这种观点人多。实际上相当多玩家根本没法消化这么多量的内容。
在最先一批核心玩家消耗完接连几个大版本内容,进入长草期,开始不在社区发表言论的时候,后续的,难以承接这么多内容的,非核心玩家便开始发声,抱怨内容过多,抱怨剧情又臭又长,剧情跳过也是在这时候吵的最凶。
须弥的大地图探索,剧情,从一开始的优秀,被岁月史书为又臭又长,繁琐,也就是这么来的。
我并不否认mhy有问题——地图探索上,沙漠风格的地图连发,缺乏对轻度玩家的照顾等;剧情上,散兵的落地还是太轻率,一个间章的内容还是太少,讲不清楚;角色上,由于后期内容匮乏,米实际上也主动减少新角色up,加之迪希雅进常驻这一操作,才被开始带所谓一年无新女角色这种烂节奏等……
这些节奏在我看来并没有什么所谓。除了污染社区,看得心烦,也只剩被某些平台作为原神药丸的论证,大嚼特嚼,进而影响了部分玩家被带了节奏这些不利影响,也反向导致了原神基本盘玩家的反感,和对类似节奏的脱敏。
简而言之,mhy在3.0版本还是大获成功的,但随着游戏本身进入中后期,所谓“进入深水区”,想要更进一步是更加困难的,mhy也在这些方面进行了更细致的调整——
地图探索上,分层地图的到来,更进一步的减量,并且尽力做出区分度,包括在3.0末的版本前瞻上ch就坦言,并不打算对玩家的水下探索加以束缚,没有氧气条,没有深水区域,荒芒属性由大伟哥担保与角色强度无关……
剧情上,枫丹主线我觉得也无需多言,如果连这都要挑刺那我也没什么必要和你聊下去。世界任务上,关联也更加密切,并且更加具体,与不同人物一并探险的经历最终汇总,枫丹过往的历史也一并融入。
角色up上,也放弃了末期几乎不推新的思路。马上的仆人,以及克洛琳德和希格雯,角色的up更加覆盖整个周期。
包括对游戏内容的优化,这实际上就是对3.0版本节奏的应对,事实上从3.0后期就已经陆续开始对内容做优化,根本谈不上什么近期——人家都这样干快一年了,你才反应过来?
方向对了不算太晚。现在的原神每次大版本更新都需要重新在手机以及PC上下载完整的游戏,导致我手机已变成了云游戏用户,而PC更是左右腾挪出100G的空间才好重新下载安装
这个过程中会损失多少小白和轻度用户呢
原神的IOS月流水也从23年2月的小高峰到如今3月跌去几乎四分之三,活跃减损了三分之一。游戏是时候从自己的业绩和内容填充中跳脱出来,思考用户真正需要什么,以及用户体验的问题。在一个版本周期里,让用户反复重新下载按照近100G体量的东西,只为了每天刷4个日常,加个中量级的版本游戏是否合理
突破底层代码(×)
再不改真不行了(√)
开服就有的功能可以用四年时间突破底层代码,要真是这样就打乐子了
看不懂,我只想知道尘歌壶怎么换人啊,搜也搜不到教程,找也找不到按键。
难道必须下载个手机端才能换吗?
看了一下改动,感觉题主重新定义了底层代码。
我认为主要是哈耶克的大手起作用了
如果真能改底层了,麻烦把角色的动作加多几个吧,每次看剧情来来回回那几个动作,有时候真蛮尬的
要说明,底层代码改动不是难,而是麻烦,因为影响范围可能极大,如果影响范围评估不充分,很有可能引出很多新的bug,而且确定了影响范围后,提测时就需要QA对影响范围内的功能进行回归测试,耗费人力极大,而且依然可能存在bug逃逸到线上的情况,所以这种费力不讨好的事情,优先级排到新需求后面也是正常情况,至于现在做了,无论如何都要说一句,相关RD和QA都辛苦了。
至于所谓的屎山代码,只能这么说,这绝对不是原神自己的问题(恰恰相反,原神现在的恐怖体量能保持线上正常运行,项目管理水平已经极强了),任何一个稍微长一点的项目,代码无一例外都是屎山,我mentor有一句话说得我极其认同,程序员的成长不都是屎山喂出来的嘛。
哥们一年5次1500合一没出一个双爆火伤杯,合成圣遗物自选主词条这种功能都还藏着掖着,O神玩家的福报还在后头呢
差不多得了


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