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[游戏动漫]为什么中国只有内购才能赚钱?

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国外游戏大都是买断制,而国产大都是内购制,这跟玩家素质和版权意识有关吗?
说别的没用,一句话就行了:
一款游戏首发卖350元,能不能在国内卖个500万份?
350元这个价格能不能接受?不能的话为什么不能呢?
500万份这个数量有没有可能?没可能的话是因为玩家的哪些因素导致的?
对于内购,也是一句话就能说明白:
我和马云加一起有千亿资产。
内购制就是这句话的最佳注解。一个土豪氪100万配上1000个零氪,那也是人均1000元消费,不比那350元一份的游戏好吗?
怎么,你是对我们的贫富差距有什么不满吗?()
波兰蠢驴已经告诉你了,中国玩家没问题,原神也告诉你了,外国玩家也不反对中国游戏。那到底是什么原因就得你自己思考了。
这个事情可以打个比较极端的比方就好明白。
你觉得赚1个人的100w块钱容易,还是赚1w个人的100块钱容易?
这个问题的答案和整个社会的文化、经济发展和整体氛围、层级结构都有关系。
在我国做游戏,后者是更难的,事实如此。
因为内购就是最好挖掘那1个人的100w的商业化模式,所以开发商喜欢用这个模式。
什么时候中间阶层愿意付出100块的这1w人成长起来了,开发者们能从他们身上赚到钱了,自然就会有更适合他们的商业化模式出现。
唉,看了看其他的回答,没想到知乎也沦为跟贴吧一样纯纯发泄情绪的地方了,一个正经回答都没有。有些后悔当年没多刷一些知乎,看一些有意义的东西。
如果要严肃的回答这个问题,那只能解释为“经济发展水平”问题与“产业发展路径”问题不同所导致的不同的结果。
在“国外”,严格意义上来说是以美国为首,欧洲国家+日本的发达国家为主题的国外市场,他们的发展路径是从街机过渡到家用机,再从家用机里分化出来了PC和掌机平台,乃至于今天的手机平台。
很多FC红白机的游戏很难就是这个原因,因为设计者的目的就是为了让你多死,然后多投币,增加街机老板的收入。早期大部分FC游戏都是街机的低配移植版。一直到PS时代也是如此,很多游戏都是街机的低配移植版。
因此,在早期欧美玩家就已经形成了“先付钱再游玩”的习惯。只不过一个是在街机厅付费,一个是把游戏买回家。
而中国玩家的发展路径截然不同,虽然改革开放以后有街机涌入国内市场,国内也有过街机时代。但国内的街机时代没有过渡到家用机(或者说只有一小部分过度到了家用机和掌机时代,也就是如今许多的85-90后群体),而是过渡到了网吧时代。
网吧时代一开始是点卡收费,但点卡收费毕竟对于没多少钱的熊孩子来说还是太奢侈了。于是后来就演变出来了免费网游道具收费的内购模式。也正是因为如此,免费网友人数一飞冲天,形成了大规模的市场。由此中国玩家熟悉了游戏免费但内购收费的模式。
也正是因为如此,国内的游戏策划,尤其是大厂出身的游戏策划比起设计游戏,更熟悉如何诱惑玩家“氪金”。说的高大上一点,就是如何提升玩家留存率,如何提升玩家付费率等等。做社交系统,结婚系统,家园系统等等,搞各种装扮,称号,特效等等都是如此。可以说中国策划是设计这些东西的行业翘楚也不为过。
而另外一个因素,那就是跟中国的人均消费水平有关。实际上,中国玩家并非完全转化为了网游内购玩家。还是有相当一部分过渡到了掌机和家用机平台上。但是最大的问题就是,进口的家用机/掌机在非破解的情况下,正版游戏对于一个普通家庭是一笔不小的支出。
以PS3时代为例,一台PS3当年的售价都需要动辄3000元将近4000,而当时北京的房价也才这个价格而已。对于大多数家庭来说,用一个成年人一个月的工资买一台游戏机是有些奢侈的。但即便如此,有些时候咬咬牙也还是支付得起的。但真正的大头还在后面。
一部正版游戏的售价当时基本是一台PS3售价的1/10,也就是说,即便是花了一个月工资买来的也只不过是一台空机器。你要想玩,还要再花3天的工资去单独买一款游戏,而这款游戏你还未必爱玩。
这对于一个普通家庭来说还是太奢侈了,甚至这个“普通家庭”,已经是全中国前10%的家庭了。于是中国的家用机时代总是跟破解分不开,如果没有破解,中国人一般是消费不起家用机的,更别提中国几乎没有像样的二级市场能交易二手游戏。
其实中国人是能经受得起买断制的,这一点可以参考一些发售过得国产游戏和掌机GBA在国内的情况。
GBA的破解是卡带的破解,也就是如果你有一张有游戏rom的卡带,游戏机会直接将其识别为正版游戏。而当年除了烧录卡这种神器以外,是还有盗版的“黑卡”这种东西。别的地方不直到,在沈阳,当年一张黑卡游戏的价格是40元左右,热门的需要50元。如此对比一下GBA的售价不过500-600元,虽然售价也是1/10,但是在那个月收入大约至少有2000元的年代里,其实不是什么高消费的产物。也因此,大部分人的“童年回忆”都有GBA的身影。
而参考一下美国的收入和售价,现在美国的人均收入至少也有2000元,而一台PS5的售价是500元,一部最新的大作也就是60美元-70美元。所以欧美日等发达国家能负担得起买断制是非常正常的一件事,因为一个游戏机的占比不过是25%,游戏的占比也不过是3%左右。
其实中国的内购游戏,包括二次元抽卡游戏在内,是典型的“宰富人”的模式。玩家基数众多,但付费比例很低。抽卡游戏更是如此,大额消费只有顶端的那么一小撮。中国厂商似乎习惯了只为那么一小撮服务,许多厂商甚至不愿意看一看普通玩家。
而欧美日的消费模式,却是紧抱着普通玩家不松手,依靠庞大的市场来供养整个产业。降低了单个玩家的付费额度,但大大提升了付费率。
你很难说这两个谁好谁坏,免费游戏如今在欧美日也赚了个盆满钵满,中国人也开始在做自己的买断制游戏。
但要想真正的发展行业,乃至于发展经济,就不得不看一看“大多数”。中国百亿富豪人数超越美国又如何?真正支撑产业和国家的是劳苦大众。所以中国的游戏厂商应该重新反思自己的定价,降低单个玩家的付费额,提高整体付费率其实是可行的。匹配中国人的收入,根据中国人的收入模式制定售价才是可行的方式。
《戴森球计划》:?
《波西亚时光》:?
《来自星尘》:?
《鬼谷八荒》:?
《太吾绘卷》:?
《暖雪》:?
《混沌效应》:?
中国的买断制一直在挣钱,何来只有内购制才能挣钱……等等……你说的这个中国不会指的是中华民国吧?
胡乱回答一下:
1.人均收入。欧盟国家平均时薪是29.1欧元,而我们平均时薪水只有2欧元左右,承载单机游戏的ps5在欧洲的售价是470多,人家工作几天就能买到了,而你要工作人家的十倍以上时间才买到,差距拉开了。
2.贫富差距。咱们国内的基尼系数是全世界唯一一个破0.6的和平国家,这也就意味着咱们国家的贫富差距是全世界最高的一个国家。海量的穷人和少量的富人,给了免费内购游戏生存的土壤,铲掉了有门槛单机游戏的土壤。
3.运营理念。外国的我不知道,但是咱们国内的游戏厂商基本是不把玩家当做一个人来看的,所以游戏的运营方面就会手段用尽的骗氪,跟诈骗犯似的,采用各种心理学方法,诈骗玩家。而这些诈骗手段只有联网才能最大化实现,所以内购游戏就能活下来。
有没有一种可能,就是中国有个叫永劫无间的,就之前宣布转成免费那个,人家就是赚钱的买断制游戏,更不用说还有光明记忆之类的一堆独立游戏呢……
你们知乎游戏区是真不玩游戏只知道建政是吧?上来先给玩家发反思券是吧?那国外3A在国内嘎嘎圈钱,国内好的独立游戏现在活得好的也不少,你反思也应该让某个抄原神抄到星铁都出来了自己的游戏还没出来的某个头部厂商反思啊,反正现在的国内玩家是不背这个锅了——那来自星尘那一坨都能挣钱,你某些头部厂商如果握着一堆比明日方舟还硬的IP,搞买断制还赚不了钱是不是真的该考虑自身的问题?国内玩家还不够包容啊?再说手游你怪审核和版号,行,那steam上挣不着钱也怪审核和版号?
而且在批判国内玩家素质和版权意识之前,不如先考虑下回旋镖会不会砸自己脸上吧,毕竟游戏产业现在趋势不也在变吗?
看看这几个大厂吧——GTA5在卖鲨鱼卡,EA的Apex和拳头的lol等网游不是免费内购就是付费内购,各个传统大厂的年货不是开始炒冷饭(比如卡普空、2042雪崩的EA、炒现代战争炒成一坨的Cod)就是开始靠近内购(守望和战地的开箱或者彩六的开包还好,那CSGO的开箱内购在法国都快被打成赌博了,在中国更是外号BuffGO),最次也给你塞一堆DLC,而日本这种单机游戏圣地嘛……你猜氪金手游和648是从哪传进来的?
你看看最近的单机游戏,那这两年单机里能保持热度的才多少啊,战地一,只狼,艾尔登法环,塞尔达传说旷野之息(虽然是老IP但是确实好玩)……两只手数的过来。剩下的什么赛博朋克酒保行动啊博德之门啊戴森球啊动森啊原子之心啊哪个不是火一段时间就又被忘了(
好,就算这些都算上,加起来挣的钱没某个氪金手游多呢,人家技术进步也没耽误,钱也没少挣。再看看lol啊堡垒之夜啊Apex啊CS2啊……你是厂商你跺你也麻(
比起目光朝后反思为什么买断制普及不开,不如目光向前,考虑买断制未来的出路到底会在哪里吧(
中国内购模式是有原因的,是符合中国国情的,中国网民早就习惯了免费的东西了,免费听歌,免费看电影,免费玩游戏,什么版权问题,我听不懂,这个时候你跟他说咱们支持正版买个游戏吧,不要998就算98大部分人也不会买,因为大部分人的思维还停留在免费上。
那你得问天龙人为什么不能一个人买10万游戏支持一下了,当然,他们在怪氪金玩家给内购充钱,有一种足球篮球起不来怪乒乓球抢人才的美
你以为只有在中国是这样吗?
一个数据:
据育碧2021年财报显示,期内营收22亿美元,较往年同期下滑4%;净利润8400万美元,相比去年的1.11亿美元下滑趋势明显。
利润率只有可怜的3.8%。
然后育碧做了什么呢?
知名记者Jason Schreier今日爆料称育碧《刺客信条》系列新项目名为“刺客信条无限”(Assassin’s Creed Infinity),旨在打造一个不断发展的大型在线平台。此项目距离发布还有数年的时间,预计将于2024年或更晚发售,具体细节目前还在不断变化。
再看看动视暴雪吧:
2021年,动视暴雪的净收入为88.03亿美元(约合560亿元人民币),相比2020年的80.86亿美元、增长了8.87%,再度创下了收入纪录。
新闻原文没提到利润率,看了看之前分季度的利润率,大概在33%左右。
为啥这么高呢?当然是靠内购了。
游戏内微交易的全年净销售额达51亿美元(约合324亿元人民币),占动视暴雪总收入的61%。这主要包括游戏DLC、《魔兽世界》的订阅,以及各游戏内的饰品或者战利品箱,且同比去年的48.5亿美元,增长了5.2%。
值得一提的是,动视暴雪旗下的三消手游《糖果传奇》靠8.445亿美元的营收占动视暴雪总收入的9.6%。
不是只有内购才能赚钱,而是内购挣钱的门槛更低,上限更高,要说买断制不挣钱,也不对,只是挣得没那么多!
根据招商银行公布的财报,1.7亿用户中2%的人拥有82%的存款,也就是说剩下的98%的用户存款还不到那2%的人的四分之一,反映在游戏行业就是,哪怕游戏厂商把那98%的人都争取到,面对的市场是18的存款拥有者,如果只争取到那顶端的1%,也就是41%的存款拥有者,选择98的用户的厂商,利润必然比不上选择1%的用户的厂商,看似是市场竞争,其实是阶级矛盾,是贫富差距,是最根源的分配制度带来的,只不过现在还没激化,或者说还没到激化的那一天,
如果2%的人主宰游戏市场,游戏行业的发展必然会倾向这少数人,比如外挂,代练,代肝,以后也可能会出现更加离谱的东西,或者现在已经出现了,但还没暴露在公众面前,
需求,决定市场。
不是市场决定需求。
是因为病了,才治疗,不是因为治疗,才知道病了。
买断制基本都是单机游戏,网络游戏买断制其实蛮少的,毕竟是有长期成本的。国内网游为主确实受到早期版权保护不够影响。而且这些年中国游戏免费习惯养成,买断制水土不服,按需付费相对设置进入门槛费要友好的多,其实现在国外游戏也很多都是内购制,国内很多游戏开始了买断制
赌场和妓院开在一起肯定赚钱啊,你看看澳门和拉斯维加斯
你没玩过外服的网游吧?知道什么叫资料片吗?就以FF14国际服为例,你不仅要充值游戏时间还要买资料片不然你能玩什么?
谁告诉你国外游戏大多是买断制了
你知道魔兽世界,在国外也是每个版本要掏一笔钱的吗?
主流电子游戏的商业模式,是当地现实经济形态构造的投射,然后,题主你可以搜索了解一下我国现实社会中各阶层的收入情况,(PS: 别看什么各大城市平均人收入,看看银行公布的存款比例分布更加符合实际)
好家伙,这个问题直击我们国家的核心精神啊
道具收费影视是否可行?2 关注 · 2 回答问题
内购本身就比买断制先进。
内购=试玩期无限长的买断制……
国内外真正的差异是离线游戏跟在线游戏的差异。
就算不内购,你能看到的也是《守望先锋》式的买断制在线游戏,不会得到一款离线游戏。
因为中国的盗版能力太猛了……
中国人太穷。
中国就没有主机游戏,这是最主要的
内购虽然坑玩家, 但玩家基数大, 平均起来夜坑不了多少钱。 国内是有很大的游戏市场, 只是游戏厂能力有限
游戏是个内容产业, 要吸引玩家并不容易。 仙剑是因为 国内有不少传说, 人们小时候从小说 再到游戏是一个体验大提升。
游戏是内容, 做起来费时费力, 而且不一定能让玩家买账(比如能玩盗版为什么要花钱, 中文各种论坛有不少人喜欢破解白嫖)
内购之所以在全国内能大量收钱, 是因为 游戏厂的面目 从一开始就是要你花钱。 从首充六块 (你手机6K ) 6块也就千分之一 只要你愿意下第一单, 那么往后你肯定还会充钱
技术力不够, 所以不可能像美国、 东欧的游戏工厂一样。 卯足劲去做一个庞大的内容。 一个庞大的内容打折后也就28 还不到 手游皮肤一个2000元的1/10 且做这个内容太辛苦了
市场允许而已。
前不久switch 的 trine4才卖1美金 去看看这种游戏素质。 你说它倾销也可以。 应该是个独立游戏。 美工、 设计 、 逻辑、 代码 无一不把国内游戏厂打得稀烂, 但它收入估计不是很高
游戏是内容行业。 本身会被淹没, 所以很多厂动心思在营销里。
国内游戏厂本来 就靠iOS带起来的智能手机潮 生态赚钱的 你跟我说要求他们出内容?
钱都堆成金山银山了 凭什么听你的? 就因为你不愿意充钱。
不愿意就别玩, 有的是人充。
因为中国韭菜多,总有人觉得自己玩免费游戏是白嫖,其实他自己当了流量,实实在在为游戏公司,为二创up带来了收益,还坚定地认为自己赚到了。
一边节衣缩食省下钱来氪大小月卡,甚至648,一边说免费游戏就是好,零氪都能体验到完整剧情,拥有氪佬们的快乐。
说实话,这样的韭菜我觉得活着都是浪费粮食。
幻兽帕鲁,中国销量应该有个400-500w左右
我在这里做两个暴论。
成了没啥,没成我丢人。
《黑神话》最终销量成绩会不错,不会像某些人说的那样褒姒。
但收入占比,国区销量占大头,国外销量占小头。
fs下一作魂系(不算装甲核心,不算日系魂,西方古典风格那种),国区销量必不如法环。
看能不能猜对了。
看财报,育碧和EA都通过内购赚了不少钱的
标签是手机游戏,这玩意国内外不都是免费加内购吗?
如果是说纯单机游戏(无论哪个平台),国内外都是纯买断或者买断加内购。需要联机的大多都有内购,你要说国外出于泥而不染就过分了。外国 CF COD,那个内购,啧啧,我买俩组合包都够买一个游戏了。再就是 GT7,因为想玩家内购所以降低赚钱效率,最后还是被玩家喷的改回来了。GTA5 ol 更不用说了,靠内购赚翻了。
纯网游更是如此,玩过的都知道,不管国内还是国外的游戏,内购坑钱不商量的,国内免费或者点卡。国外呢?dlc有的还要单买(FF14,激战 2),有月卡(又是你 FF14)或者买断本体,同时给你个商城。
这么多回答是都没玩过游戏吗?知乎游戏区名不宣传,是不是都不知道微交易是 EA 干的好事啊?纯单机里面还有内购,什么天才想法。还有通行证这玩意,dota2 和堡垒之夜有话说,这些都是国内的游戏吗?
因为符合国情
只有内购才赚钱,从逻辑来看,内购是赚钱的必要条件,这个逻辑成立的话,如果一个游戏在国内赚钱了,就代表他是内购。但是最近的帕鲁说明,即使不内购,游戏性强也能赚钱,这个逻辑不成立
首先题目就有问题
中国买断也能赚钱,只是还没赚到大钱,已经有许多优秀的国产单机游戏在买断上架后收回了成本并实现盈利,只是没有像内购那样赚大钱而已
其次这跟玩家素质和版权意识无关
我认为选择不同的付费模式主要是游戏的性质决定,如果是以体验剧情和玩法为主的游戏,很难采取内购,采取买断能够快速收回成本。而具有社交属性的游戏则可以采取内购方便更快吸引玩家和赚取更高额的利润。
我猜测觉得跟版权和素质有关的可能会觉得,中国内购多是因为中国玩家愿意给内容付费的少,而内容可能包含版权,而这是由中国玩家没有版权意识。并同时推导出中国玩家素质低
其实中国玩家其实很愿意给内容付费,要不WOW作为一个点卡游戏,也不能在众多网游里经久不衰。许多游戏不愿意买断的原因只是因为赚的钱没有内购多。而中国内购多的原因则是因为前些年中国开发的网络游戏数量要多于单机游戏的数量,选择内购可以帮助厂商更好的赚钱。至于为什么要选择开发更多的网游,我认为则是开发单机游戏的环境导致的,毕竟单机游戏既有珠玉在前,又需要很好的硬件配置,还需要想办法解决吃饭问题,没点情怀真的很难坚持。
最后我想说,买断和内购其实是在不断变化的
比如,相比于早些年游戏市场的起步和探索,现在国内玩家在饱受内购之苦后,愿意一次买断享受游戏的越来越多,也有越来越多的中国开发者尝试开发买断制的游戏。
而欧美大厂在面对日益高企的开发成本后,除了买断也在积极探索开发更多内购的内容,包括DLC和皮肤等,甚至还找上了国内某些知名大厂,希望能够学习它们丰富的开发内购的经验。
有什么样的用户,就会有什么样的商人,反之亦然。
你看前几年街上的老大爷老大妈就知道了,一听说免费测血压、免费领玉手链,他们就乌泱泱的全都去了。无利不起早啊,这个消费转化率可不小,但前提一定是“免费入场”。
免费入场,在心理上为用户创造了一种低风险的购买环境,从而降低了尝试游戏或产品的门槛。
这种环境使得用户更愿意尝试,并开始投入时间和精力参与其中。
一旦用户投入了时间和精力,并且开始享受游戏的乐趣,
他们可能会感到更有动力去提升游戏体验或解锁更多功能,这会促使他们进行内购。
内购机制的微交易形式使得用户可以分散花费,而不需要一次性支付较大金额。
而且,这种分散的消费方式在心理上会感到更轻松和可接受,
相比一次性支付较大金额,用户更愿意选择这种微交易的方式进行消费。
此外,内购通常提供了更多的选择和个性化的体验,
用户可以根据自己的需求和喜好进行消费,这种个性化的体验往往更吸引用户进行消费。
以前的网游在上线后通常会通过对玩家消费心理的分析,将玩家分为不同的层次,然后针对每个层次的消费人群进行定位和推出相应的“消费套餐”,以提高消费转化率。
去游戏开发专题下看看他们的活动策划案怎么设计的就知道了。
这种商业模式已经被证明是相当成功的,因此在游戏开发和运营中被广泛采用。
任何游戏开发者和市场营销者的主要目标都是盈利,而不是单纯注重游戏内容的良心。
尽管内购机制可能在一定程度上降低了游戏的品质和体验,但数据显示内购模式确实能够更有效地刺激用户消费,从而实现更高的盈利。
相比之下,国外市场的用户购买力更强,因此更倾向于采用买断制,从而形成了一种口碑决定利润的良性开发环境。
但在中国这样人口众多的国家,内购模式更容易创造持续的营收,因为即使一个用户只花一点点钱,但每天都有新的用户加入,这种积少成多的方式确保了稳定的收入来源。
至于那些少数采用买断制的成功国产游戏,确实存在,但在整个市场中占比较小。
而随着时间的推移,用户的思想观念可能会发生变化,但这种变化需要时间和市场的适应。
总的来说,游戏产业和其他行业一样,都是在追求利润最大化的前提下进行运营的。
买断制富哥富姐只能消费一次。
买断游戏有个很关键的问题,就是得慢慢入戏…你10分钟10分钟的玩肯定没啥意思…
可惜现在996确实算福报了,加上通勤时间,一天14个小时,你让他们怎么玩买断游戏?
这和内不内有啥关系,中国想挣钱还得是网游
免费游玩的手机游戏突出一个门槛低。
门槛低就能尽可能的扩大玩家基数。
那么,如果付费率不变,是门槛更高的买断制付费玩家更多,还是玩家基数更大的内购手游付费玩家更多呢?
免费手游的核心盈利能力总结起来就是:林子大了,什么鸟都有,而中国国情突出一个林子大。这就叫什么地结什么果。
由于版号制度的影响,国内的投资人比之外国更加谨慎保守,因而既有的盈利模式更受青睐,这也是此类游戏长盛不衰的一个重要原因。而玩家的精力是有限的,这类游戏挤占了玩家的精力,让他们无暇尝试新形式的游戏,最终形成一个正循环:免费内购手游火爆——玩家精力被此类游戏占据——投资人追加投资——免费内购手游更加火爆——玩家精力进一步被挤占——投资人更加偏重这一领域……
这种路径依赖最终形成了强大的惯性和投资环境,最终导致免费内购手游像水华一样,窒息了池塘内的其它所有生命,只剩水华。
当然,个人努力固然重要,但还要结合历史进程。免费内购手游的成功还有历史原因。在欧美,电子游戏要比互联网普及的早,雅达利时期根本没有联网这一说,一直到第二世代的主机,联网都还不是很方便。而在中国,情况正好反过来,互联网的普及要早于电子游戏。这就使得中国的电子游戏总是偏重于网络社交。
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加:2024-03-16 19:42:23  更:2024-03-16 19:56:03 
 
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