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[游戏动漫]dota里的迈达斯之手的收益究竟有多少?

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1900的售价,点一个金190元,cd100秒,也就是说费力出了点金手,将近17分钟才能回本,可是算上出它的9分钟左右,一场比赛也就四十分钟…这个道具…


版本7.33c
当前版本点金手的价格为450+1750=2200
单次金钱收益160,回本次数为13.75次
CD时间90s,回本时间20.6分钟
也就是说如果你在第8分钟出到点金,差不多要到第29分钟能够回本
单从经济角度考量的话,点金手的效率其实并不算特别高
当然,蓝胖和电狗这种一个人买全家人用的情况除外
但是2.1倍经验就很可观了,所以卡尔这种急需攀等级的几乎必出点金
线上远程兵的经验是近战兵的2倍左右,所以请优先点远程兵
车子的经验比远程兵略低一丢丢,但车子难打,对塔又有威胁,所以有车先点车
野怪里面大人马大萨特大枭兽大熊怪这些经验都一样,比远程兵高个20%的样子,优先点
所以点金顺带打完一个大野点,经验和一波兵线差不多
另外还有一个被很多人忽视的属性
+40攻速
加速手套本身+20,合成假腿+25,可点金手居然能+40
相当于加速手套买一送一,双手都戴上了属于是
要是假腿+点金(+65),甚至超过了一个振奋宝石(+60)
所以说,刷的更快乐!
哦,不,是更快了!
回去试试4号位白牛出点金的效果,一冲一波兵,如果遇到旗帜兵秒不掉刚好点金点掉,美滋滋...
嗯,贴吧老梗,也是撕逼和水经验的高级方式之一。
常见方式有:
xx英雄出xx不比出点金强的多?不服来辩。
我真是日了狗了,今天保了一个xx,结果出了个点金。
xx出了点金,你真不怕崩么?
等等
———————————
吐槽完答题。
点金手,卖大死之手,价格不菲,卷轴钱为全dota第三贵。属于合成不平滑的物品之一,而且对战斗能力几乎没有提升。同价位商品(上下波动不超过200)可合成:单刀之一,假腿+护腕,疯狂面具,支配头盔,鞋瓶大魔棒,吸血鬼祭品,梅肯,鞋子眼睛+骨灰勋章其中之一。
貌似上面列举这些都比点金战斗力强,可为何还要出点金?
从成本和投资收益上讲,它几乎没有什么值得上面那几样可比的。回笼资金慢,小件堆积的性价比不高。
但这是分局势的。恰恰也是dota这个游戏的魅力所在。
那什么样的英雄适合出点金呢?
攻击速度有一定要求,缺乏刷钱技能,等级需求很高,前期技能可以弥补部分装备差距,拖后期能力强,中期很少有补经济的机会但又需要一定的金钱。
一般会出点金的英雄,至少会有这几个方面中至少两个要求。
三级前超级顺的影魔,中单冰雷节奏卡,中单推进冰火卡,三号位虚空,一号位小鱼,四号位先知冰女,什么位置都瞎B出的人,以及那个告诉我们,他是个有梦想的男人。(感叹下ch,愿前路安好)
可见,能出,或者说适合出的,基本都是有钱或者有等级就能毁天灭地的主。这些英雄的特点就是,能出就一定要出。哪怕15分钟都可以在基本装成型后补一个出来
其余的位置和英雄,不是说不能出,而是有比这更适合你的东西。比如五分钟一个vs挂出了2000块,出不出?我觉得这个时候,团队更需要你去把这些经济换成一双鞋,两组雾,六分钟该补的真假眼和骨灰勋章的配件,然后利用你经济的优势插拔视野,造成对面中路慌张,烈士路不敢露头,然后带着你的另一个辅助小伙伴和二哥三哥开组雾,用你装备了拳套和锁子甲的身体勇敢的抗塔,杀掉对面的死酱油和那个妄想拯救世界的大哥,顺便拆掉一塔,给烈士路一个更好的发育空间。
如果你是一个美杜莎,四分钟打出2000块,出不出?如果对面十分钟后会很凶,那你就果敢的出,让队友撑住十五分钟,刷出一片天。如果对面也是拖后期,那你就把它变成假腿瓶子和天鹰,单对对面那个妄想蹭补刀和经验的傻缺,点的他生活不能自理,然后解放你的辅助,让他们去野区发育,去抓对面的中单节奏,去保护那个在烈士路默默承受团队压力的人。
事实就是这样。怎么打?看着打。怎么出?看着出。分析己方优劣和对方情况,对阵容,能力和接下来几分钟内局势的走势,所谓阅读比赛不过如此。
装备不是一成不变,也不是瞎b出,出完不仅被队友骂日了狗,被对手笑最佳第六人,自己也会觉得真是xnmlgbyy。装备的选择,无非就是放大自己的优势和弥补自己的劣势,在此两者权衡。玩儿游戏和做事一样,用点儿脑子,而不是跟风学风,跟傻学傻。
以上
印象里,读过的关于点金手的分析。有2篇很不错的。
一篇是单纯分析点金手的数据曲线的。
一篇是横向对比点金,狂战,雷锤。3件刷钱装备的。
珠玉在前,大家有兴趣可以去找找。
略提几句拙见。
以我看,点金手是一件跳经济/等级的装备。
它提供的是一个隐蔽的,稳定的,跳跃式的成长环境。
核心是跳。
1.跳等级(迅速提高等级跳到key点
2.跳经济(跳过小件的积累,直接进入大件购买环节
**适合出的人一般都有关键技能,且强度足以支持其度过装备真空期。
(所以说需要堆小件平滑成长强度,或者真空期长且无关键技能支持的人是不适合出的。
有需要的话,可以留言,我多说几句。
出门了。
不清楚
反正当初玩鱼塘局(我也就这水平了,高了上不去)
人手一个团队之手
后期能看到一波兵,一人点一个的盛况
哈哈哈哈哈哈哈
蓝胖:这玩意儿可牛逼了
你们的眼里就只有钱钱钱!却不知道迈达斯之手这个名字的由来!(其实我也不知道)想想吧!悦耳的叮咚声,那几乎无痛的转化过程!能为野怪减少多少痛苦!能为冰女这些柔弱的英雄减少多少负罪感!
什么东西最珍贵?
是希望!
五把希望の手,就是绝地反击的希望!
别问
顺风局太顺了点金没问题
逆风局太崩了点金没问题
光算钱回本要10到20分钟,但是这东西有20分钟基本上能点回来呀,其他的打钱装备,死的时候是利用不上的呀,点金手就不一样了,死的时候照样转cd。而且点金点野怪一定会爆装备,在劣势局被压制的情况下,非常有用。虚空假面出一个点金手,即使局势很劣,慢慢拖下去也很有希望。
你忽略了几点
第一,点金加攻速
一个2000块的振奋宝石才加60攻速,点金光40攻速就相当于1200-1300左右的价值了
第二,经验提升
前期点一个大人马,或者大萨特,带来的经验提升是很可观的,出点金的英雄等级至少能维持在全队前三
第三,稳定收入
杀人你能保证稳定杀么?收线你能保证稳定有线给你收么?
但是当前版本,再劣的局,找个野怪或者小兵点掉都没啥难度
反正不亏 毕竟40攻速至少值个1500吧
点金手,看着好像是每一次使用只有区区160块,但是你要知道的是,点金手的使用是几乎不占用时间的,你出狂战电锤,打钱还是需要时间的,但是当你掏出点金手的那一刻,你的gpm立刻就能上升100左右。gpm上升的这100,便是你跟对面大哥拉开差距的关键。
蓝胖:杀来杀去可没有点金爽。
蓝胖:太无聊了!
意义在于,原本地图资源是有限的,但点金手提供了完全独立于地图资源的额外资源。
额外的 金钱+经验,而这可以说是Dota中唯二的资源,玩家对抗底层就是比拼资源获取效率。
(甚至如果把中立装备也看做一种资源,点金手可以第一时间获取到)
且获取不需要付出额外时间成本的。不需要去规划打钱路线,不需要承担被Gank风险。
玩路人局经常会遇到的场面就是野区抢资源。如果3个人以上都要吃资源,那么地图是不够刷的。
特别大哥的基础装备有了之后,地图资源更是紧张,基本只能供给1-2人。
点金手可以在几乎不占用公共资源的情况下额外提供收入。
这种隐性属性相比直接计算的回本时间要更具有价值。
在新版本连续增加提供两点蓄能,100%出中立装备的额外效果后,
点金手本身只去单纯计算收入预期是无法衡量它完整的价值的。
也就说单从装备字面去理解 这个装备 加40攻速和100多秒才能给160块是肯定不值的。
当然和Dota所有位置的英雄都面临的问题一样,2200块非常贵,且有个昂贵的卷轴。
到底是拿这笔钱去买一把跳刀抢先手,还是再攒点BKB打正面,到底什么装备能在这场比赛里带来最大收益?这取决于个人对整场比赛的大局观把握,个人擅长的玩法等等。
Dota灵活的装备体系本身也是博弈的一环。点金手几乎完全不增加战斗力,但却是一场赌博,赌一个未来。
dota2最贵的是格子
第二贵的是经验
点金手相当于前期买了一个速度稍微慢了点的振奋,但有了一个能一定程度上增加收益和经验的打钱装。
不要去分析这个装备多长时间回本,而是这个装备除了续航之外其他方面都是很强的。我来举个栗子,一波兵到塔下了,有个车子,然后你要去收线,但野区已经刷新了。一套技能点掉车子能至少节约5s的时间。有点金的这时候快到最近的野点了,但是没点金的可能就差这几秒。
其次就是双方阵容情况来决定是否出点金,双方都在刷点金10分钟其实卖掉已经是正收益了,经验也有不少,特别对面是一个刷钱比较快的英雄的时候。
点金手的作用是牺牲前期的优势去换中期的优势,把无法致死的压制换成一击致命的爆发。
如果阵容偏推进,那自然是滚雪球一直打死。如果没有推塔点,前期的优势是假优,这时就需要点金手来帮助自己提高胜算
点金手的金钱是额外金钱,在经济来源不变的情况下,点金能每一分半钟多获得160左右的收益并且获得额外的经验。
对于12号位来说,优势情况下不应该出点金手,因为大部分12号位的清兵搜野的代价都比较小,同样经济出连击刀或者其他装备对farm提升更大
3-5号位优势出点金是比较不错的选择。这三个位置的英雄大部分不具备快速清野的能力,并且在现版本需要打架的情况下需要能挂机的时候扣钱。出了点金就可以长时间抱团不伤经济,补小件的速度也会更快。
对辅助来说,相同造价优势能起到决定性作用的辅助道具只有阿托斯和跳刀。如果出这两件并不能绝对压制对面,不妨出点金手,把拳头缩回来等待十分钟后的致命一击
有一次我们一号位大圣,二号位卡尔,两个人前两个大件都是点金和飞鞋。于是打团的时候,我们345号被揍的妈都不认识,我们的大哥和二哥趁机飞到边路去点个金……
上古时期,这玩意可是可以点地狱火的,对面有术士人手一个(甚至术士自己也会出一个)
不是你们出装备还考虑卖价的吗。
那护腕怎么说 不是早晚也得卖。
是不是考虑性价比的时候得分要乘以二啊。
这件装备的收益并不是恒定的,更多是看其他装备的强度,以及当前版本的节奏。
在同价位其他装备进攻性不足,整体节奏偏慢时,点金就是非常高收益的一件打钱装。比如之前某些版本,斯温小娜迦这种刷钱极快的英雄都出点金。
但是如果同价位的其他装备性价比很高,同时整体节奏偏快时,点金就只能算是一件补充经验的装备,核心基本上不会出,辅助也很难有经济去出。比如如今的7.32版本,鱼叉,散失可再升级,游戏整体节奏的偏快。导致了出了电狗蓝胖这类特殊机制外,连卡尔德鲁伊这种以前常备点金的都不出点金了…
点金的收益不在于帮助你发育,而在于提醒你发育
各位大神,美杜莎出点金到底怎么样?25级天赋分裂带法球太厉害了。基本到了25级美杜莎就稳了。
我理解了,点金手适合没法滚雪球也没法打钱的英雄(蓝胖除外),美杜莎不适合。
因为稳定,点金可以给你带来稳定的收入。你去打架,能说收益是稳定的吗?就算你前二十分钟比别人多2000块钱装备,也不ta能说去打架是稳定的收益,尤其是在现在大家都会插眼防御带tp支援,打架的收益肯定不如占线或者野区发育大。
对等级的提升大家都懂也不用说了。
还有比如一个中单TA,在补刀很顺的情况下,发现对方英雄并不是我出一个单刀或者战鼓或者跳刀就比较好gank的,对面风筝能力比较强,我需要更强的装备才能威胁到他们,选择补一个点金出来(十分钟左右),接下来的十几分钟一般就明确以刷钱为主,不进行主动策划单杀这种事情,经济就会非常优秀。
还有节奏感,比如骷髅王,我喜欢出点金,有大打一波团,均势局基本会赢,至少我会有正收益。然后去野区刷一波,这种打一波刷一波的节奏就很好。
酱油出点金,这个大家也都能明白,反正我也没地方发育,有个点金,等级经济都会越来越好,稳定增长,比那些到死没有跳刀的牛好多了。有了点金手,天黑都不怕。
其实要谈点金手的收益不能光光看他自身的特效
还要结合阵容看它对局势的帮助和你对该阵容战术的理解
例如你玩主C
你们的阵容前期需要你去打架,对面打架也很凶,你又是打架能力很强的C位,那么当然不会去出这个道具,战鼓臂章之类的道具更符合团战收益。
但如果你们的阵容是玩命四保一或者以你为一号位的多核阵容,那么根据对面的阵容判断拖后是否有利,如果觉得你长期补经济可以和对方主要C位拉开巨大差距的情况下,点金手的持续额外收益对于一些本来就不能刷也没有多少机动性的英雄(例如SNK)自然是巨大的,另外多核阵容多个点金手对团队经济的帮助也是不言而喻的,因为经济差被拉得更大,你们团队5W经济的时候对方团队经济可能才3W5,那就形成碾压局面。如果不出点金手,可能你们只有4W多甚至更少,并且点金手提供大量额外经验也不存在,结果可能每个人又少了一两个极限球的属性。
并且在逆风局下
被视野压制甚至破路的情况下,点金手的存在可以更好的弥补无从打钱的漏洞
同样的,酱油例如AA,他不可能长期的站在线上等着发育,一容易死,二浪费资源(虽然以前也有中路发育丢大的体系,但是自从诡计之雾出现……你懂的)那么有个点金手至少可以保证自身的等级和经济来源的稳定。
以上只是点金手特点的很少一部分,但你应该可以看出点金手有别于别的刷钱道具的特征,只需要一个小兵和野怪他就可以补充经济本身就是一个风险较低的投资(前提是尽量不要在点金手CD结束后死亡)。
只考虑金钱绝对是巨亏,第一个1900买其他装备,在前期那个等级下,打架会有质的提升。
同样2000你买个跳刀刃甲推推风帐之类的,可能就是打赢一场团战和打输一场团战的区别。
一场团战的输赢,区别就是滚雪球和被滚雪球。
而且0-10分钟的1900和30-40分钟的1900,根本就不是一个概念,打钱的难度要差个无数倍。
在前期1块钱要掰成两掰花的时候,你拿两千大洋去买点金手;而在后期随便一波兵线四五百,卡远古刷新就是六七百,打赢一波团战一千多的时候,你点个190意义很大吗?
所以如果为了钱,点金手绝对是得不偿失的,你就算点20次,光看金钱也是亏的。
所以只有需要迅速提高等级的英雄才应该出点金手。
经验也很重要
而且有些英雄 不出这个 想补等级补经济 真是太难了
从钱的角度看点金肯定没赚头,这玩意的重点是2.1倍经验和还行的攻速。
除去蓝胖电狗这种异常使用点金的,正常使用里面比较常见的就是卡尔。你看冰雷卡,攻击力不高补兵都吃力,冰雷技能攻击力也低不好清兵,这时候你给点攻速打钱,挺合适,再来个2.1倍经验快速升级补上火,那就更爽了,至于一次100多的钱只是个添头。
点金手的攻速确实是经常被忽略掉的一个属性,攻速就是可以提升普通攻击输出的一个属性啊。
曾经20分钟买魔晶的版本,我玩夜魔从万古打到冠绝,基本上固定出装,草鞋点金BKB魔晶,我走劣势路就当大哥打,实际上是效果要比出什么跳刀连击刀的效果好得多,很多夜魔在开着大招see的时候,我已经开着bkb骑在对面辅助脸上玩了,点金手的攻速也对于我夜魔在白天的发育以及近身的物理输出有很大帮助,当然后来魔晶提前了5分钟,我就不怎么出点金手了,直接撑基础装然后摸魔晶。
还有就是大鱼人这个英雄,大趴人都在出草鞋连击刀,但是我觉得那纯纯是陷阱,点金手增加的攻速对于大鱼人来说比连击刀的那些花哨属性好得多(当然鱼叉还是一个好装备),我玩大鱼人一般就是草鞋加速手套跳刀,然后看情况要不要把点金手搞出来,实际上大鱼人的平A只需要打一个被动就可以了。
连击刀的属性虽然看似是很美丽,其实非常平庸,斯温是一个出连击刀比撑攻速划算的英雄,因为他的攻击间隔很长。
我总结了以下几点比较适合点金手的英雄。
1.天生自带减CD的技能,比如之前的卡尔,然后有减CD天赋的英雄。现在这类英雄很少了,也就是戴泽以及蓝胖,蓝胖的多重施法可以算作是另类的减CD
2.会早早出刷新球和玲珑心的英雄,也算是减CD的一种。
3.攻速提升对自身提升大的英雄,比如说小小,大鱼,夜魔这类攻击间隔优秀,但是敏捷低的力量英雄。以及黑鸟这样吃攻速的英雄
点金手点的不是钱,是经验啊。
中前期一波兵是1个远程兵+4个近战兵。远程兵的经验是近战兵的快2倍了,点了就是double的快乐。
而且现在点金也不怕cd到了用不了的情况,一波如果有旗兵或者车子,用技能一下清不掉,走过去普攻要a2-3下,风险太高,不补吧,经验金钱又高,如鲠在喉,有点金就很舒服。
可以让很多英雄更快速的到关键等级。
就拿目光呆滞的黑鸟来说,黑鸟为了对线强度,一般都会升3级的关(确保每波兵反补一个远程兵),但是这样黑鸟的发球和被动等级就会很低,刷的就会很慢。
如果你用2技能关打出了优势,10分钟左右补出一个点金手,那你很快就可以补满1技能发球和3技能被动,还有10级+攻速的天赋,而且点金也+35点攻速,配合假腿,就有不俗的攻速了。等出到大推推就能迅速形成战斗力。
现在这个版本输赢全看20分钟这个点,3分6分没推线抢到莲花,线上就崩了,大哥一钻野对面就无限肥。7分钟没抢到经验符直接多两个团队等级,然后几个五级的聚团推塔,不守就是慢性死亡,守就会亏人头。等到14分钟又少个经验符三个外塔就全掉了。20分钟基本就是团战推二塔一推一爆,21分再少个经验符,胜负基本就定了。25分钟高地坐牢,30分钟背靠世界树,35分钟队友挂机泡泉,40分钟结束游戏。
如果照你给的公式要17分钟回本,那基本就没了,你只有三分钟的时间出点金手价值的属性或团战装,这三分钟你是补不回来的。
劣势出点金:“未来十分钟没我”
优势出点金:“我很肥,但是还需要发育时间”
均势出点金:“让对面带节奏,兄弟们做好防守”
不能只考虑经济上的收益,经验和攻速的收益不能忽略。
除了拖后期的大哥外,有四种英雄可以出点金:
1.急需等级攀升的质变:NEC
2.需要攻速:Razor
3.有长期装备真空期:WLK
4.缺乏AOE,补经济能力差:Sil
别人我不知道
我玩蓝胖和暗牧一定出点金
2.5倍经验点一个大怪在前期很重要的,顺风等级高压制,逆风还能补经验、加钱,就这么简单。
还有攻速和经验呢,经验很难通过金钱来量化。
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