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[游戏动漫]为什么游戏业界对于《原神》的成功解析,几乎没有讨论过“多平台同步更新、数据互通”带来的影响?

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游戏业界对于解析《原神》的成功,讨论注重的大部分都是内容质量、宣传运营。似乎几乎没有讨论过“多平台同步更新,数据互通”带来的影响? 在我看来,之所以原…
当年“拷打大伟哥”的上海游戏老板群聊中,有位提出过“开放世界+放置”这种提议,认为也是很有搞头的嘛。
甚至大部分老板都在把自己在做的东西巧立名目称为内容。然后被莉莉丝的老板直接戳破,一次性消耗品内容才是内容游戏的内容。
很多时候看上去视野窄,只是为了活在自己的舒适区,顺便绕开他真的做不出来的部分。
因为他们不敢这样做,甚至都烫嘴到别人也不能提。
拿腾讯举例,只要不数据互通,他们就可以赚双倍的钱,甚至多倍的钱,因为有些时候玩家难免从苹果换到安卓,难免为了社交而从QQ区换到微信区。
这一换,一切都得重新来过,该氪的金都得重新氪,该打的排位,该肝的地方,全都得重新来。
我就是这样,原本用的苹果手机qq账号,上了大学改用苹果手机微信渠道(为了和同学们玩在一起),后来工作后换了小米手机,得,安卓微信区还得重新来练一遍。(听说出了花钱转区的服务,好搞笑啊,我都退游了他才出,而且只是个别游戏)
简单来说,只要不把数据互通,他们能在一部分玩家身上割四次韭菜。
甚至同设备同渠道,区与区之间因为不互通,他们能赚四次以上的钱。
如果不是原神,我都不知道,原来pc,ps5,安卓,苹果等设备的数据,还可以互通啊?真是开了眼了。
而且要不是原神,我都没想过,原来手游可以在电脑上玩到高配版,而不是用模拟器玩加糊版。
我当时为了玩到高配原神,8k配了台式机,后来开始逐渐远离手游,除了米哈游家的游戏,基本只玩pc单机。
反正腾讯的操作,国内大部分厂商的操作,只会把玩家推离手游圈子。
因为业界对于“把主机品质的游戏放进手机”这句话没有深刻理解,都以为只是小问题花钱就能解决。甚至有人之前拿引擎一键全平台打包这种事情跟我怼。
先不论他们是不是做得到,但是他们脑中似乎只需要“把主机品质的游戏放进手机”就能实现全平台同步更新、数据互通了。
怎么把大象放进冰箱?
第一步,把冰箱门打开,第二步,把大象装进去,第三步,把冰箱门盖上。
哦对了,最近的那什么来自星尘。
鹰角是真的穷得找不到符合条件的技术人才吗?肯定不是吧。
人最大的敌人是傲慢,具体表现就是认为一些看上去稀松平常的东西为什么技术含量,以为自己动动手就能做到,没做仅仅是因为某种“小”问题。而这种“小”问题,真的只有做了,才知道并不“小”。
他们不敢呗。
米哈游目前的护城河是什么??www.zhihu.com/question/617944711/answer/3419546070?utm_psn=1749066813105881088
天龙人们一直在宣扬一件事情:国产游戏公司一直在做一件事情——把玩家固定在手机上,从而阻止他们去玩PC/主机上的好游戏,以此继续贩卖他们的垃圾游戏。
按照这种理论,那推动手机玩家转向PC/主机那一定是一项德政吧,可问题是积极施行这项德政的居然是一家氪金手游公司,这不是妥妥的倒反天罡吗?
所以我才说只要天龙人们还在不停地科普什么是好游戏,那米氏护城河就会越来越宽。
让我想起一个寓言
国王命令大臣:“搭一个舞台,让猴子在上面表演说话”
大臣只花了一周时间就把舞台搭建好了,但剩下的时间只能干瞪眼,因为他不知道怎么教猴子说话。
原神的成功有很多因素,其中多平台就属于“舞台”类型,没有太大难度,谁都能做。友商也不需要讨论,给程序员指标,他们很快就能完成。
“怎么教猴子说话”才是重难点。原神的项目管理,人才积累,技术积累才是友商需要反复讨论的东西。
如果用阶级叙事来解构的话
主机游戏、网络游戏和手机手游分别代表了高中低三个阶层
而米哈游的全平台互联互通,相当于贯穿了所有阶层
同时实现了真正意义上的先富带动后富,已经具备社会主义初级阶段的正向循环
通过 12% 的高收入阶层对游戏的“过量投资”,从而是中低阶层能以更少甚至免费的方式体验游戏绝大部分的内容
现在制约社会发展的一个重大问题就是分配不均,先富的食利阶层不会主动让利给中低阶层,反过来还要继续压榨中低阶层,久而久之社会内部矛盾就会不断累积
而原神的运营模式是属于具轻社交功能的单人体验游戏,从根源上排除了高阶层对中低阶层的压迫
不过比较有趣的一点是,虽然不同阶层的矛盾被大幅消解了,但相同阶层的矛盾却被唤醒了,这不得不说也是一个比较有意思的观察点
较为经典的案例就是强度 PVP,虽然我甚少关注这方面的事情,但以我的观察,这类争论一般都集中在角色 0-2 命区间,也就是所谓的平民阵容
如果以命座指代阶层,角色指代立场的话,同一阶层不同立场的人,往往吵得更凶,哪怕高阶层没有在其中浑水摸鱼,也依然抵挡不住争吵的热情
这样看来,这其实也挺社会学的,哪怕横向阶层有一天被消灭了,也不一定能消灭得到纵向的立场对立
回归到题目,如果将上诉的例子放大到整个电子游戏圈,其实也有一种异曲同工之处
目前对于游戏平台阶级性最看重的群体,往往不是那些随随便便就能 6+5 的高阶层,反而是最需要精打细算的 0~2 命中低阶层
对于高阶层而言,像“一个 648 能买多少主机 3A 游戏”这种话,根本就不会说也不用说更不必说
在我看来,这帮天龙人以为自己是在横向阶层切割,但事实上只是在纵向立场切割
说一个大伙可能没注意到事情,“天龙人”一般语义上是属于蔑称,但主机天龙人多数情况下并不会对这种蔑称有异议,相反还挺“享受”这种称呼的
“pc 手机 ps平台同步发行更新,且账号互通”?
让我们换一下条件,变成“PC、掌机、PS平台同步发行更新且账号互通”,没问题吧?
那立刻就可以得到这个答案,10年前删你硬盘的梦幻之星在线2:


别和我说掌机联网如何如何困难,PSV1000存在一个支持3G的版本,买那个版本的机器插个手机卡就可以在外面打游戏了:


考虑到手机和主流游戏PC、PS5巨大的性能差距(主流游戏PC以饺子哥笔记本,也就是12代以后的I5+4060配置的笔记本计算),手机版本的原神和PSV版本的梦幻之星在线2都是画质不得不缩水的版本。
那原神为什么大赢特赢,梦幻之星在线2到16年最顶峰的时候都是半死不活的、无法出圈的游戏呢?
再一看就明白了,还得是内容质量。
那提内容质量方面的因素不就好了,提多平台干什么呢?
哦,天龙人鄙视来鄙视去,没有发现手机比掌机更适合随时随地玩大容量大体量的网游吗?
多举点例子也容易,认识这个游戏吗?


PC/手机多平台游戏,难道这就能比原神火吗?开什么玩笑呢?
你可以理解为多端技术只是mhy众多技术中的一方面,管理超大团队技术也是技术(甚至是mhy成功的较为重要的一方面),游戏内容设计和制作的技术也是技术,大型软件开发也是技术,多端技术只是大型软件开发技术下面的一部分,普通玩家角度来说不会过于关注这方面,所以大家主要称赞游戏质量这种看得见摸得着的技术。
至于业界对多端的认可是实实在在付出行动的,原神之后很多新手游标配pc端就是答案,至于主机端上不上是看有没有这个必要性,海外盘子预期不大就确实没有特别必要上主机端,尤其是非3d大世界游戏(鸣潮是号称要上主机的、2月版号还有个要上主机的大型手游暖暖,幻塔开服快两年补了个主机端)
电脑出故障,第一时间想重启,然后重装系统,然后换硬盘,换内存,换主板,最后淦CPU。当然我没有跑题,你看看是不是这个道理,都会先从简单的地方分析入手
成本是一方面,但不是本质问题。
友商羡慕的不是多端互通,这是技术问题,舍得投入就能解决。
恰恰“内容质量”,才是原神成功的关键。
营销产品最怕的不是技术门槛,而是产品不能迎合市场。
原神里不被市场在乎的细节多了去了。
你说的只是很小一部分,甚至只是不重要的那部分。
而我所知道的,玩家有不在乎的,其他公司开发者有不在乎的。
能怎么办嘛?
除了多端,还有灯光,色彩,线条,角色设计,怪物设计,生物设计,剧情,关卡设计。
有多少人细细的体会过以上全部呢?
我就问你,灯光管线需要考虑到角色设计相关,有几个玩家注意到?
我再问你,原神里尤其是枫丹的鸟类,那些模拟真实动物的行为动画,国内还有哪个厂商做了?
我再问你,从幼岩龙蜥,到岩龙蜥,到古岩龙蜥,再到若陀龙王,这条明显的生物进化链,有多少玩家体会过?
我再问你,浊水精灵有几种战斗形态?浊水精灵有一个技能与水主的E技能很像,有人注意到吗?
除了原学家这群考据党,考据党搬出古今中外的历史去解释,还有哪个游戏有固定的考据党up主么?
以上还只是我作为一个外行偶尔注意到的细节。
好的东西吃习惯了,开始嫌这嫌那,甚至找些幻想中的游戏和它对比。
正常。
眼高手低不仅仅是很多玩家的毛病,甚至我们很多游戏从业者,都很浮躁,从高层开始浮躁,然后把浮躁的精神往下传递。他们只看成王败寇,根本不看自己脚下的东西到底有没有做好,饼画的一个比一个好听,这样能成才怪。
对人说人话,对鬼说鬼话。
业界解析原神有一个前提,就是为什么解析,解析给谁看的。
答案自然是给玩家,给投资者看的,最终目标还是赚钱。
换成你,以下两种说法
1,“我们确定了,米哈游靠的是内部项目管理、游戏美术和技术、运营全平台互通等手段才做出赚钱的游戏,而这些我们都没有也不知道咋做到的。”
2,“我们很肯定,米哈游能赚钱只是因为他们恰好选择了正确的题材,你们只要投钱给我,我也做个这个题材的游戏,也能大赚,至少能赚原神的50%。什么?你说画面和运营?那不就是砸钱就行了吗?所以你们赶紧投钱吧。”
你会说哪个?
你要装作是专业智库或者献策媒体,你给你的目标厂商的老板提意见,就不要提他们做不到的事,这样不仅显得你很装X,也显得他们很无能。
因为这根本就不重要。就算不互通,就那个那种质量,最终角色数可能比现在还多。
而且其他厂商不会做互通吗?可不是,就单说iOS和安卓,大部分厂商舍不得的是,在苹果渠道买到相同的东西,他少赚30%的钱
因为这事比较复杂,有技术因素,有人为因素,有经验问题,需要投入更多资金,以及有不能说的风险。
技术因素:虽然现代商业引擎已经提供了多平台打包,但全平台适配依然需要在项目初期就完成统一规划:游戏资源适配,国际化(多语言),不同平台底层接口的抽象层,平台SDK的适配,搭建各个测试平台和技术验证... 这部分要求前期技术框架的搭建就要投入很多精力,这时跟游戏本身还没啥关系呢。
人为因素:多平台运行需要多个版号,每个平台的版号是独立的(最近灵活了点),不透明的版号流程,有时完全看不到希望。以及商务人员需要跑更多流程和出差,主机方也要接洽走流程。
经验问题:国际化运营需要一整套营销过程。从社交账号建立,广告营销,PV发布会,上线更新时机,多语言翻译带来问题,文化差异和禁忌。这都需要一个走过全流程的高人和国际化团队指导。
更多资金投入:很明显,上面干的这些活,养的这些团队,和游戏内容本身没啥关系,但钱已经花出去了,而且很可能前期就要花这笔钱。以及国外营收需要多久,才能合法把各平台钱提出来...
不能说的风险:你猜吧,除了面临被举报下架,其他各种节奏也有上百种总有一款适合你。
归根结底是:需要经验,需要资金,需要多和克苏鲁打交道,风险巨大。
我以前说过
可能是因为我人微言轻吧
因为在这点上《原神》其实并不新鲜,在《原神》之前的《堡垒之夜》甚至连ns都能上。
而且有趣的是,当时《堡垒之夜》搞多平台联机的几乎唯一阻力就来自索尼,所以现在再谈这个恐怕聊的就不是《原神》了。
其次,其实3A游戏成本高涨导致第三方都拼命跨平台这个潮流也有一定历史了,至少到《原神》出来的时候早就不是跨平台就砍头的时代了,理所当然的事情自然没什么讨论度。上一次因为跨平台而搞出大新闻是索尼的第一方游戏跨PC平台。
你看到的是好处:玩家由pc端导流来移动端,在移动端感受到pc大作的体验和震撼。
人家看的是坏处:手机上廉价导流来的大量玩家,看到这么精美的画面,胃口养刁了,不再玩手游了怎么办?亏的钱和流量谁给报销啊?
多平台优化和兼容性技术复杂,打磨周期长,不合适小团队;但又不符合已有固定赛道的大厂利益。也就体量较大的生力军愿意搞。
对PS的成功解析,才会去讨论《原神》“pc 手机 ps平台同步发行更新,且账号互通”……
事实上,对于一个手游的成功,PC端有一定帮助,但PS端影响并不大。
我个人非常在乎跨平台存档,但是《原神》由于有国服,虽然做到了跨平台,但不同区服之间,存档依然不互通。
但不得不说,《原神》的确大胆,只有做到了跨平台,才能更好的走向世界。
1:《原神》的成功并不仅仅是因为其出色的内容质量和独特的运营策略,跨平台同步更新与数据互通同样功不可没。
这一策略提升了玩家的游戏体验,也为游戏的全球化推广铺设了道路。
2:跨平台存档对于现代玩家而言是极其重要的。
随着科技的发展和设备的多样化,玩家可能同时拥有手机、电脑、PlayStation等多款设备,并期望在这些设备上无缝切换游戏体验。
而《原神》正是满足了这一需求,玩家可以在不同平台上继续之前的游戏进度,无需担心数据丢失或重复劳动。
3:由于存在国服和其他区服的区分,不同区服之间的存档不互通,这在一定程度上限制了跨平台存档的便利性。
但这并不能否认跨平台同步更新与数据互通在整体游戏体验提升上的重要性。
4:《原神》的跨平台策略无疑为游戏的全球化推广注入了强大的动力。
游戏不再局限于某一特定平台或地区,而是可以面向全球玩家开放。
这种开放性和包容性使得《原神》能够吸引来自世界各地的玩家,进一步扩大了其市场影响力。
同时,跨平台也促进了游戏社区的形成和发展,玩家可以在不同的平台上交流心得、分享经验,形成紧密的游戏社区。
5:值得注意的是,并非所有游戏厂商都愿意采用跨平台策略。
一方面,跨平台开发需要投入更多的技术和资源,增加了游戏开发的成本和风险。
另一方面,主机或PC平台通常会要求抽成,这对于一些游戏质量不达标、难以走向国际的厂商来说是一个不小的负担。
但这也正是《原神》敢于挑战和突破的地方,该游戏凭借出色的游戏品质和独特的运营策略,成功实现了跨平台同步更新与数据互通,赢得了玩家的喜爱和市场的认可。
因为娱乐场里的二十一点、梭哈等等扑克牌游戏之所以能带来巨量的金钱,绝不是因为二十一点、梭哈特别的好玩,用什么扑克牌都能玩,在哪儿都能玩,什么时候都能玩。


网站截图


网站截图
“不能再让‘扑克牌’害人了”。
“虽然‘扑克牌’设置了防沉迷的功能,但很多人对‘扑克牌’的依赖成瘾,根本控制不住玩‘扑克牌’的时长。如果管控‘扑克牌’的手段达不到效果,更希望国家出台政策,全面禁止玩‘扑克牌’”。
这话正说反说都可以
往好了说 “破除大作游戏门槛 使玩家充分理由不同游戏内容所需的不同类型时间 为手机端提供了高质量(最起码高画质)的其他端游戏扩充体验”
往坏了说“多头恰无法完全满足多头的需求 手机端拖累体验的最佳适配 同时使画面 游戏玩法等方面受限于‘双指搓玻璃’这一低效率低体验的控制方案 而中重度内容又影响以‘跳过拿奖励’为主的原手游派”
之类的
所以单论这个没啥值得讨论的


最近ps5被迫从桌面收起来了(因为住宿舍被管了) 所以时长大概不会怎么更新了。玩ps5单机的时候才能再拿出来
多平台损害了某些人的利益。
嘴上都是为了玩家,实际上这可都是生意.....
同步更新还好说,多平台这里面水就深了,多平台到底是哪几个平台?为啥上这个平台不上那个平台?这个平台抽成多少?这个平台负责人关系如何?这个平台内部谁负责沟通?
数据互通说来也简单,做起来也很复杂,为啥要互通不独占,互通了玩家为啥要选你这个平台氪金?玩家的数据能共享?优质客户服务怎么做?玩家活动怎么开展?
等等等等
国际化就更麻烦了,单单一个简单的国产游戏在国际服语言可选中文就没几家敢做.....
要不要锁区?服务器压力?国服玩家流失?本地风险?本地特别福利?本地特别运营?本地特别活动?
炉石很多年前不就做到了?
原神最厉害的应该是手机优化,单机品质做到手机里,多端互通主要还是添头,没有PC还有模拟器,当初刚上线时,就属PC端的评分低
“多平台同步更新、数据互通”只是锦上添花,会有影响,但不是决定性因素。
就像是一家饭馆,关键在于食材、环境、味道、价格等因素,至于是否有华丽菜单、是否提供外卖、是否支持邮寄等等,也都只是锦上添花的事,收入可能会有影响,但并不影响饭馆是否成功。
原神晚了
炉石传说才是世界上第一个互通PC IOS 安卓互通的游戏,所以他成功了,成为卡牌游戏的老大,暴雪为手游做出了卓越的贡献,要知道炉石传说以前所有手游都是IOS一个端一个端,原神只不过是跟着炉石传说跟着暴雪的路走罢了
“是因为3年过去了至今还没有任何一个同样做到“pc 手机 ps平台同步发行更新,且账号互通”的游戏。”
这句话并不对,因为还有另一个做到这一点的国产游戏叫《幻塔》,同样上架了PS端(PC端只有模拟器版所以不算),甚至近期还要发售PS5版实体。
只不过,作为玩法是“薄纱原神”的《幻塔》实际品质和表现如何,大家也都看在眼里了。真要多端同步就能成功的话,那为什么索尼的PlayStation Grand Award上,能与艾尔登法环同获殊荣并且蝉联三年的一直都是原神而不是幻塔呢?
况且同样都登陆了psn日服,我在pixiv上每天都能见到大量的原神同人画作更新,但却几乎看不到任何幻塔的同人,即使是包括了中国画师。这样的人气差距,恐怕也根本不是一句“多端同步”可以解释的。
所以,这事实际上根本不是关键。至于什么才是嘛……除非什么时候这帮人不再成天只想着如何“薄纱原神”了,什么时候才可能有点起色吧。
多平台,全球发行,甚至3A品质本质上都是为了获取更多的用户。
但游戏业更喜欢讨论的是游戏设计对商业成绩的影响。
多平台全球发行有点偏向于发行策略了。
有啊,别人说但凡使用过一天游戏引擎,就能知道多端互通根本不是什么困难的技术(
你现在整一个页游传奇,给它整个pc端移动端主机端,这些东西肯花钱都能办到,于是你也能多平台同步更新了。
数据互通难一点,主要是主机平台不见得愿意给你这个机会,但考虑到失去这个机会就损失点收入,不能说就决定了你能否成功,我们默认你能掏钱获得互通。
好了,你现在可以开始你的表演,来个原神级别的成功。
说到底,游戏质量好,好到同行摸摸就知道不得了,好到主机厂商老板一看就知道值得为它开绿灯,那才是成功的原因。
多平台同步更新和数据互通都是运营的策略,说到底是未来的事,游戏业界想知道想解决的是当下如何被允许、且能够做出一款原神级别的游戏,而不是考虑做出来以后的事。
因为有炉石啊
炉石也很成功 续了暴雪好几年
说明多平台优化本来就是好策略
厂商为什么做不到,那是因为手游时代一开始没有统一的代理,都是渠道服
流量为王的时代,就像现在直播带货一样,要给渠道分红。
所以会分安卓以及安卓各种渠道,苹果 这类的
你想米忽悠自己的崩三不也是渠道漫天,是他不想和炉石一样统一吗?
是因为那时候米忽悠自己不够强,但原神的质量放到电脑端都是能打的(当然现在的眼光看原神还是够不到顶级(塞尔达异度2那种)的质量,但是200左右三十小时的jrpg的单机那绝对妥妥秒杀,证据就是ps5这种画质的都给上了)。
因为够强,所以原神可以学2013年的炉石不要渠道,连b站都不给他渠道。
这个功能本来就不能成为游戏成功的决定性条件
首先,游戏要想成功,内容和玩法还是核心的东西,高品质的游戏质量、过硬的游戏内容(对各类游戏是不一样的,二次元类游戏是剧情内容和表演,换装游戏是源源不断漂亮的新衣服,moba是平衡的新英雄)、新颖或者好上手的玩法、进入20年代后游戏品牌的宣发,这些都是缺一不可的。缺少任一一个,就有可能成为某个领域的强者,但并不会成为成功的出圈游戏。
现在国内能算起来出圈的游戏(内购式不算买断),王者、吃鸡、蛋仔、米家两件套,以上说的必做项都是做到顶了的,其他三个游戏都并不支持多平台和安卓iOS互通,但只要能把内容和玩法做好,该成功还是成功了的。
另外,做多平台的性价比很低。每个游戏立项时的预算是有限的,多加一个ps平台适配,就需要多一整套团队,多做很多适配性设计,有这个钱,多请点优秀的策划,把游戏质量打磨好,绝大部分工作室都是这么想的。
游戏质量本身,是一个从0-80分的事情。多端数据打通,多平台同步更新,本身只能有10分左右的量级。你在一个80分的游戏身上加十分,会让这个游戏达到90分的水平。但没有游戏质量的游戏,你做了打通,也只能从0分到10分而已,并不会让这个游戏变的成功,只会让游戏变成开发成本高还没人玩的商业废料。
因为在游戏界没人肯承认米哈游绝对是有自己核心技术的。
互通,说得简单,但有个共同的问题:渠道。
你能看到,除了原神之外,其他人不敢动渠道商的利益。
大部分游戏都是服务器之间不互通的,尤其是手游,你的资料在渠道商手上,并不是游戏厂商手上,要互通的前提是获得了渠道商的同意授权。
而对于游戏厂商来说,一般的玩家在面临换渠道问题上更倾向于直接放弃,而不是花钱去买自己已经有过的东西。
甚至直接弃坑也是很可能的,实际上游戏厂商也不愿意看到这种情况。
能赚更多钱,大家似乎也都能接受,被惯坏了。
原神却几乎不存在类似问题,因为它压根不理渠道,导致了b服到今天都被称为孤儿服。
原神和ps互通也是因为原神为ps平台带去了不菲的收入,才能说服索尼开这个口子,其他游戏你看看索尼会给不会?比如幻塔?
而且为了这个口子,米哈游还专门给ps平台开发了专属版本,能拿到专属ps平台的游戏内道具和独特的功能,画质选项。
仅抛弃渠道这一条就已经让国内大部分游戏厂商望而却步,更别提后续这一系列操作了。
但是现在好了很多,因为国内的二游都开始不理会渠道商了,基于TapTap这样的平台,这几年渠道商是被狠狠的打击了一下。
TapTap作为一个平台,有渠道的功能,但更多的是类似于Steam那种的商店,游戏数据就掌握在厂商手里。
日韩两国还有很多本地代理商和渠道商,日本我知道的最著名的应该是mmd了。
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加:2024-03-08 10:37:54  更:2024-03-08 10:45:55 
 
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