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[游戏动漫]都说《原神》抄袭《塞尔达传说》,为什么我觉得两者一点都不像,更像在玩《上古卷轴5》,是我忽略了什么吗?

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都说《原神》抄袭《塞尔达传说》,为什么我觉得两者一点都不像,更像在玩《上古卷轴5》,是我忽略了什么吗?
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原神
都说《原神》抄袭《塞尔达传说》,为什么我觉得两者一点都不像,更像在玩《上古卷轴5》,是我忽略了什么吗?


原神
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2020-09-28 发布 / Andriod ? iOS ? PC ? PS4 ? PS5 / 米哈游miHoYo
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因为在野炊出现之前,人类不会攀爬,不会摘苹果,不会跑步,不会游泳,不会射箭,不会用滑翔伞,地上不会长草,西幻里也没有哥布林、史莱姆和魔像,太伟大了任天堂
证明你确实玩了这仨游戏,而且对这仨游戏有自己的理解
原神对于野炊的模仿只是停留在攀爬滑翔等表面玩法,野炊更深层的物品与物品,场景,人物之间的互动原神并没有用
原神的物品互动更像是老滚五:只限于表面上可以看书,吃苹果,做个菜,但是你让它把书点着了做道烤苹果,这俩就不行了
而且原神地图探索的引导模式也是类似老滚五的偏向小地图指引的,也就是在我走到一个地穴(秘境)之后,我看见小地图上出现了其它的农场(神之瞳),矿坑(雪山那个红色的东西),森林(支线任务)等等....
而野炊的地图探索模式更偏向于对于地图本身的视觉引导,小地图只是个辅助,更多时候需要你站在高处来观察远处有没有没开的神殿,有没有没去过的地方
你的感觉没有错
几张图片一段视频配上些许文字就可以提出抄袭的指控,这是因为原神和野炊画风相近,更利于传播时让玩家“一眼鉴抄”
如果当初指控的是,原神抄袭老滚5,那么当初贴出来的图片与视频不会引起丝毫波澜
你认为原神与老滚更像,那你至少是认真体验过游戏剧情才得出的结论
这里并不是说原神的剧情和老滚雷同,而是说两款游戏的主线,都有更强引导性的任务流程,伴有大量的剧情演出,属于是RPG的标准模板
其实认真体验过三款游戏的玩家都能轻易的发现,这三款游戏的核心玩法并不相同
野炊:符合人类直觉的物理系统下,搭配特定能力在海拉鲁大陆到处解密或者胡作非为。
原神:去经历体验七国旅途上的种种和精致的电子手办养成。
老滚5:美少女卷轴。
因为旷野之息就是在上古卷轴5的基础上构建的,而原神是在旷野之息的基础上构建的。
虽然一如既往的厚脸皮,可惜由于框架实在过于类似,到了官方无法否认的程度。
“基本不怎么玩别的游戏”,每天都有着一帮开发者玩着各种游戏,而后将其中好玩的部分放到自己的游戏里的青沼英二如是说到。
Gamespot如今和塞尔达系列制作人青沼英二以及总监藤林秀麿进行了访谈,谈到了他们是如何做出如此一款规模的作品,他们解释道其实自己并未对其他作品的元素进行参考和引用,实际上,藤林君基本不怎么玩别的游戏。
“我个人其实没玩过很多其他游戏,”藤林说:“显然我了解他们,但是对于这样一个更大的开放世界,从原型阶段开始,我们就自然的凭借自己的长处在做,我们开始意识到我们绝对需要一个如此大规模的开放世界,来实现自己想要的东西。”
然而,工作室的确通过老滚5了解到了一些制作开放世界游戏要面对的挑战,因为从未处理过荒野之息这样宏大的作品,团队需要数据和材料去探索,根据青沼所说的,老滚5帮助提供了所需的东西。
“过去我也说过我曾经玩过《天际》,所以说我不是不玩游戏,”青沼表示,“但是我们不是从这么个角度,‘哦,我们能从这游戏里拿到什么东西?’而更像是这样,‘我们该怎么样才能为此做准备?我们对于类似游戏的期待是什么?’”“同时我们也想到需要多少人手,或我们怎么才能有所提升,”他继续说,“我们从中收集资料,然后看看哪些可行,哪些不可行。


当然,2023年,青沼英二决定与过去的自己切割了。
“我们太忙了,根本没时间玩游戏。”
“我们不会重复使用别人的想法”,青沼英二在模仿了刺客信条和双人成行的时间回溯玩法之后,如此自称道。
毫无疑问,任天堂将又一次将别人的创意掠夺,正如绝大多数所谓任天堂首创玩法。
可以想象,在20多年以后,时间回溯玩法必然又会成为任天堂的首创,因为对于那些原创者,这些创意玩法只是其中一个小玩法,而任天堂为了掠夺创意,永远会把一个小创意,用大量重复无意义的内容填充,强化玩法概念。






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原神和幻兽帕鲁的成功是否说明玩家对于游戏是否抄袭缝合其实并不在意? - 林某的回答 - 知乎
原神和幻兽帕鲁的成功是否说明玩家对于游戏是否抄袭缝合其实并不在意?
我是原神玩家,没有玩过塞尔达,请问原神抄袭的地方有哪些呢? - 麻花疼的回答 - 知乎
我是原神玩家,没有玩过塞尔达,请问原神抄袭的地方有哪些呢?
为什么有人觉得原神没有抄袭塞尔达? - 無棱的風的回答 - 知乎
为什么有人觉得原神没有抄袭塞尔达?
谢邀。
因为你是一个合格的完成了基本九年义务教育,并且有基本判断力的正常人。
但凡看过一个游戏发展史的视频或者文章,也不会以为游戏都是凭空出现的……
但大多数人只玩过那几个热门游戏,中间的发展过程一概不知,然后有元素雷同就叫抄袭了,有时候同一个元素还会被拿来说抄袭了不同作品,但这些作品之间又不会被说抄袭,挺逗的。
因为《上古卷轴5》也抄袭了《塞尔达传说》,此事在《龙裔之书》中亦有记载……


这是我们原神的地图摄影,看看你们塞尔达的。


























也许,在人们的意识里,塞尔达永远停留在了蒙德的入口处吧。这真是令人感到悲哀。
因为他们觉得攀爬游泳姿势也算抄袭,苹果都是红色的,抄袭!
我给你看看这群人说的抄袭是什么。看下面两张图


这是原神的风之翼


这是塞尔达的滑翔伞
抄袭。。。
除了都在天上飞,你告诉我这俩有一个地方能说是一样的吗?


这是塞尔达的史莱姆


这是原神的史莱姆,塞尔达那边认为史莱姆带有属性所以是抄袭。。。都有大小之分是抄袭。。。但在我第一次看见这个史莱姆的时候,我的第一印象是这个


所以说,别人说你走路抄袭你有办法反驳吗?没有,因为大家都是两只脚走路,无非就是先迈哪只脚的区别罢了,游泳姿势鉴抄,他们咋不敢去和游泳运动员鉴抄呢?爬个墙也是抄袭,古墓丽影刺客信条都是塞尔达他祖宗。按照他们的说法,我能用无数种方式证明塞尔达的原创性为0,首先游戏类型抄袭上古卷轴3的开放世界设计,内核参考上古卷轴5,各种能力抄袭龙之谷,怪物设计抄袭龙与地下城,游戏类型抄袭1984年屠龙剑,音乐也是抄袭外国的,从初代塞尔达开始就没停过抄袭。以及最知名的抄袭是下面这个


这是塞尔达的主角林克


这是迪士尼的小飞侠彼得潘
好了现在告诉我,到底谁的抄袭更恶劣?
这有三个原因。
第一是,你玩的原神是更新了很多波的原神,之前原神对野吹的借鉴的确是占比很多(原神出节奏的时候甚至还没公测呢),而且大部分人鉴抄是看符不符合另一个游戏标志性的记忆点,而不是看谁最先搞出来(就好像骑士救公主、开放世界、物理交互、滑翔伞、攀爬、自由度都不是塞尔达独创,但你如果把它们揉起来丢给19、20年的玩家,那符合这些的游戏他们多半会想到野吹)。
你这些点对上的越多,一眼看上去感觉越像,给人抄袭的印象就越明显。而形成抄袭的印象之后,你觉得他们还会深入了解原神和野吹的区别吗?多半不会了,除非后面出现了让人印象改观的事(摊手
就记忆点说,野吹有体力条,要跑神像升级,原神也是;
野吹有标志性的滑翔伞,原神也有;
野吹有神庙解密,有野外箱子,原神也有;
野吹处于骑士救公主的日式西方幻想游戏,蒙德当时差不多,包括但不限于骑士团、跟恶龙对线、冒险者公会等等(区别是你是过来找哥哥的,但如果单论当时的蒙德剧情那真就是经典勇者斗恶龙)。而且你要看流氓林克和塞尔达公主的人物形象的话他们也是服装设计、人物设计差不多风格,不过原神你可以在龙哥和屑妹妹里选,玩野吹你只能玩林克(悲
如果你关心怪物设计的话,你还会发现那时候丘丘人是动作、互动设计最多的,但后来的新怪物就偏少了。当然后来剧情上有丘丘人是老坎瑞亚上三旗的设定,这点差别也就可以解释了(虽然我觉得更可能是米哈游偷懒,不过至少新怪物种类和设定还是很好玩的)。
最要命的是,它俩是前后脚出来的,自然受到的比较就更多。你看谁会拿雷神之锤和CS鉴抄袭呢?但CF当时的生化模式和CSOL的大灾变模式、现在的瓦罗兰特和CS2之间就会有对比了,没办法的。你再看看背景,野吹当时在单机游戏的地位不是一般的高(整个塞尔达传说系列的作品地位都很高,尤其是还有时之笛这种开创性作品,但野吹在这里尤其的破圈),米哈游在三蹦子时期流量也很高(虽然没现在这么离谱,但三蹦子的技术力在公测的那个年代是对得起“划时代的动作手游”这句话的,那时候关于三蹦子抄袭卡普空的鉴抄就满天飞了,原神的情况属于经典复刻),然后它俩前后脚出来,观感上还这么像,滑翔伞、攀爬等等的记忆点还全能对上,那都不用tx的水军带节奏,社区不起节奏那都对不起贴吧、泥潭的那帮闲xx和单机婆罗门(摊手
当时的口径其实都不是抄袭,而是原神抄塞尔达只抄了个60分,因为塞尔达的战斗系统、游戏交互细节等等都抄不来。其实也没必要,毕竟原神也不是一锤子买卖的单机游戏,游戏体量不靠这些细节而是靠更新来撑。何况对于一个预计保底七八年的网游,那些细节远不如世界观、剧情和道具的细节重要——最典型的例子是隔壁的明日方舟,一个l2d都没有的游戏愣是用世界观、剧情、周边活动和玩家社群做到现在这个体量,属实是二游之鉴(恼
(当然事后更难绷的是其他开放世界连抄原神都抄不利索,至于原因其实就是下面的第二条)
但璃月版本更新之后原神在风格上总算是摆脱蒙德的印象了,璃月城和璃月地区的造景风格、怪物、设定变化是很大的(比如仙人这种东西的存在明显跟日式RPG是不一样了),那个版本原神的风评回升是很明显的(当然和百万塞尔达阴兵的削减关系也很大就是了)。
第二是,大多数人对抄袭的理解是有问题的。在游戏领域,你是完全可以做到把别人的机制抄下来,游戏差异化还很高的,最近的例子就是瓦和CSGO,机制很接近,但玩起来的细节机制跟感觉是完全不同的,比如瓦是按4拆包啊,闪光弹五彩斑斓的啊(恼)。再说如果说用了机制就叫抄袭,那所有FPS都得给雷神之锤磕一个,大部分用现在这种居中的第三人称视角的游戏得给塞尔达传说时之笛磕一个,至于大逃杀类型的游戏?那cod战地吃鸡甚至于王者荣耀他们不是更尴尬……这样比下去有啥意义啊?
比起相似的机制和设计,玩家实际上更关心游戏的特色,而原神哪怕在蒙德版本也是有自己鲜明的特色的——二次元渲染和元素反应再加抽卡,外带全平台支持,这本身就很有自身特色了,尤其是揉在一起的时候(在那之前崩坏三作为试验田就有开放世界和桌面服了,看得出米哈游当时确实早有打算——就是可怜了那两年的舰长)。
这也是为什么当时的开放世界抄原神都抄不过,因为它们抄的时候没有多少自己的特色了——它们连UI都跟原神布局差不多了,都是二次元氪金抽卡开放世界,你说还能有什么特色,你资金和技术还没人家好(也不止原神,战双出来的时候UI也和三蹦子差不多,但好在风格不同,战双战斗手感和机制也确实不错,这不是个大问题)。
第三是,大多数人真没玩过塞尔达,玩过塞尔达的也多半没通关,通关的里面还有很多只玩任天堂游戏甚至单纯是蓝海玩家的,你要再去掉其中的单机婆罗门的话,正常玩家在当时网上的“百万塞尔达阴兵”中的占比是很低的(
至于塞尔达阴兵是什么人,啧,你猜猜是谁雇的?
所以你的感觉也没啥问题,很合理,也很正常(
你忽略了“利益”
“思想一旦离开利益,就一定会使自己出丑。”
一个2020年9月公测的游戏 在2019年6月之前就被铺天盖地带节奏
当一种行为表现出极强的组织性时 就没有必要就事论事讨论表面的内容 而是应该分析背后的利益关系了
因为上古卷轴五也抄袭塞尔达
同感,我当时刚进入蒙德,看到高大的山丘和流淌其中的小河,以及远处若隐若现的雪山,就寻思这不老滚五吗?然后蒙德城内的酒馆、商铺,既视感更强,甚至酒馆里都有吟游诗人!而且烹饪系统也很像!不过这个烹饪做的倒像是老滚五里的撬锁了。总之,我一开始也是把原神看作类似上古卷轴五的游戏,这也是驱使我入坑原神的理由。
因为《荒野之息》它自己本身就是个缝合怪,真原创的东西它并没有多少,所以很多游戏看着像它。
我说这个原创少并非贬义,电子游戏一样遵循”扬弃“规律越后面出现的游戏越会有前辈的影子。电子游戏这玩意不是你开创个品类你就是宗师,这个品类你做得好才有资格称为精品,想法落地却不好玩那是没人会CARE的。
最早那个逐个镜头对比指责原神抄袭的创作者可以是非常狠毒,就是因为我觉得他知道像《荒野之息》这种缝合怪要找别的游戏和它的相似之处那可太简单了。
觉得原神抄袭野炊大部分是跟风,一部分是因为原神蒙德风格很像野炊,但野炊说到底还是不怎么偏动漫风格,只是即视感像。至于说英杰技能、滑翔伞抄袭之类的,其他游戏也一样有类似的机制。大部分人不愿意探明真相,只愿意相信自己最直接看到的东西。
对于我来说,我觉得原神更像巫师三?
题主没必要深究这个问题,游戏还是以游戏体验为主。
其实你的理解大体上没错。现在的原神确实是以老滚的思路在做游戏,但原神确实也有设计思路参考塞尔达的地方,那就是蒙德。或者说是主线刚开始部分玩家会涉足的蒙德。
让我们把时间调回原神开服的时期,那时候原神只有蒙德和璃月两张图。这其中刚开局的蒙德确实有很多参考塞尔达荒野之息的设计,典型的就是四风神庙。这些神庙都是基本独立于大地图的秘境,而且有很多十分经典的解密,比如用喷火器和草堆什么的。在这个过程中神庙的核心是解密。此外,在这块区域里对消耗体力的操作,如爬墙,滑翔,游泳什么的也是最多的。这些都是偏向野炊的设计。
但在璃月,这些设计都转向了。此里的地图设计基本就是在学习老滚了。在璃月你就基本找不到四风神庙那样的神庙了,取而代之的是以战斗为中心的“副本”。这个过程中解密被逐渐放置到大世界,整体以战斗和叙事为主。
我认为,米哈游在原神1.0版本给玩家的实际上是一道选择题,用玩家的欢迎程度选择蒙德代表的野炊路线或是璃月代表的老滚路线。很明显,玩家很鲜明的给出了答案:老滚路线。所以你看到的后续所有地图,基本都是以老滚的思路开发的。这个抉择的初产物就是雪山地图。在泄漏出的一些雪山设计废案里面我们能看到,雪山上本身也有设计过数个以解密为主的大神庙,但最终这些都被砍掉了。当然,雪山的巨大成功也让米哈游坚定了走老滚道路的决心。
所以,题主觉得原神更像是老滚,这实际上是非常正确的。毕竟像野炊的内容占整体内容的比例实际上不算高,而且有是最早期的部分,基本上没什么印象。而那些提到原神便张口闭口塞尔达的人,只是因为他们看原神只看到了蒙德而已。
因为当时腾讯正需要一个靶子给它宣传国行NS 和他的护航大作旷野之息
至于护航大作为什么没过审,因为申鹤也是人在做,而人是有情绪的
我个人觉得,与其在找原神和谁更像,不如发掘一下米哈游做的游戏的本质是什么。
纵观崩3、原神、崩铁,再到现在的zzz,我觉得与其说米哈游在做游戏,不如说他们在做几部不停更新的番剧,玩法什么的都是其次的,他们几乎每一次更新,都是在围绕角色讲故事,塑造角色、卖角色、搞二创、卖周边,基本的套路已经形成,玩法,皮而已,米哈游的游戏爆火,跟大世界、跟箱庭、跟肉鸽关系其实都不大,就是投入超多的资源去塑造角色卖角色而已,所以把他们看成一个动画公司,或者ip公司更为合适。
从这个角度去看,其实,想塞尔达传说也好,像老滚5也好,都不重要了,硬要说抄塞尔达,其实也就主角的动作,丘丘人等少数元素而已,然而,原神角色那么多,几乎每个人的动作模组都不一样,搞得大部分人天天切主角出来平砍一样,在这里鉴抄,显得单纯又愚蠢。
所以,他们基本不做玩法创新,到处拿别人的玩法,套上自己的皮,但是他们做角色,就会花大资源打造角色的形象、动作、剧情、音乐等等,这个是公司侧重点不一样,本来就不好拿来和其他游戏比,每个游戏有每个游戏的优秀的地方和吸引点,爱玩玩,不玩滚,话虽不好听,但是道理是这么个道理。
邀请我干什么。
把我拉过来我只能给你来几个趣味测验:
1.老滚5黑降的光照是由什么支持的。(只需要描述是什么物体即可不需要说出准确名字)
2.老滚5献祭队友的任务使用的道具叫什么。
3. 老滚5龙吼由几个单词组成,净化天气除了对天气有效以外还有什么其他效果(说出一个即可)。
4.旷野之息双子山上有几个神庙,解法是什么。(意思正确即可)
5.旷野之息(大师难度)不做4神兽的任务直接与盖侬战斗必须熟练掌握一个技巧不然在某阶段无法对盖侬造成伤害,请问这个技巧是什么。
6.旷野之息使用林克时间时玩家的质量会不会发生变化,如果是,会发生怎样的变化。
7.原神角色满命座后抽到相同角色会转化成什么,数量分别是多少。(如后续版本发生变化,回答出任一版本的情况均为正确。)
8.米哈游公布时就已经带有好感度系统的第一款游戏是哪款游戏。
9.崩坏学园2的玩具箱最早出现在什么活动里,能被他召唤的东西都有什么。
每题1分,以上题目,不借助外力自行回答6分及格,借助搜索引擎等查询方式8分及格。
可以有效过滤掉浅尝辄止的玩家或云玩家,对回答提问有显著帮助。
当然了,如果不是以回答问题为标准,单纯玩游戏的话,能拿3分就已经说明对游戏有一定的了解了。
玩法上原神确实不像野吹,只不过借鉴了一些设定而已。倒是你怎么觉得原神像老滚五的?战斗?剧情?还是画风?哪里都不像吧。建议去玩一下刺客信条奥德赛,这和原神相似度才高,都是选一个主角另一个成反主,剧情都在找亲人,剧情你的选择都极少能影响后续剧情发展,都有刷装备的系统,都能靠一种可以氪金获取的道具来抽卡。还有最典型的公式化开放世界。


你忽略的可多了
我当年第一次玩和你的感觉一样,你没有错。
你说的塞尔达传说难不成是传统迷宫箱庭的那几代么...
原神从荒野之息学习到最狡黠的玩法就是墙体判定爬墙+飞行滑翔的组合拳,能以很高的性价比去完成二游双端的开放世界的设计,进一步建立技术壁垒完成先发优势。
其实原神还是残留一些二游端学习后发现是冗余的设计在的,比如暴雨随机落雷和元素视野。
继续补充一些残留的冗余设计,基本上都是2.0之后就放着素材库里没用的,抛砖引玉一下。
1、最典中典的就是蒙德初始教学秘境的方块积木风格+秘境无法攀爬设定,后面意识到秘境能顺便承担地区风格后就优化了。后面活动也有出现,不过就没有典中典的组合拳的意味了,也算是制作者给优化出来了。
2、荆棘阻挡道路或者包围宝箱的设计,后面的探索设计基本上都用地区机制交互代替了。感觉制作组似乎在避免这种元素攻击与环境氛围物的交互。还有初始秘境里的作引火色彩指引的枯叶堆,也是在秘境领完工资后就没再出现过了。
3、同上,还有丘丘人的木盾引燃机制也是浅尝辄止,后续设计上更多的是倚靠弓箭的定点射击来模拟出击破弱点的解法再往上更迭。
4、还有个意义不用的蜘蛛和蜘蛛网,这个倒是没借鉴,就是很意义不明就是了,好像须弥和枫丹还偶有出现。
说来说去其实味最重的还是那几个初始秘境,毕竟是原神开服之初也是制作组最初设计的玩意,方向不明确嘛,还挺正常的。
不过说来奇怪的一点是雷暴雨的设计曾在2.0以及须弥雨林区域大放异彩,但后面几个地区包括须弥没有随机天气改变的设计保留就挺纳闷的,也挺无趣的。更别提与水与雨主体息息相关的枫丹地区了,甚是可惜。
正好这三我都玩过。
怎么说三者游戏设计策略和市场都是不同的,唯一的交集可能就是“开放世界”的大地图探索这一点上。
先看前半,这两为甚会有人说像,但是实际上却不像呢?
塞尔达荒野之息是任天堂硬件机能好不容易大提升之后的护航大作,并且在随后大概一年左右宣布官方中文,此时处于欢呼和高抬的游戏圈内的顶级流量,这是基础背景。
而此后原神内部测试也有资料爆出,这部分的内容设计,包含建筑和部分的元素设计上确实有着荒野之息类似的影子和设定。本来这种学习和模仿是正常的,但是巧合的是正好处在封口热度上,被人刻意放大这些相似的部分,有的甚至做像素和小单元级别的对比。怎么说就像你拿一个RPG游戏的地毯和另外一个RPG游戏的地毯比,你怎么也能找出相似来,这本身也就是恰个塞尔达的流量,至于这个流量明显不是官方的意愿,毕竟这时候才一测不久,内容还是个壳和模板级别。这样的节奏来了,之后的抄袭什么的也就随着来了(这期间我没实际关注过,我知道的时候已经是二测之后三测要开始的时候了)。但是憋了一段时间之后,二测三测之后。表面的画风以及UI等跟一测那种有着明显借鉴的完全不同,后面就转向玩法和内容细节的所谓抄袭去了。至于故事和玩法构成,很多人根本搞不懂,更不愿意去看。
这个所谓的抄袭基本就是这么传出来的。但是深入玩过塞尔达,并且在正式公测之后玩到了原神的大半个月后,我就知道这两游戏玩法和方向完全不同。怎么说,塞尔达是经典英雄救美,变强并且没有等级限制,有的是武器装备,消耗品以及策略等的ACT玩法。而原神上面这方面是没那么多,更多也只是在RPG养成的基础上的元素反应玩法,并且增加了手游模式限制以及一个开放式的地图,并且当时的内容体量并不多,要说跟塞尔达相似的可能也就是那几个类似神庙的一次性副本挑战吧,其他基本还是在怪物外观和模式设计上说抄袭,但哪方面的东西本身又不构成抄袭。
而后来这几年原神的地图和内容扩大,很明显走的路子根本不是像塞尔达那样的偏向硬核的ACT模式,而是传统的打怪升级的开放式RPG。
再来看,觉得更像上古卷轴5,上古卷轴本身一个以开放世界(大地图)为主探索和自由冒险,有着自己的角色等级和装备等经典RPG养成的游戏。原神的养成也是如此,只是在此基础上,武器角色由单机的招募变成了抽卡获得,以及网游手游一贯的长线养成的诸如圣遗物随机词条,副本体力,资源消耗限制,每日任务。去除了手游和长线运营的部分,核心玩法与上古系列大致重合的就是探索和故事冒险。还有就是如果玩过或者了解过上古卷轴OL的话,大概发现的相似点会更多一些。
综合来看,很多人说的抄袭,基于“画风”和“细节”,而非“玩法”和“内核”,因此得到了完全不相同的结论。一个原神和上古卷轴的画风构成完全不同,玩法上的相似很少有人关注或者发现到。相反塞尔达一个正好在当时流量上,上古卷轴系列这么多年也没新作,流量跟不上,并且塞尔达画风,尤其建筑和机制设计优秀被原神吸取了一部分,再加上所谓“塞尔达起源论”的那种吹嘘,再加上当时原神公测后的政策改变导致的所谓版号寒冬,给了原神本身也很多用户基础和流量。而你觉得像上古是因为原神很多支线任务和人文细节等的设计确实与上古卷轴类似,通过故事和阵营的塑造去描述一个宏大的世界。
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加:2024-04-11 14:40:38  更:2024-04-11 14:53:38 
 
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