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[游戏动漫]《最终幻想 7:重生》已经上线,游戏的实机体验如何?是否符合你的预期?

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《最终幻想 7:重生》已经上线,游戏的实机体验如何?是否符合你的预期?
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最终幻想7重生
《最终幻想 7:重生》已经上线,游戏的实机体验如何?是否符合你的预期?


最终幻想7:重生
78% 知友推荐
 · 37 人评价
动作游戏 / 2024-02-29 发布 / PS5
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现在是女神异闻录3Reload和最终幻想7重生(后称FF7RB)穿插着玩,所以进度稍微慢一点,现在刚进入第五章,也算是个阶段性总结吧,反正按照重制思路来说,基本跟《最终幻想7重制版》(后称FF7RE)差不多,就是整体上还是按照原作流程上走,尽在小部分章节完成新剧情的填充来解构原作,本来FF7原版的剧情就可以倒着念出来了,所以也没所谓,管中窥豹能看到FF7RB的整体思路的。


废话不多说,直接开始。
追赶时代,却落后时代
现在的史克威尔艾尼克斯,或者说《最终幻想》系列的制作组,颇有点“黑船事件”下的日本,充分感受到曾经创造“3A游戏”(FF7是游戏历史上公认3A游戏的鼻祖)的自己,逐步在画面表现、玩法层面落后于欧美,进而产生的开发焦虑。
从《最终幻想15》对于开放世界失败的尝试,到《最终幻想16》对于“轻量化”“国际化”“成人化”的错误理解,我们会发现《最终幻想》系列已经成为了黑船事件后“明治维新”的先锋,他们试图用可能是画面表现综合实力最好的日本公司来重塑《最终幻想》系列对于3A的话语权,但糟糕的舆论表现让他们经历了一次又一次失败。


而FF7RE作为挽尊者,至少在口碑和商业表现来说,为《最终幻想》系列留下了火种;FF7RB更是在FF16之后成为了FF粉丝的念想,希望用旧作来扭转系列的口碑,SE也寄希望于北濑和野村这二位可能工作以来就与FF系列撇不开关系的创作者来重塑FF的精神。
我承认,从一个“新玩家”的角度来看,FF7RB的确完成得很好,它的画面表现异常出色,甚至与FF16相比有过之而无不及;它的几个大地图(我不认为需要用关卡链接的大地图可以称为“开放世界”就是了)设计感也很强,地图上大量的细节和高低差让整个地图看起来异常丰满,同时收集要素做得也相对克制,开图的过程也与主线息息相关,说明已经找到了欧美对于“开放世界”的处理方式;此外,角色设计和塑造更是无需多言,这正是吸引国内大量玩家最为核心的亮点。


也就是在制作组反复提到《巫师3》的时候,SE第三开发部的确总结出来大量的方法论并付诸实践,并在此基础上的确打造了一款可以在各种方面媲美《巫师3》的游戏,但遗憾的是——
《巫师3》已经是一款2015年的游戏了。
所以我一直坚信,世界是有时差的,当年FF7席卷世界的时候,我们可以看到无数厂商开始尝试3D化,做大型开发;而当开放世界、沉浸式模拟洗卷全球的时候,如今的FF7RB却也开始跟随着这样的路线,而反过来“过时”了。
从游戏开头的第一章就是如此,以克劳德之口“重新”演绎尼布尔海姆事件,就体验而言非常不理想,尤其是当萨菲罗斯开始犯病、尼布尔海姆燃起熊熊大火的时候,我们所扮演的克劳德穿越火海之后,先瘸腿,再经历“爬行模拟器”,而当玩家不懂的时候,整个脚本演出也处于停滞状态,而在这么万分紧急的时刻,游戏却用互动脚本拉长游戏的时间,我的确不能把它叫做“沉浸感”。


而整个游戏的结构从开放式的大地图再到小地图,再到开放式的大地图再到小地图这样的模式,就有一种明显的感受,就是曾经引领时代的FF7某种程度上已经成为时代的追随者,而在开放世界日益降温的情况下,FF7RB依旧选择这样一种资源构建模式,尽管我还是要强调它的大地图收集处理得很克制,但是开塔-打据点/按QTE的模式的确带来了某种枯燥感。
甚至在关键剧情的处理上,我们依旧能看到它受到了不少欧美知名Loop系(乐)作品的影响;同时,角色友情度这个东西也影响不了剧情走向——FF7RB还是被“世界”影响太深了。
的确,它是一款更为现代的FF7,但作为一个“老登”来说,有些设计没有那么必要。
全员集结
但无论如何,我对FF7RB的评价还是正面的,毕竟它的战斗体验还是非常好的。
FF7RE搭的底子本身就非常好,算上PS5尤菲的间章,做出了克劳德、蒂法、爱丽丝、巴雷特、尤菲五个人的模组;而到了本作,几乎完成了全员集结,除了文森特和希德之外,赤红十三和凯特西也成为了可控角色,同时在固定剧情部分,也能够操作萨菲罗斯和扎克斯两位1st。最让人的惊喜的还是让玩家在FF7RE心心念念不能操作的赤红十三,就性能而言,赤红十三非常之好用。
随着赤红十三的加入,我们能够看到本作战斗机制层面的变化,最典型的就是动作要素内容的强化,更鼓励玩家进行精准防御和闪避,进而提供更大的战斗增益。精准防御也是尤菲间章加入的机制,因此对于赤红十三、尤菲这样的新角色而言,更好地把握时机,能够对战斗起到事倍功半的效果。


同时我们也能看到不少角色随着游戏推进所得到的性能提升和优化,最典型的就是爱丽丝保命技能“魔法阵”,随着技能树的解锁,魔法阵的范围更大,对于那些不习惯近战战斗的“法爷”来说,爱丽丝的操作手感也有了十足的提升,只不过极限槽还是一如既往的难攒满……
而游戏新加入的联手技也让队友的走位“更可控”,比如AI操控的队友在瞎打可以第一时间拉回来,还能对战斗产生更大的增益。


搭配战斗的,游戏从FF7RE延续下来的、“阶段式”的Boss战给玩家提供了一种“在一场战斗中体验战斗曲线”的乐趣,至少在我目前玩到的Boss战里,每一场战斗体验都不错,有挑战还不失乐趣,尤其是切换不同角色来使用不同的应对方案这点,市场中恐怕也没有太多的“替代品”。
未完待续
当然,我游戏体验的内容距离通关还差很远,后续随着游戏的体验进一步更新内容。
而本作我最喜欢的部分应该是本作的隐藏Boss,FF系列的老面孔——吉尔伽美什的支线任务线,支线内容很有趣,尤其是第二个地图的塔防游戏,非常期待在FF7系列里跟老朋友见个面。




但是吉尔伽美什在塔防游戏的表现,实在是不敢恭维啊……
PS:游戏高清化之后如果玩家仔细观察的话就发现FF7的“核心诡计”早就被高清化的某角色的半张脸和发色给揭露了……真的是残念呢……
对比FF7RE,《最终幻想 7:重生》可谓是全方位开花:
更加优秀的画面表现、量大管饱的开放世界、全面进化的战斗玩法、应接不暇的小游戏合集......
剧情方面直勾勾的多世界线,倒是有点把人绕晕摸不着头脑。
FF7重制三部曲可以说真的是最适合新人入坑的FF作品了。
角色之美:唯有亲自上手方能彻底体验


先说说画面。
当年玩ff7re的时候,我的感觉就是好钢用在刀刃上了:除了角色建模,其他都是糊的。(当时是ps4 slim、甚至不是pro)
最近玩ff7re2,角色的优势依然在,但开放世界的表现我觉得很棒、一点也不糊:第二章开头的那一段,我和没见过大美自然风光的爱丽丝一样震惊。


图源见水印




Stellar Blade


《最终幻想 7》重制三部曲的角色表现没几个游戏能比:
符合国人(或者说东方)审美,用最写实的画面表现,描摹出了近乎于只存在幻想中的如玉美人。
要知道在游戏里,做到这句描述有多难:
在写实化这条道路上,欧美因为众所周知的原因角色不会太好看,必然有缺点(雀斑)。哪怕是不怎么受这个限制的CDPR,在新作2077里的女角色的感觉也是“好看但过分真实”而隔壁韩国,最出名的就是“油腻师姐”,国内厂商不学好做的写实模型也基本是这种路子。就算是金亨泰最新的Stellar Blade,在建模上都用了真人扫描,但从上图能明显看出来那股子“油腻师姐”味:角色建模更细致了,但角色还是一股子瓷娃娃的感觉,美但是不真实而日本则是技术总是差一口气,se的ff系列则是贡献了非常多的经典角色,但ff16能明显的看出来考虑欧美市场,角色都一股子“中年油腻”的感觉:主角吉尔一副操劳过度的疲惫感,本身建模其实和蒂法很接近。《最终幻想 7》重制三部曲真正做到了美人如玉。se恰好有这样的技术力、且ff7的审美多年前就定下了不会有太多考虑,所以才有了我们现在看到的各种角色的复刻。之所以是说美人,是因为无论男女角色都很美,但也很真实(像22的的野生蒂法一个蟹蟹梨),我们可以从角色的特写中看到角色丰富的肢体和面部语言,也能看到面部的细节甚至毛细血管。而男角色比如上面的萨菲罗斯,也是非常典型的美强邪魅力反派造型。情人眼里出西施。对于自己很喜欢的对象,可能大家都会有这样的体验:会在某些时候觉得对方特别好看,就会凑得很近去欣赏对方的五官,而这样类似的难以言喻的体验在ff7re三部曲中就能有相似的感受。


我之前记录过短视频时代的游戏的爆款因素:
短视频时代的游戏爆款是别人看完了所有切片,会产生更强烈的我想玩的情绪的游戏。哪怕是完整看完了全流程视频也会更强烈的想“我也要试试”
反正看到蒂法爱丽丝的这个泳装桥段,我就忍不住想进游戏自己经历一下。我也特意对比了,网上的4k全流程视频,和游戏里实际玩到的也差了很多。
开放世界、战斗玩法、小游戏合集






之前聊ff16时这样总结:
《最终幻想 16》FF16 解禁,PS5 平台限时独占,游戏体验如何,符合你的期待值吗?
进中求稳,但过分慎重。
这句话对于ff7re2同样适用,但原因各有不同:ff16是全村的希望,主要是图一个平稳落地。而ff7re2则是神作重制的包袱,想在ff7re的基础上更进一步,不要把招牌给砸了。
做的怎么样呢?
确实做到了更进一步,但就是太过求稳了。
开放世界为什么要做?因为市场证明了做这个好。那怎么做?用市面上验证过的方法:主线线性+支线开放世界探索的模式,具体的设计基本和罐头沙盒差不多:清点、瞭望塔、区域任务等一条龙。但体验下来,开放世界内容做的很精致,不是纯粹的打杂。而且很多探索内容,和各个角色的能力挂钩,十分用心了
这就引出了小游戏。
ff7re2也加入了流行的打牌元素:女王之血。可以理解为规则复杂版的昆特牌(有占点位的设计),卡牌有丰富的效果,玩起来非常上头,而游戏还给打牌专门做了一条剧情线。
而其他小游戏也会穿插在开放世界和直线中,部分小游戏甚至拎出来都能算一个完整的游戏玩法了,同样是以小游戏著称的如龙系列在ff7re2面前只能算弟弟。(ff7原作小游戏就很多,这次算是发扬光大了把)
最后是战斗,在前作基础上做了很多新东西:防御方面无论是防御还是闪避都更强了,魔晶石搭配更丰富,角色间丰富的联手攻击手段......在前作战斗基础上有了明显的提升,但前作战斗的一些小问题比如召唤兽系统没能融入build等问题还是存在。
剧情和总结


FF7的制作组似乎是想突破原作的剧情,在ff7re2中完全明确了多世界线的设定,这样让剧情发展更加扑朔迷离了,比如一些重要人物的生死存亡。但让我担心的是,这样更加复杂的剧情结构,制作组能hold住吗?不过这也只能等第三部才能解答了,这里就不过多剧透了。
对比第一部,《最终幻想 7:重生》可谓是稳中求进+量大管饱,游戏体验很好游戏时长也很长,这也让我无比期待几年后第三部的到来。
是我个人近几年玩到的最满意的JRPG。
首先就是画面表现力十分出色,克劳德、蒂法、爱丽丝等俊男靓女让人大饱眼福,SE用极高质量的建模塑造了一批高颜值3D非漫画风人物形象。是对于近几年被欧美ZZZQ游戏荼毒的业界来说,FF7Rebirth简直是一股清流。


主机游戏业界需要SE给大家洗洗眼
FF系列一贯优秀的幻想城市构建方面则更加出色,华美的建筑群继承了前代作品特色,熙熙攘攘的集市场景中,比以往更多的NPC数量让这个虚拟世界显得更加鲜活。


野外场景同样惊艳,高饱和度画面呈现出的原野、荒漠、沼泽、洞窟场景各具特色。虽然开放世界的规模不大,但场景丰富度却很令人满意。


在野外可以看到剧情中来到城市搜查的飞空艇
说完画面再来讲讲战斗体验,本作虽然是一款动作RPG,但在我看来其实更像是一个时间即时流动的指令式RPG。玩家虽然可以控制角色攻击、闪避、防御,但攻击伤害接近于刮痧,造成伤害的主要手段还是集满ATP槽后的指令技能。闪避、防御的指令发动速度似乎总比想象中稍慢,要想避开或是防住敌人的攻击,玩家需要集中精力关注敌人头上显示的攻击指令,以便提前预判。
游戏对动作部分的处理有自己的独特方式。这里以我很喜欢的巴雷特为例。他的△特殊攻击指令是使用腕部加特林打出的猛烈轰击,在轰击过后需要一定时间冷却才能再次使用,也可以再次按下△键加快充能效率。而他的普通攻击是加特林连射,在射击一定次数后会有一个换弹动作。如果玩家在换弹同时按下△键,则可以触发一个特殊小动画执行一次特殊攻击回能,加快下次打出特殊攻击的进程。由于这样一个小设计的存在,玩家在战斗中的每个即时操作成功(在换弹同时按下△触发回能)都能带来一个小爽点,这些小爽点累积起来让战斗体验有了很大提升。
游戏几位角色之间的差异性也做到了一人一系统。克劳德在勇猛模式成功防御可触发反击,蒂法需要不断强化秘技打出不同技能,爱丽丝可以用特殊技瞬间传送至战斗中摆设的魔法阵中获得增益效果,赤红XIII则能利用精准防御积攒能量触发还击模式,从被动防御瞬间转为主动出击。每个角色都有着独一无二的操作体验。


战斗时手忙脚乱来不及截图,给大家配张网图感受下战斗氛围吧
虽然动作体验很爽,但FF7Rebirth归根结底还是一款RPG,更多的爽点还是来源于使用对应技能击败各种各样的敌人。
FF7Rebrith的敌人设计十分多样,他们有着各种各样的弱点,等待玩家用对应手段狠狠痛击。
其中最普遍的是对特定属性攻击抗性弱,此外还有特定招式被防御/闪避后会露出破绽,又或者是惧怕在防御时收到来自背后的攻击,再或者被施加异常状态后会变得极为脆弱。在每场战斗开始时,玩家都可以用“洞察”技能了解敌人,然后进行针对性打击,从而获得一次次挫败敌人的爽感。
在战斗之外,游戏的探索体验也是爽点满满。不同于第一部重制版高度线性的流程,FF7Rebirth开场没多久就把玩家扔进了一片开放世界,并把系列传统交通工具陆行鸟引入到了游戏当中。


赤红XIII骑陆行鸟颇为喜感
十分出乎我意料的是,游戏的开放世界探索体验并非任务清单式的傻瓜指引,而是有着很多所见即所得的探索引导。我们在地图中会偶遇幼年陆行鸟等奇幻生物,它们会带领玩家前往一些可能并未在地图中表明的地点。同时我们的陆行鸟伙伴还会不时有惊喜发现,通过追踪气味寻找到一些埋藏的宝藏。在实际游戏流程中,我常常在前往任务地点时被这些突然蹦出的新探索要素牵扯开注意力,并获得一些有趣的小奖励。虽然可能距离任务目标更远了一步,却反而让我更感到惊喜。


作为普通社畜,在发售几天来还没有机会更深入体验游戏,和大家分享游戏后期还有那些惊喜。但游戏前半程的体验就提供了足够爽点,让我在每次短至一两个小时的体验中也能获得很大满足,仅就这一点来说,我就很愿意给FF7Rebirth一个大大的推荐了。


周末的时间陆陆续续打了不少时间,目前主线第七章刚开头,大地图方面格拉斯兰和珠诺两个区域报告全清,所以主要来说说这个进度下的一点体验,而非评价,评价还是等打完了再写,不会涉及剧情和剧透。
首先是个人认为本作最大的进步,开放世界大地图,尤其是对于 FF 系列来说,已经很久没有作品能在大地图这点上让人满意了,FF7Rb 总算是翻了个身。
一方面规格着实不小,量大管饱,十多个小时逛完格拉斯兰和珠诺,虽然区域之间有大小和量级差异,但六个这样的区域还是非常可观的。而 7Rb 的美术渲染风格我个人也很满意,刚结束第一章进入广阔的格拉斯兰,还是非常让人感慨的,各种风貌与光景也是拉满丝毫不缺。


初入格拉斯兰


格拉斯兰拍照点


珠诺拍照点


当然说实话这年头开放世界能玩的东西大致还是这套,很难指望谁去来个大变革,7Rb 里也是把内容 list 化,从开塔点亮各种探索点、战斗点、召唤兽祠堂等等,还有像是陆行鸟车站之类非 check 但有引导的内容,虽然没有特别质变的东西,但也没一通乱塞比较克制。也有一定的渐进性,地区间还会有特色的部分,比如陆行鸟的能力差异、以及古代物质探索部分玩法完全不同。


对于大地图探索来说,还有个个人非常看重的点是移动便利度,7Rb 还算是比较舒服的。一方面陆行鸟三挡速度机动性选择性很强,鸟上捡东西范围较大不用重复按键;绝大部分探索点、车站、地标都能够直接传送,野外传送还给了直接上陆行鸟的选项,非常好评。
不过槽点也有,早期不能跨区域传送需要先去牧场/码头(还没玩到后面不知道能不能放开),以及还是太拘泥于交互的脚本动作,一旦触发了不想要的节点就会比较烦人,这点对流程的破坏性更大,对地图探索来说小事。
然后是战斗,战斗毕竟基本框架完全沿用自 7Re,在这基础上进行升级优化,7Re 的 ATB 战斗很出色就不再赘述,主要说一些 7Rb 的改动。
一些完全新加入的系统,比如联手动作和联手能力,毕竟是新东西,暂时接触和研究不多,除了增加更多战斗选项与更多的演出带来更多新鲜感外,联手能力也从机制上更鼓励战斗中频繁切换角色消耗 ATB 扩充更强的上限。
从思路上来说比较大的变化,是 7Rb 基于 7Re 完全指令化的 ATB 上,补足了更多的动作性并很好地整合到了原有的系统中。
最明显的就是精防和闪避,7Re 里很多人就吐槽闪避非常反直觉的没什么用,在 7Rb 里就给闪避加上了无敌帧,确确实实能够躲掉各种攻击(虽然目前感受上窗口不大,我个人更多是为了触发派生用)。
防御这个概念在 7Re 里是指令化的思路,在尤菲 DLC 里尤菲的精防就是一次动作化尝试,效果就比较不错,所以在 7Rb 里,精防被扩大到了所有角色,而萨菲罗斯的精防又是一套独有的架势拼刀,这些对 heat 和力竭槽都是更有效的机制。
还有一些攻击模组的优化与改动。
最典型的就是克劳德,闪避斩现在已经无需绑定魔晶石,7Rb 里作为角色默认派生性能直接开放,并且闪避斩带有远程剑气;勇猛模式下的连斩动作模组改变,性能也发生了变化,个人认为实用性是大大增强,手感见仁见智;而 7Re 的对空在 7Rb 也有了改进方式,武器技能很多自带对空以及能直接作为空战派生登录快捷指令,都算是提升了实用度,虽然个人感觉对空依然是个麻烦事。
总的来说 7Re 的战斗已经非常优秀,作为底子绝不会差,而 7Rb 在这套非常成熟的 ATB 里,融合了更多动作化的选项,看似没有大刀阔斧的改动,但都很好地提升了战斗的直观感。
再来说说流程方面(不涉及剧情剧透),尽管大地图和战斗都很出色,但流程设计还是不那么让人满意,而且说实话更像是 SE 目前做流程就是走火入魔了一样,会在各种地方无意义的对节奏降速,填没什么乐趣的内容,最典型的钻缝比起 7Re 当然是巨大的进步,但还是会经常性的会有降速跟随、无意义的路障钻缝、各种 qte 小游戏,让高涨起来的情绪又降下去。
而且我个人非常非常讨厌交互脚本动作,看上去貌似是真实了点,但大部分时候都没卵用还对游戏节奏伤害巨大,尤其 SE 做的还比较嫩,和 SIE 那些第一方比较下来差距很大,就更麻了。


真的有必要吗?


这种东西有一次就行了,第二次就实在没必要


逆天小游戏,SE 真的走火入魔了,知道自己在做什么吗
虽说小游戏真的很恶心,必须差评,绝对不能惯着 SE 这帮走火入魔的人,不过「女王之血」的打牌确实很有意思,在各种游戏的打牌里,7Rb 这套让我的厌烦度算是最低的那一档了。


不过第五章游轮上连打六轮牌还是多多少少有点没必要,虽然见到了不少老面孔还算可以……


尽管不少评测提到剧情部分尤其是结尾的剧情部分,不过没打到确实不好说什么,也有不少人从 7Re 剧情出现分歧就不太满意,只能说我完全不想讨论也不太想期待,毕竟我是个看不懂也不想看 KH 剧情的人(但我确实很喜欢 KH)。
最后想了半天也不知道海滩这套衣服的图应该放哪里,算了就放最后吧,只能说这就是耶路撒冷的含金量。


昨晚玩了一会儿,然后今上午玩了几个小时。谈谈初步感受——
先说好的一面:
1、战斗整体手感很好,反馈很明显。
2、RPG系统很丰富(尤其是在经历过FF16那灾难般的RPG体验后)
3、整体游戏工业规格明显上去了,在JRPG里是顶中顶了。
这一点其实很重要,实际上这次采用开放世界,也有很多通马桶的罐头内容,但是,即便是支线,也有质量在线的配音,重要NPC也会有一定的小演出。有这些存在,就能消解部分罐头内容带来的疲惫感。而能做到全配音,在JRPG里是非常难得的了,也就FF这种王牌IP舍得投入。
不好的部分:
1、性能模式真的糊。
但凡不是专门的对话镜头给你拉近景,那真的是连人的脸都是糊的。
而这游戏又不是回合制,相当强调动作性和即时性,那显然60帧才是好的体验。
这只能说SE技术力还不够,优化得太拉。
2、开放世界的清单项设计一般。
我目前把第二章那张地图大部分都清完了,每一种清单项也都体验了。
就只有一个清单项,是有专门的设计的剧情和玩法的(那一条追踪贝格那一伙儿强盗的任务线)。其他的基本就是通马桶“到哪去杀多少怪”“到哪去捡多少个XXX素材”。
如果后面基本每个图也是这几种类型的清单项,那可能乐趣要用小游戏,以及战斗系统本身的乐趣来满足了。女王之血这个卡牌游戏个人感觉还行,后面看牌组和相关剧情丰富起来能到什么程度。
3、开放世界里的移动不够便捷。
因为不能跳嘛,这一作设计的是一些比较低的高台,按住跑动,人物自动攀爬上去。
但是这个就挺模糊的,有时候看起来面前的坡并不高,但是呢又不能触发攀爬的动作。
而且主角团个个都是超人了,
你说往上面爬,需要找到专门的点位触发,那行吧。
从上往下跳,为啥还不能做的自由点啊,稍微高一点的地儿就不准跳下去。
我没记错的话,上一部结尾那和萨菲罗斯的大战,各位基本上都告别重力这回事儿了吧。
其他的继续玩多一些再分享吧
在《最终幻想 7 重制版》的结尾,我站在米德加的高速公路边陷入了遐想,后续的故事有着无限的可能性,这令我深深着迷,对续篇产生了我从没有对其他游戏产生过的渴望 —— 有一整个充满名场面的世界在等待现代化重塑,与原版走上不同轨迹的故事也将带来许多新的变化,这全都让我心痒难耐。在很多方面,《最终幻想 7 重生》将我最美妙的幻想变为了现实,它再次以令人惊艳的方式重塑了我的童年回忆,同时也对我自 1997 年以来一直珍重的故事进行了有趣的(尽管偶尔有些混乱)新诠释。


《重制版》已经将动作性与回合制 RPG 战斗系统融合到堪称完美的程度,而《重生》又通过新的机制和新的队友为战斗带来了新鲜感,并将原作的大地图分为了几个充满了支线内容的庞大开放区域,将我以为自己很熟悉的世界变得更加丰富多彩。和我喜爱的角色们一起体验所有这些变化也有着一种魔力,他们的个人故事和关键的转折点全都有了一种全新的壮丽感。
不过《重生》为《最终幻想 7》创造新时间线的野心在「绝妙」和「过于复杂」之间来回摇摆。这让我对新方向的执行方式有些矛盾的感想,但是在我花了 80 多小时通关主线和相当大一部分支线内容之后,我认为《重生》毫无疑问是一段令人叹为观止的旅程,我也将怀揣着对它的美好记忆,热切地盼望重制计划的第三章。
我们对《最终幻想 7 重制版》的评价


《最终幻想 7 重制版》背负了很高期待,本作也兑现了大半。它的战斗系统可谓一流,多样的敌人也不会让人兴味索然,这一小节故事带动了鲜活的情感流露,以及藏在米德加城中的人性,这些才是让我满心欢喜的内容。至于无聊的 RPG 充数手段和《王国之心》式的费解情节让我刚咧开的嘴再度收敛起来,但还不至于毁掉享受游戏的心境。这款重制作品不仅让我重温了这款经典作品(的一部分),其自身也是一款值得称道的 RPG。——Tom Marks, 2020 年 4 月 6 日
评分:8


这场旅程之所以如此特别,一个重要原因就是令人钦佩的规模。在我第一次踏入「格拉斯兰」时(《重生》六个地区中的第一个),我心中涌起强烈的感动。当我眺望地平线或者望向远方壮观的山脉时,我惊叹于《最终幻想 7》的低多边形世界如今变得多么美丽动人。
在前期的一段剧情动画中,爱丽丝欣赏着她以前从未亲眼目睹的自然美景,但赤红 XIII 提醒说这个世界依然面临消亡的危机。通过这个情节,《重生》的故事从一开头就强调了「保护环境」这一主题,也让人真切地感受到了这是一个值得为之而战的星球。在我推进主线和支线,前往一个又一个地区、结识各地的人们、帮助他们解决困难的过程中,这种想法不断浮现。


然而,与这种惊奇感一起到来的还有一丝害怕——就在我打开世界地图,意识到《重生》有多么庞大,并且采用了多少个现代开放世界游戏的设计惯例时。少年技术宅查德利作为一个更加重要的角色回归,现在他担任了大部分可选活动的提供者,名义上,这些支线内容都是在帮他科研,这其中包括启动高塔来标记地图上的任务。
尽管这是一种很老套常见的设计,但《重生》做出了新意,当我开始深入了解这些支线内容,逐渐了解背后的更深层次时,我对于清除地图上的图标变得越来越感兴趣。这使得它们不仅仅是一个杂务清单。


肆意使用魔晄能量对这些地区造成了毁灭性的伤害,但在探索各个角落时,你可以看到生命在顽强地生存,这是一种非常有感染力的体验。当我在珠诺通过攀岩前往一个支线的目标时,我欣赏到了美不胜收但遭受污染的风景,例如夕阳的余晖给荒凉的地区涂上温暖的橘黄色,但背景中露出一门巨炮。
太阳海岸充满活力的海滩,与科雷陆荒凉的土地形成了鲜明的对比,而后者的荒凉是为著名的金碟游乐场提供能源带来的后果。探索《重生》让我产生了一种与《异度神剑 3》相似的感受,宏大的规模和壮观的世界吸引着我去发现它们呈现的一切。这些奇妙的景象本身就是一种小小的奖励。


在《重生》的后期区域中,陆行鸟坐骑的能力将改变你的移动方式。利用蘑菇弹跳台穿越贡加加迷宫般的丛林,或者在星陨地区通过连踩几个平台在空中滑翔,这些体验在一开始很有趣,但到了后面就会显得繁琐。《重生》也很喜欢让你攀爬悬崖,或者用抓钩摆荡越过间隙,尽管这些动作的流畅度低于我的预期,但它们提供的冒险感让我可以忍耐这个问题。


无论是寻找「生命点」以了解这个地区的信息,还是在野外与强大的独特敌人战斗并尝试满足某些战斗条件,或者寻找「古代物质」来解锁支线故事,每种活动都会为另外一种玩法系统提供帮助,有种环环相扣的感觉。
例如,生命点可以揭晓召唤兽水晶祠堂的位置,而祠堂可以让解锁新召唤兽的战斗变得更轻松一点,或者可以揭示一个起初似乎毫无关联的支线任务的目标。有些可选内容不是特别能让人提起干劲(例如用陆行鸟挖宝或者用无聊的 QTE 来激活召唤兽祠堂),但奖励足够可观,不会显得滥竽充数。


支线任务会出现在各个主要城镇的告示板上,它们更加完整地描绘了《重生》对这片开放世界的设想。每个支线任务通常都与一位队友有关,给了玩家从另一面了解他们的机会,在此过程中也会提升他们的好感度等级(这个主要和偏后期的剧情有关系,我就不细说了)。
这些任务并不是简单的跑腿任务,而是有多个目标,跨越多个地区,并且鼓励探索,通常它们也有吸引人的小故事,或者提升了《最终幻想 7》中的人性光辉。后期的一些支线任务甚至提供了几乎是必须了解的背景,只有完成这些支线才能充分理解这个世界以及一些配角。


不管完成哪种任务,你都会获得「队伍等级」的经验值,这是一个独立的成长系统,关涉到了技能树的解锁进度。这个技能树系统与《最终幻想 10》的幻光盘类似,你需要花费技能点来为各个角色解锁新的天赋和能力。这其中最重要的就是「联手能力」,它们是特定角色之间的强大合体技,可以打出高额伤害并获得额外的强化效果,例如延长力竭的持续时间、填充极限技量表,或者短时间内抵消 MP 消耗。
此外还有一种可以随时使用的「联手动作」,它们能够将战斗变得更加灵活,例如可以让克劳德把蒂法抛到空中,让她能够用近战攻击飞行单位,或者可以让巴雷特替爱丽丝承受伤害。联手能力和联手动作为《重制版》优秀的战斗系统添加了新的工具,但并没有让本就复杂的系统变得臃肿,而是正好填补了空缺,并奖励玩家消耗 ATB 量表,让战斗循环感觉更加完整。


再度登场的「力竭」系统再次推动玩家深入理解战斗,因为 Boss 和强敌都不能单靠瞎按攻击键打败。和《重制版》一样,使用洞察可以揭示敌人的情报,而且不光是属性弱点(它们甚至不一定有属性弱点)。这使得在恰当时机发起攻势的战术眼光,以及执行战术所需的技术都至关重要。
在战术生效、敌人陷入力竭状态之后,用极限爆发、强劲的武器技能、电影大片般的联手能力发起猛攻,这种体验非常爽快——这不仅源于充满力量感的每一次攻击,更在于面对咄咄逼人的危险敌人依然能掌控局面的满足感。


和《重制版》一样,每个角色都有独特的战斗风格,其中克劳德、蒂法、巴雷特、爱丽丝保留了之前的战斗方式。但由于新敌人和新机制的存在,《重生》会推动玩家充分发挥每个角色的潜力。
尤菲用起来和「尤菲篇」DLC 里面一样,她的忍术可以涵盖所有的元素属性,还可以用分身术强化每一个动作的效果,并且有着所有队友中最优秀的机动性,这让她充满了威胁性。现在她身边有了完整的队伍,并且有一个完整的游戏来成长,这让她成为了队伍中最灵活的角色。


终于成为可用角色的赤红 XIII 带来了一种新的体验,他的「还击模式」可以将防御转化为攻击,但他的杀敌利器还是迅猛的连击和威力超强的星尘射线。无论你的队伍由哪些角色构成,战斗中你都可以在他们之间即时切换,并为其他角色创造发挥的机会,这使得玩法和爽点都变得更加丰富多元。


各种战斗系统的深度交互起初可能会让人应接不暇,但在你体会到它们的妙处并且融会贯通之后,战斗非常有满足感。这在很大程度上要归功于魔晶石系统的回归,它使得玩家可以利用魔法、能力值、被动技能来自定义各个角色,并让他们发挥特定的作用。虽然总体来说和前作大致相同,但它的智能性让它并没有变得无聊,而是通过大幅影响角色们的功能来提供强大的灵活性。
再加上在技能树里解锁的联手、在旅途中习得的各种武器技能、可以逆转战局的强大召唤兽,《重生》的战斗系统提供了极为丰富的选择,但在那些关键的战斗中,也从来不会让你过于强大。


即便有这么多的工具可以运用,那些重要的战斗可能依然会非常艰难,Boss 的压迫力让玩家必须认真应对,而这份努力也让战斗变得更加有满足感。你必须应对 Boss 的凶猛攻击,同时积累 ATB 量表并充分利用敌人的弱点。
但是有时候,那些强敌的设计与战斗系统本身的理念似乎有些脱节,就好像主角小队的功能与敌人的能力之间存在一种不协调。有些敌人在战场上到处高速乱跑,就连锁定系统都追不上它们(而且可以感觉到这种效果并不是刻意为之),此外偶尔还会陷入被不断击退,或者被多段连击打得动弹不得的境地,令人烦躁。火上浇油的是,这样的攻击还有可能会打断魔法、浪费掉 ATB 量表。
所幸这种令人不快的时刻不会影响《重生》的精彩,通过足够的练习、准备和智慧,即便是最艰苦的战斗也能变成激动人心的胜利。
卡牌之心


《重生》引入了新的卡牌游戏「女王之血」,这是一个很棒的新增内容,我花费了好几个小时来战胜世界各地强大的卡牌玩家。起初它只是一个占格子游戏,但会逐渐演变为一种紧张刺激的战术对决,你必须兼顾威力加成、攻击卡、强化自己卡牌或者削弱对手卡牌的特殊条件等等因素。游戏规则和多样化的卡牌设计都非常巧妙,提供了充满乐趣的体验。但除此之外,它的背后还有一个完整的支线故事,在你推进主线的过程中,它也逐渐展露全貌。这个故事探索了「女王之血」自身的起源,中间还有一些很出乎意料的神展开。


尽管《重生》的主线故事引人入胜而又令人心痛,但在一开始,它需要花一些时间才能变得明朗起来。开头的一段回忆杀讲述了克劳德和蒂法的家乡尼福尔海姆曾经发生的惨剧,在那之后,你会花大量时间一边掌握开放区域中的各种门道,一边体验一连串熟悉的事件。
但是《重生》在前期就开放了许多支线活动,很有可能让人忘了克劳德一行本来应该干什么。从珠诺到太阳海岸,你将在小游戏中花费最多的时间,而这还没有包括小游戏之都金碟游乐场。我没有说它们不好的意思,事实上很多内容都很有趣,甚至还有一些令人难忘的愉快时光。但如果能稍微收敛一点的话,能够有助于将重点保留在我最关心的部分上面。


这听着像吹毛求疵,但是在玩到节奏缓慢的搬箱子解谜、通过潜行解锁一个地区的陆行鸟、后期章节中和凯特西扔箱子这些环节的时候,这种想法会特别强烈。不过总体而言,这只是这个精彩的重制故事中的一些不重要的小麻烦。而那些完成度更高一些的小游戏完美地重现了 PS1 原版中那些小游戏的欢乐跳脱感,活跃了冒险的气氛,同时又忠于自身的身份。
《重生》很好地把握了这种微妙的平衡,能够做到这一点让我很是佩服,因为《最终幻想 7》的故事一直弥漫着黑暗与悲伤——星球处于危急存亡之秋、神罗破坏性的本质、萨菲罗斯毁灭性的野心无不令人揪心。


克劳德经受过沉重的精神冲击,他是一个不可靠叙述者,也是一个复杂的主角,在现代技术的高清画面中,克劳德的细微举止显露出了他的内心波动,这种细节的表现力甚至不逊于他在原版中的台词。几乎每个队友都有高光时刻,完美的电影化呈现和顶级的配音,完美表现出了角色们在希望与绝望之间的摇摆。
巴雷特的背景故事本来就很令人难忘,但凭借配音演员 John Eric Bentle 粗犷而富有感情的演绎与现代硬件的图形能力,他面临的困境和等待着他的痛苦抉择都变得更加有真实感。这些现代化的进步和改动后的剧本也让赤红 XIII 的形象变得更加饱满。


爱丽丝成为了队友的精神支柱,她与蒂法的关系也在互相倾诉、共同缓解克劳德的精神创伤的过程中,变得更加牢靠和可信。《重生》经常出现一些俗套煽情的情节,很喜欢搞肉麻狗血,但这也是其魅力的一环。那些甜到发腻的友情小剧场和夸张的环保呼吁,全都传递着关于我们应该如何面对生活的真挚信息。正是这种调性让这种叙事手法有了如此触动人心的效果,让《重生》超越了当前的许多同类作品。
运行表现


《最终幻想 7》是一部不朽的经典,而《重生》则为重制三部曲奉上了优秀的新篇章。而从运行优化的角度来说,制作团队兼顾了喜欢 30fps 和 60 fps 的玩家,打造了一款几乎是坚如磐石的游戏。在画面方面,《重生》存在和《重制版》一样的问题,而由于世界规模的扩大,这一点变得更加突出。这给人留下了一种复杂的印象,虽然我不想这么说,但是就贴图细节和质量而言,在某些最坏的情况下,它看着更像一个「跨世代」游戏。
更新补丁提供了小幅度但是足够明显的改善,但显然还需要更多努力来改善游戏表现,我认为这是一个简单的补丁无法解决的问题。素材的质量和细节有时很糊,即便在 4K 模式下也依旧如此,就算通过改善 Mipmap 偏差、调整 TAA 抗锯齿、改善屏幕空间阴影采样等手段进行了改进,也无法解决大部分问题。真正的解决办法只有更新受影响的部分的资产和材质。多边形数量和纹理将是后续补丁的重点,这有望改变那些较弱的地方的外观。制作团队将来也许能进一步改善这个游戏,但至少从优化的方面来说,你完全可以放心玩,30fps 可能从来没有这么好看过。——Michael Thompson


为新一代玩家重塑《最终幻想 7》的愿景中也包含了「反抗命运」这一主题。在《重制版》末尾,不同时间线的交汇对彼此产生了影响,让这一主题变得更加明显。我花了不少时间才接受这个概念,尽管命运齿轮的运转机制在《重生》中依然模糊晦涩,但我想要接受这个新的方向。
然而,尽管这个「如新」的故事有潜力变得和原版一样具有感染力,但我只能遗憾地说,《重生》在具体执行的过程中有失水准。在不剧透的前提下,我只能说结局和后续情节都以错综复杂、模棱两可的方式描绘,失去了应有的冲击力。想要干的事情太多,但没有把它们妥善地联系起来。当谜语人有时候能起到很好的作用,但有时候也必须讲清楚究竟发生了什么,而《重生》在最需要说明白的地方没有做到这一点。


尽管结局语焉不详,但围绕结局展开的一些新剧情,传递了关于哀悼、释怀、接受生命不可避免之终结的发人深省的信息,并提醒我们这也意味着要找到值得为之奋斗的东西。这些宁静的时刻促成了一种原版无法触及的反思。
在一个充满悲剧的世界中,我们要如何找到生命的意义和我们在世界中的位置?寻找答案的过程将会复杂纷乱且充满矛盾,而《重生》也恰如其分地体现了这一点。所以即便重制计划开辟的新道路既迷人也存在瑕疵,但在 27 年后的今天,《最终幻想 7》的凄美故事依然为我们的世界提供了一面反思之镜。


总结
《最终幻想 7 重生》很好地延续了《重制版》开启的故事,它不仅是一款充满令人兴奋的挑战和深度的顶级动作 RPG,还以令人赞叹的方式重塑了一个对许多人来说都意义深远的世界。在花了 82 小时打通主线和相当大一部分支线任务与可选活动之后,这个世界仍有许多内容可以体验,令原版中的这个关键部分显得无比庞大。小游戏、支线任务以及其他诱人的娱乐活动填满了这些广阔的地区,为玩家们熟悉的地点描绘了一副全新的生动图景。
但《重生》的魅力不仅在于内容的填充,更在于它有力地展现了《最终幻想 7》最令人难忘的品质。尽管在结局的处理上有失水准,陷入了多条互相纠缠的时间线造成的混乱之中,但新的情节和整个旅途依然能引发更深层次的思考。所以,尽管这次重塑存在一些瑕疵,但《重生》依然是一部令人激动不已且出奇震撼人心的杰作。
优点极为出色的动作 RPG 系统面积广阔的地图和丰富的可探索内容重塑了极富魅力的《最终幻想 7》世界观缺点结局部分混乱的时间线处理有失水准


本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Michael Higham,编译 Tony,未经授权禁止转载
Make FinalFantasy Great Again


在经历了包括FF15,16接连两作不孚众望的遗憾后,对于绝大多数JRPG爱好者而言,这一次FF7RB大概是《Final Fantasy》最后的期待了。


这次运气很不错,我这种光盘实体收藏玩家在3.1日就收到了快递,因此能够在周末抽空玩上不少时间(其实,才进第三章)。整体而言,我觉得9+1(情怀分)分没问题,但是还是得把丑话说在前面
不足之处——
大地图List化:以第二章格拉斯兰为例当你点开通讯塔后就能看见地图上一个个讨伐点,世界报告点,与之搭配的还有一堆呆头呆脑的NPC……只能说SE和FF的开放世界设计就是平均水平;
优化非常一般:赶工期也好,水平差也好,在我看来画质模观感好但掉帧非常明显(不足30针),而效能模式降分辨率过多(其实Demo里就大范围吐槽了),而且从第二章酒店开始就能看见光照问题,暗光环境下人物脸部宛如唐氏儿童……
当然,FF7RB优点方面也非常突出——
情怀给你拉满:


开篇就能控制扎克斯(Zack),意味着FF7 CC的后续世界线中发生变化,扎克斯在神罗围剿中带着克劳德一起活着回去了;


转进回忆里又给你操作萨菲罗斯,看着一个烂好人大英雄黑化成为游戏历史上最成功的反派(都是宝条的错;


蒂法和爱丽丝,你懂的,蒂法甚至没有当面点穿5年前的克劳德并不是1ST。其实,RB剧情里各个角色间的互动非常频繁,经常让我会心一笑。
战斗系统更带感:FF7Re本身的ATB系统就已经是RPG中非常独特且优秀的设计,RB继承的基础上扩展衍生出联手能力和联手动作,进一步发挥FF注重的演出优势,即使是旁观也让玩家痴迷。
庞大的游戏内容:虽然List化,RB在量大管饱方面确实给足了,第二章的大地图全部探索完大概就需要10+小时,广阔而丰富的环节,悠扬的BGM,各中有趣或者无趣的小游戏,对于JRPG而言依然还是只有SE可以完成这项工作。
坦诚讲是没有那么符合预期的。
我这个英文名就是圣童降临来的,用了快二十年了,买重制版肯定是情怀拉满,但是当初第一部RE的时候真是惊艳无比,无论是翻新加量的剧情,还是完美的画面表现,以及与时俱进的半回合半动作玩法,都深得我心。刚发售的时候每天玩到半夜四五点,睡三四个小时起来继续打工。
个人角度来说,排除情怀因素,RE本身就是一部接近完美的作品。
但这次RB就正常每天玩2-3小时就可以歇了。
主要的问题还是盲目做加法,导致在独特长板上反而亮点被削弱了。
第一当然是画质表现,结果来看就是明显不如第一部的亮眼。保守点说考虑到设备性能通胀,不如当年的同期震撼,但我的个人体感是绝对画面上也不如第一部——FF7绝美的人设,结果只有菜单栏和特写镜头能看,远景和跑图都是又糊又丑,光效那是一个拉胯。FF7最大的亮点不就是人物塑造吗(我不是在说3D区),结果人物表现,我跑图长期要对着一副丑脸是真的难受,导致我时不时要切主菜单假装换换武器石头搭配,其实就是看看俊男靓女缓口气。
我理解主要原因还是开放世界内容量太大了(150G),SE优化很差。那么问题是需要这么多的开放世界内容吗?
FF7的第二个亮点就是剧情,主线即使有翻新,也并不需要这么多开放世界内容来填充吧?更何况只是单纯加量,并没有什么出色的“自由交互”体验(比如巫师3的),加强FF7世界的代入感。实际上第一部线性一本道也没觉得有啥问题啊,演出做得足够好沉浸感、代入感本身就是强的。本作的开放世界除了拖累优化外反而对剧情又成了debuff。
当然战斗上是略有些惊喜的,比上一作更好的战斗系统,动作模式手感反馈非常好,经典模式也能当成是更加赏心悦目的回合制。我已经在期待sunhilegend录制更多FF7RB的动作大片了。
爱之深责之切,考虑到整体完成度和基础品质,8/10还是有的,情怀加成给9也不过分;但RE起码9.9(逃
刚玩完序章不久,我也不知道是我心态变了还是这一行大环境变了,总之这一作为什么一上来就这么的……
泛式狂喜啊???
各种党争大招一点CD都不带有的就给我突脸上了……


世界名画之,默认阵容带一条狗都不带蒂法
如果不尽快把剧情推完估计肯定要被各种腥风血雨的撕逼剧透一脸……哎还是赶紧打吧
“超出预期”,是会长玩了2章以后的感受。
因为最近玩得一款“最终幻想”,是《最终幻想16》,所以这个预期,是基于《最终幻想16》的。
性能表现更好
首先,会长个人,对《最终幻想16》的性能表现是不满意的,画质模式,帧率一塌糊涂;性能模式,画质一塌糊涂。
而《最终幻想7:重生》,在规模更更胜《最终幻想16》的前提下,更好地平衡了画质和帧率,使得不论是画质模式还是性能模式,都不至于过度的“一头沉”。
当然,《最终幻想7:重生》能做到这一点,似乎是以牺牲建模质量为代价的,比如已经开始遭到诟病的建模质量及画质低于《最终幻想7:重制版》。
更JRPG,或者说,更复古
相比《最终幻想16》几乎已经是一款ACT了,《最终幻想7:重生》,更加地JRPG,或者说,更加地复古。
首先是玩法,杂兵战的体现也许并不明显,但BOSS战,则明显地看出了两者的区别。
比如,米德加尔特巨蛇。


由其特性可见,在《最终幻想7:重生》里,团队的组建、技能的搭配,以及道具的使用,都占据了极其重要的地位。
会长的团队,是克劳德、巴瑞特、蒂法,只有蒂法的暴雪可以针对米德加尔特巨蛇的弱点,所以一上来就陷入了苦战,要不是习惯性地优先购入凤凰尾巴,以及米德加尔特巨蛇还属于早期让玩家熟悉游戏系统、玩法的小BOSS,读档后另行组队、重新搭配技能是少不了的。
总而言之,相比《最终幻想16》紧跟潮流,乐趣主要来出熟练的“技巧”带来直白的“刺激”,《最终幻想7:重生》则更加复古,乐趣更多地来自于有针对性地“部署”带来的含蓄的“愉悦”。
然后是故事。
不得不说,传统JRPG二极管的世界观之下少年漫画般的热血故事,以及过家家般的暧昧的情窦初开,随着年龄的增长、阅历的增加,不可避免地会觉得“幼稚”,当然也不是不能接受,只是相比之下,还是《最终幻想16》充斥着的各种欲望,甚至是畸形的欲望,更对会长的胃口吧。
开放世界更充实
开放世界更充实,是会长个人认为《最终幻想7:重生》的又一大优点。
开放世界不少,但能做到像《最终幻想7:重生》这样充实的,不多。
除了相对密集的杂兵,在《最终幻想7:重生》的开放世界里,玩家可以做的事情,真的很多,比如,利用陆行鸟的“狗鼻子”寻宝,帮超卡哇伊的离群陆行鸟修复陆行鸟站牌,激活信号塔,寻找召唤兽祠堂,寻找生命点,寻找隐藏宝箱等等。






根据目前的信息,《最终幻想7:重生》主线通关需40-50个小时,白金需150-200个小时,而根据目前的体验,会长个人觉得,这40-50个小时,应该是“快乐不知时日过”的。
结语:JRPG粉丝的蜜糖
总而言之,会长个人以为,如果是JRPG的粉丝,那么《最终幻想7:重生》,因为其复古的二游戏体验,应该属于新世代难得一遇的JRPG佳作吧。
M站媒体评分92,玩家评分9.1,实至名归。


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加:2024-03-05 12:58:24  更:2024-03-05 13:07:21 
 
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