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[游戏动漫]买断制手游《来自星尘》中有哪些有意思的细节? |
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买断制手游《来自星尘》中有哪些有意思的细节? 关注问题?写回答 [img_log] 游戏 手机游戏 鹰角网络 来自星尘(游戏) 买断制手游《来自星尘》中有哪些有意思的细节? |
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来自星尘 25% 知友推荐 · 5646 人评价 2024-02-27 发布 / Android ? iOS ? ? |
开启了全民大赤石的新时代,舰长花钱让主播吃,好奇石味自己吃,良心坏掉骗朋友吃。 确实是开创了新玩法,鹰角还是有一手的。这个玩法的核心在于把自己的快乐建立在别人的痛苦之上,全民品石,互相交流也是一种乐趣。 |
简单说几个吧 0、智能教学 来自星尘的教学非常智能 它智能就智能在,它只教高智能生物 教学的文字框是“自动播放”的,到了时间自动跳到下一条,不但不能停下来,也同样不能通过按键快进 而且他的文字描述比较抽象,也有一大堆的自造词(我为什么要说也),对我来说,很难立刻理解 于是……大概有一半的教学框我没有看完,或者没有看懂 1、在第二章的贸易城里有个小女孩,她会给你说一串不知所云的谜语: |
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那么这段谜语如何破解呢?什么黑洞,白底,白花黑雾分别都是什么呢? 答案是——什么都不是! 仅仅是告诉你,这三个黑字三个白字分别对应六个柱子的位置。 因为这段谜语对应的是贸易城地下的一个六柱谜题,六个柱子分别有黑白两种形态,你需要调整为正确的形态才能打开这个门。 |
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……对这一坨的设计能力产生了奇怪的幻想确实是我自己的责任。 另外,这一段谜语文笔真烂! 2、开车的时候你进入导航台,向目标位置进发之后,你是不能直接下车的,车门打不开 原因是,这辆车需要自己开一段路才能到,其实这是一个巧妙的跳过加载时间的方法,你下车时新的迷宫就已经加载好了 然而!这个开车的过程从来没有任何的提示,你只会发现车门莫名其妙就是打不开 而导航台上也根本看不出来你的车正在行进过程中 |
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注意中间那个看起来像路线图的玩意,它是不会动的,而我的车现在还在路上 于是,我一开始以为必须要进行一次烹饪才能下车,后来以为必须先休息一次才能下车,过了很久我才意识到是有一个额外的加载时间要等。 唯一能够表明车在往前开的细节是车窗外的景色会有细微的变化,然而车窗只有一条缝,谁会往那看。 |
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你能意识到现在是不能下车的吗 3、第二章中期的boss椋有一个全体高伤技能,在与她正式开战前你会获得一个“光盾熵核”,这个东西完美克制椋的大招。 然而这个光盾开一次需要两格电,罗意满电只有3格,攒的也并不快。在椋的两轮大招期间,你大概只能攒半格多一点的电,就算满电入场,也放不出两轮。 官方当然提供了解决思路:光盾升级两次后,放一次可以回复半格电,这样你至少就能放出两轮光盾挡两轮大招。还有一种电池道具,一次可以回复罗意一格电,这样你挡三轮大招所需的电基本也就够用了 问题,当你到达椋的房间时,莱的手下就会把你进来的门挡住,不让你回去 光盾升级所需的材料是有限的并且不退还,如果你此前升级了其他光盾用掉了,那么此时你就升不了两轮光盾。 罗意的电池是消耗材料,全局获取数量有限,如果你此前没有获取支线奖励(包括地图里的小解谜),或者你此前大手大脚把电池用了太多(我之前没用,这时手里有5个),那么你就无法充电 换句话说,如果你此前频繁升级其他熵核(可能性不小),并且获取电池太少(可能性较小),那么你在这一关,就必定会因为光盾开不出三轮被灭队 ——前天晚上有个朋友就遇到了这个情况,按说只能读档一个小时前重新打。 如果你碰巧还没有多重存档的习惯,自动存档覆盖到了你进入这个房间以后 那么恭喜你,这个档废了,大侠请从头再来~ 那么我的那位朋友,那个又不存材料又乱用电池的家伙,他怎么样了?他读档重玩了一个小时?还是当场破防弃坑了? 都没有! 他开发出了一个神奇的bug,使得零2能够在单回合内无限重复攻击,于是活活把椋磨死了 4、第二章开始,大部分敌人都弱燃烧。 然而,所有角色的攻击都没有燃烧。我第二章打了一大半,也没有找到能打燃烧的东西 去问了一下别人,得知,能打出燃烧的熵核在第二章开头迷宫的某个位置 |
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据说在远处是可以看到的,但是大家可以看一下图上这个宝箱的样子,反正我是看不到 这个熵核非常好用,不但是唯一的燃烧攻击,而且伤害巨高。如果拿不到这个核,那么第二章大概有一半的怪是无法克制的 但是这个核……它的位置我只能说…… 没有这个核也是能打过第二章的,真的。 此外,第二章有一种叫啾呦呦的东西,它有很多变种,它们都有一招遁地,遁地之后不能被击飞但仍然可以被打中。在遁地之后,零会提示你:使用熵核·震弦 问题来了:啥是熵核·震弦? 这东西是一个中期才能打的支线图里的隐藏奖励 注意这几个形容词:支线图,这个图主线是不用去的,支线才会去 这个图流程打到最后,会有一场boss战,打一头大的啾呦呦,回去交任务,完成 但是这个支线任务整个流程打完,也并不会给你这个熵核,它是这个图的一个隐藏道具,在这 |
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注意左下角的藤索,从这里下去能拿到,反正我是没看到这还有路。另外这个东西在这图的后面可以看到有个宝箱,然而我同样没有看到 换句话说,你把这么一个支线从头到尾做完了,也并不会给你这个看起来与支线相关的熵核。你必须注意到这还有条小路,才能拿到它。 此外,这是一个中期才能开启的支线,但是在这个支线开启之前,你就会多次遇到啾呦呦遁地,并且每次零都会提示你:使用熵核·震弦 这东西是啥?此时还无从知晓。 阿尔林铎未知的秘密很多,请别在意。 怎么样,这些细节是不是特别有意思? |
开创了中国游戏文案由日文机翻成中文的先例,堪称国内第一罕见游戏 |
说实话这游戏挺厉害的。空灵那老东西本来在米内是不算仙的,根本不主动参团,结果这一波下来,直接晋升了,外号赤王,全称赤石之王。他跟仙观的连麦直接成了赤王和花神讨论禁忌知识的珍贵录像。社会,社会 |
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这可太有意思了 |
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拓宽了单机游戏圈up的上舰渠道 其实这个启发原崩就有,什么上舰痛苦号满星十二层 怎么单机就不能上舰看主播赤石呢? 毕竟把欢乐建立在别人的痛苦上,那是真的欢愉 |
你说得对,但是阿尔林铎不过是宇宙中无数星球的其中之一。当我们谈起起源,即是在寻找一种自万物伊始就存在、又恒常不变的事物,为此我们可以将星尘生命的源头定为莱拉。无论阿尔林铎重启了几代,星尘生物变化成什么形态,宇宙中的生物信息经过怎样的筛选而复现在我们这颗星球,唯独莱拉是不变的。星尘原质从莱拉中流出,那么莱拉是像星尘原质一般的物质吗?虽然我们自以为看见了莱拉,然而,我们同样能理解为莱拉愿意为生命所见到。我们把每一次莱拉回收生命的过程比喻为退潮,把莱拉每一次孵化生命的过程比喻为涨潮,把涨退的中间地带称作重启,则获得阿尔林铎生命诞生的过程为:涨潮一一重启一一退潮。这一循环不变的情况下,我们从头再还原每一个生命个体的组成,生命是由星尘原质和非原质结合在一起形成的。我们提到非原质是因为流速,如果我们全由原质构成,则无法流动。因此,星尘原质一一流动一一非原质,构成阿尔林铎的生命。我们可以在阿尔林铎生命中找到无数这样的例子,甚至整个阿尔林铎的环境都是如此:都燃薪格森——夏塔拉。我们由此找到一种连续的形状。任何三者,一头一尾,必有一个处在中间。而在任何立体的生命之中,头可以是另一边的尾,尾是另一边的头,头尾之间必有中间。我们用阿尔林铎的方位来命名,将头命名为塔克,将尾命名为那赫,中间为淬希,塔克——淬希——那赫扮演了生命组成的基底。接下来讨论莱拉如何创造生命。莱拉是最完美的球体,因为球体表面每一个点到中间的距离都相等。尽管我们只能窥探到部分莱拉,即它无数的触手向宇宙获取信息送至核心。在此,总结出莱拉造物的核心规则之一,是将两个相异事物与它们的中间态结合在一起。生命从莱拉中诞生,我们作为其中的一部分自莱拉分离而出。星尘原质与非原质一同从莱拉剥离,成为单独的个体,它其中蕴含三者间的稳定规范。每一次分割一个个体,必定存在两个,每一个个体,又必定存在三的结构。从立体上看,能作为本质的图形必须符合规范:不能继续简化又必须是特定倍数。于是,我们获得了阿尔林铎五种最基本的图形,即1、螺旋2、爆碎3、凝固4、冲撞5、收束这五种图形,正好对应星尘生物演绎生死的五种形态,即1、螺旋——生命信息编译2、爆碎——坍缩3、凝固——分散原质凝聚成生命4、冲撞——原质向外扩散5、收束——原质向内获得五种立体图形首先广泛存在于原质矿物中,表现为静止,同时推导过程可得…每一个星尘生物,都分享同样的物质构成与组合原理,唯一的区别在于组合方式,即基本的立体图形又是怎样附着在每一个个体身上变化,而又具备不同流速。如果要变成另一种生命,则需要在保持物质构成与组合原理不变的基础上,变化流速或组合方式。我们都将回到莱拉。 |
我的重点:为什么没有涩 图 |
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非常好游戏,使我的颈椎360°旋转 |
之前发现的小细节一 在要修车的车站奔跑到没有阻挡的地图边缘时会有特别的刹停动作(在这里玩了近十次 看动作挺好玩 |
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如果以后还能遇到贴在这里好了 |
有个,雁会偷偷数玩家撞红色禁止进入的区域被弹回来的次数,并去催促玩家赶紧去完成主线,原因可能是刚进游戏里面那个调查员任务文档里面写的要求好好观察星尘生命的原因。 顺带一提控制雁去撞空气墙还有不一样的提示,比如“我知道你想试试我能不能拉住你”。 |
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其实很多小地方的彩蛋文案,都还挺有意思的? 对比之下游戏正片的文案就…? |
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尤其雁的笔记写的都很好玩,尤其是做菜这边的美食品鉴? 有种迷宫饭的感觉(但是雁看起来挺挑嘴的,很少有喜欢的菜,也可能阿尔林铎的菜确实都很难吃 |
昨天玩了6、7个小时的内容,虽然距离通关还有很远的距离(《来自星尘》总流程目测在15个小时以上),但已经可以系统地说说这个游戏整体情况,以及优劣了。 因为很多东西都涉及到细节,就放在这个回答下了。 |
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一、 回合制动作类战斗 战斗是《来自星尘》最有趣的部分,让我这个平时不怎么喜欢点评战斗的人,把这部分放在首要的位置来谈。 |
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按照我个人的理解,《来自星尘》的战斗是一个包装成回合制的动作游戏思路。或者说,《来自星尘》把动作游戏的思路拆分成了一个个的回合单元。 游戏战斗的基础机制是“行动点”和“稳定性”。 行动点决定我方在进攻时能释放几个技能,每个本方回合初始的行动点很少,使用技能也会消耗行动点,但角色的一些技能有恢复行动点的效果。 例如: |
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带先攻词条的技能,只要是每回合第一个出手,就可以回复1行动点。 |
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带击倒词条的技能,可以使敌人进入倒地状态。 |
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带倒地追击的技能,攻击倒地的敌人可以回复1行动点。 那么一个简单的技能组合就这么成型了。 当然,这只是最直观的一个例子,实际上还可以组出聚怪思路的技能组和击飞浮空思路的技能组。 进入本方回合后,打出一个技能组合,显然比单纯的放技能收益更大。 |
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稳定性可以看做敌人的“防御”,击破“稳定条”后,敌人就属于一种“束手挨打”的状态,在这个阶段里,玩家可以控制己方所有角色不间断地向敌人释放技能(当然按照一定的顺序收益更大),是打输入的主要手段。 击破“稳定条”有多种方法,游戏中,前期击破稳定条主要的一种方法是—— 在敌人进攻的时候,成功利用防御系统防御,消耗敌人的稳定条。 |
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《来自星尘》的防御系统,设计得蛮有意思的。 只要在敌人进攻的恰当时间(有闪光和音效提示),按防御键,就可以成功防御。 雁的防御可以积攒放大招的能量,薇和锰的防御可以消耗敌人稳定条。 这个防御系统是没有消耗的,换言之,如果玩家足够熟练,面对BOSS打个无伤也可以。作为单机游戏,只要战斗系统的正反馈有趣就好,并不用过多考虑平衡性 |
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不过,设计者自然不会让玩家那么轻易无伤,这游戏中的大部分怪物都有“快慢刀”,熟悉技能前摇后,防御才能顺畅。初见那肯定是要挨刀的。 实际体验上,战斗中的专注度和正反馈都不错。我需要看准敌人的动作来防御,按照顺序释放技能。同时破坏掉敌人的“稳定条”后又能集火攻击。 《来自星尘》在地图中放置的怪物并不多,只要不休息,杀完了也不会自动刷新,前中期经常能遇到新样子,新技能的怪。除了战斗系统上手有一定门槛之外,体验还是好的。 |
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只可惜,游戏不甚理想的3D水平,严重拖了战斗的后腿,这个画面让战斗的爽快感减弱了很多。 二、风格独特,技术受限,结果不佳 这两天对《来自星尘》的批评,一大半集中在美术上。这很正常,毕竟一个游戏最先被接触到的就是美术,而《来自星尘》的3D美术在技术积累受限,和制作组制作方向选择错误踩坑的前提下,的确是表现欠缺的。 在具体谈论3D效果之前,我想请各位思考一个问题。 在《2077》中,主角V可以养一只无毛猫。那么,为什么波兰人会选择比较冷门的无毛猫作为V的宠物呢?是因为他们喜欢无毛猫吗? 或许吧,但更符合奥卡姆剃刀原则的答案是:毛发难做,还会耗费大量的机能。 这也是世界范围内,大部分3D项目都在回避的一个事情,毛发,尤其是蓬松的毛发,尽量少做。真要做,也别非得做发丝。 |
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然后,我进入《来自星尘》后,就看到了这个毛茸茸的锰。 明明是手机平台首发,机能本就受限制,无法堆面数。 明明这是自家第一个3D项目,属于探索阶段。 那何必要自己给自己上难度,做这么一个,非常容易暴露短板的东西呢? |
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类似的情况还有《来自星尘》的人物建模。 《来自星尘》的2D人设,多用阴影和笔触来营造服装的质感和人物的明暗,也会刻意增加服装/花纹/细碎饰品等,来增加人物人设厚度。 |
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但想要在3D中,能够呈现《来自星尘》这个2D类似的效果,不仅需要考虑人物本身的建模,还有人物与场景/环境光等等之间的交互配合,制作组作为3D游戏的新兵,选择这个方向,等于是给自己上难度,于是就成了大家看到的这样。 |
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还有《来自星尘》的远景和NPC也不尽如人意,显然是在确保手机不卡的前提下,面数做了取舍,导致有些地方细节展现还不错,有些地方就“万策尽”。 |
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其实,面数少也不是不能做,很多日厂受限于主机的机能,有一套“面数少还能做得可爱”的招数,但《来自星尘》显然是没有学会。 |
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只能说,在立项之初,《来自星尘》就结结实实地踩进了“充满平面创作特有风格化的2D概念怎么维持风格在3D里落地” 这个坑里,这种产品不是没人做成过,但几乎两只手就能数得过来,并且还都是2D,3D经验都非常丰富的团队。 《来自星尘》在这方面的积累和萌新程度,只能让他们在整个开发期里,都没成功把自己从坑里拔出来。 三、世界观丰富,但是谜语 平心而论,我作为一个熟悉鹰语语法的玩家,在故事开头都被《来自星尘》的谜语弄得有点晕。 |
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游戏的主线故事不难解,主角雁来到名为阿尔林铎的星球上,调查阿尔林铎,同时了解上面的星尘生命。在这个过程中,遇到了本地人薇(我实在是打不出那个三次方 233),两人在这个被潮汐锁定的星球上冒险,逐渐发现星尘生命的真相。 为什么说不难解呢?因为为了照顾3D演出的产能,游戏里的台本量太少了,说话风格还一如既往的云山雾罩,有效信息量很低(方舟本家都不这么说话了啊)。 |
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并且,可能是《来自星尘》想要做一些探索感,游戏里的支线基本没提示,靠玩家自己触发,想要打全一点支线,基本得舔图。 支线里本来有不少世界观铺设的,但不提示,把希望寄托在玩家的信息收集能力上,还是太理想化了。 总之,我就直接说一些,我打了这么长时间的推测和结论吧,推测过程就略过了,毕竟很多细节过于零散,甚至在文中本来就没切实证据。 |
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游戏世界观的基础是波粒二向性,这点从技能切换的名称能看出来。在UI上也有较为明显的体验——波和粒子组成了类似彩虹或是极光的存在,在主界面,人物界面的背景上,有明显的体现。同时玩家操作角色移动时,移动触点也是一个波的形态。 顺便一提,《来自星尘》的UI,大概是玩家一致觉得“还不错”的一个模块,新颖度,动效,创意以及和游戏风格的契合都不错。 |
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星尘生命,是一种可以自由组合的生命。,“回归一颗星尘”,“朋友变成了怪物”这样的说法,并不是浪漫或者魔法,而是这种——以星尘颗粒为基本单位的生物的本质。 |
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这种生物会接收外界的信息,变成不同的样子,并且无法离开这颗星球。在“地球往事”这个支线里,雁的养父试图把一位少女带回地球,好研究星尘的属性,结果少女离开阿尔林铎就立刻坍缩成灰。雁的手臂就是由这位长得和薇很像的少女遗留下来的那些“灰质”或者说“原质”做的。 |
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这个故事,以及世界观,还是很让人唏嘘的。 整个星球的拟态生物,可以不断变换形态或者融合重生。生命的本质并非是个体(虽然他们大多有自我意识),而是一个不断内部交换信息的整体。 |
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多少还有点《索拉里斯星》的味道。 不过,我得说,再好的世界观,只要不在内容上直接体现出来,那对于绝大多数玩家来说——就是没有,像阿尔林铎的潮汐锁定设定,只是搞出一个阳面和暗面,就真的有点浪费了这个设定。 |
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实际上,潮汐锁定的星球,气候,晨昏带,严酷的环境,特殊的天象才是这种世界观的特殊点嘛(看UP主的视频,后面到了暗面有人造太阳,希望能多一些特色) |
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还有,既然已经在游戏的图鉴里放了很漂亮的手绘设定(这点真的好评,我非常喜欢大表哥2那种手绘日记感觉的东西),那为什么不干脆把内容给玩家讲得彻底一点呢? 四、踩坑是一种探索的日常 从整体资源上分析,《来自星尘》最适合做的方向,大概是“战斗少且精,叙事多且密”,在尽量控制成本和资源的前提下,选择合适的美术风格,带给玩家不错的体验。 |
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从结果看,“战斗少且精”勉强做到了,战斗固然有点挑玩家。不过单机本来就是挑玩家,提供的正反馈还是足够的。 叙事不仅没有多且密,反而因为谜语和碎片化,导致原本不错的世界观设定无法体现。 美术则是技术+风格选择的双重失误,除了UI表现的确出色,游戏的色彩比较独特之外,带来的更多是负面的口碑。 |
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三年研发期,上海的人力成本,按照我的经验,这个项目收回成本的可能性几乎没有,能收回1/3-1/4就算撞大运了。现在这个情况,可能连这个数都到不了。 |
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对于鹰角来说,这个产品的意义大致就是——花了大笔学费,增加了踩坑的经验,增加了技术积累,不过,做游戏不就是这样么。 |
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以上,我应该会玩到最后,到时候再在评论区说一下结局吧。 |
终于理解老八为什么火了,原来看人赤石真的有流量。 难以想象一款游戏能同时拥有《塞尔达传说:王国之泪》的画质,《极乐迪斯科》的回合制战斗深度,《星露谷物语》般酣畅淋漓的打击感,《minecraft》般跌宕起伏的剧情。 作为一款手游厂的买断新作,《来自星尘》已经能够和这些老牌3A和独立巨星同台竞技,它绝对是你今年不可不错过的一款作品。 |
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我怀疑来自星尘内部制作组集体被夺舍了,要么就是贪得太厉害。 不然为什么鹰角三年就拉了这么一坨大奋?重力井和终末地的建模和渲染那么棒,来自星尘能离谱到这种地步也是够离谱的。 离谱到多玩这个游戏的一秒都是在消耗我对这家公司的信任。 |
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要是来自星尘能成功的话,以后国产单机厂商都不用用心打磨游戏了直接养蛊就行,反正总有人买单不是吗? 另外,如果嘴硬的你认为来自星尘真的很好的话,那么应该也希望终末地与他是同一个级别的作品吧! |
别听黑子们乱黑 来自星尘有着精美的画质 简单易懂的剧情和爽快的战斗体验 存档服务更是贴心 希望yj能继续推出这种水平的游戏() |
一般的好游戏是买的玩家玩的很开心,不买的玩家get不到好玩的点。 《来自星辰》则是买的和不买的玩家都很开心。 在买的人群里面 主播很开心,因为收获了大量关注 yj的粉丝很开心,有机会为自己的信仰充值买单是一件幸福的事 买了又退款的玩家很开心,毕竟没付出成本就能有谈资 非粉丝又退款失败的人不开心,不过应该不多问题也不大 没买的人群里面 黑鹰角的人很开心,因为看别人赤石是一件舒爽的事情 粉鹰角的人很开心,虽然我不买但是我们的偶像有信仰 天龙人很开心,多了一个手游大厂不配做单机的力证 手游玩家很开心,拿手游玩家的钱做单机活该 一般的好游戏只能让玩家开心,《来自星尘》让玩家和非玩家都开心的这应该算什么? 好上加好! |
舟畜除三害 |
进战斗居然是即时的 |
星铎棋和推箱子 |
雁和薇3去撞空气墙有不一样的提示 |
你去试试疯狂往撞空气墙,雁会给你计数 |
老婆的腿好直好细 |
我说几个吧, 1.进入游戏的开场就是列车的镜头,有两个阿尔铎林小朋友在打篮球(不是 2.撞空气墙会有计数,两个女主是不同的对话 3. 姐姐我不想努力了 |
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一坨 |
史 |
2024年3月6日,热搜买到第29位了 |
有些奇奇怪怪的材料道具描述挺有意思的 |
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