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[游戏动漫]尾田荣一郎说鸟山明画工太厉害,到底厉害在哪里?

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2024年3月8日,RIP,很荣幸在鸟山明的作品上写出过高赞答案。


说说老鸟的表情、神态的表达
大王来地球:
这两货对大王还没什么概念,虽然紧张,但注意看对话框还比较正常,显示两人心里并不是很虚:




↑然而等能感觉到大王的战斗力,亲身体会过大王的几人是咬紧牙关,其他则被震撼到瞠目结舌,茶神和天津饭还有较大区别,符合两人性格设定。


↑两个货彻底被吓傻了,注意他们两人的对话框已经变虚了。没记错的话,天津饭是第一次把下面两支眼睛睁那么大。悟饭还说“更强更强鸭”这种话吓茶神!真不懂事。


通过茶神和天津饭的表现,把危机烘托到了顶点,为大特出场攒足气氛~
大王恩将仇报:


↑狗空表情三连,情绪表现完美!挨打的大王来了个对称表现↓




最后这个表情已经被说烂了。但这就是高级画工,能画出这个画面水平的不要太多,但能准确表现这种情绪的怕是没几个。
贝吉塔被18号吊锤:
看特兰克斯和其他3个人的差别:








看看特兰克斯情绪递进,包括对贝吉塔的称呼改变,细啊!一直有铺垫并不会显得最后大特冲出去突兀,同样也把大特对贝吉塔持何种感情交代得明明白白。
千钧一发太阳拳:
悟饭没顶住压力引来多多利亚,两人都知道打不过:


但悟饭你是真的坑啊:


已经准备去送死了,可见事态之紧急:




最后这个闭眼太阳拳特写,把他此时慌乱中赌一把的情绪表达得非常完美:


然而太阳拳不需要闭眼:








看,在顺风局中太阳拳何须闭眼?
实际闭眼太阳拳,都是逆风局赌一把拼命的心态
狗空对变身巨猿后的贝吉塔:


库林对弗利萨:


漫画不单单是画得好不好看的问题,实际上很多时候用不上多么高级的画工,因为漫画始终是要讲故事的,故事讲不好画得再好都没用,比如小畑健画工一流吧,没人给他写故事,他就不能算漫画家。比如巨人、一拳的原作能谈到画工?一拳即便有重制版,只能算是用更好的画面表现那个特别牛逼的故事。
怎么去把故事讲好,怎么让读者阅读体验提升,才是漫画家的画工,所以我觉得这个画工并不单是狭义的画得如何漂亮,形体多么好透视多么准确(当然这两样老鸟也是顶尖的),更是要把对话框这种工具都综合运用起来让故事更好看更有趣的能力。
所以老鸟能用看上去比较简单干净的画面,寥寥几笔表情神态变化,就能把故事氛围、人物情绪体现得淋漓尽致。读者能因为画面上的一切元素感受的到作者想要体现的东西,又能靠闭眼太阳拳这种操作得到“真是千钧一发”之类的阅读体验。
这样的漫画家的画工,当然是太厉害了。
这个提问算是撞到枪口上了。
在我借用(抄)我以往的答案之前,先推荐一本漫画,就是鸟山明亲自画的——《鸟山明漫画教室》。


这本漫画诞生时期是1984年,那时老鸟才只画了阿拉蕾这一部成名作品,所以对分镜等战斗细节的描述并没有过多讲述(封面上有龙珠是因为港版引进时已经有龙珠了),不过也是很值得一看的,干货满满。
其实“画功”这个东西,我一向认为不是单单是图画多精美、细节多丰富,因为它的含义是“绘画的技巧”,尤其漫画本身更多是一种故事的载体。
而如果看过老鸟(鸟山明)的这本《漫画教室》或者一些访谈,就能了解到老鸟对于漫画的理解一直围绕着两个词——“有趣”和“容易理解”。
就是你一部漫画,得吸引读者看下去,而且也得让读者容易看得懂。不然你故事设计得再好,读者看不下去也没用。
而这两个词,同样可以体现在绘画技巧上。
当然,“有趣”虽然也可以在绘画技巧上体现,但这个词更多是表现在剧情上,稍后再分析,我们先着重讲一下“容易理解”。这一点其实在以战斗为主的少年漫内尤为重要。
比如,如果平时看到关于龙珠的回答比较多的话,一定会听到这么个说法——“龙珠的分镜技巧是顶级的”。
那么怎么个顶级法呢?下面我们举一些例子来对比下(这里主要“抄”我以往的答案,也会顺便加一些以前没聊过的东西)。
“分镜”这点可以说是《龙珠》无论放在任何时代,都能在战斗类漫画居于顶点的要素之一。
因为故事水平可以说每个时代品位不同,或者随着时代进步而被填充更多想象力,但分镜这个东西,在漫画这一形式被彻底革新或者取代前,都是不可忽视的部分(不是说一定得分镜好才是好作品,而是考核标准之一)。
这篇文章里,我聊过分镜的事(当时是为了批判mha,都是2019年写的了,那会儿堀越耕平还没出那破事呢)。
我不是这方面的大师,只是聊一下我对分镜的理解。
那我们先看一下《龙珠》里是什么样的——


定格配速度线表现贝吉塔的冲击力




悟空被攻击后习惯性地抬头,这行动逻辑绝了




如果不喊两倍界王拳就是不喊招式名称打到现在了,这在少年漫中很罕见。不过界王拳必须得喊,不然分不清两倍还是三倍
这个是龙珠的战斗,五页画面简洁明了,但基本上没喊招式,而且行云流水一气呵成。
那我们看看反例,也就是拿MHA来鞭尸。
因为好的作品只会觉得看得顺畅,只有拿别的对比才知道好的为什么好。那么同样作为JUMP的动作漫画,MHA虽然有问题,但至少的确当过JUMP的台柱,那么理论上来说也起码代表了不差的水平。
那么这是它英的55话,前期小高潮对阵斯坦因。






就这三页,真的……
我就这么说,能第一遍就能流畅看完并明白堀越耕平这人脑子里在想什么的,都是天才。
首先,决定一个分镜流畅程度的,就是动作的连贯性。
就是说,角色本身的动作要合乎逻辑,也就是要有前置动作、要有关键帧。比如不能我前一个画面是握拳,后一个画面一脚飞了出去(除非明说了角色是打算假动作、反逻辑一类的)。
举个例子来解释分镜流畅度的话:
假设我们要画一个人,他前冲,接一个前空翻,然后落地。
第一种:只画了前冲和落地,没画前空翻的镜头。那么读者会混乱,会理解偏差。他们会不知道发生了什么,或者理解成他前冲后接了个地滚。
第二种:画了前冲和前空翻和落地的场景,正常水准。这三个画面是关键帧。关键帧到位了,画面就能看,但还不至于很流畅。
第三种:除了第二种的全部画面,还接了前空翻之前手部撑地的特写,以及落地前的特写,这些就是辅助帧。辅助帧和关键帧的水平取决了多流畅。
而我英经常第二种,有时第一种……当然第三种也有,但比较少……
这里给我的个人感觉,就是包括鸟山明在内的大神,他们在绘画战斗场景时,是真的在脑中推演出了整场战斗的一举一动,把每一处关键信息都截取并画了下来。
那我们回到上面《它英》的三页画面,问题就很明显了。
第一个,斯坦因的动作就十分别扭,前后逻辑不连贯。
之后斯坦因反击那一刀姿势很别扭,而且突然就挥出去,没有前置动作,总感觉这一击会很无力。




一个睁眼,接了个挥手的动作。
虽然能够理解他想表达什么,但挥手这一动作没有前置动作,加上这个姿势很不符合人体力学,显得十分别扭、无力。
而后面就更是灾难了。


这里,轰焦冻上一格里并没有做出攻击的架势,下一个格里火焰已经打到了斯坦因脸上(虽然我事后能理解轰焦冻那是个起手架势,但乍看之下根本分不出他到底是不是要攻击)。


而下一页里,才出现了斯坦因脸被烧、轰焦冻伸出手的动作。
也就是说,读者得看到后面,才能明确推测出前面发生了什么,这就很不连贯了。
所以这里是很乱的,导致了读者:
一开始并不能理解角色做了什么。毫无打击感,明明是制胜一击却毫无魄力。
那我们再拿出龙珠作对比,也拿前期的内容。


这里有bug,本来天津饭踢左腿,下一格变右腿了。不过这么明显的失误第一眼都看不出,老鸟的分镜实在是太流畅了
同样给了敌人一击,鸟山明怎么画的?
把悟空用尾巴勾住敌人的脚、自己荡过去的过程完整地画了出来,所以就显得这一拳十分有力。
(关于这张图到底有没有BUG,你们别急着评论,我在文末解释下)


而老鸟最可怕的地方在于各个动作极其细致且符合逻辑。就左上角天津饭抬右腿这里,其实别人也就只画右腿的速度线了,但老鸟还带上画了左腿了……细思极恐
天津饭这就是前置动作。被打飞后,他下踢蹬地前是先抬脚(抬右腿时也没忘了左脚也动了,鸟山明大师的细节恐怖如斯),这样就会显得下踢有力,这就是行动逻辑。
而悟空飞踢前先是一个仰视图突出两人的相对位置,让读者不会失去空间感,也为悟空的跃起做铺垫。


甩洞洞波前也要让手先往后仰一下。
无论是龟派气功还是洞洞波,先摆一个架势,然后再发射出去。这种架势,除了预告读者要放技能了,同时也是做了个蓄力的前置动作,这样才显得攻击有力。
所以龙珠里的大招,基本都是很简单,但看上去不违和,因为都会有一个蓄力、往前甩的举动,看着有力量感,而不是让人感到莫名其妙。
这才叫优秀的分镜,不仅要显得流畅,还要符合行动逻辑和物理规律以增加快感。更别提速度线的运用了。
或者再简单点也行,看看《龙珠》里是怎么突出打击感的。




先是以悟空不动与多拉姆的高速移动做对比,然后接一个辅助帧,再切换视角重复一下踢击的动作,再画出天津饭和比克的震撼(而且为了防止重复导致的审美疲劳,天津饭和老比克的震惊描写方式也是不一样的,一个是静默帧,也就是天津饭被震得发呆,而老比克那里则用了速度线)。
不需要什么复杂的战斗过程和动作,就这么一击就展现了无与伦比的速度与力量。
这才叫大师级的水平。
这时再回头去看MHA的那一页……


就……这终结一击实在没有魄力……
其实这类问题在很多不擅长动作戏的少年漫里很常见,包括《海贼王》也是,这里就不多提了。
继续鞭尸MHA。
MHA第一个中篇故事——黑道篇对阵治琦。






又是短短三页,比前期有进步,但又出现了新的问题。
我们慢慢分析——


比如这张,乍一看分得清是治琦砸地板后绿谷跃起避开,还是绿谷在踏坏地板以让治琦失衡来脱困吗?很可能第一眼都分不清对着自己的是治琦还是绿谷吧?
第一眼真的很难分清,必须得靠下一格联系起来再回去思考上一张,那就不流畅了。要么是我太笨。
这里如果之前能插一格绿谷抬腿的动作,情况会好很多。前面一格只是绿谷的心理描写,读者是无法确定下一个到底是谁出手的。
然后这里治琦是背对我们。


过了一格就变成治琦正对我们了,这就是视点乱转换。
其实视点是可以转换的,但尽量别无逻辑地频繁乱换……视角可以切,是因为切视角可以强调某个人物动作或者看清楚动作以增加临场感,但这是保证在分镜流畅且强调主体很清晰的情况下。而我英很多次切镜头,结果强调的东西都一时间分不清,比如上一张一时间都分不清治琦和绿谷,那到底想强调什么动作?
这一张如果是想强调治琦的攻击或者绿谷的闪避的快速。那么治琦攻击的手上连速度线都没有,看着跟静止一样,怎么强调?而且画面要素太多,背景过于复杂,而人物主色全是深色导致区分度很低,这怎么算很流畅?
而且重点我们看这张图下面的一格,就是绿谷跳跃后浮空这格。绿谷此时是面朝下,平行于地面浮在空中的,然后……


先不提你突然又换了个方向,治琦又背对读者,这个切换还可以理解。
结果下一格你就踩了下天花板加速了?
wtf?
这是什么鬼分镜?你怎么做到的?


这张(注意绿谷是往后跳以躲避攻击),接的是……


接的是这张?
我第一下根本没看明白,只觉得很别扭,明明正常人往后跳都是后空翻,上一格来看绿谷的后空翻已经错过了头下脚上的时机,他怎么踩天花板的?
想了想后,第一个理解是绿谷向后跳了个前空翻这个别扭的动作才能做到在那个浮空特写下还能踏一下天花板,但你向后跳干嘛要用前空翻?
我甚至怀疑是不是少了一页(看《我英》经常会有这种错觉)。
后来我明白了,他是向后跳了个后空翻,落地后向上起跳,接着踩到天花板向下踢击。(从后一张图画出来的轨迹看得出来,不是上一格的动作后在半空蹬天花板,而是从地上弹到天花板再下踢的)
落地起跳这么重要的承上启下的一格你不画出来?这是关键帧吧?你要我自己脑补?一般人可能都忽略这个动作了吧!你绿谷落地后起跳的动作画出来会死?
还是说大家有更好的解释?
所以动作逻辑成迷,缺乏关键帧,一般人根本看不懂他想表达什么。
这里我们不拿龙珠这大山了,我就只拿《家教》来打比方。




是不是似乎能看懂发生了什么,但整个很不流畅了?
对,这是为了体现MHA的分镜多糟糕,我把《家教》的画面截去了一格。




是不是流畅了很多?
如果是这样,大家还能看出是反派xanxus要放“愤怒的火焰”来攻击,然后主角阿纲避开。
所以这里最关键的,就是XANXUS的攻击,而如果没有起手式,XANXUS的攻击就会很突兀,而纲吉为了躲避攻击的逻辑也就没那么流畅了。
当然这看是能看懂了,但可能没那么流畅,因为这个我其实还是抽了一帧。
实际上是——




对,就多画了一格阿纲的手做准备的分镜,整个流畅度就完全不一样了。就是这么区区一格。
而mha的问题大部分时间是不怎么流畅,有时直接就是卡顿了,就像之前我着重吐槽的绿谷下踢居然没画落地起跳?
这感觉就像电影或者视频里,一个人前冲,然后直接就是一个飞踢踢到人了,起跳和出腿的帧都没有,当然由于之前已经大家已经看过实际的正确版本,所以大脑有记忆,能自行脑补了,所以不会觉得太不流畅。
其实只要关键帧还在,不流畅就不至于是卡顿,也不容易和原本作者想表达的内容产生误差。
但我觉得这都不够体现出mha的分镜爆炸。
而实际上绿谷缺少落地起跳的不连贯更类似于这个比方……




嗯……还能看吧,就是动作理解会发生偏差。
大家第一反应是不是一个怪物袭击水龙(本段漫画的主体角色),然后水龙抓起另一个之前已经被打倒在地的敌人的辫子,然后把它甩出去砸那个攻击过来的怪物?
而实际上是……




其实是水龙侧翻避开的同时手抓住了旁边倒地的另一个敌人的辫子,翻完立直身子的同时砸过去。一气呵成。
是不是整个理解就发生了偏差?而且水龙原本正确版本里“侧翻抓辫子砸人”这个动作要比我删减版的“抓辫子砸人”看上去动作有力多了?
好吧,一拳重制版这分镜太强,我抽了关键帧还是觉得比绿谷少了落地起跳这分镜强……那个简直是分镜灾难。
但实际上,堀越耕平还犯了一个很严重的大忌——
画面主次不清。
俗称“喧宾夺主”。
这是很多少年漫在战斗时都犯下的很严重的错误。
为什么MHA的战斗看得那么累?经常一时间分不清角色在干嘛?
除了他笔下行动逻辑成迷、缺少前置动作和关键帧,那就是构图完全没重点,区分度不高。
我有个记忆很深刻的画面,我给大家截出来。
之后的战斗……




虽然还是有点乱,但第一格知道简化背景了,点赞。而且插了很多小格子来展现动作分镜,很不错的小技巧。总算比之前强










请去看四张图的图二。
右上,明明绅士正对观众,绿谷背对观众。
对吧?
对吧?
对吧?
绅士左手臂棒子衣服破了,露出光膀子对吧?
左上角那副图也是左手光个膀子是吧?
那个居然是正对读者的抱着头的绿谷啊?我的天……


我第一眼看过去根本忽略了。你衣服颜色和绅士差不多,你还抱着头看不到脸,两个人还都露个膀子,而且上一哥绿谷本来背对着读者这一格又突然正对。
你玩我啊?我看了好几遍才意识到不对劲,那居然是绿谷……?
那只手下面居然是主角绿谷的脸……
我……
这就是之前也提到的大问题——战斗时画面太糊,区分度太低。
为什么日漫服饰那么中二?
当然最表面的原因是夸张能吸引读者眼球,深层原因是为了方便区分人物啊!
这一点在《鸟山明的漫画教室》也有提到——


毕竟哪怕是现实生活,两个人如果发型打扮一样,也很容易认错吧?更别提同一个作家笔下,什么“京阿尼脸”“poro脸”,长得都一个模子里刻出来的,不多搞点区分度怎么行?结果MHA里服饰中二是够中二,但服饰区分度都不高,真的很难受啊……
你们直接看我截的图,而且我点出来了可能你们反应还不大。我看漫画时,连着看几十页,这里我只感觉不对劲但没在意,不划重点你们大概第一次看也反应不过来那个是绿谷吧……
所以首先,对战双方的服饰造型要有足够的区分度,最好一白一黑、特征显眼。因为尤其是黑白漫画里,本来就没什么色彩,不然两个人都黑乎乎一团,谁知道谁是谁?作者自己脑子里有图,读者没有啊。
其次,画面重心要明确,不要同一个画面里因素要素过多,不然读者一时间接收的信息太多,消化不过来。
我再拿别的漫画来打比方吧……


火影的君麻吕之战。
君麻吕白衣白发,小李黑衣黑发,而且无论树木草地都没上色,能很轻松区分作为漫画主体的两人。但由于裤子都是黑的所以容易搞错,导致有点扣分。但这里岸本的处理方式是处于进攻方且精于体术的小李的腿是虚化的,结合小李一直是进攻方,和实色的君麻吕的腿很容易就能区分。
在视点的转换上,视点先是集中在了小李的手。小李的手从君麻吕的上身打到下身。在君麻吕用脚挡住小龙手上的攻击后,视点就很自然地转换到两人的下身,接着就是小李腿部的一踢。最后直接拉一个远景,这就是电影般的水准。
而且背景色都是白色,哪怕是绿油油的树也做了虚化,防止夺取人物的焦点,再把两个人物都置于画面最中心,让读者第一时间能抓住画面重心。
其实岸本的基本功是很不错的,《火影》的分镜水平很不错,尤其是前期,不少教科书级别的打斗分镜,反倒是后面工作室壮大了,画面华丽了,分镜水平下降了。
再看看《灌篮高手》,一场比赛那么多人,加上观众,他怎么处理的?








这里是《灌篮》里对阵山王的一战,这里就有一个很明显的地方——




对,这哥们直接把背景擦了。
看到没,为了突出篮球和樱木,直接把应该已经画了个框架的观众席擦掉,这个擦的痕迹很明显,但读者观看时不会觉得违和……
被我指出来后,大家也都发现那个观众席很明显是被擦掉了吧?
但再回看会觉得违和吗?不会。
因为重点就该是樱木盖帽啊!
读者的视角就应该集中在篮筐、樱木和篮球,所以观众席不能来抢镜。
试想一下,如果井上大神把观众席都本本分分全画出来,如果还学堀越耕平那样给观众席浓浓地涂个色……这篮球在哪大家还找得到吗?
之后的人物,像宫城,也会直接简化背景,索性空白。这样可以说既节省力气,又突出重心。
所以很多时候别没事在一幅图里画太多有的没的,更别乱上色。这幅图的重心该是谁就是谁,要让读者清晰明了地一下就抓住重点。重心该是篮球就是篮球,该是表现观众惊讶就画观众,别搞得主次不分。
而体育漫有个好处是重心明确,像sd的重心一直在篮球上,大家跟着篮球走就行了。
而关于这一点,其实包括老鸟的漫画教室在内,该类漫画都会告诉你不要把一些东西画得过分详细。


这里老鸟对别的投稿漫画的点评里也提到这一点,更何况这还只是一张背景图,里面并没有主角。
简单来说就是——细节可以认真刻画,但不要发生以下两点:
要素太多,会让读者第一反应感到难受喧宾夺主,读者抓不住重心,加大理解难度
所以回到MHA,上面那几张图里,这幅图我根本搞清楚什么情况。


反派绅士和主角绿谷都穿得深色,然后地上的草垛、远处的树林,他也都浓墨重彩涂得黑黑的,第一时间眼睛都不知道放哪,我也看了半天才发现下面那团黑居然是倒在那的绿谷。
更别说人数繁多时,画面又多乱了。






大家自行理解吧,我懒得分析了……
(详细分析我写在那篇文章里了,就不贴在这了)
那龙珠如何呢?
鸟山明对此的确是天才。
首先,主角悟空标志性的刺猬头和龟字道服,特征十分明显。而同样穿龟字道服的人里,克林是光头,雅木茶体型完全和小悟空、克林不一样。
而且在悟空长大后为了增加区分度,悟空的龟字道服有专门的内衬,雅木茶脸上有了刀疤,而且雅木茶的发型也是很多变的。
在战斗中,场景的色彩也会视需求决定。


龙珠的这段不是打斗,但由于深海是深色,就把按理说也是深色的岩石淡化成了白色,加上潜艇和气功波也是白色,反而更容易衬托主角的位置。
也就是说当你背景色不得不深时,其他颜色必须淡化,以此来衬托主体(主角),让读者能马上找到主角所在的位置,如果这里岩石颜色也深一点,整幅图就看不清东西了。
当然这时候龙珠还是早期大冒险的风格,老鸟的分镜也在进步,这时候还有点稚嫩的地方。


悟空穿比较淡色的武道服(之后索性赤膊),贝吉塔总体为深色,加上俩人的发型都很夸张。而且无论天空、岩石之类的颜色都很淡,背景以白色为主。
同样是岩石,上一幅图就是纯白,下一幅图就加了点颜色,完全视当时的情况决定。
而且比较有意思的是,开战前贝吉塔为了炫耀实力,把该场景的云给吹没了……
既展现了贝吉塔的强大实力,又能偷懒不画云,还能让画面更加简洁突出主体,绝了……(偷懒的鬼才)
不过本来老鸟的分镜构图就是神级,哪怕真的两人都是深色的服饰,读者也能分得清。不过那另说。
还有一点,大家会发现龙珠里的人物经常就把上衣脱了、打爆了。
除了为了证明战斗的激烈程度,就是方面区分人物。
因为一个人脱了衣服,一个人不脱,那么也更容易区分二人。
所以大家可以看一下,龙珠里很少发生两个人都把衣服打爆的情况(除非弗利沙这类本来就没衣服的非人类,它穿不穿衣服没区别)。像悟空和天津饭这类那么喜欢没事脱衣服的,但只要场上有另一个人脱了上衣,他们就不脱了。
比如上图,悟空和贝吉塔打得那么激烈,贝吉塔衣服都还在。而打那霸时,上一话由于同样是暴露狂的天津饭的存在,那霸打得再凶也只是衣服破损但没脱。


经历了饺子自爆和被正面一发来了个气功炮,那霸身上的衣服都没事,衣服也不脱。


等天津饭一死,也没给任何理由和脱衣服的镜头,那霸直接就光膀子了……给人的感觉就是“这小子终于退场了,我终于可以脱衣服了”。
这就是“全场只能有一个暴露狂原则”。
然后就是视角和视点的切换。


MHA,乱切达人


想切就切,随心所欲,不顾逻辑。
我仍旧先不拿龙珠这尊大佛,拿《家教》看看。


狱寺准备攻击,抛出火箭炸弹,然后给一个火箭炸药顺着钢丝飞过去的特写,然后借着火箭炸药画出贝尔被攻击的场景。这里承接着视角转换的载体就是火箭炸弹,很自然。
这就是流畅的转换,要画出一个重要载体来衔接视角的变化。当然这不是一直能做到的,但视点切换一定要符合逻辑……
就算没有火箭炸药这样的载体,也可以靠行动逻辑。比如——


这里悟空本来一直是视角中心,被贝吉塔打飞后稳住身形,然后悟空回头张望找贝吉塔,顺势让视角随着悟空一起聚焦到贝吉塔,然后画面重心就过度到了贝吉塔。这就极其自然。
关于这部分,我认为主要是老鸟很喜欢看电影,所以把很多电影的技术都应用于漫画了。
比如早期有一段,大家可以看看——




这一段完全是电影水准的分镜。
悟空从水底飞出后,喊来筋斗云,然后悟空抓住克林、克林抓住布玛,三人欢呼。而在三人离去后,海平面缓缓探出一个头,然后给了布鲁将军一个正面特写。
这画面感一下就出来了。
还有这类场景——


由远及近,然后离去的背影……是不是都能感觉到摄像机的机位移动的轨迹了?
而且《龙珠》里的转场怎么转的?






在悟空去卡林塔、龟仙人等人用龙珠埋伏老比克、老比克冲着最后的龙珠,这样三方并线的时刻,悟空和亚奇洛贝在谈论比克到底要许什么愿望,然后画一个他们的飞船远去的画面以表明悟空和亚奇洛贝戏份的落幕,然后就接一个比克在那喊自己即将得到青春了。
这就是老鸟的转场逻辑,通过角色对话、镜头语言进行了三方势力的切换。短短三页交代了剧情,还衬托了氛围的紧张感。
至于下列的,就完全是蒙太奇手法了。




两者镜头相互切换,这种充满电影感的手法,有几个漫画家能做到?
而且还不单单是这种重要角色的主要剧情,哪怕是一些小细节,老鸟都没有懈怠。
比如著名的战五渣,这位农夫的行动逻辑和镜头转换也是信手拈来。




一开头先描绘背景,让大家知道是发生在乡野地区。然后农夫停下来休息的时候听到动静就抬头看,然后看到了有东西坠落,所以赶去看看。场景就这么很自然而然地过渡到了拉蒂兹的登场。
这些都是很优秀的镜头、场景切换的手法。
其他不赘述了,优秀范本实在太多。
而在《漫画教室》里,对此老鸟也听到过一些基础的漫画技巧。






角色的视角是一定需要对齐的,不然读者会看得很难受。
所以一拿反面教材对比,龙珠的优秀就一下子变得显而易见了。这就是美女也需要衬托。
鸟山明的分镜水平,那就是:
行动逻辑极为清晰,前置动作和关键帧一个不落。画面重心主次明确,绝不拖泥带水。(还能顺便偷懒)视角和视点的转移自然,不会令人摸不着头脑。
当然,此外还有不同格子之间角色动作与顺序的自然转移,以及速度线的运用。因为比较复杂也不方便聊,就先放一边(太长了懒得聊了)。
此外还可以再聊一些漫画技巧。
其实老鸟的漫画理念,其中有一点在一开始也提到过,在《鸟山明的漫画教室》里也反复提及——“要方便读者理解”,毕竟漫画是给人看的。






其实可以明确看到,鸟山明有多次强调,一部漫画最重要的,除了“有趣”,就是要“令读者容易明白”,只要让读者难以理解的,都不是好的技巧。
而一些让人容易理解的小技巧,除了上述提到的,还有——“尽量在第一页画背景图”。




这样也是一种让读者快速理解角色在干什么的方式。
而在老鸟给投稿漫画点评时也修改过,可以看一下老鸟修改后的对比——


可以看到老鸟将“背景图”“远近法”“视点转换”的方法都用上后,虽然只画了一个草图,观感就完全不一样了。
此外,老鸟的人物绘画水平也是很高的,而且属于虽然很简洁但辨识度很高的类型。


老鸟因为画风的问题的确不好冲,不过不代表老鸟的画水准不行。
更别说他还经常给“日本国民级RPG”《勇者斗恶龙》一类的游戏做人设和原画,水平自然不在话下。
而且其实老鸟的漫画看得多的话,会发现老鸟是真的对服饰和机械很有研究,外加自己在做漫画家以前是在设计公司上班的,所以对人体、机械的设计水平都是驾驭度很高的。
不然仔细回想一下,是不是发现虽然一想到悟空就是龟字道服,但一想到布玛就没有固定的形象?因为布玛不单衣服一直换,连发型都经常换。
而关于人体,那真的是一个很容易被人忽略的基本功,其实很多知名漫画连这些基本功都做不好。
比如我们拿大热的《辉夜大小姐希望我告白》来说——


白银这如同断掉的奇怪手臂


辉夜如同上吊一般的翻窗户
尽管恋爱搞笑漫画对此不是那么注重,但起码把人物动作画画好是基础吧……反过来说,很多日常漫、搞笑漫,本身已经对动作要求不高了,还不画好真的要么是技术要么是态度问题了。
要知道,《龙珠》作为以战斗为题材的少年漫画,对人体把控的难度更大,毕竟要做出各种各样的动作,稍有不慎就会画得很别扭。
来看看同样是简化的格斗场景,龙珠是这样的——


普通的漫画是这样的——


《校园恐怖片一开始就死掉的那种体育老师》
下图就有那种“哥们你画不来就别画了”的感觉。
其实就算是很多成名漫画,这种比例莫名其妙的情况也有,包括我很喜欢的《海贼王》和《家庭教师》等等作品。






像索隆斩铁这一段算是我比较喜欢的一段,也是《海贼》里少有的动作戏在合格线的水准。但问题还是蛮多的,比如人物前置动作很别扭,导致打击感很差。


比如这一脚就毫无魄力,就是因为缺少了蹬腿一类蓄力发力的辅助帧。而像用嘴巴咬着刀攻击这种做法……毕竟很违背现实的人体常识(你这挥刀要是有力气,脖子都断了吧?),所以也挺怪的。
除此之外问题也不少,比如人体刻画还是很差。


像这里的人体刻画尚且正常,但其他地方就很怪。


像这里,索隆这不是圆肩的问题,是骨头都快没了。
而《家教》里,这类画“崩”的情况也不少见。


就不禁想问天野娘“和白兰的大决战这种重要场景,能不能把1世画得认真点?他这裤子大小,感觉都要掉下来了吧?而且这裆部认真的?”(后面的戒指倒是画得很精细,天野娘你确定不是来带货的?)




分镜水平其实不错,但辨识度太差了……白兰和阿纲都是白的,这第一眼谁看的出是在扯别人翅膀?辨析度差了,别人自然看不懂在打什么。


这里简直是闹着玩……你给阿纲的衣服画个颜色会累死?


而且这一张的辨识度也不高……我一开始以为是阿纲两只手握拳叠在一起,给白兰头上来了个类似手刀的攻击,后来仔细才看出来那居然是鞋底……
不过《家教》的确还是进步蛮大的,后期分镜水平的确在少年漫里属于比较上乘的。虽然有时候也有构图太糊、辨析度不明的问题,但分镜水平很高。
像《海贼》的话,本身战斗系一直不是尾田的长处。
就算是《龙珠超》的漫画,虽然丰太郎模拟鸟山明的画风模拟得挺像,但水准的确差太远了……




悟空收腿时奇怪的比例……




这毫无魄力的一拳……
所以说丰太郎和老鸟比,要学的东西太多了。


至于《喰种》一类的漫画我也就不拿出来说什么分镜了……
而看鸟山明的漫画,几乎就不会有这种别扭的地方存在,对人体动作的把控炉火纯青。只不过太通顺了,一般人看下来只会觉得很流畅,但不会留意,因为只有那些坏的才会被感受出来,好的是会觉得理所当然的。
先看看造型百变的布玛。








布玛的造型一直在变,包括发型。哪怕同是早期的剧情,形象都是一天一变,可以当带货主播了。
上面的图还是最早期的画风,比起中后期的画功其实已经显得稚嫩了(不过毕竟已经有了《阿拉蕾》,画功还是有保障的)。
但至少看得出来,基本功从一开始就很到位,而且细节很足(老鸟基本是自己画的,没什么助手,就算有助手也主要打打网格一类的下手,不像现在的漫画家都有一堆助理。)
而且老鸟是真的很喜欢画机械,无论是现实风的还是科幻风的都爱画——










鸟山明特别喜欢画枪械、车子一类的机械,而且画得还都很好。
对于机械这种十分讲求设计感和比例的东西,他都能完美把控,更别说是人体了。
不单单是封绘,正篇里他也喜欢画。




所以会发现其实龙珠里机械的出现概率特别高,最关键是绝不偷工减料,画得还都很好。
人体也是,整部漫画看下来,除了最早期的确有些笔力不足,但之后几乎不存在人物面部、动作、形态比例上的失调。
而在其它动画和漫画里,作画失误是很常见的。
有些是不小心画错,比如左右画反一类的,那还算正常,人难免会犯错,但有些失误就很不应该了,属于是技术不到位。


比如这类名场景,这个与其说是失误,不如就是基本功不到位,说白了就是对比例把控没有基本的概念。一般一个好的漫画家在作画时,都是必须先处理好空间、人体的关系之后再画的,不然就很容易出现上述比例失调的错误。


此外还有很多动漫都出现的大头怪问题,其实人物的头大不是问题,而是一个八头身的人突然变成六头身,脑袋突然变大了,观众自然觉得奇怪。这都是作者在绘画时人体比例不到位的后果。
而这类失误在龙珠里几乎是看不到的,无论战斗多激烈,姿势多夸张,人物都不存在不协调感。
既然聊到细节,其实鸟山明的细节一直很到位。
首先是人物的表情刻画。
我一向认为鸟山明是很注重微表情和小细节的一个画家。




比如悟空回来的这一段,每个人的反应都不一样,而且都符合自身的性格以及与悟空的关系。
像琪琪、悟饭、克林、雅木茶这类关系近的都流了眼泪并且往悟空扑,而比克、龟仙人只是淡淡一笑立在原地,而18号、贝吉塔这类就站得远远的也不说话。


还有着一段里,贝吉塔就连儿子都不管自顾自的走了,18号跟个木头人一样但还是站在老公和女儿身边。
最有趣的其实是悟天。


突然看到一个跟自己长得一模一样但从没见过的父亲,悟天则是躲在哥哥身后拉着他的衣服偷看爸爸。
就这么一个完全不重要的场景,老鸟对细节都十分讲究。
而且老鸟从来不会忽视配角的想法和做法。


听到悟饭和贝吉塔死了,还特地加了一副琪琪晕倒的画面(怕你们认不出,还特地画了牛魔王喊琪琪的画面),右下角的画面里则是悟空和牛魔王慌张的去担心琪琪,雅木茶则在安慰布玛(毕竟前男友),碧黛儿则自己一个人站在那边低头失落(毕竟在场的跟她都不熟)。


悟空要回去阴间了,悟天要抱抱和举高高这段就很符合一个小孩子的心态。但你们注意到没有,其实琪琪和龟仙人也在后面拿着手帕抹眼泪。


准确来说,琪琪是在掩面大哭。
既然提到这里,也会发现还有个细节。
悟空本身在阳间只能待一天,但由于使用超级赛亚人三导致体力消耗过大,不得不提前回到阴间。因此在悟空变完超级赛亚人三回来后,悟空的脸上一直在流汗,表情也有点疲惫的样子。


就算是这种打起精神的表情,还是满头汗水。
而且仔细看的话,会发现悟空在那段剧情里一直不怎么动,一股很成熟的感觉。
但是一回到阴间……


不仅汗水没了,而且又回到原本活泼好动的样子了。
老鸟对这些人物心理和细节的把控是真的到位。
所以可以看到,鸟山明的画功可以这么评价:干净整洁,绝不拖泥带水,而且致力于能让读者一眼就看清表达的内容,减少干扰读者阅读的冗余信息。基本功扎实,人体和机械结构研究透彻,比例把控到位,而且喜欢研究机械和时尚服饰。细节处十分考究,对作品态度认真,而且心思缜密能考虑到许多小配角的心理。分镜水平奇高,少年漫天花板级别。由于喜欢看电影,漫画的镜头语言一样顶级,能迅速建立起氛围。
所以如果单就画功这一方面,说鸟山明是日漫、甚至整个漫画界的天花板根本不为过。
而龙珠的动画制作组估计是最开心的,因为只需要照搬漫画就行。别人都是动画拯救漫画,龙珠这里是动画拖累漫画。
最后截一点龙珠漫画里的战斗分镜,大家可以和之前截图过的那些战斗少年漫的画面对比下。














悟空初战贝吉塔




















悟空初战天津饭










悟空初战老比克。
基本都是没有一句废话整整打一话都能流畅爽快地看完的水平,而这种档次的战斗在龙珠里比比皆是。
如果说这水平都不是业内顶尖,我倒真的很好奇这方面还有谁能超过鸟山明。
(有心情或者想到别的了再更点别的分析吧,主要是找漫画截图分析太累了)
关于天津饭的飞踢有没有左右画错这件事
其实这事儿以前我也提起过,也有不少人替老鸟解释。不过这次似乎意外得多,那我再来分析下这件事。
一开始需要明确的是,这事儿基本上可以确定就是老鸟画错了,不需要拿什么“回旋踢”“左右连踢”“招数用老”等等方式来强行解读。
原图是这样的——


我一直对别人说,其实你们试着镜像翻转一下,让天津饭的方向维持统一,就会发现一点问题都没有了。这里借用评论区里别人修的图——


是不是发现第一格翻转了一下就一点毛病都没有了,特别流畅?
因为上下图,从分镜逻辑到速度线的运用到承上启下,完全都是连着的,不会让读者产生认知偏差,也就是不会让读者第一反应搞不明白他们在做什么。
其实到这也应该足以证明老鸟只是画反了。
但这只是其一。
其二就是——我一直秉持着一个观点“我们最好是从创作者角度去分析,才能更接近原作者的意图”。因为有时候,“很多人强行替作者解释,反而会陷入更大的错误”。
一个原因是如果自己也开始学着创作的话,会发现很多时候创作者真的没想那么多……另一个就是,有些时候自己替作者强行解释,反而会忽略一些其它角度的问题。
很多人替老鸟左右画反这件事辩解,也类似于说MHA一类的漫画分镜差,其粉丝辩解说“不差啊,你只要XXX这样理解就行了”一样。
其实关于以“左右连踢”“回旋踢”“招数用老”等等方式去解释,本意是替老鸟辩解,认为他没有BUG,但这种行为实际上反而把老鸟推向了更大的BUG,这就本末倒置了。
因为无论是哪种解释,就算假设这些是真的,都代表了这段漫画表现的理解容易发生偏差,也就是读者第一反应根本无法理解人物的行为。
以老鸟的水准,如果真的是天津饭踢出左腿但被悟空勾住右腿,一定会在中间夹一个天津饭换腿的关键帧,以及在下一格悟空勾住天津饭的腿时,在天津饭的全身加上转过身子一类的速度线,以保证读者绝不会理解错误天津饭的动作。但这些在图片里都完全没有。
那么这反而就变成了上述文章中我举例的反面教材里的情况了,变成老鸟技术有问题了。
也就是说,本来大家的解释是希望弥补“左右画错”这个BUG,但这些解释最后反而变成了——老鸟画图时缺乏了关键帧、上下分镜不连贯、分格有问题等等了……
本来,创作者犯些小错误是很正常的。就像老鸟经常画错比克的手指数量,大家不会太苛责。


人难免会犯错,尤其是高强度连载下一时犯迷糊很正常。
所以“左右画反”本来还只是一个无伤大雅的小问题。
但如果按照部分人替老鸟强行解释的“其实这个分镜没错,老鸟的意思是XXX”,那这个问题就反而很大了……
如之前所说,假设那些人的解释是真的,就意味着老鸟却少关键帧、速度线、上下不连贯等等问题了,而这个问题无法以“一时迷糊”搪塞过去。
因为漫画的创作不是大家以为的“我脑子里想好了,就可以直接动笔了”,而是其中有很多步骤。
借用一下《漫画教室》里的图,里面也粗略交代过一部分——


在想好故事的思路、脑子里有画面后,作者还需要先划分页数,在第几页要放哪些内容。然后还得确认每一页的分格,不仅要保证这一页塞得下自己预设的内容,而且还得保证读者看得不会难受(比如分镜的流畅度、对白是否太长等等),然后打草稿确定一下实际效果。
这些步骤往往要重复好几遍,因为难免会发生不如意的情况。
等确定都没问题了才能落稿,然后再在上面添加细节等等。现在的话一般最后这部分会由助手处理,所以如果这部分出问题也可能是助手不小心犯错了。
所以一般的小错误,比如左右画反、图案不一致、数量错误等等小问题,这一般都是在最后落笔时犯的错误,然后审核时没注意(老鸟画错了都那么流畅,的确可能没发现)或者索性没审核(这种热门漫画为了赶稿的确来不及审核或者审核不细),这都是很常见的情况,完全可以谅解。
但如果是缺少关键帧、分镜错误等问题,那往往都是从一开始就出现问题了。因为一开始构思时出错也就算了,但从构思到反复打草稿构图、分格、分页等等,一直到最后落稿了都没发现,那就很匪夷所思了。
那么就只能归结为两个原因:
作者技术不足:一开始构思时脑袋里就没具体的画面,或者分镜等意识不足。作者在构思、打草稿、分格等等的时候全程在梦游……
那么和“左右画反”相比,上述哪个更有可能呢……
这就是为什么我说——左右画反还只是执行层的小问题,但如果强行解释为“左右连踢”“回旋踢”等等理由,那么反而变成设计层的大问题了,而且比很多人想象中的还要大……
本来不是很想解释这一段的,因为这次评论区对此不理解的意外得多,所以特地解释下,希望之后评论区别再有类似的情况了……解释这种事真的很麻烦的,谢谢理解
#鸟山明#
鸟山明差不多是正统日式漫画的巅峰。
何谓“正统日式漫画”呢?
就是以简练的纯线条、高效率、高品质的表达画面,并且将功夫用在叙事上而非造型上的“简笔叙事连环画”风格。
关键特征在于简笔、叙事。
这两个关键要素是一体的,而且至关重要。
解释一下为什么——
首先,画家是个人,精力是绝对有限的,无论ta多么勤奋,不用简笔画法,都不能保证效率。为了配合日本漫画的出版节奏——这在后期越来越丧心病狂,也是毁灭日本漫画的根本原因——画面技术只要稍微复杂一点,漫画家对故事的真实影响都要大幅的衰退。
漫画家一旦签约,除了高屋良树这种不缺钱的富二代,为了赶出版节奏基本都不能不请助手。
但是请助手归请助手,如果画风华丽,工序复杂,助手——甚至是助手团——对故事的实际影响就会不可避免的加深。
一方面画风华丽了,作者管理助手的工作就会成为沉重的负担;另一方面,好不容易磨合完毕的助手,也自然而然的要获得更大的话语权。
团队复杂了、配合复杂了,创作就成了另一个逻辑。作者精疲力竭,不过是勉力支撑,必然被迫越来越脱离直接创作。
作者一但不是亲手作画,对待人物和故事的感情和触觉都会衰退。
写故事就像和剧中人聚会,你n天都不跟ta们碰头,你跟ta们的感情自然要出问题。
失去了这个感情,故事立刻就会干巴巴。
越是故事干巴巴,就越发想靠“华丽的画风”和杀必死谄媚和收买读者,安抚编辑和出版社。
恶性循环,强拉着创作流程趋向工业化,故事剧情流程化,人物脸谱化。
只要画法的复杂度迈过平衡点,就会连环触发全部这些效应,毒害故事的灵魂,使得漫退画进。
问题是,漫画的核心到底是“漫”还是“画”?
漫画的画法本来就是故意为了服务于叙事效率而刻意选择的,又不是祖师爷们没能力画得更华丽。
现在这些后代们却一个个江郎才尽,抛开叙事,回头把祖师爷们去掉的华丽又塞回来了,完全背道而驰。
CLAMP画风极端华丽,但读者除了记得几个酷炫的名字,还记得多少剧情?——CLAMP算是有剧情的吗?
北条司、井上雄彦算是华丽风画得飞快的了,但是坦率讲,他们太过于偏向视觉艺术,叙事也一样难免偏向潦草。
而画风简练的鸟山明、高桥留美子这一代人,叙事节奏明显要比画风华丽的这一群流畅、舒适得多,人物性格也因此要丰满得多。
这些人物充满了各种小表情、小细节,这其实都需要漫画家花费精力去构思和表达,这个精力极大的取决于ta们的画风是否足够简洁。
这也是为什么这两位塑造的人物,常常能带动脍炙人口的名场面,多年后仍然让人记得来龙去脉、甚至特定的场景台词。
鸟山明在表达故事的时候,分镜经常奢侈到“从A点跑到B点”就用掉一整页。但分镜表达的每一个神态、每一个探头探脑、每一个眼神都交代得清清楚楚,甚至能顾及周围人物的表情。
这是简笔画法带来的“战略优势”。
这个优势,富奸义博也觉察到了,所以他的叙事水平也独树一帜,但是个人都知道此獠简直有辱这个“画”字。漫画毕竟是一种视觉艺术,不能只谈画法简练,还要讲画面工整才行。
你总不能画到不成人形吧?
在这方面,从鸟兽戏画、到葛饰北斋、到手冢治虫、到藤子F不二雄再到鸟山明,其实脉络传承是清晰的,很明显的看得到一种“我们是用画笔规规矩矩讲故事的手艺人”的自觉。
“画我们要画好,但是我们坚决用最省工的画法来把线条数量减到最少,把精力尽可能集中到讲故事上。以此为前提,尽可能坚持原创。”
不“工业”、不“流水线”、不“创作组”,以我未妥协的本心,直入读者之腹。
鸟山明讲的故事,在他被迫搞什么那美克星、龙珠Z之前,几乎是纯鸟山明的。
很遗憾,漫画的工业化不可避免的使得竞争转向了“画面华丽、故事套路”。
后鸟山时代的几部比较重要的作品——海贼王、火影忍者,恰恰都是走了这个“简化画法”的策略,靠着表达成本低,战略性的加强了叙事和角色塑造而成功。
但这两者的画工与鸟山明的水平相差甚远。
堪称不肖。
在这两部堪称硕果仅存的场面作之外,充斥着肉番、里番、“猎奇”一类的靠廉价感官刺激、视觉刺激混饭吃的工业垃圾。
为什么?因为把胸画大、把衣服画少、把人画傻画变态,远比认真的塑造一个阿拉蕾和乱马容易。
可叹的是,几十年后回去再看鸟山明,如果是没看过的作品,往往也充满意料之外的惊喜。
而看现在的工业作,在一个比一个更血腥、更扭曲的刺激表像之下,却是全在意料之中的无聊。
矫揉造作、装疯卖傻,令人失望之极。
这个时代可能已经过去了。
造就鸟山明的那个高速发展的日本、那个全球欣欣向荣的时代,可能只是历史的一个罕见的巧合。
随着美国的衰败和癫狂,日本国运的历史性改变,它前无古人,后也恐无来者了。
就像当年盛大的亚运会、奥运会、世博会、世界杯和迈克尔杰克逊演唱会已经不再有同类同样出色的后代一样,那个令它们成为传奇的世界裂开了。
一期一会,诚不我欺。
画工这个东西我不懂,但我就觉得,看这个漫画流畅的一笔
还有,就这个表情,有几个人能用漫画的形式表达出来?


这是当年《周刊少年jump》台柱子龙珠的分镜草稿,简洁清晰,转场流畅,速度感和力量感拉满:






这是现在《周刊少年jump》最强新锐芥见下下老师《咒术回战》的正稿,战斗过程全靠猜,只能用抽象来形容:








尽管漫画技术比龙珠多发展了三十年,但战斗分镜这玩意,真不是谁都能学会的。
鸟山明的战斗分镜堪比电影,个人认为只有巅峰期尚未老年痴呆的板垣惠介可以相媲美……
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加:2024-03-09 10:13:26  更:2024-03-09 10:16:35 
 
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