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[游戏动漫]为何拉瑞安工作室声明不会再出任何《博德之门3》续作或DLC,也不会再做其它《龙与地下城》游戏?

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为何拉瑞安工作室声明不会再出任何《博德之门3》续作或DLC,也不会再做其它《龙与地下城》游戏?
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博德之门(Baldur's Gate)
Downloadable Content(DLC)
博德之门3(游戏)
为何拉瑞安工作室声明不会再出任何《博德之门3》续作或DLC,也不会再做其它《龙与地下城》游戏?


博德之门3
86% 知友推荐
 · 2935 人评价
角色扮演游戏(RPG) / 2020-09-30 发布 / PC / Larian Studios
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可惜,可敬,可叹。
看了斯温在GDC讨论会上宣布不会为《博德之门3》制作DLC和续作,称「DnD是威世智的IP,而不是拉瑞安的」。
我们很可能无法见到《博德之门3》中完整的上城区或地狱这些有所铺垫的场景了,也看不到可能在新资料片中延展的新剧情了,更不可能看到由拉瑞安制作的《博德之门4》了。
后续,又看到一篇采访来自Gamespot的Spot On GDC2024,过程中斯温提到这样一句话:「我原来的办公室里没剩下一个人,原本和我一起工作的人都走了,他们有着如此之多关于DnD的知识,而这些知识就这么消失了」。尽管,这句话的语境是在谈论游戏行业寒冬这个话题的,但从这个角度,也能对威世智在DnD的决策上可见一斑。
从另一方面说,在上面的采访里,斯温提到他们「只是想做点自己真正想玩的优秀游戏」。斯温带领的拉瑞安工作室,虽然有不少DnD老饕,虽然会把制作DnD游戏作为目标,但他们的目标不止于此,不会把制作DnD游戏当做事业的终点。他们富有激情、富有创作欲望,这和妄图坐收其成、停滞不前的威世智,在理念上是不同的。
或许有一天,在拉瑞安的下部作品(可能是《神界:原罪3》又或者是新IP产品线)面世以后,我们回过头来看的时候会说:《博德之门3》并不是威世智和拉瑞安相互成就,而是充满激情的拉瑞安抬手拉了垂垂老矣的威世智一把。
好事情。
对于dnd玩家来说,卫生纸基本上人人预除之而后快。
从博德之门3的角度来说,拉瑞安确实有他们自己的问题,但是游戏制作上的大问题基本都是因为卫生纸对于他们的限制。而且神界原罪积累下来的很多游戏设计理念和方案,其实不是很搭dnd的体系。
所以与其开发被各种掣肘,还不如自由自在的开发自己的ip系列靠谱。
dnd电子游戏牛批,是拉瑞安牛批,是当年生软黑曜石黑岛牛批,是广大dnd游戏玩家和个人创作者牛批,和孩之宝卫生纸关系有点,但真的不大。
很正常,换任何企业都不会开发续作的,除非脑子不好使。不仅如此,如果没有拉瑞安,甚至《博德之门3》都不会出现。拉瑞安能开发《博德之门3》,纯粹是斯温等人太有情怀了。那么为何如此呢?原因有二:
其一,是《博德之门3》的前作《博德之门三部曲》(指的是《博德之门1》《博德之门2》《博德之门2:巴尔的王座》)过于的耀眼。
其中,《博德之门》曾在1998年的亚特兰大E3大展上,被评定为该年度的最佳角色扮演游戏。换言之,当年该作的声望不亚于如今的《巫师3》《荒野大镖客2》《侠盗猎车手5》《上古卷轴5》《赛尔达传说:荒野之息》等3A大作。而在当年,争夺该奖项的游戏还包括:
(1) 《暗黑破坏神2》:当年可谓震撼整个游戏业的作品,且是开创ARPG类型的大作。
(2) 《上古卷轴2:匕首雨》:大名鼎鼎的《上古卷轴1》的继作。
(3) 《魔法门6:天堂之令》:欧美前四大经典CRPG系列之一,在当时堪称大红大紫,亦是《魔法门》系列中最出色的作品。
(4) 《最终幻想7》:JRPG的代表作品,7代更是该系列史上评价最高的一作。
(5) 《辐射2》:非线性开放世界游戏的开创者,《辐射》系列至今为止最经典与评价最高的一作,可媲美声誉最高的《辐射:新维加斯》。
上述的任何一部作品,都可谓是至今仍大名鼎鼎,令人如雷贯耳的神作。诸如《暗黑破坏神2》等游戏,更是直接开创了一个全新的游戏类型。换言之,这些游戏均堪称是当年的3A大作,并且换作当时的随便哪一年,都是能获得年度最佳游戏大奖的神作。
而从上述作品中可看出,在1998年的E3大展上,“年度最佳角色扮演游戏”这一奖项的竞争,是有多么的激烈!哪怕强如《辐射2》《暗黑破坏神》等开创一个全新游戏类型的作品,都没有拿到这个奖项。故此,可见《博德之门》能夺得当年E3大展最佳RPG是有多不容易。而那个时代,亦可谓RPG游戏的黄金时代!
之后,续作《博德之门2:安姆的阴影》,更被欧美数百家媒体和无数玩家一致评定为:20世纪游戏史上最伟大的CRPG游戏!
所以你明白了吧?这个系列的续作不是那么好开发的。简言之,就是个烫手山芋。开发的好,那是应该的。如果不好呢?不被喷死就奇怪了。所以,没多少企业愿意接手这个烫手山芋的。
其二,是《博德之门3》续作开发的再好,《博德之门》这个IP也不属于开发商。这个导致愿意接手的企业数量更少,甚至堪称几乎没有。
BIOWARE之前开发了《博德之门1》《博德之门2》《博德之门:巴尔的王座》等前作,结果DND版权到期,《博德之门》的版权也给直接拿走了。
最让人怀念的是那些我们亲手缔造的游戏角色,这让人无法释怀——像明斯克之类的角色我们雕琢多年却无法再叙前缘,这让人有点沮丧。尽管如此,我还是觉得我们完成了自己的使命,它算是终结在我们自己手上。-----格雷格·扎斯奇科,BioWare联合创始人、无限引擎的缔造者
BIOWARE三巨头兼创始人之一的格雷格·扎斯奇科,直接说“这让人无法释怀”“无法再叙前缘,这让人有点沮丧”。最终,他只能以“完成了自己的使命,它算是终结在我们自己手上”聊以自慰。这着实令人心痛。
而当初要不是BIOWARE与黑岛合作,历经千辛万苦,《博德之门三部曲》系列名头,也不可能如此耀眼,更不可能两度获得年度RPG,乃至“20世纪游戏史上最伟大的CRPG游戏”头衔。
可BIOWARE为这个系列做出了这么大贡献,又是系列开创者,结果又怎么样呢?结果是IP被人夺走,被卸磨杀驴,辛苦那么多年的心血全部是为他人做嫁衣裳。
所以,为何《博德之门三部曲》之后,时隔20多年,没人愿意开发续作?因为大家都不傻。BIOWARE贡献这么大,结果都是这种兔死狗烹的下场,换其他企业同样如此。这也是我在开头就说了“换任何企业都不会开发续作的,除非脑子不好使”的原因。
实际上,你看BIOWARE后面有继续开发DND游戏吗?没有了。后面全部是《质量效应》《龙腾世纪》为主的原创IP。为何?老实人被坑这么惨,也会学乖的。自己的IP销量再差,那也是自己的孩子。养大了还是自己的。
正因为如此,很多《博德之门》系列的老玩家,压根就不期待有续作。《博德之门3》压根是意外之喜。
而这也是为何我在开头就说了“纯粹是斯温等人太有情怀了”的原因。如果不是拉瑞安的开发者太有情怀,根本没人愿意接手这个烫手山芋的。所以,拉瑞安声明不开发续作,完全没出我的意料之外。完全属于正常的决策。
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结合前段时间威世智创办自己的游戏工作室,再看看垃瑞安如此决绝,不光不出博得3续作,连龙与地下城类型的游戏都一口不做了。
很明显威世智与拉瑞安谈崩了呗,怎么说呢,垃瑞安是有点游戏理想在里面的,而威世智就是彻头彻尾的利益短视了。
Dnd作为欧美一个几乎家喻户晓的文化ip,出名点的游戏如博得1,2,异域镇魂曲,冰风谷,无冬等等,都几乎是二十年前的老游戏了,除了跑团,你几乎见不到dnd正统的出名点的娱乐产品,从这你就能看出来威世智是个什么德行。
这个勾八公司是真的短视,贪婪,他可能认为是博得之门成就了垃瑞安,但实际上是垃瑞安成就了博得之门,说实话,博德之门这个ip,跨度二十多年才有续作,没有垃瑞安,早tm埋土里了,dnd规则的游戏真的受众很广吗?
不过垃瑞安也算是解套了,经过神原2的奠基,博得3的爆发,他们已经彻底出现在大众视野中了,只能说希望他们下一部作品超越自我吧。
威世智前段时间还说世界需要更多DND,很快他们会发现世界需要的是更多拉瑞安
威世智原来就有布局,今年推oneDND,配套有他自己的线上跑团工具,我理解就是无冬之夜那样带地图编辑器的游戏。
就是马上DND要出新版本啦,这时候再费老大劲做5E的产品不应景。


实名反对这个回答,因为逻辑太显而易见我根本不想细说。
我会觉得可惜,但能继续做神原3也不错
我对CRPG是很感兴趣的,但我不会老古董地觉得,必须要基于一个桌游规则改编的游戏才算CRPG(因为这么算的话辐射和老滚都不能算了)。
丰富有趣的角色扮演、有策略性的战斗、与世界多姿多彩的交互方式
我觉得拉瑞安只要接下来坚持住这三个优点,那下一部照样是神作
可惜的其实是博德3陪伴我们冒险的这些伙伴们
可能以后不能在续作里见到了
哪怕威世智自己做游戏,或者和别家制作方合作出续作
大概率不会让这些老朋友出场了
还是有点不舍
单纯从拉瑞安和拉瑞安玩家的角度看,好事,调性确实完全不合。如果DND5E跑得多或者开得多,很容易发现博得3明显不是一个基于5e的设计原理去构建的一个游戏,甚至是完全打破了5e努力搭建底层逻辑,绝对不是给5e打补丁。别的不说,光是如何设计装备发放装备这一块,就彻底把5e的思路原理打碎了。
不过,基于5e的设计逻辑去做,作为CRPG大概率没有现在好玩。
利益相关:因为机制不合、部分剧情人设过于好莱坞、莫名其妙有一堆好装备的商人、完全崩溃的物价体系等多个缺陷,我BG3目前才只玩了300小时,我是铁黑子。
可以理解。
拉瑞安自己搞神界原罪就搞得不错,没必要绑死博德之门系列以及DND的规则,有博得之门的经验没有DND规则的束缚,我相信下一作神界原罪很更好玩。
但也真的很遗憾,目前博德之门3明显不是完全体,还期望能出个DLC把上城区和部分角色的线补全。
apex里有句古话,有问题别怀疑自己,先问候重生的马。
这句话放整个dnd以及与其有关的圈子也适用,有问题先问候卫生纸的马。
用胳肢窝想都知道肯定是卫生纸狮子大开口或者过度干涉游戏制作了,更大可能是两者都有。
玩博德3给我的感觉就是,dnd规则束缚了拉瑞安色创意和玩法,战斗甚至没有原神2好玩,以后做自己的游戏终归是好事
不合作做DND相关是主要的,不做续作和dlc是附带的。相信我,孩之宝治下卫生纸这样的组合,能恶心到世界上任何一个开发团队。
卫生纸对创作者的限制可以和GW一较高下,博德3的所有角色后续正史故事都是捏在卫生纸手里的,也就是说你现在打的所有角色结局,都是扯淡,对不起,我卫生纸有我的安排。甚至就连后续的日后谈部分,都受到严格限制,甚至一开始就没有。
孩之宝就不用说了,请把它想成是实体玩具界的更恶心的暴雪,这个公司对于自家ip的保守和贪婪加上老英伦公司的保守主义,嚯,Put a cap on it, old baby.


破案了家人们,威世智尽力了,孩之宝全责。
好事,有了博得3的经验,要是神原3的每一章都有神原2的欢乐堡这么神,我无法想象这个游戏会有多好玩
实际工作并不是嘴一张一闭那么简单的。
有IP方的游戏,就算IP方主观上没有给制作方制造障碍的目的,它在客观上也在无限期的延长制作周期和管线的长度,这种事对游戏开发的稳定性有着极大威胁,不完全是钱没到位或者分成没谈拢这么简单。
当然大多数外部人都喜欢用理性去讨论决策的由来,但很多决策就是老板的意志力,和它是否理性无关——核心在于老板是否在下这个决策的时候理性。
拉瑞安摆明了就是一个做自己喜欢的游戏作坊,而不是一门心思研究市场需要潜在空缺的平台公司,所以年度游戏的光环,卖出多少万份的成绩都只能是一个资本主义理由,老板不认同这个理由,那它就没有。
博德之门3并不是一个毫无缺点的游戏,从种种被遮丑的小细节上和GDC的分享上就能看出这种体量的游戏已经超过了拉瑞安正常能掌控的项目规模极限,完全是回归到了努力、意志力这些工匠精神上才基本完成。
这可一点都不工业化。
分三地几百人的研发团队有多难管,人效比能有多高,这已经不是创作者们在吧台上能聊明白的事了,而是一个非常无聊的工程问题——五年几百人全球各地联合开发的规模,即便是许多传统大厂都整不明白,更何况一个拉瑞安。
回看DND的五版电子游戏授权,博德之门3并不是第一个拿到授权的,第一个已经死的连steam页面都没了,实际上现在正处于各路桌面规则授权在过去二十年里成果最好的时期。
DND自身的问题和电子游戏也许没那么大关系,它只要还是桌面游戏规则,电子游戏的授权成功与否都不会根本性的改变它本身的情况发展,它不会因为拉瑞安不做博德之门新作而马上衰败。
另外科普一些历史小细节:
Bioware当年并不是从威世智那里直接获得的DND授权,他们当时是找了发行商Interplay才让《博德之门1》落地,因为当时的后者才持有DND当时版本的游戏改编授权。
在2002年,财务状态恶化的Interplay丢掉了改编授权,所以导致当时代号为Project Jefferson 的原“博德之门第三部”终止,原名为 Baldur’s Gate III: The Black Hound,由黑岛工作室开发


但是后面黑岛作为Interplay内部工作室也完蛋了,这是后话。
Bioware后期不做DND授权游戏和威世智关系并不大,其被EA收购后是不可能看得上这点小市场的,即便在《龙腾世纪:起源》之后,EA的命令也只是让他们在十八个月内赶制第二部,这完全是一个财务需求,自然就更不可能花时间做什么传统DND游戏了。
无论是黑岛还是Bioware的故事,都在证明一件事,资本主义在帮助自我完成梦想这件事上没那么靠谱,它并不是一个完全有效的系统。无论是EA、interplay还是更早的SSI和更晚的Atari Interactive,他们互相协作,互相成就,互相决裂,互相纠缠,而非单纯的敌人关系。
所以拉瑞安选择做自己,是非常明智但阻力很大的选择,做好自己在这个服务他人盛行的时代,难能可贵。
原因人家也说得很清楚嘛。




拉瑞安是一个以创作为目标的游戏团队,团队的每个人都拥有自己的独立人格和追求。不管玩家是祝福还是诅咒,是支持还是反对,他们都将停止继续在博德之门这个IP上的进一步开发。
这和尊不尊重玩家无关,和谁花钱谁赚钱无关,很多(中国)玩家不能理解的一件事情就是,开发者和玩家在人格上是平等的,开发者并没有义务回应玩家的期待。当然,人家肯定还是希望你能尊重他们的选择。毕竟,出言不逊侮辱的是自己。
PS:就别再找什么资本竭泽而渔,团队分崩离析的客观原因了。找“外部原因”实际上还是不能接受开发者纯凭自己意志不顺从玩家心意这个事实,无法接受我刚才说的开发者和玩家之间从人格上是平等关系这一点。
好事,想玩神界原罪3了,DND其实我没什么情怀,对神界原罪更有好感
老实说太遗憾了。
不过DND的困境也就在这,拥抱互联网就卖不出token(棋子儿),不拥抱互联网就始终小众,卖不动模组。
最好的情况就是卫生纸自己开发的博德之门4暴死。
WSJ本質上和GW差不多一個吊樣,核心思想還是把主動權牢牢地攥在手裡,更好地賣卡牌,賣棋子,etc~
如果就這麼把IP交給別人開發遊戲,質量良莠不齊是一方面,影響本家銷量了咋整?
說好聽是謹慎投資,說不好聽就是故步自封。
估计是合作谈崩了,这次博德之门3太成功,产生的利益太大。
要么是威世智抽成抽多了,让拉瑞安不满,谈判又谈不下来。
要么就是威世智失了智,觉得博德3的成功是他们家DND5E规则太牛逼,不但不摆庆功宴,还要PUA拉瑞安:“做的好是应该的,你不想做,有的是人做。”
总之,这件事只可能是商业利益没谈妥。
至于他们ceo说的什么创作者独立人格,没有激情啥的……别扯了,开公司的人,再怎么有情怀,也是要保证业务和利润的,能当老板的人都不会太天真。
大概就是拉瑞安和威世智没谈拢吧,不然没必要现在这么决绝。不过在商言商,各人自扫门前雪,对拉瑞安也未必不是一件好事。
从过往作品来看,拉瑞安强在战斗系统设计,自己做的故事线相对弱一点,这次有来自威世智的辅导后其实也就中规中矩。相比之下,不管克里斯阿瓦隆有没有真跌落神坛,原罪2的费恩故事线还是挺让人印象深刻的。所以在威世智本身要卖其他周边的基础上,拉瑞安打工做游戏,故事的展开和结局很大程度上会受限,下限高上限低。而战斗系统上,拉瑞安对5e还是挖掘出了不少东西,大家基本都还满意,但是原罪2里那些经典拉氏规则也没了。
而有意思的东西就是拉瑞安不和威世智继续合作了,威世智起码有了一套当世最强的CRPG团队设计的电子战斗规则完成版,找别人继续做,起码战斗这边保一个下限。拉瑞安则是没有了故事要遵从世设的限制,有了神的可能性;而战斗那边,原罪2和博得3规则上开发的经验结合起来,肯定会有些新的化学反应,原罪2那套双甲数值膨胀的灾难设计大概不会出现了,这边下限也能提高一点。所以我觉得这对双方都不是坏事。自己做自己的反而可能各有突破,强扭在一起在博德3基础上还想高屋建瓴,实在是有点难呀。就是拉瑞安确实得找找有没有合适的故事线写手,能偶尔也像隔壁猫头鹰一样神一下。


至于我个人,我觉得拉瑞安开心就好。它已经走完了一整段史诗,走过了隔壁黑曜石再也没有机会踏上的道路,最终成就了自己的传奇,他们已经完完全全证明了自己。从博德之门3开始接触CRPG的玩家们是幸福的,复兴时代里,只要相信拉瑞安,相信斯温,就会有美好的事情发生。
卫生纸罪大恶极。
而且还刚刚取消MTG的后续中文产品。
支持拉瑞安,做点儿别的题材一样会买单,好玩儿不就得了。
其实没有什么复杂的东西,拉瑞安有自己的追求,首先博德之门不是拉瑞安的IP,他们只是获得授权,做了一个自己风格的DND游戏,拉瑞安出色的完成了目标,已经圆梦。
拉瑞安的原创IP,神界历史也挺长的,但是从原罪开始才有了真正的热度,拉瑞安也找到了自己的创作方向,创作欲望甚至有点井喷的趋势,拉瑞安希望在游戏创新上做出更多的尝试,这无疑是一件好事!做自己的东西,不好吗?
连拉瑞安都不想再和威世智打交道了
究竟是威世智收回版权不给做还是拉瑞安自己不想做还是未知,毕竟原罪系列那么火也没dlc
可惜了....
我还想看到拉瑞安完善上城区,看到费伦大陆的其他城市呢....
加油吧=。=开发神界系列也可以呀....
没必要特别伤感,真香定律永远不会过时。
不过制作组有这个雄心壮志是值得鼓励的,起码证明人家有那个心气在。
牛逼的是拉瑞安,不是dnd,博德之门3本质上是个外包作品,奈何拉瑞安的朋友太喜欢这个ip,可以说从小玩到大,为了梦想可以说倾尽了全力。但作品获得如此成功之后工作室仍然没有足够话语权,足够的利益,那还搞啥外包啊?人不能犯两次傻。
类似的情况,原神成功后,有很多jrpg的粉丝就整天幻想米哈游给日本经典rpg做外包。现在知道为什么不可能吗?
做原神续作也挺好的,原神2机制比博德之门3有意思多了
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