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[游戏动漫]吞星之鲸是原神中设计得最差的周本吗?

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与玩家几乎没有互动,又不给打桩,体验仿佛是你打你的伤害、我播我的动画。 ——— 我问的不是能不能秒,好多答案特别狭隘…照这标准往副本里放个一般路过丘丘…
评价一个周本得要考虑两个方面,一个是作为单次使用的任务场景,另一个是作为重复利用的周本场景。
吞星之鲸这个周本的问题就在于,任务场景沉浸性有余,战斗性严重不足。这实际上不同设计理念的交锋,后面会细讲这个。
吞星之鲸的介绍是来自外海的怪物,这个boss很好地化用了鲸鱼的巨兽形象。作为现存动物的体形上限,鲸鱼在不少作品里都象征巨兽,而捕猎巨兽的方式也采用了现实中捕鲸方式,比如古早动画短片、垃圾页游巨兽素材指定来源之一:《利维坦》短片。《群星》里的太空巨兽缇杨奇也采用了“太空鲸鱼”的称谓。
当然,对于星海之外的怪物周本场景中,“星海”和“巨兽”两个概念也一直被强调。需要注意的是鲸鱼的介绍为“无光星海彼端的访客”,所以在任务场景里最精彩的表现就是“无光星海”。周本上空没有光源,大部分光点都是鲸鱼下落激起的“水花”。


进入到鲸鱼嘴里这一段,最能体现五彩斑斓的黑的一集。为了照顾场景明亮度并没有采用巨型生物体内常用的黑暗场景,而是利用黑洞创造了“无光”的概念。




尤其是进入体内的bgm,一下子转为了极为激昂尖锐的音乐,配合上背景中的黑洞与破碎的浮空场景,压迫感极强,完美营造了“被吞入巨兽体内”的感觉。尤其是这个黑洞还会随时间逐步扩大:


另外一个不知道是不是有意设计的地方,离开鲸鱼体内后镜头会拉远,这样可以将整个鲸鱼全部容纳在屏幕里。这算是一个有缺陷的设计,因为这个视角完美展现了一个“并不是很大”的吞星之鲸,相比于能够跨越地形的坎瑞亚巨像,吞星之鲸的体形实际上也就比现实里的鲸鱼大一些。一开始近距离视角中玩家只能观察到鲸鱼的一部分能够营造出“鲸鱼很大”的错觉,但在这张图里幻灭了。


可以和最一开始那张图对比下
当然,整体上吞星之鲸场景的表现依然十分优秀,所以评价它为“最差的周本”并不公正,这个周本把技能点都点在了场景上,而缺乏对战斗设计的考量。
在说战斗以前,我们需要回归一个古早的角色——若陀龙王。






若陀是一个比较好的平衡了战斗流程与场景设计的boss,其中一个重要的因素就是若陀下盘低,近战角色从四面八方都能造成伤害,而且若陀的战斗流程不会特别无聊,所有时候都可以打若陀部分时候在被若陀打。
吞星之鲸就不一样了,大部分时候你在追鲸鱼。所以你会发现一个问题:除了最后阶段鲸鱼瘫倒在地上,小部分时候玩家只有长程技能和极短时爆发伤害足够,大部分时候只有弓箭手的蓄力能打到鲸鱼。这就导致一个非常难受的点:玩家的输出窗口很小。于是玩家大部分时候在干瞪眼躲技能。
任务里可以这么搞,周本不行,周本是重复性战斗场景,基本的设置还是要偏向于战斗快捷化与战斗反馈。最典型的就是雷神周本,她的周本能够非常直观地体现出玩家的练度变化。在玩家队伍练度提高、操作水平上升之后大概率能够在一阶段打过boss,所以说雷神周本是非常好的战斗反馈:有提升就有正反馈。相比而言,散兵、吞星、女士的这一类周本更适合一次使用后改变机制,北风狼这种更不用说了。
更加根本的设计思想是:重复内容要连贯化,不仅仅是周本的boss,秘境挑战、花灵切换以及其他游戏里的过场加载等等都是这种思路的负面表现。修改已有的周本机制也许很难,但在新周本乃至于新游戏中预防这种设计并不难。
要论没交互性,我感觉散兵的才是最不好玩的,虽然吞星之鲸也不算好玩,但散兵秒杀阶段那三个浮在空中的球是真的让我这种只带能升好感度的新人进本的玩家觉得wtf...
反正 打起来有点卡手,经常抡空。
仔细想了这个问题,主要是场景视觉效果缺失,和技能机制也有点关系,配合上出了点问题。
对比一下几个大模型BOSS
1、若陀龙王,其实我也抡空过,不过比较少。地面空旷没有合适的尺度和距离参照物,但是为啥没这么明显的无力感,首先是,龙王本身的纹理足够丰富,细节到位,基本熟悉的话,能大致判断出来距离。同时因为他的技能有几个阶段地上会出现大小可以参考的花纹图案,并且这个阶段注意力还是在这个花纹上的,可以在不经意间就完成大小和距离判定。中间还有一段就露个近人尺度的尾巴尖给打桩,所以整体感觉还好。
2、正机之神,从来没空过,一阶段,迪西娅+白术放个e,莱欧斯利打一套;二阶段,迪奥娜套盾加移速同时射飞天机器,白术跑圈,随时e着,虚弱了冲过去迪西娅放火,莱欧斯利一套普攻+大招带走就完事。因为是个室内的场地,周围有墙,地上有花纹和技能行进路线,很容易判断你和他的真实距离,这就是尺度感和参照物的作用,再加上四叶印加速移动。
3、草龙一阶段和二阶段,极少抡空过,同样的问题,地面无参照感,但是解决的办法是,这玩意儿他攻击欲望贼强,基本会凑过来挨揍,属于机制解套。
4、还有一个特瓦林,那个就是个纯机制BOSS,甚至得爬上去,尺度感给的足足的。
下面说回这条鲸鱼………………
这种……尺度失衡,不辨方向,感叹人类自身渺小的场景,作为剧情代入感,真的挺不错的,压迫感也拉满了……我剧情里用的是迪卢克、凯亚、琴、班尼特,蒙德全家桶,莫名其妙就直接带走了。后来进周本,用雷神,平均每次得空一个雷神或者九条大招……
但是基本每周只打一次,很难对这条鲸鱼到底有多大建立起本能的概念,周围场地的花纹和颗粒度又太低了,没办法辅助我判断究竟距离他还有多远……每次我还是低估了它的大小,总是觉得差不多了,就开始放技能,结果没伤害……唉。
从这个角度来讲,我觉得这个BOSS设计确实是有点意识流了,缺失的技术性细节有点多。
以及,感觉4.0开始,测试水平随着测试人员游戏技术的提升下降了??
抓窗口期输出倒是没什么。
真正不爽的是不符合对巨型生物战斗的预期。
尤其是BOSS放大把我吸进去体内世界的战斗。
和荒芒属性无关,单纯就是打一个人形怪物没有高级感。
第一次被拉的进去的时候,特效还是挺震撼的。
传递给我一种强大的美感,让我对进去后的场景非常期待。
但是进去之后的场景和怪物,达不到我想象中的高挑战性的预期,只感觉“搞了半天,你大招就这啊!”
(BOSS放大的逻辑是什么?当然是为了干掉玩家啊,但是进去后没有恶劣的环境,苛刻的条件,恐怖的敌人,可怕的战斗,那你放大的意义是什么?)
让我想起来DNF的安图恩副本,也是巨兽,也是体内世界战斗,但体内世界场景,怪物设计,战斗体验就爽多了。
实在不想设计新怪物,换成12只流血狗,或者4只不同属性的圣骸兽,或者三色使徒,围着我绕成一圈,更有压迫感(随口胡诌的)。
算是中等偏下的,打起来难度没多大,但是让人打的很不爽,就像前面回答说的,这个boss作为一个剧情boss是非常优秀的,但是作为一个要重复刷的boss,则有些失败。
但肯定算不上是最差的,什么叫最差?就是玩家根本搞不懂机制乱打,死的七七八八,但是还能过,最后过了还没有成就感。没错,我说的是散兵周本。散兵周本p1,按照设计应该是利用场地元素来提供增益,但是问题是如果我不去查攻略,我根本不知道给我怎样的增益。最后的结果是比起折腾那些增益,躲好技能硬打更简单。而p2更加失败,几乎全称靠无人机输出,设定中玩家是要清理小怪获得能量,然后发射能量破盾的。但是实际上单纯躲技能,奶好自己是更加安全的做法。尤其在练度不那么高的时候。而破盾以后的蓄力大招就更搞笑了,设定上是让玩家打掉中间的小怪,发射能量球打断技能,然后用钩子飞上去趁着虚弱阶段输出,但是那几个小怪需要用特殊反应反应掉,如果我不带那几个特殊反应,就打不死。所以我刚开始的时候,一直是不打小怪,直接献祭掉队伍中的一个人来解决。甚至很长时间我都不知道对面瘫痪以后能飞上去,还是要查攻略。一个机制必须靠查攻略才知道,而不查攻略也能打过去的boss,这种设计肯定不成功。最蛋疼的是,我每次靠献祭过掉散兵后,都完全没有成就感,就感觉这boss打的很憋屈。
相比起来,风魔龙、狼王、女士这几个则是设计比较成功的。机制一目了然,练度低的时候要留意机制,过掉以后很有感觉。雷神的周本由于boss起手几下前摇太短,导致在练度低的时候容易快速减员,当然,有之前神子特训,玩家还是能理解机制的,所以算中等偏上。
坨子哥纯粹的压力大,尤其对于没有练弓箭角色的玩家,所以是联机最容易翻车的,不过机制非常简单,算是设计的中规中矩的boss。公子、草龙也是这个类型,机制不多,遵循出什么打什么,boss放什么躲什么的原则即可。
周本做的再好最后还是个过材料的地方。其实原神现在的战斗板块个人感觉已经有很大问题了。
玩家刷圣遗物、抽新角色,面对的还是老几样的副本模式,这种培养的节奏会让喜欢战斗类型的玩家觉得重复和无趣,现在老玩家的战斗无非就是用来拿奖励走个过场而已。
当然米哈游可能觉得战斗玩家并不是这款游戏的主要收入对象,这点到也不为过,但是作为一心研究组队和打怪的玩家来说,还是希望在战斗方面有更多的挑战性和玩法,哪怕奖励不多也行,当然不是叫你再开发好多时停的游戏来混KPI啊。
其实现在最大的问题是对于老玩家来说,根本没机会看明白周本的设计了。从正机高达开始,老号的强度就是碾压式的,草龙名字我都记不住,除了二阶段小怪拖时间,一三阶段随便打打用不了10秒就打完了,3阶段boss全屏攻击躲护罩也就第一次打的时候见到了boss技能什么样,从第二次开始它技能就没开出来过就嘎了,吞星也只是蹦来蹦去的拖拖时间。以前成长过程中打公子打女士打雷神打岩龙,都是有挑战性的,现在不刻意拿出自己没怎么养的队出来打,就和打了一个血厚很多倍的小怪感觉差不多。
当然本质上来说,周本就是一个刷材料的地方,对于老玩家来说越弱刷的越快越开心,属于是完全放弃了因为角色成长带来的难度曲线变化的体验,但问题是,几乎所有地方都放弃了能带来这种体验的设计,深渊12层对于部分老玩家还算有体验,可能还没满星,但是除了12层以外,无论是大世界,解谜设计,世界boss,周本,对于很多老玩家来说已经完全变成了过场,且除了深渊没有常驻的后期玩法(而且深渊的更新时间也不具备后期长期可玩内容的特性)这也是为什么没有新地图新剧情就完全没得玩了的原因。
所以最大的问题是,开70级,开角色100级,开深渊更多层,开更高的世界等级,以及对应的掉落物,增加新的有挑战性的后期常驻玩法。否则平衡新老玩家的体验只会越来越不现实
注意注意!以下言论极具主观性:
风魔龙、公子这两个我觉得比较差。(如果一定要选的话)
风魔龙强锁视角,爬到龙上面很麻烦(容易卡住),然后太简单了。
公子纯粹太简单了。
而且不知道为什么,我觉得这两个周本没什么存在感(包括美术、音乐、BOSS表现力等等)。


当然以上仅为个人观点,非常主观。
北风狼王因为我萌新时期花费很多力气才打过,有情怀加分,所以不在里面 。
个人来说,更喜欢机制型周本。
可能是四人匹配的时候会有当年过本打尾王的感觉(其实玩家之间交互性并不强倒是),只是经常打到一半只剩自己,本来想混结果被迫开C。从多人匹配体验来说,最好的应该是公子(血量低)/草龙(合作空间大);最差的应该是雷神(伤害太高),女士(地板伤害,环境伤害高)。
战斗设计方面,从互动的角度来说,最好的是雷神(见招拆招,无需背板);最差的是草龙(技能范围和抬手对近战很不友好)。机制上最简单的是散兵(有手就能过,大不了二阶段献祭一个就是),最困难的是若陀(不带盾近战几乎等于全程跑圈)。
战斗设计外,boss设计和转阶段演出,BGM方面,最好的是若陀(岩壑之崩不多说)/雷神(电吉他转三味线帅炸了好么),散兵稍逊;最差的是草龙(不许开游戏,自己脑子里想想你记不记得BGM)。
综合来看,吞星之鲸的表现太过平凡,以至于即使不算差,也很难称作为优秀。
缺点:BGM没有什么深刻的印象。转阶段之后对荒芒属性的刚需,让玩家不得不在低练度混子好感队伍里硬插一个水神/水龙等枫丹人。以及绝大部分的配队中(包括部分深渊队),都很难在一阶段击杀鲸鱼,不背板的情况下基本就是追着鲸鱼满地图跑。
优点:周本演出和boss动画优秀,“五彩斑斓的黑”。转阶段电音BGM很帅,和整个枫丹,甚至整个提瓦特地图都有着极大反差。二阶段Boss互动性很强,有当初打未削弱公子和雷神的感觉。
整体来说,中规中矩的一个周本吧。综合一下我心目中的周本排名:
雷神>若陀>散兵>女士>鲸鱼>风魔龙>北风狼>草龙
不一定算最差吧。
首先我认为最好的肯定是雷电将军,交互感最强。
然后是若坨和散兵,虽然很多人嫌它们拖,但我还是很喜欢它们的演出。
分析一下其他的。
风魔龙:
早期特殊设计,还行。
北冰狼:
机制简单,不过考虑到早期也能理解。BGM很好。
公子:
打的挺快的。
女士:
一般般。
草龙:
先打boss,然后打boss招的群怪,再打boss。还能想出更无聊更老掉牙的流程设计吗???
唯一的特殊机制是有aoe然后直接躲屏障。
我没从草龙周本身上感到任何有要认真设计的想法。
鲸鱼:
也是差不多的设计,不过和招的怪交互还行,但和鲸鱼的交互太烂了。
米哈游唯一出视频介绍过的周本是若陀龙王。
https://b23.tv/1zEd8lX?b23.tv/1zEd8lX
大家可以按自己理解想象一下,如果米哈游出视频讲其他周本,大概可以讲出多少东西。
这会儿又将就着以前的周本设计得不差了?
肯定不是最好的,也肯定不是最差的。
首先,好与坏的定义其实因人而异,有些人喜欢玩机制而不是打架,而有些人讨厌机制只想战斗爽。而即使是战斗爽环节,也要分高速战斗和魂系战斗等多个派别...
因此,在我个人看来,我最喜欢的是带点机制但不强行走机制,同时需要考验反应力的本。
因此,在我这里,最好的周本是雷电将军本,最差的周本是散兵本。
雷电将军本那是既有机制又战斗爽。
你如果面板不足,就可以合理运用机制有条不紊地获得胜利。
但你也可以化身不死剑豪,不带盾奶和雷电将军真刀真枪地打一架,大家你来我往全凭实力说话。
当然。你也可以凭借强大的面板直接碾压过去,节约时间。
那么,如何评价鲸鱼本呢?我认为第一阶段特别无聊,就一条鲸鱼飞来飞去,和玩家之间毫无互动,但设计者允许你在第一阶段直接强杀大鲸鱼而不需要走流程,这就注定了这个本在我这儿不是最烂的本。
而第二阶段的战斗有雷电将军本的美感,只可惜敌人的形态太少了,还没有战斗爽就草草结束。
综合评价,鲸鱼本无论是场景、音乐还是特效都是原神周本的新一代优秀之作,但一阶段的互动性差了些,二阶段短了些,因此在战斗乐趣层面稍逊一筹,但能一阶段直接强杀而不需要强行走流程则是加分项,综合而言算是中评。
主要是一开始那啥吸引巨鲸注意打空气
然后出来了就是上上下下,你就瞅着那空档期上去给几拳
运气好拳死了还蛮爽的
没拳死那吞进去就很烦还得打那个伤害贼高的骑士还得有啥芒荒属性打他的黑球
烦人
所以我力求不要被吞(。)
你要是真做个打一个qq人就结束的周本,
我真敢投票最佳周本hh
就说这是后现代艺术
鲸鱼场景美术做的很好,总体来说也不难打。当然,很多人都喜欢简单粗暴打桩,但打桩周本已经好几个了,后面的周本多少都要做出点心意,鲸鱼做成这样多懂的也不足奇。
下面我就对所有周本进行主观点评。由于古早的周本血量过少,对玩家来说难度和现在的周本不是一个级别,但其实也可以拿出来讨论。我们就假设所有周本把血量调整为玩家需要按照流程进阶段,并且玩家练度大概需要打个几分钟才能打完,也肯能会因为高伤害暴毙。
风魔龙,只能单人,并且生存压力还是挺大的,需要一定的背板。第一阶段设计只能砍爪子还是比较粗糙。理论上来说,应该像是鲸鱼一样起码有好几个动作,可以攻击龙的不同部位,而非简单的打爪子和爬上去打那个污染的血。所以我觉得算是比较差的一个周本。
北风狼,基本可以视作两阶段的大世界boss,总体来说动作分明,衔接段跑动也比较好躲,算挺不错的设计。缺点是属性免疫,对部分新手不友好。
公子,三个阶段战斗体验都不错,设计为高伤害低血量,更加考验玩家战斗能力。总体来说是一个很有战斗实感的boss,我非常喜欢。其实公子的战斗机制挺有趣的,只是放在今天的标准血量太少玩家不需要走机制直接就杀了。
岩龙王,锁血和刚需护盾,单人觉得打起来麻烦,多人更是没有盾直接暴毙,体验挺不友好的。优点是不同元素技能不同,还算是有新意。
女士,第一阶段捡蝴蝶挺浪费时间的,第二阶段刚需奶,且总体来说没有太多交互性,并没有什么战斗的实感。另外,联机下经常有人打柱子最后全队暴毙。
雷神,又是一个交互感很足的周本,我个人也比较喜欢。同时给出了力大砖飞的逃课解法,也算是对练度的好考验。
散兵,第一阶段其实机制非常有趣,你需要捡能量并且在激活不同元素之中进行选择。选择雷可以让散兵瘫痪,但之后可能会受到攻击。选择其他元素可以苟着打,但是打起来慢很多。第二阶段躲技能阶段还好,但之后需要用元素破小飞机实在有些恶趣味,新手期没有对应属性对空角色,或者联机关键角色暴毙都会导致无法破解只能死人。最后瘫痪,四人协力打boss爽感十足。
草龙,总体来说比较无聊,13阶段桩子,还要担心班尼特杀队友。2阶段打怪也很无聊,流程长且慢。并且没有逃课方法。
鲸鱼,对比之下,想要单人一阶段逃课需要练度和背版,但不是不可能,这点对于热爱战斗的玩家其实挺友好。组队的话,一阶段即便打不过,基本也能轻松击败,新手友好。缺点是,二阶段最好需要荒芒(当然,大部分需要这个材料的也自带荒芒),而一阶段鲸鱼会击飞大部分靠近的角色,导致很多角色根本就打不到鲸鱼,战斗交互感很差,基本只有很少的窗口期能打到他。
对比一下,在我心目中鲸鱼体验不算好,但也不算很差,大概会比风魔龙,若陀、草龙要好些。而我觉得战斗体验感最好的是公子和雷神。
赞同,既不帅,也不好玩
没算最差,嗯,倒二吧、
目前来说感觉最差的应该是散兵那个,由于我不太喜欢什么乱七八糟的机制,因为机制在识破一次之后就变得乏味了,当个ACT游戏来玩的,仅按个人感觉依次排个序的话,应该是
NO.1 雷神


NO.2 若陀龙王


NO.3 女士


NO.4 公子


NO.5 草龙


NO.6 北风狼王


NO.7 风魔龙


NO.8 吞星之鲸


NO.9 散兵


从须弥的这几个周本开始的各种机制,在打过几次之后有点乏味,我觉着不如把魔偶剑鬼三兄弟抬出来当周本吧。
一个一个看
蒙德的狼王有啥互动?转圈躲几个车,没了,正儿八经的0机制
风龙算是有机制,破盾爬背打伤害,转阶段需要飞平台,我记得的就这俩了,自从出了甘雨没见过他出第二招,自从有了申鹤他一招都没出过了
璃月公子本时正儿八经没机制还菜的,只有个转阶段,其实就相当于锁血条(如果公子有什么互动机制由于我伤害高一次没见过的话希望有人能给我补充补充)
坨子哥唯一算得上机制的是他形态多,在进本门口能看到今天打的是什么属性
雷神也算是有点互动的,雷伤打个罩子和破雷盾,不过好像是不锁血可以进雷盾前直接秒,没试过
女士算互动多的,火冰状态条和转状态时破冰甲,属于是你伤害再高也得捡蝴蝶
散兵算互动最多的了,小游戏破减伤然后上胸口打伤害,不过直到我不刷散兵之后才知道破减伤后胸前有个平台能上去打,之前刷的时候都是站在脚边打伤害一波带走
然后就是鲸鱼了,鲸鱼也是典型的中途打机制破防然后打桩,本质上和散兵差不太多,不过好像不锁血,听说一阶段能直接秒,一样没试过
统计下来有必打机制的有风龙、女士、散兵(我是没见过散兵强杀的,那个减伤应该理论上强杀不了)三个,风龙算弱机制,本质还是灌伤害
有机制但可以提前强杀的有雷神,鲸鱼这两个
没有机制的有狼王、公子、驼子三个
这么排下来鲸鱼算是排在中间的那个
经提醒公子蹭墙解除的是公子自己打的debuff,我一直当成他给我挂了个属性打元素反应就没算进去
然后周本boss漏了个草龙,草龙我就只打过剧情里的那一把的确是没研究过技能
然后说一下我对互动机制的定义
当BOSS做出A动作,玩家必须做出非常规的B行为才可以解除BOSS的伤害/状态,这种的我叫互动机制
比如雷神的大招,你只能打雷属性来开罩子才能躲伤害,所以他是互动机制,而地板雷圈不管你是冲刺无敌帧还是跳都可以躲,看起来是很独特的技能但不能算成互动机制
而伤害高可以在boss放出技能/变身前秒掉boss这玩意只能说明boss不锁血,这也不叫打机制,就只是把怪秒了而已
对于提八来说鲸鱼连涡眼都开不出来,锁血才是恶心的机制
不算差,表现力很强!但是逼格低了,相比于风龙,公子,女士,散兵这些地图第一周本也少了一点点剧情的参与感。
风龙主线基本都是围绕着它展开的,公子在主线露脸很多,最后翻脸的时候还是有一些反差的,女士带恶人更不必多说,前两个国家早就铺垫好了,散兵这种初生我早就拳头硬了!但这些周本第一次打的时候,压迫感还是有的。
大鲸鱼就少了点,在主线就出现过两回,一次影子,一次被公子乱砍,而公子现在打他的时间还没有过场动画多,打完后还只是一个宠物位,更没啥逼格了!还是期待一下枫丹第二周本,仆人本吧
希望能有祸津御建鸣神命那样的表现,压迫感拉满!逼格拉满
吞星之鲸的设计理念本身就是以观赏性为主,在剧情中鲸鱼的争斗欲望就不是特别强,它只是遵从着生物本能来干饭的,所以在副本中鲸鱼的攻击性也没有很强;整体的周本设计就是围绕着“外来之物”这个概念来展开,bgm也是以电音为主产生了一种不遵从提瓦特世界观的穿越感;而吞星之鲸本身是个机制怪,玩家了解它的机制的话几乎不需要怎么操作鲸鱼自己都能杀自己
我认为这个周本整体设计中规中矩,谈不上好也谈不上差。说是要带芒荒破黑影机制盾但其实纯物理砍也砍的破,然后鲸鱼有个70%水抗黑影有70%雷抗,但你要是足够刮的话会发现鲸鱼每吞一次人体内的星空都会变得更破碎,把人吐出来后它自己其实是会掉血的,吞三次后鲸鱼自己都快要把自己血扣没了;而且黑影也可以不用和他硬碰硬,每次出那个白盾球时只要打破了就自动扣四分之一的血量,也是撑不了一会就快把自己血掉完了…硬要说的话黄金王兽都比它磨人得多
最初的第一阶段鲸鱼逛街放着不管它自己也会慢慢加怒气,然后就是每掉1%的血加1点怒气,把涡眼打破一次加30点,怒气上限120点,怒气满了就开始吞人;把人吐出来后有20秒的瘫痪时间,之后又开启逛街模式,游荡40秒后再开始吞人;吞了三次后就不会再吞人了(鲸鱼也快死了)会一直保持在逛街阶段
同一场战斗被鲸鱼吞了两次后还能解锁一个成就【银河搭便车指南】联动隔壁星铁
UYSY我觉得设计的最差的周本是散兵,第一阶段踩格子除了雷有用外其他的纯属联机时给没雷格子踩的人找点娱乐
以防还有些玩家不知道散兵周本里第一阶段地上的元素图标是什么意思,我就简单说一下——火:清除地面上的霜状态(霜状态会使玩家减速);冰:清除地面上的炎状态(炎状态会使玩家持续扣血);风:产生上升气流;水:产生治疗效果;雷:压制正机之神,第二次激活会使其过载瘫痪
第二阶段攻击欲望强不说还满图乱飞,本体乱飞就算了还到处召部件,更影响输出锁敌;湮灭时刻必须要带火/草/冰元素且最好是远程角色破除所有部件(雷/水元素攻击无效,剩余元素收效甚微几乎清不完)否则必带走一个角色(利用技能卡帧可以躲);最后正机之神还有90%雷抗
反正是我个人最讨厌boss没有之一,基本上是每周能不打就不打了
不赞同题主的描述,因为吞星之鲸和玩家有互动、也有打桩的机会。
这里首先我觉得要明确几个概念:
“和玩家互动”:我猜想题主想说的是BOSS会依据玩家的状况进行不同的攻击。比如北风狼你靠近会遭到甩尾巴攻击,距离远了又会进行突进和从天而降。
“打桩”:我猜测题主想说的是给角色输出的机会,尤其是近战角色,且输出时间不能太短。
吞天之鲸包含两个阶段,一个是大鲸鱼本体,一个是其体内的黑色幻影。后者显然是满足“互动”这点的,由于距离近也可以“打桩”,后面的分析主要集中于鲸鱼本体。
按照前面提到的标准,吞星之鲸是会和玩家进行互动的。
吞星之鲸的攻击手段包括两种,一种是身体拍打或撞击,一个是释放场地伤害或附加伤害。前者出现的次数更多,后者往往是配合前者进行的[1]:


GIF经过加速


GIF经过加速
其身体撞击基本是冲着玩家蹦过来的,可能来自于从空中,可能从地面突起,还可能是从地面跳起拍下来:这些攻击基本都会锁定玩家当前的位置。所以针对玩家进行攻击的互动点是有的。题主之所以会产生“各打各的”这一印象,我认为包含两点原因:
吞星之鲸的动作非常缓慢。其攻击带来的伤害几乎只有落地并导致地面破裂的那个瞬间,剩下的事件理论上都是没啥伤害还打不着,有点浪费时间。联机场景下,由于玩家站位比较分散,吞星之鲸很容易对着一两个玩家撞。其他玩家就仿佛没事一般,就显得没有互动。
这两点并不是吞星之鲸独有的,比如若陀也经常对着近战角色疯狂甩尾巴跺脚,甘雨之类的远程角色就显得很轻松;比如公子也会被一个人吸引走,不释放场地伤害或者快速移动突进的技能,一些远程角色或者后台技能角色比如神子也有机会躺平。
此外再考虑“不给打桩”这点,或者说给玩家输出的时间太短。但个人以为这点也是一个误解,吞星之鲸有两个比较长的输出窗口。
其一是击败它肚子里的黑色幻影后,吞星之鲸会陷入一段时间的瘫痪,这段时间可以疯狂输出。
其二点似乎前面的回答没有提到过,在吞星之鲸在蹦来跳去阶段,存在两种独特的跳跃:一种是一开始从天上摔下来,然后缓慢地从地面钻到天上去,同时会产生若干场地伤害(上面第二张图);另一种是摔下来后并不直接钻入地下,而是会在地面上下起伏摆动一段时间,同时释放一些场地伤害(上面第一张图)。这两个情况下,也会有一段时间输出。
所以要说不给打桩,个人以为也不太成立。
当然题主之所以产生这个印象,我猜想或许也有两个原因:
吞星之鲸不瘫痪时水抗较高,用那维夜兰这样的水系C可能会觉得不够给力,显得输出不够。混淆了上述第二种输出机会和吞星之鲸的其他攻击,所以总觉得输出时间不足。
从难度来说,吞星之鲸并不算难。如果实在没经验,鲸鱼阶段可以一直躲避,等到打完体内的黑色幻影后,在鲸鱼瘫痪时集中输出。而对萌新而言,最大的挑战应该还是在第二阶段得黑色幻影,不过也可以用芒荒机制逃课,只是比较折腾一些(因为每一次击破芒荒球黑色幻影掉血并不多)。
前面有朋友提到吞星之鲸有点像风魔龙,其实我觉得更像风蚀沙虫,也是喜欢钻地,在地面露出来机会不算多,又不像遗迹巨蛇那样多动症。
至于算不算最差的周本?这点我觉得仁者见仁智者见智。从“重复类副本”这个定义来说,吞星之鲸确实有一些让人不太“爽快”的地方:
高水抗。分阶段。有芒荒需求。输出周期较短。血条颇厚。
但这毕竟是周本,和最日常性打卡下班的副本不太一样,保留一些挑战性倒也没有那么大的问题。吞星之鲸没有锁血,难度普通,技能模组不算复杂,除了芒荒需求外没有复杂的特定机制,所以个人以为从战斗过程来说算不上最差。
至于BGM、画面之类的视觉听觉表现,这个有不少玩家讨论过,我就不班门弄斧和重复了。
参考^这里借用一下米游社wiki中吞星之鲸的截图:https://bbs.mihoyo.com/ys/obc/content/7520/detail?bbs_presentation_style=no_header
差,从战斗上来说,地图的边界不够明显,boss的消失出现位置虽然是固定的,但是由于整个场地色调统一蓝其实是挺差的。
除此以外我觉得和其他的周本没有什么明显的区别。
当然在我看来原神的所有周本除了雷军其实都不太行。所以最差也就是再差一点点。反正一直都这么差,也不缺这么点了
其实雷军大家数值高了后也一般般(小声)
最好的,我觉得是削弱前的公子(
但现在已经没了
当然从原神现在这些副本和怪物来看,战斗感觉上就不是重点。所以烂就烂了。
我玩原神也不是喜欢他的战斗。真的喜欢战斗我选择mh,darksoul,eldenring,sekiro之类的玩。
说实话,这个周本还真是没感觉,我只想为了点材料快点打完
然后就是对那个紫菜本超级无感,这两个都是比较难打,音乐也不好听,怪也太抽象很无趣
感觉这两个周本做的的确比较烂,太抽象了,强插入到剧情里的
但是,坨子哥,雷神,我没事就会去玩玩,坨子哥是BGM好听,雷神本是团子宅妹动作够飒够气势,如果能像公子本一样有个中间过场动画变个
如果是听BGM的话,我会选择风魔龙,北风狼,坨子哥,雷神本慢慢刮
散兵周本,如果你不带能和雷反应的元素,根本打不掉那些小机器人,然后就是被散兵蓄大招强制减员(对比女士周本,不带火角色可以靠火蝴蝶破盾)。我主线时就中招了(好像队伍中默认有纳西妲,但没反应过来),虽说能复活吧,但总归不舒服,也在问卷里反馈了。
相比之下,我觉得鲸鱼周本流程设计很怪,肚子里的人是谁,鲸鱼驾驶员?为什么要打他?这些都没交待清楚。
还好吧,主要是他不锁血,比那种纯粹耗时间的好多了
和散兵副本差不多,算是最差的两个副本了。
主要是玩家和BOSS互动太少。
以后的副本建议减少BOSS的无敌时间,还要考虑钟离护盾带来的大量技能不用躲避的问题。
锁血的,强制走流程的,只有初见觉得还行,刷几遍过后越浪费时间越垃圾。
垃圾周本排名
t0级
散兵本(流程时间过长)
t1级
若陀(锁血跺脚),草龙本(转阶段强制清小怪),北风狼(太远)
t2
鲸鱼本(打桩时间略短),女士本(破盾略烦)
t3
雷神本(秒)风魔龙(秒秒)
公子本(秒秒秒)
前两次还追着打,然后就发现还不如挂机等出那个漩涡之眼
每次进去先挂机1分钟,哪个985设计的?
不最差,因为这是一种打法。另一个类似的打法的是风魔龙。
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加:2024-04-09 16:19:22  更:2024-04-09 16:28:09 
 
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