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[游戏动漫]为什么单机游戏的作者们往往不喜欢玩家使用修改器?

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总是给修改器的开发制造各种障碍
一般来说单机游戏作者不会刻意针对玩家的修改器。而且这是一个很大的毒点,属于要被玩家刷差评喷的。
(因为反作弊通常意味着额外的计算量,对非修改玩家也会造成性能问题。)
从盈利角度来说,只要不耽误作者赚钱,玩家买了游戏不下载都行。
比较常见的情况是由于游戏的客观需求或者作者代码风格(代码写得烂)导致修改器开发有困难。
对基础的数值修改来说:
1、角色面板的数据并非实际存储的数据。比如攻击力123,实际后台存储的是基础攻击50+装备加成60+食物加成13,导致玩家无法直接修改攻击力。
2、作者出于某些原因使用整数存储小数,或使用小数存储整数。比如我有¥123.45,实际后台存储“12345”,显示的时候加个小数点,导致玩家无法修改金钱。
3、作者频繁修改底层代码。例如游戏更新时作者觉得用“12345”存储金钱不好,改成“1234500”使利息计算更准确,导致修改器出现问题。
这些情况会导致很多自己用CE修改游戏的玩家难以修改,或者网上下载的修改器因各种原因出故障。导致玩家误以为游戏作者阻碍玩家修改。但实际上只是作者做游戏时不照顾修改器而已,这是非常正常的。
其实无所谓,游戏都卖出去了,你爱怎么玩就怎么玩
真介意的是,是育碧这种单机还搞内购的,你用CT全改出来了,他怎么赚钱?
把成就感放在数值上的游戏最讨厌修改器。
但如果成就感不在数值上,修改器其实反倒可以在一定程度上扩大游戏的受众。
你想多了,实际情况根本就不是这样的。
我上家公司的游戏,玩家反馈过用CE没办法把数据调出来,怀疑我们为了防作弊,程序专门做了设计。然后我和我们程序聊这事,他回了一句,什么是CE(笑)。
他自己玩游戏不修改,所以他根本就没有你说的“给修改器的开发制造各种障碍”的概念,加上刚开始的时候我们没有支持创意工坊的想法,所以他本来就没想过修改器的适配性问题。
说白了,作为单机游戏的制作者,我就希望玩家买个游戏(而不是买兑换码),玩完两个小时,给个推荐好评就行了,如果能自来水就更完美了。至于买完之后,只要不是破解了自己拿到盗版市场去卖(这种真的蛋疼),游戏玩家想怎么玩就怎么玩,我们真的不是很在意的。
单机游戏的作者并不是不喜欢玩家使用修改器,而是不喜欢玩家随意使用修改器。
修改器的本质是改变游戏的体验。有些游戏作者希望玩家体验到某些游戏过程,修改器往往会缩短这个过程,这就会导致玩家缺少某方面的体验,并对游戏的评价带来不确定的影响。比如有些游戏在刷怪的过程中会产生随机事件,而有些随机事件是相对固定发生的,如果不刷够一定数量就看不到。如果玩家通过修改缩短了刷怪时长,那么他可能就体验不到一些作者精心安排的剧情。
另一方面,很多单机游戏的制作方,尤其是大厂的游戏,喜欢用重复劳作延长玩家的游戏时长。这种做法能够有效的提高游戏的热度持续时间,为厂商带来更高的收益。修改器缩短玩家的游戏时间,也就会缩短游戏的热度持续时间,厂商的收益也会减少。这可都是真金白银啊。
所以数值设计对于游戏设计来说是一个十分重要的组成部分。一些重复劳动需要控制时长,而游戏总长度也需要控制时长。因此,评估究竟要在游戏的流程中填充多少重复劳动的内容,就是数值策划需要掌握的一项能力。
看起来很容易,实际上这里面的弯弯绕要涉及很多方面。对于很多独立开发者来说,这方面控制不良是常态,而对于大厂来说,故意增加重复劳动的时长也是常态。因此带来的各种问题之一就是玩家大量使用修改器。
我看了下面很多回答,好多答主再科普解释修改器会如何削弱玩家的快感。
你们肯定没玩过太多游戏。
单机开修改器,不是为了获得快感,是为了减少痛苦。减少刷5000万金币才能升级一把刀的痛苦,减少跑40多小时探索才找到稀有却又必须的升级道具的痛苦,减少我只是来逃避现实你却又让我感受现实的痛苦。
我被生出来的时候也不用立马就要自己挣钱吃奶啊?
贝塞斯达曾经有一封写给开发同行的公开信,其中解释了为何自己旗下的游戏都内置命令台且公开命令符,让玩家可以作弊:我们希望,我们的作品,是为了让使用者们,在自己为数不多可以掌握的时间内,尽可能的获得他认为的自由,我们不希望与他们为敌。
我第一次接触魂系的时候,很难,打不过。但我想要的修改是
40%免伤,双倍伤害,np自动恢复
而不是
无敌,一击必杀,无限np
我只是想让游戏简单点,修改器数值太变态了破坏游戏体验
单机游戏的本质是玩家和制作者的对抗。
制作者设计一个谜题,然后等待玩家用各种各样的方式来破解,这就是单机游戏的乐趣来源。
他仍然是人与人斗,只不过不是规则框架下的公平对抗,而是一种不对称对抗。
在这种对抗中,玩家使用修改器,相当于跳过谜题最重要的解谜过程直接跳到谜底。
这种我认认真真挖了一个坑,结果你飞过来了的感觉非常让制作者挫败。
而且大部分老单机玩家使用修改器的原因是因为他们认为制作者某一部分的谜题出的太愚蠢了。
这种被人摁着脸羞辱的感觉会加倍让制作者破防。
事实上,任何一个老玩家都清楚,修改和解包是单机游戏的一部分,一个游戏没有玩家为它做数据详实的表格,只能证明这个游戏做的挺烂的。
因为不少rpg游戏,当你把那些需要反复刷的角色数值用修改器改完会发现,这些傻逼设计就是单纯游戏内容不够来凑数的。
其实归根结底,还是对时间的争夺。
某些游戏会鼓励修改器,(mod就是修改器),因为那些游戏本来就设计为如此,动用修改器实质上是提升玩家粘度,提升游戏时间的。比如大家可以思考一下魔兽争霸的地图修改器究竟诞生了什么,再思考一下我的世界的修改器究竟能诞生什么。
哪怕是当年某个创意性始祖,金庸群侠传,也是不反感修改器的,因为开始动用修改器的玩家往往就是通关若干遍之后想要钻研新玩法的玩家,动用修改器不但不会缩短游戏时间,反而加长了游戏寿命。
某些游戏会反感修改器,是因为这些修改器会将作者刻意设计的那些能拖玩家时间的内容跳过,从而缩短玩家的游玩时间,降低游戏粘度。
而鉴于这些游戏的产能不足,没有办法提供足够多的内容,如果玩家又动用修改器将那些刻意拖时间的内容跳过,那么,可玩性就大幅度下降了。——这种情况下,当然要给修改器的开发制造障碍。
所以,这里的基本矛盾,是游戏产商有限的生产力,跟玩家的游戏时间之间的矛盾。
游戏时长是衡量单机游戏性价比的重要指标,单机游戏要尽可能多消耗玩家时间,从而使得游戏感觉物有所值。而修改器会缩短玩家时间,与产商利益相悖。
如果一款单机游戏有极高的产能,或者拥有非常多的深度,根本不担心玩家过快消耗游戏内容,那么,它多半就不用担心玩家使用修改器了。
或者换个角度,如果一款单机游戏,动用修改器不但不会减少游戏内容,反而会创造更多游戏内容,那么也同样不用担心玩家使用修改器了。
那要问问他们为什么要在单机里做那么多枯燥的刷刷刷部分
简单的说
修改器就是玩家和制作者在争夺游戏的控制权。
单机游戏的制作者,一般来说都希望能一定程度上控制玩家,让玩家在指定节点的时候处于一种ta心目中的理想状态。比如《生化危机》系列,一直希望玩家处于“精打细算”、“弹药不足”的紧张感中,又不希望玩家因为弹药不足卡关,就通过动态难度动态掉落的机制,弹药少的时候就多掉子弹,弹药充裕的时候就少给子弹加强敌人血量,让玩家随时绷着一根弦(这也也会让高难度通关后拿到的各种无限子弹大杀器显得更加爽快。)
或是怪物变异的动画不好制作,那我可以让它一形态在镜头内,然后想办法遮挡镜头或者让它退出镜头外,然后删掉一形态直接放个二形态的3D模型重新进入镜头。只要镜头衔接地巧妙,玩家是不会意识到“这其实是俩东西“。
制作者肯定是不希望自己辛辛苦苦计算半天,费尽心思安排镜头,结果玩家直接开个“无限子弹”、“自由摄像机”,让制作者一路走来的努力,全部木大。
反过来说,玩家有时候也会有逆反或者不满的心理,“子弹给的这么抠就是想卡我”,“这里再往左就能看到碍事梨的裙底了(划掉)”,因此一些人也会通过使用修改器,把游戏的节奏主动权抢回来。
两方面很难说谁对谁错。一些情况下,玩家对于自己想要什么节奏没有明确认知,修改器可能反而会破坏游戏体验,比如常说的新玩家无脑开“上帝模式”,30分钟爽完了后面都是垃圾时间。亦或是制作者恶意拉长玩家游戏时间,(升级所需经验后面给你加个0),为了拉长游戏寿命或者卖DLC,这种情况下“叮”一下反而会舒服很多。
两边都有自己的主张在,对于制作者来说,希望拥有主动权,不希望玩家使用修改器,从心态上是可以理解的,至于手段上是否合理,就要具体问题还要具体分析了
不一样,真的不一样。
有些游戏是不排斥玩家用修改器的。
不过国内的是有些游戏或者mod作者会拼命给制作使用修改器制造障碍——在他们眼中,这个游戏是他们的心血结晶,任何使用修改器都是在践踏侮辱他们的成果。他们辛辛苦苦做的游戏,你不按他们的规矩玩,那就是对他们最大的侮辱。
玩家按照他们规划好的路线进行游戏是一个非常重要的工作,任何玩家如果试图修改他眼中这个艺术品,就要承受作为制作者这个游戏上帝的怒火。
对我来说倒没什么所谓,反正我买到这种游戏会短时间内退款
比如我见过“单机卡牌战斗游戏会为了阻止玩家修改把游戏数据存在服务器端”——于是二十分钟我就退款了。
比如我见过单人人物地图作者加入一大堆反作弊触发弄到情绪崩溃(各种莫名其妙bug),最后删掉所有反作弊触发了事。
我还见过有的制作公司为了不让玩家用月影风灵宗,一天一个更新包就为了堵修改器,评论区一片差评。
制作者得明白一点,对于一些玩家来说买游戏是买披萨。
有时候,这一张披萨有三分之一是我特别爱吃的,三分之一是我无所谓的,三分之一是我很讨厌的——
于是我买这个游戏就会用修改器切掉我不想要的那部分。
而有些制作组不让用修改器的行为就差不多等于……逼着我把不爱吃的东西一起吃下去。
就……挺抽象的。如果我爱吃的那部分没有优秀到惊天地泣鬼神我非吃不可,那我只能选择都不吃了
作为单机玩家,我信奉一句话:
我是来玩游戏的,不是被游戏玩的。
你的问题,就完全不成立。
举例子,光荣系列的策略游戏,PK版全都内置修改器。
另外:VAN的修改器,对于新野和三国的影响力相信玩过的都知道。已经到了没有VAN的修改器,这个游戏就没什么意思的地步了。
一众3A带作弊台,输入代码即可作弊。
典型的比如老滚五,骑砍。
骑砍2甚至还有直接的作弊模式。
事实上,内容丰富,可重复游玩次数高的游戏。
制作者反而鼓励玩家使用修改器。
我自己玩游戏,原则也很简单,只要涉及到肝的内容,全部用修改器。
我没那么多时间肝。
作者应该反思自己,是什么逼着玩家用修改器?
是数值不合理的敌人?无意义的跑路?爆肝的材料收集?
还是莫名其妙的卡关bug,无头苍蝇一样乱跑的npc,纯属折磨的开锁系统?
我觉得只要玩家不是那种玩个gta,进去搓个panzer到处狂轰滥炸就觉得狠happy的小学生,一般不会没事闲的开修改器的。
现在都是买的游戏,花了钱的,在座的各位没谁买了电影票然后坐在影院座椅上看剧透分析吧???
因为使用修改器相当于破坏了设计者设计的游戏体验流程,这对于设计者来说自然是相当不快的。比如说老版生化4在资源获取上设计得相当之精妙,开修改器的人是无法体会到的。再比如游戏本身的乐趣就在于克服难点挑战自我,修改器whosyourdaddy一开,还不如当个云玩家了事。
但是开修改器对玩家而言却未必是坏事,毕竟设计者为了延长所谓的游戏时间也经常不当人子,比如说FF13大家刷龟应该刷吐了,不少游戏里部分道具或者材料千分之几的掉落概率还往往只有个位数甚至只有一个怪能掉。
目前娱乐方面受限于人类一天只有二十四小时,所以时间是越来越精贵的,以海量资源、阴间概率来维系游戏时长的做法,是越来越不受玩家待见的。
因为有些作者心态有问题。
作者也是普通人,就像父母绝大部分都是爱子女的,但“掌控欲过高”等问题屡见不鲜。
说到父母子女,有的作者就是把作品当做子女,不愿意让玩家轻易过关——这就有些像老父亲看女婿基本都不顺眼,甚至很多类似“将来谁要娶我女儿,我一定得先打他一顿”之类半开玩笑的说法经常能得到不少好评。
我见过的最离谱的游戏反修改器,是某个汉化的日本小型游戏。
原作者压根没搞啥,汉化者不知脑子哪里不好使,给游戏加上修改“炸弹”。
——你只要改钱改物品,就会触发事件,宝库守卫把你所有钱、物都偷光了。
还要借守卫之口说些什么:“大人辛苦赚来的钱我们不动,但他变出来的钱,我们拿了也没什么吧。”(然而你是全部拿光)
——你只要改角色属性,就会触发事件,角色无法承受,然后爆炸死亡。
汉化者还专门写了一段来解释他这丧心病狂行为:“我们希望玩家不要做修改这种坏事,而是诚实守信,踏踏实实赚钱,赚能让你心安的钱。”
……好像有那么一点道理,如果这个游戏不是一个纯邪恶向的小黄油的话。
这个游戏里,赚钱的途径就只有烧杀掳掠!或者卖奴隶!危害性最低的也是拍女性角色的小黄片去卖!
你他喵的这种钱就是让汉化者心安的钱吗?就是汉化者觉得踏踏实实诚实守信赚来的吗?
MD,虽然过去了这么多年,我还是要祝汉化者们都能在社会上永远这么踏踏实实诚实守信安心劳动,不用谢我。
在单人体验的游戏当中用修改器的本质是用一种快乐去置换另一种快乐。
有些人会比较喜欢做那些“艰难且正确”的事,有些人则是重视游戏的某一部分而不想要另一部分。
其实两种做法都无可厚非,只要别干扰其他人就好——我是说,这也包括为此而发出的言论。
说回这个行为本身,它自己就带着风险和某种意义上的原罪。
单说什么外挂程序可能里边会带木马的事有些人都完全不在乎,真正的问题是,它可能会破坏玩家对于游戏内经济系统、战斗系统(如果有的话)、角色扮演系统等等等等游戏内容的失衡认知。
或者干脆就妹有认知。
随便举个例子,《黑暗之魂III》,对一个从来不玩类魂游戏的玩家而言很难,但这个玩家又对以韵笔、对话、环境叙事等内容组合起的碎片化非直接叙事很有兴趣,于是他开瓜了。
他损失了一部分乐趣——困难又致命,但充满紧张感和张力的战斗,以及装备系统与角色养成玩法对他完全不重要,他的角色不会死,还能一拳超人。
对于这样的玩家来说,舍弃掉自己可能感兴趣但现在很厌恶的部分,反而是一种解脱。
如果这种困难性就是开发者想要交给玩家的呢?
我印象里席德·梅尔大概是说过这么句话,
玩家能够通过各种邪乎的方式毁了自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任就是保护他们避免他们自己造成的破坏。
这种抛弃开发者想要传达的某种内容的行为,其实质就是破坏掉作为整体的游戏,或者说是游戏的一个组成部分。
很多游戏会在多个方面形成一种巧妙的映射,之前我提过《血源诅咒》在这方面做得相当优秀,如果剥离掉其中一部分,并消解这部分所具有的体验过程,对于这个游戏自己(而非所有的玩家)来说,不见得是完全的坏事,但有些时候它也不是什么好事。开发者“设法保护”玩家,本身似乎也不算是什么……错事吧。
我没说不让各位“想怎么玩,就怎么玩”,我只是说开发者这么做并不算错,玩家也有权利用一种乐趣去置换另一种乐趣。
我没有说不让大家自己花钱买的游戏自己随便玩。我说的是,
只要你不影响别人,怎么玩都无可厚非。
很朴实的道理。
但总有人在没看完,没看懂的时候就在评论区里用自己那点观点来抬杠。
我也只好说,
总座高见。
我觉得你我在认知层面确实不是很适合交流。
有些玩家俨然将游戏开发者当成了他们的父亲,甚至要批判一个对他没有任何影响的在单机游戏中开修改器的行为
你家游戏连修改器都没人做,效果约等于你写的小说在笔趣阁都搜不到
游戏的本质就是捆绑销售嘛,你看那些免费APP不是也不喜欢用户屏蔽广告?
开发商的目标是用有限的游戏内容尽可能多地延长玩家的游戏时间;玩家的目标是用有限的游戏时间尽可能多地体验游戏内容。
二者天然对立。
修改器无非是李跳跳那样跳过不受欢迎的游戏内容的工具罢了,如果开发商不把心思放在如何让玩家“不想”跳过游戏内容,而把心思放在如何让玩家“不能”跳过游戏内容,那它是没有未来的。
这个分情况的:
1.单机游戏作者鼓励玩家使用修改器,最典型的就是p社系,全战系,还有足球经理这种。这些游戏,修改器可以把增加游戏内容的权力下放给社区,俗称让玩家帮忙做游戏。这些修改器可以提高游戏活力和游戏粘度,对于厂家来说是有利的。
2.作者并不在乎玩家用不用修改器,比方说波兰蠢驴就是典型。巫师三控制台直接开放给玩家,改个文件就能开,赛博朋克2077稍微复杂一点,但是只要打mod还是能解锁功能极其强大且齐全的控制台。还有一些游戏,可能作者并不希望玩家开修改器,但是因为是纯单机,卖给玩家以后就没能力管,所以也就默许了。这种游戏就是修改器可以影响游戏进度,但是不会对厂家造成什么负面影响,反正决定权全在玩家,你要是开了觉得不好玩,你肯定还会关了。
3.游戏作者强力打击修改器。以育碧为首的“伪单机游戏”就是典型。这种游戏有个特点就是单机游戏卖内购,把一部分游戏内容做成付费的,也就是说其实已经向网游看齐了。这种游戏你开个ce能把别人几百几千块的付费装备都调出来,那肯定会被厂家记恨呀。其实这也是某种意义上的盗版了,所以这种开修改器就会被严厉打击。但是我想说好似,一个大几百的单机游戏还要卖好几百块的内购装备,这叫啥?这叫又当彪子又立牌坊,就活该被破解。
并没有往往。很多游戏都开放mod接口,而mod就是一种修改器。更不要提部分游戏本体平平无奇,全靠mod出彩。即使不考虑mod接口,也还有著名的骑马与砍杀直接明文存储角色属性信息,让所有玩家使用记事本就可以直接改数值。
当然也有一些游戏反对玩家使用修改器,比如解谜,文字冒险,还有类似只狼艾环这类游戏。这类游戏的一大特点在于整个游戏的氛围营造和内容表达都是基于一个比较固定的流程或是一定的游戏难度的,一旦被修改器破坏了这个流程和难度会导致整个游戏失去大部分“风味”。
所以如果你觉得单机游戏的作者“往往”不喜欢玩家使用修改器,需要反思的是两件事情。其一是自己为什么只盯着同一个类型的游戏在反复游玩,却觉得这就是单机游戏的全部?其二是既然玩的游戏本身就是偏重游戏难度的(是的我已经默认你是个魂小鬼了),为什么还会想着开修改器降低难度?
题目说的就不对,
单机游戏开发者真的不愿意玩家修改,
开创意工坊干什么?
用lua脚本把参数设置写到单独的文本文件里面干什么?
游戏内数值清一色4bit int方便你去锁干什么?
单机游戏开发者只怕你不买,你怎么修改他无所谓。
我觉得游戏设计者和玩家的冲突还真没那么大,倒是强度党和修改器党之间的矛盾更大。
因为修改器党会让强度党的优越感荡然无存。
强度党辛辛苦苦收集、练习、另辟蹊径找bug、挑战速通、刷成就等等,带来的优越感,在修改器党简单的数值修改下,啥都不是。
尤其是魂类游戏,如果你是个强度党,无伤通关,兴冲冲地问大家,我牛不牛逼,没几个人能做到,结果修改器党直接小手一点,我也可以,还比你快,成就也还比你多。强度党是真的会像吃了死孩子一样难受。
每个人玩游戏的目的都是为了获得快乐,但是每个人获得快乐的方式是不一样的,有的人喜欢刷材料,有的人喜欢挑战上限,有的人喜欢体验剧情,对于单机来说,这些都是可以调和的,因为你在游戏里获取快乐的同时影响不了他人在游戏中获取快乐。
对于修改器党和游戏设计者来说,这个矛盾是不可调和的。
因为人的生命是有限的,人的天赋也是有限的。我以有限的游戏天赋在一款游戏中凹的时间越多,我能享受到其他游戏带给我的体验就更少。
世界上的好游戏那么多,人的精力是玩不过来的。只要不影响他人的体验,游戏作者的体验并不是很重要。
游戏是商品,我花了钱,想怎么用就怎么用,在乎商品制作者的感受干什么?
玩盗版的自觉面壁去。
用MC举例,我辛辛苦苦做了一个解密地图,希望的解密方式是让朋友按照线索找到密码,然后引发红石电路,最终解开大门,完成解密。
然后修改器相当于,直接开创造,把基岩大门挖了。
这是我站在创作者角度来思考得出的结论,不仅仅是解密,我的意思是:修改器会让玩家没有办法按照创作者的意愿去体验游戏。
也就是所谓的,这个游戏做出来没意义了。
但是,但是,站在玩家角度:
这是我的游戏,我想怎么玩就怎么玩,只要不影响到其他人,我想穿墙就穿墙,有的时候人是没那么多耐心去按照创作者的想法去玩游戏的,这个时候游戏的乐趣反而消失了,如果有个修改器,先不说这样游戏还有没有意义,但至少可以让你稍微缓和一下心情。
比如手残的人,打几百次都被boss血虐,最后心态崩了。
这个时候有个修改器,我他么的直接秒boss!然后还要叫嚣:让你刚才虐我!你再虐?我不仅要秒你,我还要复活你再秒十几遍!
毕竟现实已经很难了,单机游戏里面开个修改器,其实本质也算娱乐,也算游戏(上帝模拟器,秒天秒地秒空气)
甚至还有开修改器,不想做剧情,光看风景当旅游模拟器的,游戏玩法本来就应该由自己决定,这东西到了咱的手里,就不是创作者开发商说的算了!
这道理很简单
游戏里充满着大量人为制造正反馈让您获得游戏乐趣的设置
核心手段就是欲扬先抑,在释放玩家情绪之前,先想办法抑制住玩家情绪
比如您刚出新手村,路过一个小怪
您的肾上腺素还没调动起来呢,这小怪瞧都没正眼瞧您一眼,把您的游戏角色给秒了
您本能的就会非常不爽
于是您去做任务,收集素材,一边升级一边给自己攒装备
总之一番筹备
然后您又看见了那个之前小怪,您的游戏角色嗷呜嗷呜的就冲了上去
然后又被小怪给秒了......
一般出现这种情况,这说明游戏制作者不太合格不懂得把握节奏,从而导致玩家往往这时候就选择退游了
所以时间往回倒一倒
然后您又看见了那个之前小怪,您的游戏角色嗷呜嗷呜的冲了上去,一套利索毫不拖泥带水的连招,把小怪秒了
您这一刻,就能感觉到一种满足感 也就是情绪释放
就像游戏里每一种让您感觉不太耐烦的设置,包括且不限于以下这类
1,去收集二十个木材
2,去击杀十头怪物
3,公主的手帕被小鸟叼走了,请去对面山头的山洞里击杀那头巨型恶龙(巨型恶龙:???)
然后,在您的情绪被抑制到一定程度时,恰到好处的给您送上正反馈
1,获得声望奖励,赠送毕业套装
2,升级并获得技能点
3,得到公主的爱慕成就
于是,您的情绪就总能恰到好处的得到释放,从而获得游戏乐趣
简单说,您的情绪是随着游戏制作者在扬—抑—扬扬—抑抑—扬扬扬......抑—扬—抑抑—扬扬—抑抑抑—扬扬扬
这种节奏周而复始的
但是
如果您开了修改器
那么您的情绪则可能是
扬—抑(打开修改器)—扬—扬扬—扬扬扬—扬扬扬扬—扬扬扬扬扬—这是不可能的
而是
扬—抑(打开修改器)—扬—扬扬—无聊删游
因为修改器会让您感受不到情绪被抑制住的地方,自然也无法充分的释放情绪
1,去收集二十个木材
修改器所有资源999999
2,去击杀十头怪物
修改器一击必杀
3,公主的手帕被小鸟叼走了,请去对面山头的山洞里击杀那头巨型恶龙(巨型恶龙:???)
修改器任务已完成
1,获得声望奖励,赠送毕业套装
修改器早就一身神装了
2,升级并获得技能点
修改器早就满级满技能点了压根不操心加点路线全点满就行
3,得到公主的爱慕成就
修改器快进剧情拿成就
所以,游戏制作者不希望玩家开修改器
越是强调游戏机制游戏玩法的,越不希望玩家开修改器
所以,有一种情况例外
也就是剧情比重大于或者等于玩法比重的
这种游戏的主要乐趣或者说,主要吸引人的地方在于剧情,而非玩法
所以这类游戏其实都不用您开修改器,游戏内随时都可以下调成非常容易的难度
因为很有一部分吸引玩家的因素是塞在剧情里的,玩家是从类似看电影或者看小说的过程里去获得乐趣的
所以,最终还是取决于,这个游戏带给您乐趣,或者说吸引您的地方被设置在哪里
不是你们是游戏作者么都来瞎哔哔,
我以前和很多66rpg上的人深入交流过,
这样说吧,我很不喜欢这群人。
为什么不喜欢呢?
我很难用语言形容。
硬要说的话,他们都会有一些特点。
不喜欢玩家使用修改器,就是他们的特点。
他们有一种很天然的傲慢,
“此路是我开,此树是我栽,若想从此过,你得依我来”。
这种傲慢不是每个人都可以感受到的,但的的确确是存在于很多人心中的。
我不喜欢这种傲慢。
最近steam上有个游戏,就是做了一些防改的操作。
为了表达我对开发者的不满,我不说名字了。
巨无聊,被人喷死了,因为有一个埋伏在游戏群里很久的老玩家说,
除了傲慢,官方还认为修改器会让游戏变得简单从而促使玩家在两小时内退款……
……
……
……
……
总之,你懂我的意思吗,真的很……难看……
本来用爱发电做游戏的事情,是大家都很欣赏的,但吃相太难看……
有人要说了,暴雪不是教人玩游戏的鼻祖,乔布斯不是教人用手机的鼻祖嘛……
我要说,你说得对,所以我很讨厌后来教人玩游戏的暴雪和苹果。
因为“规定用户行为”这件事情,其本质上是很龌龊的。
他们的最终目的是抢夺你的空间时间,你的生活的话语权,然后以一种植入信仰的操作,排它式的,从你身上赚更多的钱。你想想是不是这个道理吧。
如果不考虑过度修改导致的游戏崩溃与联机问题,其实就是谁的体验为主。
作者为主,玩家就必须按照作者规定的每一步完成游戏,不管是剧情、任务还是战斗、养成,都必须按照作者设计的路线走。
而玩家为主,作者设计的剧情、任务、战斗、养成,都可以被略过。
对于作者而言,以玩家为主会让玩家脱离掌控。
通常来说,作者体验为主的情况下,玩家的体验其实就是案板上的鱼,你只有退出跟接受两个选项。而玩家占据主动的情况下,作者的一些想法会受到掣肘。
在饭圈粉丝的视角下,作者的一切都是为了你好,所以玩家可以有更多选择是一件破坏作者既定设计的事。
以玩家体验为主的情况下,作者反而应该增加玩家的可选择范围,给与玩家更多的新鲜感。所以就不奇怪为什么有些游戏允许玩家使用作弊码、控制台,甚至还可以把玩家发现的BUG做成玩法了。
作者没有拿玩家当跟自己一样的人的时候,通常玩家是无法拒绝来自制作者的恶意的。所以对于游戏使用修改器,我个人是以游戏设计为主,不当人的设计开修改器才正确,毕竟游戏设计占据太多生活还是生活为主。
不过脱离单机范畴,修改器的错误主要还是破坏联机情况下的公平问题,这点是没得洗的。
PS:如果有人跟你说开修改器是绝对错的,作者的意见至高无上,你可以推荐他去玩下诈骗神作《幻》,记得玩通关。拿作者当神拜的家伙们不吃几次亏是不会平等看待玩家的,所说的话基本都是“凡人怎么可以忤逆神”。
因为游戏设计最重要的是玩法设计。
包括游戏里各种数值,各种动作的设计,游戏的挑战机制,以及各种。
使用修改器就是让玩法设计失去所有意义。
游戏做个魔方给你,是希望你通过计算和操作把魔方六个面复原,你用修改器,就是把魔方拆开,然后再拼起来,你这么玩何必花钱买个魔方?
大部分玩家不会改(准确点说是不知道怎么改才能获得更好的游戏体验),修改游戏很有可能破坏难度曲线,破坏了游戏体验
说一个颠覆认知的观点,我认为“玩家想要的”和“玩家以为自己想要的”是不同的两个东西。
举个例子来说明一下。假设我们有一个奖励系统,当玩家完成某项任务后,系统会弹出三个箱子,其中的一个箱子里面是大奖,而另两个箱子是普通的奖励。此时让玩家随机选一个。


大部分玩家“以为自己想要的”是每次选择都能抽到大奖;而实际上,真正吸引玩家的,是在选择之后,结果出现之前的那种惊喜感,还有不确定的奖励给玩家带来的吸引。这一点的现实模型可以参考老虎机、抓娃娃机等设备,玩家的每次操作都会带来收益的“可能性”,而只有间歇性的奖励才会更让人上瘾。
但是如果这个逻辑被玩家修改,让玩家每一次都抽中大奖;甚至于,玩家不用完成任务就能直接拿宝箱,那么这个抽奖系统就完全不会有任何的吸引力。
举个我玩过的例子,GBA上有一款很经典的模拟经营游戏《牧场物语 矿石镇的朋友》


这个游戏的核心资源就是钱,可以说“挣钱”覆盖了这个游戏90%以上的玩法。我刚接触这个游戏的时候,就用金山游侠把钱改成几个亿……然后这个游戏就没法玩了。累死累活玩了俩小时,结果发现,自己挣的钱和钱包存款相比,就是九牛一毛!无论什么商品,不用考虑价格,随便买买买!然后,这个游戏就再也没有玩下去的必要了。
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不过说起来,我其实是反对游戏作者的这种“严禁修改”的态度,因为游戏的设计人员也不能设计出一个游戏,让每一个玩家都满意。甚至于,很多开发人员为了延长游戏时长,强行添加各种操作,包括但不限于降低人物成长值,提高所需资源等等。还是以上面的《牧场物语 矿石镇的伙伴》举例。在游戏里有一个商品,叫“街道别墅”,售价一个亿!!这个价格纯粹是乱标!要知道,游戏里一年挣个几十万基本就差不多了,标个百万级别的价格基本就够玩家玩到‘毕业’了,直接上亿的价格,我只能说这就是在强行延长游戏的时间,没有任何意义。这种情况下,我还是支持用修改器,减少无意义的操作
因为游戏所要表现的内容的依赖不一样。
异星工厂/环世界 这类游戏 就非常支持mod开发
因为它们所要表现的,其实并不依赖于游戏本体的游戏内容。
而是提供了一个框架,游戏本体的内容只是这种框架的一种表现形式而已。
而RPG游戏,尤其是以剧情为主的RPG游戏
数值是非常重要的限制玩家进度/引导玩家探索的手段。
在这种情况下,游戏所要表现的内容依赖于游戏本体的内容。
它们就不那么支持mod/修改器的开发。
到了ACT类游戏……
战斗体系已经成为了游戏所要表达的内容的重要部分
甚至是最重要部分……
mod和修改器会极大的破坏这种表达
那它们也就非常的不支持mod和修改器了。
买断制的其实无所谓,爱咋改咋改
还有很多单机游戏会提供作弊码,控制台呢
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加:2024-04-03 11:27:46  更:2024-04-03 11:36:45 
 
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