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[游戏动漫]全国政协委员建议国家全面禁止未成年人玩网游,表示「不能再让游戏害人了」,该建议合理吗?网游影响有多大?

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3月6日,北京。全国政协委员@洪明基 在接受未来网采访时表示,“不能再让游戏害人了”。委员赞成管控大学生玩游戏时间,除此之外,还要全面禁止18岁以下的…
这位委员连续提了好多跟教育有关的提案,一会儿是模仿姚洋教授建议缩短学制,一会儿又是要把大学生管起来限制玩游戏,现在变本加厉直接建议禁止网游。。。
这搞的我很好奇他平日都有些什么教育实践...
然后一查,老哥你做个专业的餐饮买办就算了,然后你的中国胃居然是靠日本快餐慰藉的???
洪明基,1970年7月生于香港,从事食品加工和快餐连锁业。
洪明基敏锐地觉察到,随着中国经济形势的平稳向好,大众消费能力将逐步提升,快餐业必将大有可为。选择这个创业方向,也与他自己早年在美国的经历有关:“我在美国上学的时候总是吃墨西哥餐,非常怀念国内美食。后来偶然到附近的一家卖米食的餐厅吃饭,觉得既美味又健康,之后每周都要去好几次。当时我就想把它引入国内。”洪明基说的这家“米食餐厅”,就是现在众所周知的“吉野家”,当年,正是吉野家的一碗牛肉饭,慰藉了他的“中国胃”。
从1992年在北京开出第一家店面开始,吉野家已在北京、天津、河北、吉林、辽宁、黑龙江、内蒙古等地拥有超过400家连锁门店。在引进吉野家的同时,洪明基还引进了美国冰雪皇后(DQ)冰淇淋,常常可以看到吉野家与DQ比邻相伴。[1]
这么热爱中国餐饮文化的华侨人士,只能靠日本的快餐和美帝的冰淇淋来抚慰自己和国人的胃口,这是一种什么样的爱国情怀啊。
所以我现在反思,洪委员一定是觉得网游这种外来入侵文化蚕食消耗了中国青少年的文化脊梁...
毕竟洪委员自己多年来一直在引进国外快餐品牌,竭力抚慰自己和国人那颗"离不开洋快餐"的中国胃。在他看来,网游这种舶来品,就像他引进的洋快餐一样,正在蚕食我们的民族文化。为了捍卫文化尊严,他挺身而出,誓要将这些"洪水猛兽"斩草除根。这种远见卓识,实在令人折服。
再联系之前的提案,缩短学制,想必是为了让学生们早日脱离校园,投身到他的快餐帝国;接着又要管控大学生玩游戏,恐怕是担心他们沉迷游戏只点外卖,从而影响了对他店面洋快餐的消费。
总之,洪委员的一系列言论,不仅展现了他对教育问题的深刻见解,更揭示了他作为一个餐饮业巨头的文化情怀。他对洋快餐文化的推崇,对本土游戏业的打压,无不彰显着一种强烈的文化自信。
参考^立德人物合兴集团控股有限公司行政总裁洪明基,不忘初心砥砺前行 https://www.163.com/dy/article/EON1FCNF0514EKOC.html
勉强回答一下:
在没有给任何“出路”且没有考虑“其他娱乐替代品”潜在影响(可能更差)的前提下,谈全面禁止完全就是一个“草率”的结论,何况涉及的范围极大,不仅仅只是未成年人,这往往是“前门驱狼,后门进虎”,禁止后结果更恶劣,且不说这事情落地根本没啥可行性。
完全依靠监管上强制全面禁止一种产品,不能简单理解成这东西就会完全从生活消失,可能造成其他东西涌入这个生态位,造成其他连锁反应……
注:现行监管语境下“网络游戏”包括一切通过互联网提供服务的游戏,口径理论上是包括所有steam、epic这种平台提供的单机游戏,所以也别“幸灾乐祸”了。(每次都有人觉得利好单机,但是实际上监管眼中并没有这么细分的颗粒度)


无论是生态上还是社会上,治理手段最忌讳“头痛医头、脚痛医脚”——夏威夷当年有鼠患,美国当局很恼火,引进了红颊獴,结果老鼠问题解决了,但是红颊獴成为了“生物入侵物种”,带来比老鼠更大的麻烦……
游戏也是同理,真的想要一刀切掉游戏,即使真的全面成功禁止了,后续带来的很多麻烦都是难以评估的:


现在看到的表象是“网络游戏”存在沉迷,这个事实不假,确实存在这种现象,但是也要看到其他几点:
第一,网络游戏满足的是未成年及大学的娱乐和情绪发泄需求,这一点是刚性需求,换言之,不让这些人去玩游戏,他们大概率也根本不会去“做题”或者学习什么课外技能,这个时间他们都会用来消遣是发泄。


第二,如果没有游戏,自然会有其他“替代品”发挥消遣或者说发泄的目的,会比游戏更积极还是更消极,这可谁都没办法保证。网络游戏全面禁止后,由于刚性需求存在,这个“生态位”不会消失,而且会有其他东西填补,要么“给出路”,真的确保未成年人和大学生都有足够丰富的业余生活(且可以满足发泄、娱乐的需求而非额外课外任务的前提下),要么“评估或者接受可能带来一切的潜在结果”——包括但不限于抽烟、喝酒、打架等等消极的结果,毕竟网络游戏和智能手机未普及之前的时代我们都见识过了……


第三,就目前性价比来看,网络游戏不说是性价比最高,也是几个风险最低的“解决方案”之一。现在即使在北京、上海等这种教育资源丰富、经济发达的大都会,能够举办较为丰富的课外活动(比如比较正式的足球联赛)的中小学都屈指可数,绝大多数情况下,中小学甚至大学生群体不具备条件接触这些,所以很多转向网络游戏,如果没有网络游戏,不排除进一步“学坏”导致风险完全不可控的情况,现在变成沉迷网游的宅男,固然显得“费拉不堪”,但是这些人放弃“二次元”转向“武德丰沛”的东西,恐怕全社会都更担忧……


而显然在提出“全面禁止”的时候,我没有看到后续的“解决方案”,就有一种“头痛医头”的感觉,好像直接让“网络游戏”消失,所有相关的问题就可以得到解决一样……
几乎每一年这个时候,都会有类似的提议,也算是互联网时代最明显的写照之一了,毕竟互联网时代中“网络/游戏沉迷”是比较常见的现象,却刻意忽略了网络游戏其实让一些其他更为令人担忧的社会现象销声匿迹这一现实,因为游戏确实是通过最廉价的手段提供了最大的精神刺激,尽管有些东西确实有一定负面作用……


最后,很多时候我看到是对游戏这边更多的矛盾:
每每看到市场信心的时候,就能看到很多人援引各种互联网厂商(主营业务为游戏)的业务状况,包括游戏厂商应用人工智能等,用以论述未来无限的可能性;
每每谈到文化输出的时候,就能看到很多人援引游戏公司的“文化出海项目”(实际载体是游戏),说到中国文娱行业的崛起,不乏一些带有一定官方性质的媒体;详情可见:
2023 年和游戏有关的事情中,让你印象最深刻的是哪一件?96 赞同 · 31 评论回答


每每谈到亚运会金牌的时候,又是为国争光,电子竞技选手也是身披国旗领奖,行业可能不成熟有乱象,但不是一定要全禁止了;
但是,每每谈到游戏本身的时候,又感觉是“洪水猛兽”,而且好像在一些人眼中是一个完全不可控的定时炸弹,总是“欲除之而后快”那种感觉……
咱不能总是“有事钟无艳,无事夏迎春”吧?用得着的时候,就是文化载体、科技驱动、增长龙头,用不着就洪水猛兽……
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
一百年前
李约瑟难题:
为什么直到中世纪中国还比欧洲先进,后来却会被欧洲人后来居上呢?
同治三年,李鸿章书恭亲王和文祥:
无事则斥外国之利器为奇技淫巧,以为不必学;
有事则惊外国之利器为变怪神奇,以为不能学。一百年过去了
对游戏的态度,全国政协委员@洪明基:
不能再让游戏害人了!
[美] 简?麦戈尼格尔(Jane McGonigal)


全面禁止穷人呼吸,国家不就富强了吗?
全面禁止未成年人玩网游,还怎么用“会对未成年人造成不良影响”作理由卡你?
我觉得这种声音虽然比较“极端”或者“激进”,但是没有太多好担忧的,因为这东西根本就不可能真的落地,有些话放得越狠,反而越不用当回事……
当时,《网络游戏管理办法》刚刚出台的时候,其实修改没有大家想象得那么大,其实之前就有一些关于消费的限制,不过是增加了一个“不允许诱导登录”(登录奖励),就引起资本市场的轩然大波,各种大跌,游戏监管问题舆论上也走到风口浪尖,核心就是因为改的不多,所以可能真的实施,所以各方反应才这么大……
现在是啥情况?当时的《网络游戏管理办法》的征求意见稿已经找不到了,后续有相关部门出来表示即使是监管也是为了行业健康发展,然后这几个月游戏版号其实也恢复正常了,甚至“月常”是三位数,连玩家比较关心的《黑神话:悟空》(有些内容可能略显黑暗)都已经顺利拿到版号,一直都在官方在释放各种“行业利好”消息,绝不可能因为一两个建议,直接一刀切的——就算真要是全面禁止,也会是一步一步来的,不可能这么“极端”,前脚有意见,后脚就全被封。
我不提倡大家“适应”这种声音,但是也不需要太过激动,每年这个时候估计八成都会有——现在已经是智能手机+互联网的时代,总会有人关注这个时代特有的社会问题,而当下肉眼可见的就是游戏和互联网带来的影响,这种声音或许忽略互联网解决的问题,或许过于武断,但是只要是互联网时代,就会一直存在,而且相比于现在已经敏感的国计民生经济问题,解决这种微观层面的个人沉迷,反而是相对最“安全”的,你把我换到一个要提意见的位置,我八成也会做相同的事情,所以大家该干啥还是干啥,其实影响不会那么大,不需要多认真讨论的
大快人心,非常支持,尤其是很多涉政游戏,还有很多暴力巷战游戏,简直太毒害人心了。
正所谓:实践才是检验真理的唯一途径。我相信倘若彻底禁掉游戏了,那么大家就可以到线下实践真正的政治、顺便训练巷战技术锻炼身体了。我相信,长此以往,一定能为未来的发展添砖加瓦、更上一层楼~
毕竟校园欺凌和家庭暴力大事化小,小事化无,其余诸如食品安全之类的事情就更不用说了,媒体和资本家从来都是一个鼻孔出气的,想来想去,找谁甩锅呢?
嗯,游戏动漫就不错,毕竟这玩意不会说话,网络安全也不错,总归有些脆弱的人要保护,而且也没有官商勾结保护伞。
那这是什么行为?无非骂哑巴,打瘸子,踢寡妇门,挖绝户坟。
——很久以前在笔记里随手记录吃灰的话,出处我也忘了。
只不过看这个样子,每年都能用一遍了。
在一个信奉家长模式的社会下
有这种提案并不稀奇
无论最终是否会被采纳
但反映出的观念是不可忽视的
即小孩子必须要在大人的规范指导下才能得到良好的发展
再说直白点就是,未成年必须成为成年人期望的样子才是成功的
我知道这个问题下面会有很多人举例说自己当年玩了不少游戏,但最后学习也很好这种事情
但我相信这毕竟只是少数
绝大多数未成年人是很容易陷入到那些精心设计的游戏中去,而忘记他们原先被安排的学习任务
因为即便是很多成年人都欲罢不能,更何况心智不成熟的小孩
但问题关键就在这
一个大人颓废,每天刷手机打游戏,做三和大神
尽管社会会对他们指指点点,但绝不会有人会去提案禁止这种人的存在
可角色换到小孩身上就马上不一样了
整个社会都无法容忍一个未成年人度过一个颓废的成长期
貌似觉得,只要通过这种严苛的监视和规范,每个未成年人都可以成为国之栋梁
可事实并不是如此
每年还是有很多学生成绩不好,毕业之后只能做一些辛苦的工作
那这种行为的意义在哪里呢
家长模式虽然被冠以家长的名称
但本质上还是不一样的
家长既有管教自己孩子的权利,把他培养成一个有用的人
但同时家长也有抚养孩子的义务,在他是一个废物时依旧可以接纳他
而家长模式一般只会享受权利,而忘记义务
即便他们通过千方百计去限制学生的自由
但如果学生最后还是没能成为他们期望的样子
对于这种情况,家长模式的态度就是选择无视
然后把所有的责任都甩到被管教者自己的身上
所以比起怎么把正常人训练成工具
可能大家更关心的是,这个社会能否认可未成年人对未来的选择,能否允许“废物”的存在,并使其较有尊严地活着
建议设立上班防沉迷机制,每天只能上班八个小时,超过了时间罚公司的款。


感觉还是和之前那位建议严格控制大学生玩游戏的观点差不多。
只是生硬的切掉一个娱乐方式,在信息化如此发达的现代,未成年人会迅速找到另一个同样可以给他们精神上享受的娱乐替代品。
比如:短视频,甚至是各种擦边直播。
而且,现在的管控未成年人玩游戏的相关法律法规已经很严苛了,但是家长在繁忙的工作之余,大多会选择手机来替代自己缺失的陪伴与玩耍。
而众多未成年,也就通过成年人的身份信息来注册的游戏账号,从而绕过这方面的监控。
同样的,即使”全面禁止未成年人玩网游“,但仍然有同样的手段去绕过这一规定。
本身,孩子对游戏的过分沉迷,是家长因繁忙工作而陪伴缺失的无奈。
我观察,城市里有钱的家庭的孩子,可能会培养更多的爱好,但乡村的孩子确实因为缺少这种培养的资本,而更多的沉迷于游戏之中,毕竟游戏其实是非常廉价的娱乐手段。
你知道每年那些上了大学就沉迷网吧无法自拔最后留级退学的大学生都是什么原因吗?一句话总结起来就是,小时候没玩过,被压抑的太久了。
网络游戏的设计,也真的是更适合中国宝宝,目的就是释放你压抑的个性。
我们对中小学生的教育,很多时候是反着人性的。比如他们想玩有戏的时候,我们觉得玩物丧志,把电脑扔掉。比如他们到了想谈恋爱的年龄,我们给他们带上早恋的帽子,强迫他们跟异性保持举例。再加上高强度的学习,对学生天性的压迫不仅导致了他们长大后出现各种各样的心里问题,更是让他们在长大后面对诱惑的时候根本没有抵抗力。
比如网络游戏,知道你被压抑的太久了,所以在游戏中你可以主宰世界、所向披靡。
这就不难解释,为什么这网络游戏看上去那么弱智一点意思也没有,却有那么多人每天乐此不疲,花着比自己工资还多的钱去买这些看不见摸不着的游戏皮肤。
所以呢,你看着这些网络游戏毒害了青少年,实际上毒害青少年的并不是这些看着无聊至极的游戏,而是不让他们随着天性玩耍的你们。
以前看过一个回答,把游戏禁了会不会青少年就不玩了专心学习了。有一个回答写的很好,说一百年前没有电子游戏,但纨绔子弟并不闲着,他们去斗蛐蛐并且乐此不疲。他们白天带着晚上捧着,拿走他的蛐蛐就等于要了他的命。
所以,自然规律就是该玩的年纪得玩,这样过了该玩的年纪,他自然就会静下心来学习和工作,而不是30多岁了还整天对着电脑攻城略池。
关注玩网络游戏的“芝麻小事”?精力还是放在整治全民沉迷短视频和提升高等教育质量这些“西瓜”上吧!
3月3日,人大代表、研祥高科技控股集团董事局主席陈志列提议:
“建立起大学生网络游戏防沉迷机制。”


这位代表的逻辑是这样的:由于未成年防沉迷机制卓有成效,现在应该提高适用的年龄范围上限,建立大学生防沉迷机制。


但此提议一出来,就遭到成年人网友们的强烈反对。


继未成年人防沉迷之后,现在轮到成年人了,让我想起了一句老话:
“覆巢之下,安有完卵? ”


如此按照这个节奏走,防沉迷迟早落要到每一个人的身上,今后要建立有效的防沉迷机制,包括且不限于:
《钓鱼佬防沉迷机制》
《酒桌文化防沉迷机制》
《广场舞防沉迷机制》
《扑克麻将防沉迷机制》
《酒店会所防沉迷机制》……
当然,我比较赞成的还是制定《短视频防沉迷机制》。
说实话,比起游戏来,现在全民沉迷的其实是短视频,但短视频可比游戏危害大太多了!短视频的成瘾度,简直是游戏的数百倍不止。


毕竟有些游戏还是需要动脑思考,甚至是肢体协调能力,加之游戏的负反馈导致无法过度沉迷。
但是,短视频不仅是真荒废时间,还容易灌输垃圾信息,不信你看看自己的周围:
好家伙,上到80来岁的老爷爷、老奶奶,下到几岁的孩子,短视频一刷就刷一天。


躺着刷、坐着刷、站着刷、走路刷,简直就是网络的“精神鸦片”!


我们不禁要问:为什么不提「短视频防沉迷」?
因为他们自己也爱看,要是限制了短视频,他们自己平时娱乐也会受到影响,至于游戏,年纪大些的人是真的不爱打、不会打!
只能说「一切都是利益相关」,跟自己有关,那就保护起来;跟自己无关,就高高挂起,甚至踩上两脚。
如今时代变化太快,大学生接触互联网,就算没有游戏也会沉迷其他。毕竟都已经是大人了,该为自己的行为负责了。
真要是关注大学生成长,代表们完全可以提「整顿大学水课」的建议。
现在一些老师平时上课水的不行,真正讲课内容不超过10分钟,下面睡倒一大片,不得不佩服老师们强大的心理素质!


还可以提一下「产学研结合」,如何把学到的知识与社会实际需要相结合,这对于工科专业尤为重要。
此外,近年来大学生考研、考公持续火热,但能够上岸的毕竟是少数,如何平衡就业?大学生蹲考、成天在家啃老也不是办法!


大学生打游戏的事和整个大学教育体系相比,简直就是“芝麻和西瓜”的关系,根本没必要深究!


退一万来讲,就算要限制大学生打游戏,政令作为最终解决手段,实际上是一种最差的解决方式。
整治的方法就像大禹治水一样,在疏而不在堵。


每个人有追求娱乐的自由,这是人的本性,也是人的权利。围堵人的天性,让人违背天性的事情,古往今来就没有真正意义上成功的。
比如,1920年老美为应对战争、节约粮食而发布禁酒令,之后人们就真不喝酒了吗?


最后,黑帮控制的地下酒吧猖獗泛滥,偷酿的屡禁不绝,还引发了社会矛盾和对立问题。


直到现在,老美还规定未成年人不许买酒,但是高中生用伪造ID买酒开party的还少吗?
时至今日,美国是酒精成瘾比例最高的国家,而没有禁酒令的我国,又有多少人是有酒瘾的?
酒桌文化,这种糟粕都快被年轻人消灭了,还喝酒呢?


用行政手段来遏制人类的本性需求,从法律角度来说只要通过立法当然没问题,但是实际上这不是一种明智的手段。
总之:
大学生玩网络游戏的小事,不必过分关注!
大学生教育和就业的大事,才要加倍用心!
不是已经禁了吗?
时长都限得那么死了,也没见哪家没执行啊?
这帮未成年是怎么做到超时玩游戏的呢?
真奇怪呢。
这是前年的:


这是去年的:


这是今年热乎的:


年年岁岁题相似,岁岁年年人不同啊。
我觉得这个建议只是用来凑KPI博眼球的。
估计他自己都不觉得这东西可能被禁止,纯粹就是没事找事干随便提一嘴罢了。
毕竟这个行业的发展影响了太多,一但禁止许多人都会失业不说,大家心里也该清楚这样做只会是治标不治本。电脑游戏没了,还有别的游戏可玩嘛。
何况现在短视频平台那么火,引来的流量有一大部分都是青少年的游戏时间。咋不说把社交媒体,网络沟通交流平台全都禁止了。让大家返璞归真,回到书信通话,书本学习的一个状态呢?
其实就算是回到那个年代,我也能蹲在家门口的大树下玩一下午的泥巴,打一整天的弹珠。
我觉得委员代表不可能不明白这个道理。
又是管控大学生玩游戏时间,又是全面禁止未成年人玩网络游戏,我不禁怀疑,这位委员是不是放了几家游戏公司的空单?(开玩笑,估计他还真没有。)
休闲娱乐是包括未成年人在内的所有人的正常需求。诚然,网络游戏或许相对容易沉迷,毕竟游戏设计就是为了吸引玩家在上面花更多时间。但不是说,你禁了网络游戏,就没有别的可以沉迷的休闲娱乐方式了。
短视频会不会让人沉迷?我看现在不少成年人刷短视频APP也挺厉害的啊,前几天还有新闻,充值超短剧视频一下出去几十上百,未成年人就顶得住吗?
离开网络,就没有能沉迷的东西了吗?不让玩网游,那单机和主机游戏呢?没有交互,这些电子游戏,技术上就没那么容易禁。未成年人真沉迷进去,消耗的时间一样不少,一把文明……
离开电子产品,就没有别的可以沉迷的东西了吗?打牌呢?八十年代的全国重点大学,学生一样分成“托派”(备考托福)和“麻派”(天天打麻将)。我上高中时,也打牌到凌晨过。
不是说,未成年人可能沉迷网游,把网游禁了,问题就解决了。未成年人总要休闲娱乐的,快乐的东西都有沉迷的可能。禁了这样,他们会找另一样玩。而不是说,禁了网游,学生就都“只读圣贤书”了。难道一样样地都禁了?打地鼠啊?更何况,开句玩笑,沉迷网游,可能还是危害相对比较少的。
想让学生尽可能不要沉迷网游,或者其他休闲娱乐活动,应该是复杂的系统性工程。教育上,多少得让学生认识到学习的意义,有一定的自己的学习意愿;家庭里,父母要多和孩子交流,了解他们的情况。更重要的,可能是社区生活方式。现在不少学生,出了学校就钻进家里,放学后,身边一点同龄的朋友都没有,那确实除了网络,就没有娱乐和社交了。
性同意的年龄是14岁,
网络游戏准入门槛是18岁,
那为什么网络游戏不叫成人用品?


【不能再让游戏残害人了!】
我是全国政协委员洪明基,我听到有代表委员提议要对大学生玩游戏进行管控,我非常赞同,我以为,如果我们管控游戏的手段达不到效果,我更希望国家出台政策,全面禁止网游。玩游戏的危害太大了,它摧残了我们孩子的眼睛,我们几乎找不到眼镜不近视的中学生;它更扼杀了人间最宝贵的亲情。现在的游戏越来越刺激,它把人性中最可怕的东西:贪婪、残暴、自私全激发出来了。
这位代表在微博亮出了他的理由,
觉着玩游戏伤害眼睛,扼杀亲情,激发出了人性罪恶的一面。
那问题来了,
究竟是一个周玩几小时的游戏伤眼睛,
还是从早到晚盯着课本黑板上的小字,在教室一坐坐一天,不让孩子出去散心伤害眼睛?
爹妈都捧着手机,走到哪儿抖音刷到哪儿的时候不扼杀亲情,
孩子一个周就周末玩几小时游戏就伤害亲情了?
青少年校园霸凌这么多年不解决,校园霸凌事件屡见不鲜,这比安静找个地方打游戏严重多了吧?
说到底,就是青少年没什么话语权,所以跟个面团一样随意拿捏。
真要我说,短视频让人沉迷的能力更强大,很多老头老太太都一天到晚刷抖音不带停的,但是从来没说搞个「短视频防沉迷」,因为这个年龄段的人真刷抖音也真有话语权。
而且,
我不知道其他朋友们是啥情况,山东这边过年的时候走亲戚,有很多中年人喜欢聚在一块打扑克,捎带着会添点彩头,这种乍一看金额不大,玩一下午输个几百上千很正常。
这种东西在中年人里应该更常见吧?这对家庭的伤害也更大一些吧?
扣在游戏上的帽子,完全可以扣在这件事情上。
怎么从来不见这位代表在这件事上发表建议呢?
与其搜肠刮肚去挖掘游戏的危害,
不如正经去研究一下亟待解决的问题。
你这个新闻标题还是取得太保守了啊。看看人家代表的发言视频,人家说的可不是【全面禁止未成年人玩网游】,而是希望【国家出台政策全面禁止网游,因为防沉迷机制根本起不到作用】。而之所以提出这个提案,理由是网游伤害了学生的视力和学业。这让我一下子想到了吕布的经典台词:我被酒色所伤,竟如此憔悴,自今日起戒酒!

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没有网游未成年人就好好学习了吗?没有网游还有端游,游戏机,短视频,电视机……你真断电断网了,实在不行我玩玩具总行吧?小时候住在平房家徒四壁的时候,我最大的乐趣就是用铅笔在白墙上画画,你画就是大半天,这干网游什么事?至于保护眼睛,更是扯淡。没有手机没有电脑的事后,勤学苦读的好学生是最先给眼镜厂创收的生力军。溥仪还戴眼镜呢,也是玩网游玩的?
反过来说,网游也不只是未成年玩吧?氪金的人越多,他也就越能活下去。所以谁会氪金呢?一,自己有经济来源的人,工作之后打网游的人可多了去了;二、自己没有经济来源,但有人给他充钱的人,很多小朋友能一直玩着,就是因为家长给他们充钱让他们玩;三、偷家里钱甚至偷别人钱的人。这三种情况当中,第三种要管,但把网游灭了你也管不住,而前两种你管不着。
把网游灭了,不能改善未成年人视力,不能提高他们的学习成绩,不能解决任何现在存在的问题,但是可以消灭一个产业,让大批从业者下岗,减少消费,减少税收。emmm……不过怎么说,这类天属于老生常谈的年经帖了,总会有人提,不是你提就是他提,也没整出什么新花活来,就随便他吧……
喜欢捏软柿子呗……
年年这个时候,都会有人站出来专门说这个事情,而实话说要比“网络游戏”更严重的社会问题又不是没有,而且确实很多全面禁止的建议毫无可行性,但是一次又一次就拿“网络沉迷”或者“未年成人保护”这个事情不断鞭尸游戏行业……
不说别人,烟酒这些直接伤害身体,甚至连文化输出、拉动芯片行业发展等附加的价值都没有,但是几乎没有任何人公开提这事,因为烟酒真惹不起啊……烟酒头部的老总,在全社会都是很高地位的人,他们的利税可能影响当地财政,能开会的都是精英阶层,哪些比较敏感,哪些随便鞭尸还是很清楚,这种提议大家看上去很激进,实际上一点风险都没有的,反正也不会有什么后果(也不可能全面落地禁止)……
也不怪人家,咱们这帮臭打游戏的,一直都不咋团结,内部甚至还搞鄙视链,你看老凤祥那边,蹭着游戏的热度,还骂着游戏玩家,而且根本不管你是主机、电脑还是手机,都是“你们这帮打游戏的”……每次看到打击“网络游戏”和“手机游戏”,还有不少人“拍手叫好”,认为就是政策导向下的“良币驱逐劣币”,其实在监管眼中,只要是联网的东西都叫“网络游戏”,管你是单机属性或者游戏平台,没有区别,本身兔死狐悲一个事情,内部还相互嘲讽,也活该被当软柿子捏,监管后还有不少主机游戏玩家觉得是维护了玩家利益呢……
你觉得他们没了王者荣耀、和平精英、CODM、金铲铲、暗区突围、部落冲突、火影忍者、穿越火线、逆天寒、蛋仔派对、原神、崩坏、星铁就一定能学习了?
没了国服,有可能会去玩外服,或者上steam,外服和steam有些东西可比国服劲爆多了……
或者会玩单机,多老、多小的单机游戏,只要能打发时间的都会被发掘出来,什么植物大战僵尸、鳄鱼小顽皮、割绳子、神庙逃亡、辐射避难所、辐射岛、GTA移植、恶霸鲁尼……
再不济这些都没了,下个Microsoft edge,等待网页还有小游戏,或者上poki,更是打开新世界大门。
最不济这些全没了,电脑总有个扫雷、蜘蛛纸牌吧?实在不行画画也行!
要是电脑不让开机,手机不让用了……回到十几年前那会,大不了去学校门口报刊亭买小说和漫画杂志呗,只要你想打发时间,方法多的是,只要你想娱乐,方法多的是。


真的建议全面禁止未成年人玩网游,真禁了对游戏也是利好。
我们先来看看21年的830新规:
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“830新规”),明确所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务;所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,用户必须实名注册登录,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
每周3小时,也能是「不能再让游戏害人了」。
每周3小时的活动,还能把锅继续背上。@洪明基委员真是太厉害了。
但另一方面,830新规推出两年多,效果挺好,最重要的是 未成年人引发的游戏负面舆论大大减少了。
这么严的新规,锅很难轻易的甩给游戏了。——在游戏之前,电视害人、小说害人....反正总要有背锅的。
所以我真的建议全面禁止未成年人玩网游,全面禁止未成年玩游戏,这个锅就完全不该游戏公司背了吧?
另外,另一个要求管控大学生玩游戏的,我的建议也是直接全面禁止大学生玩游戏。
禁止完,大学生就不会因为游戏玩物丧志了吧?
反正不是游戏的锅了。
引用贾行家老师的文字作为结束[1]:
在我们的生活里,电子游戏的定位和意义到底是什么?
这个时候,值得重温传播学者董晨宇老师的那句话:
责怪技术是最方便的,但是没有用。
北师大传媒学院的何威教授做过一个统计,他分析了四十年来《人民日报》上和游戏有关的1700篇报道,从1989年任天堂红白机进入中国市场的时候,到2001年电脑游戏和索尼PS2次世代主机兴起的这十几年里,没有一篇报道是正面的,不是那个我们熟悉的“精神鸦片”说,就是讨论游戏引起的治安管理问题。
而从2012年开始,中国游戏产业走向了成熟,开始出海,创造出了巨大的经济效益,主流媒体的报道转向了更公允的“产业经济”和“文娱新方式”的视角。近五年的报道里,负面结论下降到了13%。
我们的生活体验也在跟着转换,从孩子玩游戏变成了全民玩游戏,我希望这是一个常识:所谓“网瘾少年”,病根并不在网络和游戏,而是在于失败的家庭教育和代际关系。
再来一段:
“游戏像糖”,是需要控制的必要生活元素。
也有的用户朋友不同意,我也理解,当我们在生活里亲眼目睹到因为沉迷游戏而引起的严重问题,就会有强烈的抵触。但是我觉得,关键在于解决那个“沉迷”的状态,而不是解决掉游戏本身。
在这类争论里,最常用的反驳是:“你会让你的孩子玩游戏吗?”
而我的回答是:“当然要让我的孩子玩游戏,否则她是没法面对未来的。”
你可以想象一下,三十年以后掌管这个世界的可都是玩着游戏长大的一代人,他们从童年开始,情感和思维,对世界的理解,就已经被游戏深刻改变了,这从他们现在使用的网络语言和二次元审美就能感觉出来。
他们在游戏里建立的思维习惯和现实经验是缠绕在一起的,这会决定未来世界的诸多方面。这种状态就像是中世纪欧洲世界的现实,是被缠绕在一起的宗教迷狂和现实经验决定的一样。一个人要是穿越回中世纪的欧洲,不理解基督教文化是没法生存的。
不让我的孩子玩游戏,她现在会没法和同龄人交往,将来也会没法理解这个世界。参考^文化参考
基本上落不了地也执行不下去
未成年人防沉迷的推行除了政策力量本身之外,各大厂商并不反对才是更大的原因,毕竟国内未成年用户突出一个钱少事多。防沉迷一刀下去想玩的那些人必须挂一个成年人身份证号,这样这些未成年用户即使想要事多也失去了未成年用户这一身份,对厂商来说这笔生意稳赚不亏。
因为从二十年前开始有防沉迷这一政策算起,这一政策能管住的也只有那些并不怎么想玩的人,二十年前大家怎么跟防沉迷作斗争的都忘了是吗.jpg
我建议把这个句子换句话,那么估计就不会让人有争议了。
禁止未成年人玩网游,或许家长和学生们之间会有争议,但是如果把禁止未成年人玩网游改成禁止成年人过度沉迷短视频,禁止短视频的传播。那么估计那会是全国家长和学生们最为团结的一次联合。
先是大学生限制游戏机制,又是禁止未成年人打网游,实在不行你就把网游关了,直接斩草除根。为什么没有代表提出来呢?
看来古惑仔和杀马特,即将卷土重来!




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加:2024-03-07 21:39:33  更:2024-03-07 21:46:32 
 
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