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[游戏动漫]为什么Steam Deck能做好Windows游戏转译但是Apple Mac就做不好?

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众所周知Steam Deck基于Linux系统,使用兼容层执行Windows游戏效率损失很少,但是Mac在玩游戏这方面却一直做的不好
Vulkan可以为Windows Wow64转译专门加扩展来缓解地址空间不足带来的问题:
VK_EXT_map_memory_placed这个Vulkan扩展由Valve、AMD、NVIDIA、Collabora 和 CodeWeavers开发, 专门为Wine的Wow64模式下运行32位Windows游戏而提出. 在发布后, 闭源的NVIDIA驱动和开源的Mesa Nvidia NAK驱动、AMD RADV驱动也快速支持了该扩展.
https://www.phoronix.com/news/Wine-Vulkan-Map-Memory-Placed
Linux内核可以专门为Wine模拟NT同步系统调用加入/dev/ntsync驱动: https://www.phoronix.com/news/NTSYNC-Linux-Update-February
https://www.phoronix.com/news/Windows-NT-Sync-RFC-Linux
这些功能一个更新就能推送给用户. 连微软都知道每月补丁可以推动新功能, 苹果还在每年更新一次功能.
功能更新慢也就算了, 功能还有bug, 修的也慢.
Rosetta2之前有一个bug导致原神windows版崩溃, 这个修复等了3个月才发布到正式版系统(14.4).
Developer Forums
然后崩坏3原本计划在Mac AppStore上架iPad版本, 还做好了键盘的操控, 结果14.4系统直接让App加载就闪退.


像GPTK这种软件, 还都是闭源的, 甚至刚开始还不允许自由的重分发. 我都不知道一个shader compiler闭源是为了什么, 连微软的DirectX shader compiler都是开源的, 微软还给SPIR-V做了支持, 尽管自己根本用不到.
https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/?github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/
苹果的OpenGL驱动也是Metal上的兼容层, 但是只有苹果自己的软件可以调用隐藏API, 第三方软件就没办法调用隐藏API.
再比如4k分页模式, 明明是硬件/内核上的功能, 只有Rosetta2可以调用. 未来要是出了Windows for ARM的游戏, macOS也运行不了, 因为arm64的wine是没有办法启用4k分页模式的.
在游戏市场, macOS就是2012年-2016年的Windows phone, 1%的市场占有率搭配上极其失败的商业决策.


好像很少有人考虑到处理器差异,这对游戏兼容性的影响可比系统差异要大得多。
Steam Deck用的芯片跟PS5一样都来自AMD,Switch要用Nvidia芯片而非高通芯片,核心原因都是这些处理器支持业界主流的图形技术、游戏引擎。
M1、M2芯片性能足够,却在游戏开发相关技术方面跟主机、PC差异太大,直到M3发布,这种情况才稍微改善了一些。
苹果虽然能拉来小岛秀夫移植死亡搁浅做噱头,但毕竟才刚起步,现在打下的硬件基础,要转化为实际成果还早得很。
更别说以Mac这个市场份额,生态完善速度肯定是快不起来,也不可能像V社一样自己主动去适配游戏,那就只有慢慢等了。
除非苹果推出自家的游戏主机并获得成功……那就更不可能了,现阶段他们没那个余力去做这么大项目,还是看看远处的VisionPro吧家人们。
因为Steam Deck是游戏机,而Mac不是。
让Windows游戏可以在Linux下正常运行是Valve不断投入想要达成的目标,而Apple对在Mac上玩游戏并不怎么在意,甚至都没有力推iOS游戏在macOS上的正常运行,更别说Windows了。
进一步考虑题设,真的成立吗?
Steam Deck发售的时候,Mac已经全面转入Apple Silicon,除了Windows到macOS的兼容层转译,还需要Rosetta 2进行x86到ARM的指令集转译。几乎没有见到过在严格意义上对macOS跑Windows游戏进行兼容层效率的测试,自然也无从对Steam Deck和Mac进行比较。更重要的是,在此前Mac可以非常轻松地安装Windows,对于真的需要在Mac上玩游戏的用户来说,Boot Camp安装双系统可能远比折腾兼容层更合适。
需要注意的是,Steam Deck使用的Proton兼容层由Valve和Codeweavers合作基于Wine开发。其中,Wine本身就支持macOS;同时,Codeweavers还基于Wine开发了著名的商用兼容层系列CrossOver,也支持macOS。
——事实上,最终幻想14国际服Mac版本提供的就是打包好Wine兼容层的客户端(没错,打包Wine就能额外收一份CDK钱),总体表现可以说相当正常。
值得一提的是,Apple在最新的macOS 14 Sonoma中提供了Game Porting Toolkit (GPTK),其核心就是为Wine兼容层提供一系列官方配套支持工具,尤其是D3DMetal (Direct3D→Metal) 等支持,使得macOS下可以高效率进行DirectX 12游戏的转译。开源社区基于此推出了新的Wine封装版本Whisky,我个人使用下来体验良好;目前也有一些开发者已经用此工具进行了移植,声称兼容层性能可以达到堪比原生的水准——在一些比较理想的测试结果中,GPTK总损耗在30%,考虑到Rosetta 2的效率损失也有20-30%,兼容层效率确实很接近原生。
总而言之,macOS和Linux上的兼容层在整体上不存在技术代差,特定游戏的表现差异主要还是支持力度的原因。个人评价:不是“Steam Deck能做好Windows游戏转译但是Apple Mac就做不好”,而是Apple对“Mac游戏”的支持力度仍然不足。单纯在转译这一点上,macOS的问题并不大。
因为苹果的Mac直接运行Windows游戏,需要做指令集层面的转译工作,而一个主攻Windows游戏的游戏机不需要。说实在的,你Windows笔记本啥配置能比我这小几千块钱Xbox外接4K大电视的游戏体验更好呢?压根不是一个东西,比起来有什么意思。
其实如今拿着MacBook Air玩死亡搁浅也能达到50fps的水平,接个手柄玩玩崩坏3也一样很给力啊!Apple Vision Pro的小游戏也已经起步了!

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而即便不满足于此,苹果的GTK也能让自家的D3DMetal直接运行Windows游戏。注意,不需要套个虚拟机,而是直接运行exe!
Mac性能肯定不是问题,Mac这边又不是真的没有游戏可玩,完美适配的几个3A,哪怕是在高分屏下游戏体验也非常完美!按照我套了层虚拟机玩Windows游戏的体验来说,要求不是特别高的话,甚至可以直接用虚拟机来打游戏。
游戏厂商倒是也确实懒得适配macOS,因为macOS本身占比就只有Windows四分之一多点的水平,而macOS用户本身玩游戏的属性又不是很强烈!这个时候其实就需要苹果降低适配游戏的成本了,而今年苹果还真的就是这么做了!


https://developer.apple.com/games/?developer.apple.com/games/
苹果自己显然没有理由不重视游戏生态的构建,其实哪怕是在Apple TV上,Apple Arcade也可以无广告畅玩200多款游戏。


iPad、iPhone、Mac上Arcade更是等于可以免费玩一堆游戏啊!


但是吧?Mac真要对标Windows,游戏生态那确实根本不在一个档次上。不过倒是有个好消息,那就是一定程度上讲,macOS Sonoma 已经支持直接运行 Windows 软件和游戏了,也已经有不少人通过这种方式直接运行过一些大型游戏了。


不过千万别激动,这玩意真不是给你用来直接运行Windows软件和游戏的!真的有这方面需求,还是虚拟机Windows走起哈!


苹果推出的The Game Porting Toolkit,是一个辅助开发者跨平台移植游戏的辅助工具,主要也就是针对Windows平台的游戏,而不是当成虚拟机常态执行Windows的各种软件和游戏。如果苹果拿出这样一个应付的解决方案,那可就太不苹果了!
而且关键问题是,苹果就算是真的想做,其实也做不到。如果这都行,那macOS估计早就兼容万物了!
我自己本来想试一下,但是着实有点麻烦。首先就是你得把Xcode环境升级为最新的Beta版本,然后再安装这个Game Porting Toolkit。


真正运行以后,这个工具包可以提供很多有用的信息。比如Log日志会记录哪些地方存在运行错误,哪些地方可以进一步优化。还会监控整个过程CPU、GPU的负载情况,开发者可以初步了解自己游戏在Mac平台上的潜力。
Game Porting Toolkit本质上就是做了一个中间转换层,可以把游戏输入、音频回放、显卡驱动以及常见的API进行转换,最后还会把x86_64指令集转换成Apple Silicon可以执行的精简指令集,这部分功能其实就是Rosetta 2转译器的功能。


Game Porting Toolkit内部包含了一个全新的Metal Shader Converter,可以将游戏现有的HLSL GPU转换到Metal。


这样一来,以前开发者要是想做跨平台移植,从计划到在新平台首次运行,往往需要花费大量的人力投入。


而Game Porting Toolkit则可以大幅缩减这部分成本,对于开发者而言,不仅可以更早的在新平台上看到大致的游戏表现和潜力,还可以留出更多的时间调试和优化游戏。


说白了,Game Porting Toolkit的根本作用就是大幅降低游戏开发商从Windows移植到Mac平台的成本。Mac平台游戏生态不行除了历史原因以外,其实也和这个平台上游戏用户基数不够大有关。游戏开发商肯定需要考虑投入产出比呀!
而苹果这一次的动作,其实并不是要让游戏开发商看到这个平台上拥有更多的游戏用户,而是从降低移植、开发成本这个维度激励游戏开发商。


当有着很多游戏涌入Mac平台,也自然会有更多用户因为有了游戏生态而加入Mac平台,然后就会刺激更多的游戏开发商加入,这样就可以形成一个正向循环!
希望真的可以这样发展下去吧!虽然,我自己更喜欢用iPad和主机玩游戏!
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核心原因在于底层架构不同。
sd本身就是pc那一套硬件,steamos(linux)是一层软件,但是指令集等等加posix+一堆社区兼容层都是通的。抛开他们的目标客户不谈(因为买steamdeck基本只能打游戏,但mac的游戏功能现阶段是附送的),硬件上的差距不容忽视。
而mac现在是arm架构的,从指令集到显卡部分的OpenGL支持方面都有很大区别。尤其是Apple的metal之前很多游戏专属特性都不支持,最近才逐步迭代支持的。根win的dx等等有很多区别。
而mac的性能孱弱又是另一码事了…
但是最近苹果发现这部分能赚,也在逐步在做了,例如那个游戏移植kit就是给的一个方案。
以及我个人最近特别喜欢用ipad串流steam打游戏,床上各种趴着,躺着,蓝牙手柄连电脑,配合12.9的屏幕打游戏…除了串流分辨率拉不起来之外有点糊都比坐在电脑桌前或者沙发上舒服多了…如果iPad m系芯片能原生运行一些游戏体验会更好一点感觉。尤其是出门什么的不要太舒服。
因为steamdeck在硬件上和其他国产umpc没有区别,都是基于x86的ibm兼容机,指令集相同
而现在的macOS基本都是基于arm了,实际上老的Intel Mac也可以没什么损耗的用wine之类工具跑exe
首先,我要给你从一个很让人无语的角度来讲一下···
那就是,作为一个普通消费者,作为玩家,我们认为苹果是不能玩游戏的。
但是从苹果的角度来看,目前主机+PC游戏市场总合也没有手机游戏大。
手机游戏市场里的领头羊之一的平台就是iOS。
所以当你认为Steam是一个多了不起的游戏销售平台的时候,苹果其实(自)认为自己也是市场上的游戏平台龙头。
从游戏收入来讲,苹果的App Store是什么水平呢?
数据来源:
点我?www.gamesindustry.biz/mobile-games-accounted-for-66-of-app-store-spending-in-2022#:~:text=Mobile%20games%20made%20up%20%24110,2022%2C%20says%20Data.ai
2022年App Store收入168B (1680亿美元),其中110B(1100亿美元)是游戏收入。
Steam牛逼是吧,Steam在2022年流水才13B(130亿美元)。
所以当你说玩游戏的时候,从钱的角度来看,Steam(PC平台)要追赶苹果还有很长的一条路要走。
什么消灭盗版啊,什么这啊那啊的事儿,都是任重而道远。
所以我们只看“钱”的话,去卷PC平台毫无意义。
你现在讨论MacOS运行游戏的问题,这可不单纯是一个性能那么简单的问题。
苹果整个机器很多都是围绕他们自己的软件环境开发的,他们的性能着重点和PC不一样。
此外他们的用户多半并不是拿MacOS去跑游戏的。
单纯为了让那些买了苹果又想玩游戏的人舒服一点去进入“传统”游戏市场。
你需要考虑
*游戏体验
*如何吸引开发商
*ROI(投入回报比)
苹果需要把游戏做到苹果软件的一贯体验,但是电脑市场占有率不到20%的苹果虽然跟其它牌子比起来是前5,但是其它牌子都是windows啊,加起来一比MacOS的占比只有很小一部分,这么少的用户你怎么保证开发商来开发可以赚到钱,你如果说自己组件团队开发游戏,面对的也是一样的问题。
相同情况下,你如果花那么多钱投入到让MacOS跑的起普通游戏。
还不如投入如何帮助手游开发者更好的去开发移动端游戏。
而且随着M系列的芯片的成功,苹果接下来更多是会让iOS和MacOS增加互通。
以后你如果说游戏,可能MacOS更有可能获得运行iOS上游戏的能力,而不是去卷PC的游戏市场。
很多人看到的是什么暴雪被巨额收购,什么这个收购那个收购,微软如何如何。
但是你要清楚,现在PC游戏市场已经几乎形成垄断,即便没有垄断。
说一个很多人可能不理解的概念,那就是“做传统游戏很难赚钱“
我知道你要说什么Rockstar,什么使命召唤,魔兽世界之类之类的。
那些都是拔尖的作品,真那么赚钱,你试着去开一个游戏工作室试一下。
anyways
所以不要提什么“好”与“不好”
好于不好是一个观点,从资本家角度来看这并不是一个事实。
Mac本身从一开始就是针对创造者设计的系统。
最早有DOS然后有图形化界面的电脑,其目标从来都不是让你打游戏。
而是为了编辑文本,剪辑视频,音频,编程,提高生产力的。
只是PC发现了一个营收的方向,而Mac基本上这么多年来还是坚持一个方针。
如果一个人又不做音乐,不喜欢摄影,不剪辑视频,不做任何生产力相关的电脑应用,只是想有个酷炫做工好的电脑打游戏。
这类人确实很多,这些人也确实有人买了Mac,但是为了这种人群去投入不赚钱的传统游戏竞争,不管怎么看都不是一个好的商业方向。
所以以上综合起来
为什么 steam deck能做好 windows游戏转义但是Apple的mac就做不好?
众所周知steam deck基于Linux系统使用转义层执行windows游戏效率损失很少。但是mac在玩游戏这方面却一直做的不好
总结全文,那就是:苹果不屑,他们已经是最大游戏平台了,不做根本不赚钱的事儿
原因很简单,因为Steam Deck自从设计之初就是为了实现“在掌上玩Steam发行的各种3A大作和各种独立游戏”而设计的游戏主机,但Macbook不是。
Steam DECK是游戏主机。游戏主机。和PS5、XSX、SWITCH一样的游戏主机。
无论是魔改Wine也好、Proton兼容层也好、高度定制的Zen2 RDNA2 APU也好、甚至是成本控制、背键手柄、触摸板、SteamInput API也好,这一切都是为了实现一个目的——
提供一个和游戏主机一样的:开箱即用、价格实惠、运行流畅的游戏平台。
很明显Mac不是为了达成这个目的而设计的。游戏对于Mac OS来说,就只是一个添头而已。
甚至直到现在他都死守着自己的那个破烂API,都不愿意支持开源的Vulkan。
Steam Deck用的是x86架构。
因为Mac早就不是苹果的开发重点了,现在苹果心思大部分在那个破眼镜,小部分在iPhone和iPad以及配套产品,Mac支持游戏纯粹是为了秀自己的m芯片性能如何如何
mac上已经做的很好了, 至少不比linux差.
crossover在多年前就已经很成熟了. 免费的wineskin也不错. 去年苹果还发布了game porting toolkit来提供官方支持. 只不过转译运行无论如何都有性能损失. 使用这种方案的永远都是小众. 而且intel mac普遍在图形性能上不适合玩游戏. 直到M系列才好转. 未来mac在游戏市场的份额应该会获得一些提升吧.
mac下也有类似项目好像叫crossplay
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