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[游戏动漫]我觉得王国之泪不比博德之门3差,为何后者除了年度最佳还达成游戏奖大满贯,而王泪只获得最佳动作冒险奖?

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是否存在欧美厂商联手抵制任天堂的可能性?
一个问博德之门和王国之泪的问题居然有原神和明日方舟的tag,居然还有好几位答主能耐着性子客观解答
你觉得只是你觉得,仅此而已。
1、地图设计水平严重退步,拉胯到让人无法相信这会是任天堂的手笔的程度,还记得当年王泪刚放出预告并宣布有天空岛和地底地图的时候有多震撼吗?毫不夸张的说那时候几乎所有的游戏社区都认为任天堂将再一次拉高游戏界的地图设计水平上限,你那时候要是跟人说任天堂会把空岛做成一堆撞球台和长走廊,会把地底做成又大又绕又空的超大型刷怪副本,50%的网友会哈哈大笑并把你打入米卫兵籍,剩下50%的网友会用关爱智障的眼神看着你并建议你去补补脑,玩家对任天堂的地图设计水平就是这么自信
结果嘛......王泪这地图设计你们也看到了,真要说做得多差倒也不至于,但是你说这地图是任天堂花了4年时间设计的那实在是有点emm......
2、成也究极手败也究极手,王泪的究极手确实堪称神之一笔,虽然本质上只是堡垒玩剩下来的东西,但是和塞尔达的开放世界玩法及物理引擎融合后产生了质变,建造不再只是单纯的建造而已,而是真正能用建造解决游戏中的各种难题,最大化的激发了玩家的想象力和创造力,玩家能开着摩托车在海拉鲁驰骋,能开着高达坦克碾压一切,能开着飞机飞跃高山大海......让游戏的可玩性呈指数级上升
但是另一方面,究极手却有一个极大的弊端,那就是它实在是太过于万能了,直接导致塞尔达的其他系统统统失去了存在的价值,比如骑马,还记得野吹的时候贴吧经常有人晒抓到了全属性满点的极品马、通过用苹果引诱的方式成功让马登上了原本上不去的山坡、NPC和马的互动、马不小心死了怎么复活等等,但到了王泪,贴吧几乎没有人再提马了,偶尔有问巨马怎么抓或马死了怎么办的帖子下面的回复也是抓不到算了,反正现在都骑摩托车没人会骑马了
战斗也是如此,在野吹的时候那战斗系统让玩家玩出了花来,各种小跳取消后摇、无限背刺潜行、盾反自己的炸弹、连续林克时间等等,各种连宫本茂本人都想不到的骚操作应有尽有,因此野吹的战斗系统上下限极高,菜鸟能步步为营稳扎稳打跟怪回合制,而高玩能利用机制打出各种神奇操作,然而到了王泪,由于究极手的加入,战斗思路一下子从原来的最大化利用游戏机制战胜敌人变成了制作出最强的高达战胜敌人,当年的那些大神操作依然存在,可是那些曾经的大神玩法在如今的大高达的面前显得如此渺小,而且还有一个问题在于究极手太容易复制了,以前的大神操作门槛是非常高的,即使知道原理想打出来也绝非易事,因此菜鸟玩家会为了接近大神而日复一日努力练习,从而保持游戏的活跃度,但究极手无论是多么复杂的建造,只要公开了所用余料和用途任何人都能轻松还原,那你还会有野吹那样拼命练习操作的动力吗?野吹发售三四年后各种二创和战斗集锦视频都层出不穷,现在王泪发售还没满一年,视频的热度和数量相比同时期的野吹都下降明显,很能说明问题了
3、相较前作进步没那么大,如果说野吹到王泪是90分到100分的区别,那博德之门2到博德之门3就是90分到110分的区别,从神界原罪2到博德之门3就是80分到110分的区别,高下立判
其他答主太客观了
我就不惯着了
王国之泪就是比博德之门3差
我就是首发原价买个博德3正版也不下个免费的模拟器玩王泪
肿么,你不扶器?
即使抛开荒野之息的续作buff不提。王国之泪也没什么竞争力。
《王国之泪》的败笔太多了。
其一,超能力太强,这次给的究极手和余料建造,时光倒流,以及左那乌科技在一定程度上太过变态了。
这本身没什么,问题你这游戏里还有大量的解谜。
过于强大的超能力直接把解谜变的不好玩了。认真的普通做法解谜五分钟,暴力解法十五秒。
这让认真解谜的玩家毫无成就感,暴力解法在面对大量的一模一样的谜题的时候也没好多少。
第二,糟糕的地图设计,野吹里被吹的神乎其神的三角法则基本上没剩多少。
在地面跑马也远不如直接先摸天空岛,再从天空岛上往下跳。
整个载具系统半废了。
更糟糕的就是那个地下了,这里都懒得说。
第三,依旧是究极手,究极手这个东西就突出一个,视频效果很好。转业游戏up十个小时搭建,拍一个三分钟视频,很合适。
但是绝大多数玩家不可能花十个小时去钻研这玩意。而且这玩意十个小时真的就是爽三分钟。
视频up可以赚流量,普通玩家钻研这个纯折磨。不钻研抄作业,乐趣也是很快就流失了。
第四,材料获取。尤其是龙材料,纯纯粹粹的折磨环节。你要是觉得这玩意不恶心,那确实太纯了。
这也是为啥这游戏的复制大法bug流传度这么高。
而《博德之门3》的败笔只有一个,那就是大家会觉得内容还不够多,希望来更多点。拉瑞安最好快点吧下一作端出来。
这时候查成分的作用就体现出来了


网友们整出mk2后,王国之泪就变得略显无聊了
显然,从这些年的获奖游戏来看,tga也要考虑游戏品质以外的因素(并非指博德不如塞尔达)
早在很多年前,我还是电脑小白的时候,博德之门的名号就已经如雷贯耳,总之是被网友吹得神乎其神,仿佛是游戏界龙与地下城的代言游戏似的,我还一直以为博德之门是类似异度系列的gate那样是什么究极的存在,后来才知道这个博德之门是如此……额,充满人文气息?
而现在,时隔二十年,这款游戏带着精美的画面、有趣的玩法和充实的内容,如闪电般归来了,评奖的还他妈是欧美的,这名望,不得拿个头奖?
单纯是因为王泪有个野炊前作吧,而王泪相比前作实质上就多了个究极手拼高达,没有别的新东西。
你怕是忘了荒野之息了
因为有荒野之息得了年度游戏,所以王国之泪就很难再得了
不是说这游戏不好,而是TGA鼓励创新,并不是说年度游戏就一定最好玩,而是在足够好玩的情况下更大幅度的创新
其实吧,博德之门3对比神界原罪2创新也没那么大,但奈何神界原罪2没得过年度游戏啊
所以此消彼长之下,这个选择就很正常啦
从以往的经验来看,除非差距太大,否则TGA年度最佳会优先给新IP颁奖。


我的问题不知道有没有人碰到,可能我的情况有点特殊。最让我恶心的是他的那个蓝图需要消耗矿物,因为我有个这样的心里:每次要是制造点东西的就得消耗矿物,一消耗我就对手上的矿物存量感到焦虑,想着“爬个山,打个怪吧,消耗这么多没必要,凑合着整拉到吧”,于是体验感相较于野炊不升反降,加上前期觉得要攒矿买电池,于是更不舍得用,每次用更焦虑了。要挖矿就要到地下,然后地下设计的体验感特别差。于是在我这就导向了一个既定的结果:用矿会让我焦虑,不用会让我地上体验下降,如果去地下挖矿,体验感再下降,然后王泪的主要玩法还是这个。反正要我来评价,以前作100分为参照,王泪就只能60。注意,这个评分只涉及这两个游戏,只为体现两个游戏给我带来的体验差别。
《王国之泪》比《博德之门3》方方面面差的远了
首先《博德之门3》和前作《博德之门2》以及《博德之门1》几乎没有关系,只是有大致的玩法框架,但整体内容可以说差不多是新游戏了。而《王国之泪》基本就是继承了《旷野之息》,剧情也是承接了前作,而且有点机械降神的感觉;新增的地图反倒是前作的地面体验感最好,空岛很新奇但内容聊胜于无其中几个很好的点子完全没有用到地上;地下简直就是依托,感觉不如…《原神》地面还挖的各种井套洞、洞套洞又重复又无趣,还不如把地下的设计搬到地面的洞里来;152个神庙解谜和解法大部分是重复的,数量增加了却完全没有前作的惊喜感;背景音乐新增的不多,大部分还是前作bgm变奏,就连那个会拉30多首歌曲的手风琴鸟都不在了
其次人物塑造方面,《博德之门3》的许多角色都深入人心,阿斯代伦的CV还因这个角色拿了最佳声优奖,游戏内也埋了一些前作的彩蛋;《王国之泪》里大多数角色都是前作就有的,最核心的新四英杰形象塑造却完全比不上前作,地盘陷入危机林克来通马桶解解神庙拉拉手就给个复制人之后“角色都有自己的生活”等到决战再集合,先不说按辈分这些新英杰怎么都该叫林克一声哥甚至叔吧结果一个个狂的不行,前作的英雄们呢就留下一个雕塑或者建筑再打个专武就基本没提了颇有一种人走茶凉的感觉,除了小舅子还惦记着他姐,那个火之贤者嗷你不愧是塞尔达传说第一跑男,前作“我一定会成为爷爷的骄傲”发过誓翻篇了“塞尔达殿下的货太纯了鼓咯”
最重要的运营方面,任天堂可以说把傲慢刻进了骨子里。为什么《幻兽帕鲁》能一下子风靡全球,其中一个原因还不是你手握宝可梦IP的GameFreak工作室摆,关键是人家帕鲁官方听话啊,玩家提什么要求立马跟进反馈,修bug不小心把抓馆主的良心bug也修了,赶紧滑轨道歉,并且表示现阶段游戏才做了60%的内容,后续除了官方已经在准备的内容还会根据玩家的建议来添加新玩法——这谁能不爱啊?《博德之门3》官方天天网上冲浪,在社区里玩玩家发明的自家游戏的梗,支持跨平台mod还帮着修bug,游戏都发售了后续又更新30多个G的内容以及玩法,还增加了后记故事章节剧情…看看《王国之泪》哈,玩家反馈新四英杰互动不友好索敌机制也需要调整—等DLC,玩家反馈地底内容太空洞重复性多且体验不佳—等DLC,玩家发现可以复制材料的bug—什么?赶紧修!玩家发现可以刷材料的bug—什么?赶紧修!玩家发现可以刷心的bug—什么?赶紧修!玩家发现卡模bug/玩家发现地形bug/玩家发现掉帧闪退/玩家发现负面bug—那你等着吧——对玩家有利的良性bug修的贼快,问就是损害游戏体验,不是我玩游戏有没有损害我的游戏体验我自己不知道吗?反倒是实质性的对我的游戏体验有损害的东西,那是硬要保持原汁原味啊
还“不比《博德之门3》差”呢,感觉不如…《原神》!
“我觉得”
您哪位?
野炊:老任的神很多地方是去要参悟的。
王泪:老任很神,可它也是有极限的。
王泪只不过是腾讯水军吹起来,用来反对原神罢了
不好说


首先是很难带给玩家当初第一次玩到荒野之息的震撼感,王国之泪相比荒野之息比较有趣的一点其实就是究极手这套玩法,而时光倒流这个技能,你会发现整个游戏里的神庙解密其实很多可以依靠时光倒流来暴力破解,感觉都有点耍无赖了。
至于当初大家很期待的天空岛,实际上内容并不多,深渊区域的话更是折磨,堪比病村的粪地,而且乌漆麻黑的,内容又极为空洞,要说亮点就是和地面世界的地形相呼应。
因为tga是欧美奖啊。
你往回看看,对比一下每一届日本/欧美游戏的数量和获奖数量,你能很明显的发现差距。
评审团除非不具备国籍差距,没有政治倾向,否则肯定会有一定的偏向的。
单论游戏质量,王国之泪比博德3高很多,但是你再考虑一下博德之门,或者说dnd游戏这系列在欧美游戏中具有的代表意义,再加上之前做的不太行的dnd系游戏,博德3可以说是欧美crpg的一剂强心剂,和以前的crpg比起来,博德3在战斗外内容上疯狂堆料,达到了相当一部分的trpg体验,可以说完全打在欧美玩家的痛点上。
类比的话,等于流浪地球和复联3+4放一起,在中国举办的晚会上评比“最佳特效电影”,然后发给流浪地球一样。
有的游戏从PV开始就开始赢一直赢到2023年12月8号9点。
有的游戏2023年12月8号9点前还默默无闻没资格上桌。
所以我的评价是,没有输家,都是赢家,奏乐。
抵制那是没有,不然早就没有旷野之息的事儿了。。
但是不谈博德之门,王国之泪和旷野之息比其实也还有落差(非差距)
王国之泪究极手的占整个游戏的比例实在是太多了,缝缝补补对于喜欢玩构建的玩家很有吸引力,但是对不少玩家来说也不过是工具。
天空和地底部分其实能探索的也有限度。。。
另外,旷野之息玩家整活都整了几年,王国之泪就差了不少。
我甚至没有打通王国之泪,因为这个游戏做的玩法和剧情有点分裂,玩到后面就失去了通关的热情,而极其容易陷入茫然不知道要干啥的困境,他是一个巨大的DLC,很多出彩的地方都在荒野之息,王国之泪只能说很惊艳,但没到震撼的程度。
博德之门3 600h(两周目)
王泪300+小时(开了一半地图)
博德之门3相当于神原2(原神的另一个爹)的玩法+dnd世界观和剧情,在博德之门系列中属于新作,体量还很大。
相当于王泪(或者叫宝可梦)是野炊的玩法+宝可梦的世界观和剧情
而王泪好玩归好玩,但无论剧情还是地图都是基于野炊延续建立的,是续作属性同时有人也成dlc,体量虽然也大,但很多公式化设计在野炊时期已经有,有些人玩过难免没有新鲜感。
毕竟旷野之息在前, 王国之泪在后...
人都会有审美疲劳的.
一个黑历史:《异度之刃2》在TGA颗粒无收。
谁把TGA的颁奖当回事,谁就是刚入游戏坑的萌新。因为他们自己没有筛选游戏的能力,所以要依靠所谓的“权威”来筛选……殊不知当今游戏界的评分,大部分已经是没有权威可言的蓝摊子了。
说得难听点:一个IGN的正式员工,对游戏的认知可能还比不上一个懂游戏的小学生。


个人是认为NS这个机器限制了王泪的创作
我只能说任何游戏沾上原神都会变得不幸……除了米家自己的
因为题主说“王国之泪不比博德之门3差”说的是游戏的质量,而游戏奖项表彰的是游戏做出的贡献。
一款游戏成绩好不好是不需要奖项表彰的,它往往会体现在销量,媒体评分和玩家口碑上。王国之泪一年不到卖出了超过1800万份,Metacritic156家媒体均分96(IGN/GS双10分),玩家评分8.4。无论这些奖项颁不颁给王国之泪,都不会影响对于王国之泪这款游戏质量的评价。
这种情况就好比:你考试拿了满分,有的学校愿意给你发奖状,有的学校不给你发奖状。这种奖状发不发意义不是很大,因为想知道你考得好不好一看成绩单就知道了,所以学校不给你发奖状也不会影响你的成绩。
奖项设立的目的主要是为了表彰某人/某物为某群体做出了贡献,或者产生了深远影响。四大奖项中媒体主办的TGA,美国互动艺术协会主办的DICE和游戏开发者组成的GDC都会侧重表彰游戏为游戏社区以及其他游戏作品产生的贡献和影响,而不是游戏的整体质量。
跟2023年类似的情况就有王国之泪的前作旷野之息——当年超级马里奥奥德赛的媒体均分跟旷野之息持平,玩家评分还高了0.1分。总体来说也不比旷野之息差。但是旷野之息包揽了TGA、DICE、GDC和金摇杆四个奖项。
2022年的情况也有些类似,战神5的质量和评分跟艾尔登法环相比也是比较接近的。但最后战神颗粒无收,艾尔登法环成为了继老滚5,旷野之息后第三个收获四项大满贯的游戏。
这三个奖项的评选里不但有“两款游戏质量相近但一款游戏包揽全部奖项”的情况,甚至还经常出现“质量较低的游戏反杀质量较高的游戏包揽大部分奖项”。
比如说2018年94分的战神反杀了97分的荒野大镖客2,拿到了TGA、DICE和GDC三个奖项,只差一点就拿到四项大满贯。(其实战神还获得了英国电影学院颁发的BAFTA,所以战神也是距离“五项大满贯”最近的四款游戏之一。B站上有人跟我争论过战神的游戏质量不配给老滚5、旷野之息和法环放到一起。但战神的运镜的确给后续电影化叙事的游戏产生了很大的影响。所以从贡献和影响的角度上来看,战神荣誉与其他三款游戏齐平是正常的。)
其他一些容易被忽视的例子:2019年90分的只狼反杀了93分的任天堂明星大乱斗和91分的生化危机2。2016年91分的守望先锋反杀了93分的神秘海域4。
金摇杆是由玩家投票选出的,这个奖项表彰的不是游戏的成就和影响,而是单纯选最好玩的游戏。所以金摇杆往往才是对游戏达成大满贯荣誉的最大阻碍。神秘海域2,守望先锋,战神都是因为缺了一个金摇杆所以没能拿到大满贯。
至于为什么王国之泪会在金摇杆上输给博德之门。其一是因为这两款游戏的质量本身很接近,没有一方对另一方产生压倒性的优势,所以受众群体更大、核心玩家数量更多的游戏获胜概率更大。博德之门的DND题材的确在欧美地区更加流行,而且Metacritic的用户评分上,博德之门的用户数量和口碑的确也小胜一筹。(博德之门15,983用户参与评分,均分8.9。王国之泪12,090用户参与评分,均分8.4。)
现在这个时间点我比较感兴趣的是博德之门能不能再接下来4月份揭晓的BAFTA中获胜,成为电子游戏史上第一款同时获得五项年度最佳的游戏。目前最接近这个成就的有四款游戏,分别是老滚5,旷野之息,战神和艾尔登法环。BAFTA是一个比较注重学术层面的奖项,通常会青睐开创性强、叙事优秀的作品。除了心灵杀手2在这个奖项上拥有很强的竞争力,博德之门3也是很有可能胜出的。
你觉得它好,但是你不是评委!真相往往就是如此残酷简单!
博德之门3在2023年出现,它必然是年度最佳。秒杀王国之泪。
假如博德之门3在2022年出现会打败艾尔登法环,成为年度最佳。
同样在2021年,也会干掉双人成行。
王国之泪,做不到这些。完全做不到。
王国之泪回到2017年,能拿年度最佳。
到了2018,就有战神和荒野大镖客了,结果犹未可知。
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加:2024-03-26 21:44:41  更:2024-03-26 22:04:17 
 
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