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[游戏动漫]游戏开发人员按照爱好组织起来开发游戏可行不?

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目的是,能否找出一种更好的人力资源组织方式,天然有利于游戏研发。我个人认为,理想的项目组是游戏主题本身就是项目组所有人员的个人爱好。 现在瞎想的雏形 …
在木卫四协议里,主角掉进化粪池的时候,他的衣服会被大粪水浸透,那个粪水渲染真的是所有游戏里最3A级别的粪水画质,对得起这个游戏的预算。被分配做这个粪水的人也是因为爱好吗?
“我因为爱好恐怖生存游戏,被最3A的制作团队雇佣了!好耶!”
“上班第一天就被经理告诉说我的任务是制作大粪的贴图和渲染。”
大部分游戏开发人员并不喜欢游戏,真正喜欢游戏的开发者是很容易找到自己喜欢的品类的工作的,并不需要什么组织……
首先,在坐的有多少从业者在面试的时候被面试官问到你喜欢玩XX游戏么?我们是这个方向的。
敢于回答我平时不玩这个,也不喜欢这个类型游戏
尤其是你三个月没找到工作的时候
同好凑在一起开发的独立游戏很多的,但是规模基本仅限于独立小游戏。
因为你题目描述这个东西大概率天然就是和商业化相悖的。市面上没有的游戏品类,或者没什么好内容的同好圈子,要么是相对封闭或者小众的圈子,要么是技术上没有合理的解决方案。不存在任何一个合法可行的大众圈子或者题材,到2024年了,还没什么人做对应题材的游戏。目前游戏基本是个红海市场,就是拿更好的资源,做超出现有大盘用户群期待的东西,从一家抢到另一家。
目前的情况对圈地自萌的同好非常不友好,因为他的受众太少,没有什么投资人愿意投。充其量只能为爱发电,很难做什么大体量高品质的内容。而同期市面上的内容,又都在不停地互相卷变的更高质量,同好圈子产出的东西很难打动圈外的受众。
另外圈子越小,就越难找到合适的人去开发,例如国内真的有足够经验做出很好效果的动画师、特效凤毛麟角,此时人家在大厂拿着高薪,你很难说服他出来和你为爱发电。
别整这些虚的,你就直说给多少钱吧
我觉得挺好的,尤其有个评审委员会大家一起投票。
大多数游戏公司里面做的游戏基本都是策划之间相互的抄来抄去。
其他人提的意见基本也不怎么会被采纳,做出来一堆只有策划喜欢玩的游戏。
而不是大家都喜欢玩的游戏。
回答题主的这个问题,本身最初的想法是觉得现在每天几十上百款新游戏,很多都是千篇一律。
以往的模式都是策划拍板了所有玩法,现在扩大圈层,把美术和程序加入进来,大家群策群力。
在玩法和创意上有更多的不一样的碰撞,做出更好的游戏。
策划确实有设计的专业在,但是程序和美术难道就不能作为玩家的角度去思考游戏的乐趣性了吗?
请不要再跟私信啥的跟我杠了,我赞同题主的想法,然后其他人的也对。
毕竟世界是多样性的,每个人坚持得了自己相信的东西,最后坚持做好就好。
其实并不见的。
对于游戏开发来说,只要核心岗位的人员素质高,基本可以解决游戏大部分开发问题,当然也有他的局限性,只是说从结果出发来看,是可行的。
最重要的是策划核心岗位。需要把握游戏核心方向和细节。对于其他岗位,能够按照主策或制作人的要求,百分百完成游戏基本可以做好。
底下的人如果执行力很强,本质上就不需要他有多热爱游戏,或者会不会玩游戏。但这样就对该人的要求更高,他能保证实现不偏离策划的要求。但通常比较难吧,很多时候会走偏,或者考虑不全面。
而热爱游戏的开发人员,包括美术和策划,如果在开发过程中,还能融入一些自己的合理的见解,并且提出合理的意见,有时候可能会让游戏有质的飞跃,并且他可能对策划的设计会有更好的理解,更利于游戏做的更好。
这也是我经常说的,游戏从业人员最好是爱游戏的,并且是经常玩游戏的。这样就本身对游戏开发是有帮助的,特别是他对游戏有独立审美和见解的。
还有一点是,游戏从业人员,可能大部分时候都不能开发的就是自己喜爱的品类,这就对人员的素质提出了更高的要求,恰恰也是对人员能力强弱区分的一点。
也就是说,顺风局可能每个人都能打的好,逆风局才是真正考验人的时候。
对于团队开发,人员管理不能太松散,也不能就满足每个人的喜好和口味,重口难调。还有就是团队里始终要有人拍板,这样才能保证方向一致性,避免一些没必要的我争端。当然会导致人员不满意,但这本身也是一个筛选过程。人始终是在寻找志同道合的人,志同道合才能把力往一块儿使劲。
总之,我个人觉得,就是总体还是一个度吧。按照爱好组织起来有优点也有缺点,关键还是有没有人可以把整个组织盘活,这才是最重要的。
好家伙,让我想起了一句话
“我只是一个兴趣使然的英雄”
你这个思路,我感觉等到共产主义实现了的时候,是可行的。
你想多了。
国内游戏开发程序员大部分不太玩游戏,他们只是策划需求的执行者。
美术也是。
策划也是。
业余合作做独立游戏可以。
在公司里合作不可能。公司雇你不是为了满足你的爱好,而是购买你的劳动力。
另外,人和人是有区别的,任意两个人就算爱好接近,那也不会完全相同,还是会有理念分歧。扩大到一群人,那分歧可就大了。最终有些人还是要不高兴。
抛开其他人的答案,就当大家都是爱好!
但是
大家都是穷鬼
凭什么你做Leader!
我多年前加过一个游戏开发群。群里一个程序员,一个美工,几个数值,剩下几十个全是策划……
我也不知道策划是干嘛的,是出主意呗?
后来我就明白,我有一个主意,只差一个程序员是不行的。
我做过好几年游戏开发,加的游戏开发群最多的时候有三十多个,在群见到过不少私下做游戏的人。
一类是功利心很强的那种,游戏都没做起来就想着用户怎么充值,天天在群里讨论的都是充值套路,市面上突然哪个小游戏火了(因为私下做游戏基本只能做做小游戏),就马上研究和仿制别人的玩法,没什么主见,而且大部分最后连小游戏都做不起来。
第二类是很有主见的人,自己已经明确了游戏的核心玩法,围绕自己认为不错的核心玩法开发,一门心思干就完事了,一般程序最终能做起来,有几个成功上了steam,我还买过其中一个做的不错的,叫心门吧名字有点忘了。
第三类人极少,但是我见过两个,就是天生游戏狂人,日常不是做游戏就是打游戏,天天在群里讨论某某游戏(一般都是日本美国等3A游戏大作),然后用u3d或ue4开发实现某个操作玩法的demo。和前两种不一样,前两种怎么说都是最终为了做一款游戏卖钱,而这种纯纯就是想把觉得不错的玩法还原一遍,满足成就感,同时他们不会花时间完成周边功能模块打包成哪怕一个小游戏达到可以上架的状态,只会继续玩下一个游戏实现下一个不错的玩法。
题外话,要是我的话如果实现了一个不错的demo,我高低整一套ui模块功能再打包丢googleplay上,我已经丢了两个小游戏、一个应用到googleplay了,收益不到7美元,后面广告插件policy变化被下架了我也没管了。
对于题主想组织游戏爱好者开发游戏的目的,建议题主找我说的第二类人,怎么分辨呢?就是有自己对于游戏的主见,讨论游戏都是谈游戏性和趣味性。同时技术上有能力实现自己的想法,不能想法天马行空,代码不会写美术不会做。至于赚钱都是后话,等游戏开发出来,自己玩起来觉得不错,再设计充值点都行,甚至可以直接接广告或者买断制。
说一个做游戏的核心:就是开发出来自己都觉得好玩
不行,主要是没钱,要是有一个平台负责投资和人员协调管理,或许还有的玩
你问的是做正义生气的OWLCAT还是做THEA的MUHA还是NEOLITHIA黑幕邪教组织?
o(* ̄︶ ̄*)o
足球运动员按照爱好组织起来球队参加欧冠可行不?
篮球运动员按照爱好组织起来球队参加NBA可行不?
赛车从业人员按照爱好组织起来车队参加F1可行不?
有啊,那些用爱发电的组织
你估计没做过管理……
小公司小团队就喜欢讲精神、讲口号。
大公司大团队都是靠成熟的规章制度运转的,有完善部门人员分配和支持。
你知道为什么小公司不像大公司那样搞吗,因为没钱……
1,同样是JRPG爱好者会有FF系列爱好者和女神异闻录爱好者,同样的FF爱好者也会细分出传统FF7和重制FF7爱好者,都是FF7重制爱好者,设计战斗细节时一样会吵得不可开交,最终都需要一个决策人来拍板。所以同样FF系列爱好者组成的团队A,和一个CRPG和JRPG爱好者组成的混合团队B,很难说AB两个团队谁更有优势。另外决策都是听更多人的意见,和少数人商量,最后自己做决定的过程。所以同样的爱好者团队可能只有在听和商量层面有优势,而这种优势完全可以被一个有经验的制作人取代。
2,行业不缺爱好者,缺的是专业能力优秀的爱好者,大团队的高级专业人才也是凤毛麟角,小团队面试一轮下来,真的能感受到什么叫“世界的参差”,最终选择的往往不是那个爱好者,而是那个能力者,甚至是性价比更高者。米哈游这种级别的公司不缺二次元爱好者,小团队非囚想收集一把SSR那也会陷入肝得起养不起的窘境。
3,相信行业里一定有爱好者组成的小团队,但如果团队足够优秀,背后一定有一些起决定因素的管理者、制作人或是强大机制在支撑,这种配置下他们就算没有那么多爱好者,也多半会成功。爱好者并不是优秀团队的必备项,当年日本回合制RPG大流行的年代,很多日本游戏人根本不爱玩回合制,但完全不影响当年回合制RPG神作不断涌现。市场成熟,人才专业,政策合理,大环境不浮躁,这种理想状态下,可能也不需要爱好者这口仙气来吊着。


啊这,大家都在唱衰,可世界上最牛逼的游戏工作室之一阀门的创立就和这种形式十分类似,只不过这需要成员十分有钱有时间有耐心有行动力还有特牛的技术和品味(这种人还真有,但毕竟这世界上只有一个G胖)
试过了,不可行。
当然,原因不是生产力的问题,我自己做外包时一周出ALPHA版的也不是没有过...
主要是因为这个商业模式目前的情况是打哪儿指哪儿。
不需要你有好的产品或者作品。
真正可行的项目,基本在做之前就确定成功了,你这个瞎想的雏形,除了用来自嗨没有任何意义。
他们自己就是消费者,自己就是策划者,自己就是出资者。
他们不需要玩家,不需要游戏甚至不需要制作团队...
技术和创意,对于这个行业都不重要,没有他们,对我们很重要......
很多游戏开发者其实并不了解游戏,或者说并没有那么热爱游戏,只是有“创造游戏”的编程,美术,构造的能力。
比如前段时间,有一位暴雪的华人员工,入职暴雪以后参加了很多关于游戏的项目,但是其实并不了解自己的游戏里面的内容,叫错游戏里的角色,并且看得出确实不了解自己制作的游戏,从过程来看确确实实这些游戏越来越烂了,后来就被开除了。
我没有苛责这位员工的意思,也不是针对这位员工,我只是想说,其实游戏制作人并非要热爱玩游戏,具备相应的专业能力就可以,可以是策划能力,美术能力,各种游戏需要的能力都可以。
热爱并不是门槛,有热爱当然好,但是没有也没关系。
现在大部分制作游戏都是为了盈利,以盈利为导向的,要么就是构建蓝图,长期盈利。
用爱发电当然没关系,但是用爱发电也有限度,不是每个人都承担得起一直用爱发电的。
这个问题的深层模式非常可怕,翻译过来就是大家可以因为兴趣爱好而解决所有问题。什么问题呢?所有问题。爱好可能都不能解决一个人的自身问题,竟然希望用爱好凑齐多人并解决问题。天真到可怕
好家伙,不考虑研发能力只考虑爱好?
我还想开发《给她爱》中国版,哪怕10万个人支持我,在国内也招不到能做的研发啊。
缺少资金,缺少对从业人员的生活保障。
你好,互联网早期已经出现过了,比如汉化字幕组,宝可梦同人游戏制作组,早期的b站up,最后去哪了,显然被市场化收编或被踢出局了
织梦岛当年的开发就是任天堂内部几个人按照喜好私下开发的,结果看是可行的,但前提是团队成员必须都是专业人士,不能有混子
几乎所有的手游群里,游戏官方都会对玩家征集版本改进意见。
按照我的身边统计学,玩家们提的意见基本都是翅膀,家园,宝石,皮肤,野外自由pk……
专业的事情还是交给专业的人去做吧,让玩家来设计游戏,最后只能得到一款换皮传奇。
这也是换皮传奇手游在我国经久不衰的原因。
我本来挺喜欢游戏的,干了两年游戏开发不喜欢了。
tmd游戏策划也不一定喜欢游戏,有的也不热爱游戏,出的一堆垃圾需求。对一堆垃圾做久了相信大家都想吐的
不靠谱。你知道哪里有好吃的饭馆,哪里有招牌菜,确实是个不错的美食爱好者。但是让你去经营饭馆,开发菜品,那叫一个胡吊扯。
游戏行业本来就是用爱发电的重灾区。
你说的已经有无数人做过了。
米哈游三巨头就是靠着爱好,从初号崩坏一直做到现在这个规模。
游戏行业缺少的不是爱好,缺的是技术,如果游戏也能像其他软件一样开源共享,把游戏世界的基本概念一层层抽象封装起来,从底层架构到上层工具,不同技术力的人都能在其层次内出力,那才会真的引爆游戏圈。
虚幻引擎还是过于复杂了,等哪天AI能够靠着语言沟通就能做一款游戏的时候,相信每个人都会有极大热情。
现在游戏能否挣钱活下去,游戏本身的品质可能只占不到三分之一,推广买量要占一多半,所以不是人和想法的原因,是钱的问题
这里最难的是第三步,一旦第三步做完了,没等你招到人,那边商业化团队已经开始做了。
1【开发者资料库】游戏开发者公开个人爱好
2【策划案有奖征集库】面向所有人的。同时应该配个评审委员会
3【现有题材游戏库及评分】目的是发现市场空缺
4 生成项目建议,并开启立项流水线:交给职业制作人--融资、招人
所谓的市场空缺,如果仅仅是空缺,那就没有任何价值,因为之所以没人做,很可能是没人玩儿。
第三步应该调研的是,是否是市场机会,如果是一个相对确定的市场机会,那么商业化的效率远超爱好者联盟。
你们这边还扯皮谁当老大的时候,那边游戏都上线了。
你以为的游戏制作:几个热情洋溢的小伙子一起指点江山,一起做模型写代码,嘻嘻哈哈地就能把一个游戏做出来。
实际上的游戏制作:管理层下达制作任务,下面一堆流水线帕鲁根据个人分到的任务没日没夜地搓地图,搓桌子椅子,搓人物动画,搓剧情演绎……
你要知道现在的游戏制作也是一门劳动密集型产业,只不过对流水线工人的要求高一点罢了……不然你以为3A动不动几百人上千人是怎么来的。
这样往往想法有冲突,很难创造出好作品。
如果主创拥有绝对的话语权,其他人又会失去兴趣。
所以无解。
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加:2024-04-08 11:54:47  更:2024-04-08 12:11:26 
 
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