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[游戏动漫]你认为《原神》设计的巅峰地图是哪个? |
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你认为原神的最强地图是哪一个? 不能是一个国家的宽泛地图,而要具体到一个区域 比如雪山、层岩巨渊、渊下宫、赤王陵、甘露花海等等 |
鹤观。 任务引导和地图设计天衣无缝,探索时候氛围拉满。最后故事结束,心里释然的时候,真是太难得了。 |
在我心中是庆云顶… 当我乘风而上,踩着浮生石,到了那个云间小亭子… 俯瞰山间云海的时候… 我感觉我成仙了… 那种,感觉,怎么说呢… 就像我进入了…小时候家里的褥柜,玻璃内侧里的那山水画… 我不知道有多少人见过,就那种老式的被橱,立在炕上,早晨叠完的被子就放衣柜里…找不到那种图片了,类似于下面这种↓ |
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这些玻璃窗,内侧会贴着一些梅兰竹菊,春夏秋冬,山山水水画,类似于这种↓ |
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小时候无聊的时候,就喜欢在柜里柜外上蹿下跳,看这些画的细节,也希望融进那山水之间… 也像我回到了仙剑四,可以没有限制的探索山间,继续仙侠之梦… 总而言之… 你可以说雪山地图设计完美,可以说沙漠陵墓最为用心,可以说鹤观氛围最吊,可以说渊下宫机关设计最强… 但这些,都是明面上的… 个人而言,我觉得庆云顶最强 那是一种年少的梦被带入现实游戏的感动… |
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2.8版本的金苹果群岛。 四个岛设计都非常惊艳。 万叶岛,盆栽控制山体高低四季景色。 辛焱岛,鼓声控制山体高低藤蔓生长。 谢皇堡,除了相当童话的设计感外,还有配音的夜鸦话剧看。 莫娜星空岛,升上天空的光晕之路,仿佛通往另一个世界。水镜穿梭过去与现在,“正因徒其劳”。 而且基本不存在分层洞窟问题导致迷路。 所以2.8版本依然是我最喜欢的一个版本。 如果说有什么缺点,那就是这地图是限时的,现在已经体验不到了。此外有些解密相当困难,依然对莫娜岛某个秘境里水潭中的倒影宝箱记忆犹新,不看攻略感觉不可能找到。当时2.8版本褒贬不一也是因为限时地图却有很大的任务量和困难解密。 于是乎,此后原神的地图解密越发宝宝巴士。 所以多么希望4.8可以复刻这张地图啊。不过也知道不可能的,正如1.6初版金苹果也没有复刻过一样。 |
须弥雨林。 须弥雨林被大家抨击空心山、森林书挡路、需要重复换角色探索等,但雨林包括后面的沙漠,都充满了鼓励人反复探索的设计,是原神关卡设计的突破。 这些地图有一个很神奇的特性,明明开路障的机关只在路障的一面,但玩家总能找到路从迷宫的这一头穿到那一头。 雨林的路障有两种,一种是那些被森林书堵着的路,多半里头是死路,所以这些路约等于是房间门,它是不会阻碍玩家穿越雨林的。 另一种在真正的迷宫里,是用来引导玩家探索的。 多入口多出口的迷宫,即使玩家受到机制没解锁、开门机关在门对面等阻碍,还是可以顺利的穿过迷宫,到达一个中心区域,再又能打开一些机关等,找一条路出去。 下次来的时候,原来挡路的机关可以解除了,玩家可以从新的路,解新的谜题,再次进入中心区域,然后又通过不同的路离开。 这种地图设计我大受震撼,可能对于业内人士来说很寻常,可能用纸笔画出拓扑图就能理解设计思路,但对于玩家和设计师来说,这种设计有一个显而易见的好处:增加了玩家多次访问地图的动力。 对于设计师,PVE游戏一次性地图的浪费和“蝗虫”玩家的扫荡效率是很头疼的事。增加了地图重访的吸引力,可以用有限的空间,增加不重复体验的游戏时长,以延长玩家对于游戏内容的消化时间。 对于玩家,探索奖励可以大大方方的摆在路中间,玩家看到宝箱自然地会被吸引去探索迷宫。从此探宝摆脱了眼力劳动,有了更明确的目标。在前三国,探索型宝箱只能被塞在隐蔽的角落(蒙德璃月),或者用口袋形的岔路在洞口种上植被以达到某个视角隐藏洞口(稻妻)。玩家在探索的时候需要时刻注意角落有没有隐藏宝箱,十分废眼。在须弥雨林,玩家只要反复探索一个迷宫,总能发现新的惊喜。是具有“冒险感”的地图设计。 可能我的游戏阅历有限,这种级别的开放世界关卡设计,我感觉明显达到世界顶级水准,完全可以和国外的老牌开放世界地图相提并论了。 按这种重访设计,我能想到两个高水平游戏:鬼泣4和合金装备5。鬼泣4虽然不是开放世界,但它的一来一回一本道满足我说的不同手段攻略同一个地形的设计思想,去程尼禄的机制、高低差和回程但丁的机制高低差都是不同的,非常有意思。合金装备5则是大世界穿插箱庭的典型,每个检查站的地形、人员分布、玩家装备都带来了不同的解题思路,玩家可以从任意一个地方进入检查站,通过任意手段达成探索。 所以综合几个方面: 美术:养眼的明亮绿色; 体验:最有冒险感的一集; 意义:地图设计的全面突破; 我认为雨林地图可以称得上原神最强的地图。 当然,因为雨林是原神第二硬核的地图(对比沙漠),我自己玩0攻略手动探索100%感到十分带劲,游玩负担太大也是现实,所以以上观点仅代表我自己。 |
枫丹的一系列小地图,虽然不能在技术力上是“最强”,但是在衔接剧情的叙事上,能带来更多震撼的体验,就从水仙十字系列的地图说起。 |
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“真正的安眠处”这个小地图应该是目前原神里唯一一个,在4.0版本玩家接触过后,需要隔两个版本在4.2版本才能实现自由探索的地图。对于水仙十字系列的故事来说,制作组做了很多地图,包括但不限于格式塔、四象限神庙、原始胎海内部之类的,在技术力上很明显是能完爆“真正的安眠处”,不过对于水仙十字的故事来说,一个温馨的港湾才是所有人的“安眠处”,也正是这个地方,让一篇史诗落幕。 |
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“揭示之书”内部的空间也是非常让人震撼的,这个地方衔接了两段剧情,一段是夏诺蒂拉带我们去冥想,另一段是见证卡特皮拉的消散。对于我来说,游戏体验拉满的一段感受是在最高处的塔飞向黑洞的时候,这种鼠标摆动俯视遗迹的瞬间能让人感觉原神还是一款3D开放世界游戏,而不是每日/深渊模拟器。另外就是这个地图的彩蛋特别多,有很多分析和考据的空间。 |
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接下来这里是那个集齐七个始基矿之后锻造的工坊,很遗憾我当时在锻造时没有被淹没的截图找不到了,这个深埋在地底下的大型锻造工坊,完美的展现了所谓“二次元蒸汽朋克”的3D场景。按照原神所谓“童话”二次元的风格来说,这种地方其实并不契合游戏的设计,但是偏偏没有一点违和感,而且又是那种“用完即弃”的那种地图,真的令人惋惜。 最后说一个枫丹以外的,靖世九柱。 |
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这个地图开服的时候就已经做好了,打开中间的大门需要搜集全部的岩神瞳,并且嵌在石柱上,进去之后有一个五星圣遗物。我对于这个区域还有一点“开服滤镜”在,主要还是当时狂肝很久,并且没有散兵、闲云这种省力的爬墙角色,大门打开的一瞬间真的有一种高难副本打通关的“成就感”,类似空洞骑士这种过完苦痛之路的感觉。只可惜后面的神瞳都没这种设计了,倒是很期待纳塔会有类似的地图和玩法。 还有很多印象深刻的小地图,比如说2.7版本的深渊下层时间空间、坎瑞亚遗址的大门、风花节的魔女岛、沉玉谷的古华派基地等,这里就不一一分析了。对于一款开放世界游戏来说,地图这东西衔接剧情给人的印象才深刻,地图的特色也是以很多个小地图、小区域拼凑起来的,或者说对于原神而言,每一个地图都是最强的。 以上。 |
特指一张地图的话,赤王陵。 |
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你可以说它引导差,耗时长,地形复杂,但你否认不了它的高水平高质量。 它是须弥版本项目组堆料到极致的产物,是产能爆发的最好体现。 这张地图被贬低得有点过度了。 |
三本书 须弥整个地图都挺好的,而且制作组也不是不会减负,四叶印不就是减轻探索压力的东西吗 尤其是沙漠,地图色调空旷,探索目标明确,剧情不失深度 跟着捷德杀疯了的那一段剧情,真是我玩原神最舒服的一段了 可惜这个游戏成也免费,败,也说不上败,但是这么棒的书可能不多见了 免费游戏就不能让玩家长时间慢游玩,因为玩家要抓紧把石头拿了好抽卡,把剧情过了好网上交流,官方也不可能把探索和资源切割,切完了玩家的粘性也会降 枫丹现在看是比较小而美的,也不错,但是没那味了 |
一、渊下宫。 即使放在全世界来说,能把地底空间做的好实际上并不容易,能做得让人印象深刻更难,渊下宫非自然的惨白光线很好的契合了地下的主题,废墟、BGM很好的营造了氛围,无论说着“如此才能”的阿倍良久还是被推入大日御與的“法厄同们全跳舞”都让人印象深刻,可以说是绝对不虚其他优秀作品的神级地图。 缺点:切换日夜要进过场动画,解密时很痛苦。 |
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二、1.6/2.8海岛地图 如果说1.6海岛的惊喜是海岛从海中升起的震撼、在夏日开着浪船在海上漂移的悠闲,那么2.8海岛就是1.6海岛的全面升级,大量精致管饱的剧情和解密,有趣的夜鸦雕像和剧场,将一个魔幻、童趣的世界很好的表现了出来,辛焱作为人气最低的几个角色之一依旧能够有大量剧情,说明了mhy确实不会随便的去放弃一个角色,这很好。 缺点:城堡的解密有错位;是限时地图,导致大量剧情和解密让玩家有紧迫感害怕拿不完奖励,你能想象沉玉谷这么大的是限时地图吗?这也是当初玩家抱怨的原因之一,也因此3.8的游乐园地图才做了轻量化处理。 三,层岩巨渊 又一张神级地下地图,无论地面的的螺旋形状的地貌、马头琴,还是地底矿区深入深入再深入的地图、倒悬的建筑都营造出了一种神秘的氛围,当你以为你达到最底层时,还有向下的路;你一直向下,怀疑着自己是不是走到了地心,直到遇到会说话的大蘑菇赞玛兰;你看到了地底的寒天之钉,没想到这里还有故事,你知道了有一位夜叉叫做浮舍,看见帝君的衣角翩翩。 对于个人来说不算缺点:有人会觉得地下过于昏暗,有人会觉得线性地图违背开放世界的主题。 四、赤王陵及沙漠 有传统rpg那股味了,线性地图但总能回到从前的地方却又开启了新的路,庞大的废墟、复杂的路线、阿如的倒影和染红天空的奇观,给人一种震撼的感觉,在设计上比以往要大胆很多。 缺点:过完剧情赤王陵的奇观就没了,可惜可惜。 对于个人来说不算缺点:和层岩巨渊类似,很多人不喜欢线性地图,更不喜欢沙漠地下比层岩巨渊更复杂的路径,个人尊重这类看法,不过不会认同。 五、沉玉谷 龙年春节王炸,翘英庄、遗珑埠、宝玦口、悬练山、赤望台可以说是沉玉谷五大奇观,竹筏渔歌更是带来了巨大的惊喜感,诚意满满,无需多言。 六、枫丹水下 枫丹版本过去大半年,水下的新鲜感应该消失很多了,但还是要说当初第一次潜入时的新奇感并不亚于第一次见到大日御與,简化的技能系统和明亮的水下环境都让人能够很好的进行水下探索,洋流更是让玩家体验到了水下“飞行”的感觉,很不错。 不算缺点:没有深海地图,希望能像层岩巨渊一样有深入深入再深入的地方,甚至有深海巨兽,那就更好了。 七、龙脊雪山 1.2版本提振玩家对游戏未来信心的一张图,无论环境还是BGM都很好营造了雪山的氛围,冰湖、星荧洞窟、寒冷值加上彼时恰是冬天都给了玩家完美的4D体验,看着寒天之钉升起、爬到最高处望着山下可以说是成就感满满。 缺点:雪山无法使用寻宝罗盘。 八、雷暴中的清濑岛 第一到达清濑岛看见被雷暴包围的岛屿个人被震撼得无以复加,随着封印直上雷云之中面对雷音权限就像在看神话故事,天云峠下的解密已经有未来赤王陵的雏形,清濑岛独特的紫色雷电视觉效果真的让人印象深刻。 缺点:和赤王陵一样,剧情一过奇观就没了,可惜可惜。 九、大雾中的鹤观岛 大雾给这座外观上并没有超出其他岛屿的大岛有了一种神秘而魔幻的感觉,雾中行走真的很有恐怖游戏的氛围,尤其是莫名其妙窜出几只怪物的时候。 缺点:同上条,剧情一过,大雾消失。 对于个人来说不算缺点:有些人并不喜欢这种看不清周围只能在雾中摸索的感觉。 |
我没有玩过2.8海岛,但是3.8海岛也足够惊艳了。 bgm、氛围、景色、解密都和有意思。 |
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然后是层岩巨渊,纵深感非常强,道路四通八达,不输赤王陵。 景观壮丽,发生在里面的剧情、游戏背景足够吸引人。 有些小路,在我不知道独自探索了多少次后,还能给我新的惊喜。 音乐十分贴合场景,战斗音乐和普通bgm无缝衔接。 |
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(图侵删) 所以,获胜者是层岩巨渊。 (3.8乐园不常驻,所以略逊色一点吧) 其余的,赤王陵设计有趣但是过于单调(景色差不多)了。 渊下宫少了点纵深感。 鹤观太小了,而且纵深感也不太够 清籁岛个人认为比鹤观好(更加壮观,而且雷音权现的平台稍微有点“纵深感”了) 雪山很不错,但是由于错过了活动,铺垫少了,因此比层岩巨渊差了一点点。 沉玉谷很舒服,但是太简单了。而且震撼程度不如前面的几位“古遗迹”,剧情上也没有很强的“主线相关性”。 以上是非常严格的筛选,评价也是“吹毛求疵”,主观性也很强,所以仅供参考吧 |
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期待4.6的坎瑞亚古战场(沉玉谷左边黑色区域)和4.7的雷穆利亚遗迹(芒索斯山左侧) |
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最新消息:4.6沉玉谷左侧开放区域,有可能是雷穆利亚遗迹。 ①根据文本介绍 |
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船只从塔,接着走就能到遗迹。 塔很显然是格式塔 |
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由图片分析,沿着塔往下走,不可能是芒索斯山左侧。 据此推断:雷穆利亚遗迹在白露区往南方向上。 ②而且,如果我没记错,文本提到过伊黎耶的“蛮族”在雷穆利亚主城北方(存疑,毕竟有可能记错了) 伊黎耶林区恰好就在4.6开放地图往北,与雷穆利亚文明形成对峙。 ③我们会发现,莫尔泰区域有很多遗迹,这些遗迹的风格都是类似的,且与格式塔一致。 越靠近主城,必然遗迹会越多。 而芒索斯山东侧(右侧),基本没有遗迹,只有枫丹主城风格的建筑。 综上,我推断这片区域为雷穆利亚主城遗址。 |
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(图侵删) 这块区域目前好像只有海,所以什么也看不出来,也就有更大的不确定性。 所以笔者也只是推测。 |
以下评价均为个人主观评价最强:2.8海岛 目前最强地图,解密质量高,地图机制有趣,风景美如画。 唯一缺点是限时,不少玩家为了拿奖励全程跟攻略,导致在当期评价很低。 很强:须弥沙漠书 3.8伊迪娅幻境 沉玉谷 甘露花海 沙漠书 解密质量高,引导恰到好处 伊迪娅幻境 趣味性最强,还可以玩过山车 沉玉谷 风景最好 荼泥黑渊/甘露花海 流程完整,可以变斯露莎,机制有趣(疑似崩铁机巧鸟升级版) 强:三界路飨祭 层岩地下区 雪山 鹤观 三界路飨祭 纯纯秀技术的地图,与渊下宫同一张地图但能玩出完全不同的感觉 层岩地下区、雪山 都有限制探索的机制(流明石、寒冷值),但合理的补给位置安排让探索有趣味 鹤观 迷雾+周期刷新,探索玩家不一定喜欢但休闲/强度玩家一定不喜欢,总体不错 无法理解的存在:梅菜扣肉堡 作为室内场景来说太大,作为大地图场景来说又太空,不上不下,卡在这里了。 但是配合剧情可以完成5D全沉浸体验,代入感确实没的说,庆幸自己只需要坐牢两三个小时左右就可以离开了。 |
首先是肯定是2.8比奇堡,如果不是校对解谜存在校不准的问题,这将是原神有史以来最超神最完美的一个地图! 其次就是赤王陵,在我看来赤王陵口碑与其质量存在较大差异的最主要原因还是须弥之后,地图奖励与地图复杂度存在较大失衡以至于使玩家正反馈不足导致的。 但赤王陵的质量是实实在在在线的,从初临沙漠被奇异天象的吸引,到地下迷宫探索的沉浸,再到经历了一番辛苦后改变地图的成就感,可以说沙漠书这一版本的赤王陵,就是原神大世界常驻地图的最高设计水平。 当然,我并不是说它是完美的,其实它其中还存在着很多很多的缺点,但很显然,已经对大世界感到疲劳的大部分玩家,并不愿意陪伴米哈游去精进这方面的内容了。 所以老米后续出的枫丹和沉玉谷,转而试图在新鲜感(水底世界)和画面(地图渲染)等方面抓住玩家的胃口。 这种好坏自然难以评说,但单从我个人的角度来说,老米无法在地图探索设计方面持续进化下去,还是让我感到有些失落的。 |
渊下宫断层式第一 顺便来个个人排序,考虑地图+音乐+玩法+剧情体验的综合排序,同一级别内越靠前越好 t1:龙脊雪山,枫丹(水下部分),层岩巨渊 t2:沉玉谷,2.8海岛,须弥全境,海祈岛&鹤观 t3:枫丹(水上部分),瓶子国,璃月,1.6海岛,稻妻列岛其余部分 t4:蒙德 |
雪山,雪山不仅仅是原神给玩家最好的20年圣诞节礼物,也是游戏本身质量的飞跃 |
雪山。 蒙德璃月太空,稻妻太阴间,须弥太杂 一代海岛是小游戏有趣,对1.6最大的玩法不是岛而是船,是轻松的氛围 二代海盗单个拿出来都不错,但论惊艳还是不如雪山。 雪山有个最好一点在于地图设计的痕迹没那么强,对于去不了的地方,不会有很强的策划不让我去的感觉。虽然雪山的不做任务不能去的地方是相对比较多的。相比于后期地图的一些一看就没法过去的地形,大家在雪山还是很乐意拿77刻晴硬过的,硬过不了也会老老实实的开火、引仙灵,这肯定是比摆几个机关在眼前要好的多。 说白了,雪山是玩家主动找机关,而一些臭名昭著的后期地图是生怕玩家看不见机关,有一种关卡设计部门搞kpi的感觉。 也不知道和各部门kpi有没有关系,我有一个很武断的观察:凡是游戏的地图,剧情为地图设计服务,比如雪山,比如鹤观(虽然阴间但设计的不错),比如层岩。凡是为剧情服务的图,基本没好图,比如甘露花海——我最讨厌的一张图,把强迫一步以解迷贯彻的淋漓尽致,那个花灵的操作又是一言难尽的不舒服,整个地图为任务服务,一点自由探索的空间都没。 对我这种喜欢到处瞎逛的玩家来说(爱逛不等于爱找宝箱)我不希望地图设计被剧情和关卡绑架,仿佛不搞一下特殊的机关,不搞一下晦涩的设定地图一定不出彩一样,把打怪,点火炬,引仙灵都安排好的地图就已经非常优秀了。 1.2雪山给我的那种冒险感,后期地图给不了我,但很幸运,法环加倍给了我。 我不奢求在原的地图会带给我第一次见到永恒之城的震撼,但我真心希望原能再给我带来一些久违的冒险 (以上内容不包含对枫丹地区和沉玉谷的评价,我没怎么玩,评价不了一点) (其实枫丹还是多少能评的,美路辛任务做了,主要驱动力是对那个怪物挺感兴趣的结果最后也没玩明白,水仙的安也做了点,主要是和那几个纯水精灵召唤物过家家过麻了,我知道有隐藏信息,但却是不像之前做森林书那样有时间和耐心了。 沉玉谷完全没去,璃月这点仙人旧事搞麻了,不搞点历史背景就不会做世界任务了还是怎么着,要么你就搞点大的,天空岛秘闻,坎瑞亚往事,这些地方不能说和璃月没一点关系吧?天天仙人,夜叉,仙人,夜叉,烦不烦,知道他们惨,我哭还不行吗?) |
哪个地图被骂得最多,那么大概率就是原神项目组的巅峰地图作品。 比如赤王陵。 很标准的迷宫玩法吧,而且还有地下地上的联动。 只不过原神更新得太快了,作为一个长线运营的游戏,难以承载那么多需求。 玩家也不是硬核的玩家,倒不是苛责,我反而觉得正常。 再加之抽卡游戏就是会把玩家的节奏加快,所以但凡麻烦一点,就会让人厌烦。 若是一个单机出dlc出得这么频繁,不说好评无数,但肯定不会被骂。 有人说引导差,那我就有些不太明白。 开放世界啊~就应该不能单线,就应该引导差,或无引导。 那些出名的开放世界游戏,引导可以说是没有。 顶多给你一个画得贼抽象的地图,然后告诉你一个地名自己去找吧。 或者就说一个人名,你啥时候遇到了再说 比如“法环”,只不过法环别的地方太好玩了,世界观和地图的调性无比切合,再加之节奏把握的很好,还没有抽卡在后面推着你,探索的欲望就会浓郁。 所以单以地图质量来看。 我觉得那些被骂阴间、引导差的地图都可以竞争一下最强。 但显然,在一个抽卡游戏里,这种节奏是不被允许的。 更何况,原神还是出了名的福利差。 |
我最喜欢1.6金苹果,虽然不如2.8金苹果华丽优秀。但是玩起来真的特别沉静,仿佛自己在度假一样。 |
渊下宫的艺术设计和地图叙事性在全世界所有游戏中都排得上前十 |
须弥之后的长支线地图都设计得很好 不像主线要兼顾展现大地图魅力这一要求,这几个箱庭的流程设计是一个比一个优秀。 我目前最喜欢的是安息地,其次是永恒绿洲,再然后是自体自身之塔。 安息地的美术、海陆分层设计、故事流程体验,是我目前认为的最佳 |
鹤观,渊下宫。这两个地图不仅优化了稻妻早期地图各种挖洞的导致人昏头转向的问题,而且加入了剧情和地图的互动的元素,探索欲和沉浸感做得很不错,这也是为啥很多人都觉得这俩图氛围阴间的原因。另外,渊下宫的引导也是原神到今天为止做好的一个,有那么一点战神味儿。 早期的我觉得是雪山。 最差的是沙漠(含甘露花海,赤王陵内部地图还行) |
1.6版本的金苹果群岛。 此图献给魔女艾莉丝女士之女,火花骑士,——可莉。 |
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须弥的沙漠地下地图 |
排名不分先后 赤王陵: 十多层的巨型双扣金字塔,解密贯穿始终,有探寻失落文明的感觉,我一口气连打12小时打通的桓那兰那: 孩子们的伊甸园鹤观:最伤感的音乐,最无力的故事,最温柔的结局永恒绿洲: 静止的时间,失落的梦想,最令人打寒战的BGM层岩巨渊: 地上地下满探索度累计仅消耗9小时20分钟,探索最一气呵成的一次,也是故事最感人的一次渊下宫: 空旷的失落文明和一个个悲情故事的背后却隐藏着颠覆性的秘密海祇岛: 犹如躺上水床一般的软糯感,再加上同样软糯的珊瑚宫心海......沉玉谷: 地势最险峻但却是探索最轻松的一集,11小时就完成全部任务+打满探索度,闲云最爽的一集,翘英庄和遗珑埠的BGM令人流连忘返枫丹水下: 打破常规的清澈通透搭配亲自潜入大堡礁才能看到的生态环境,一口气游五六个小时都不会犯晕甘露花海: 伤感的故事,平静的结局,但每一次回想都充满感动 |
抛开地图精细复杂程度不谈,个人最喜欢的几个图: Top 1 龙脊雪山 第一次爬上寒天之钉的心情现在还记得。在世界任务的引导下,不知不觉就逛完了还意犹未尽。探索完雪山,意味着真正离开新手村脱离萌新的身份了。 Top 2 渊下宫 地图故事音乐都非常好的图,与陆地上完全不同的景观,初见时着实被惊艳到。解谜难度适中,探索过程非常丝滑,我经常去那听音乐 Top 3 鹤观 一刻都没有耽误地把任务做完最后被虐哭了,然后很长一段时间泡在鹤观一边薅宝箱一边听音乐。很多人说它阴间,说实话我第一次看到血雾也被吓得不轻,沉浸感强,从未有过的体验,我喜欢! 我有点晕3D还路痴,像赤王陵,层岩巨渊这些复杂的地下空间,探索时多少有些不适,虽然它们也很优秀,但是不在我最喜欢之列。 我不喜欢解谜传来传去跑断腿,所以金苹果群岛体验也一般。 沉玉谷还没开始玩,暂时无法评价。 点名批评千壑沙地,各种斜坡,各种洞里的地面也是斜的,玩上半小时就头晕了,那个打石碑的解谜是我最讨厌的没有之一,跑来跑去半天才给个普通宝箱,这个解谜还到处都是。 总结起来,我比较喜欢小而精致的地图,附带精彩的故事,适度的世界任务。喜欢一边过任务一边探索,最后揭开谜底的感觉。喜欢简单易操作的解谜,不喜欢用花里胡哨的道具。 |
地图设计/玩家体验的巅峰是龙脊雪山、鹤观、层岩巨渊。 最佳美术个人是清濑岛。 枫丹退坑没玩,前四国地图综合质量最高的是稻妻,六岛设计都非常优秀。蒙德璃月(不算雪山和层岩巨渊)作为开服地图风景不错但是地图设计太简单,须弥最差,属于过度纵向设计的魔怔产物,赤王陵就是魔怔的巅峰,也是前四国的最差地图。 |
风起地。 相对于复杂的地图、宏伟的奇观,风起地主打一个简单和谐。 原神没有任何其他地图带给我那样的感动了。 也许是在城市中生活久了,厌恶了狭窄逼仄的环境,也不喜欢每一处地面都要放点什么东西,好像空间的浪费就是巨大的可耻。 我现在有时候在城市中看到什么公园、什么绿化都不觉得这是城市设计的优越,只觉得为什么这点犄角旮旯都不能放过,利用率、利用率、还是特么利用率。 这种心态延续到游戏中,对环境的审美就是,要平坦、要开阔,尘歌壶我也选海岛,因为看起来大。 有时候感觉,做设计的人也很可怜,各种美学理论、各种别出心裁,结果别人的心态一变,就都成了无用功。这可能就是他们一直骂甲方难伺候的原因吧。。。 |
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