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[游戏动漫]如何评价买断制单机手游《来自星尘》?

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如何评价买断制单机手游《来自星尘》?
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游戏
单机游戏
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鹰角网络
来自星尘(游戏)
如何评价买断制单机手游《来自星尘》?


来自星尘
26% 知友推荐
 · 4903 人评价
2024-02-27 发布 / Android ? iOS
?
?
不会做儿童建模可以不做,鹰角不会以为把青少年/成人的建模等比缩小就是儿童了吧。


来自星尘游戏做的确实相当不错,希望终末地也能同等复制该水准!
hhhh,怀着对单机的愧疚,这玩意68卖十几万份换我我也多少得愧疚下


就因为这个游戏,我第一次知道“赤石”“持矢”是啥意思。
B站上已经一大堆UP主破防了,还有水友专门买游戏免费送给主播让主播去直播通关的,我只能说阿哈真有面子。
我本着求真务实的精神,跟着B站up东方寒兔从开头云了一个半小时的游戏,亲眼见到UP从开始的兴致满满,到疑虑渐生,再到满脸问号,最后到躁狂症前期。有一说一,《来自星尘》的总体质量算国单里面的中等,但是这个68的定价是真的太看得起自己了。
建模拉跨,面数贼低,场景建模跟千层蛋糕一样做贴图;剧情文案竟然是用日语原文丢到AI翻译里面硬翻成中文的,非常多地方语句不通顺,中文CV竟然硬是把这坨石给吃下去了;战斗系统更是坐牢,我看好多主播,玩到后期都是在研究怎么不让怪追上,怎么逃避战斗,因为这个B游戏战斗平均5分钟以上。
然后今天工作室出了滑跪公告,但是对问题非常严重的剧情、文案、配音、交互、战斗只字不提,只拿优化画面渲染之类的糊弄玩家。我只能说这个能力配得上现在的舆论环境。
最后,我想说不是玩家对国单要求太苛刻,而是鹰角德不配位。作为一个年入颇丰的二游大厂,立项两年多就做了这么个玩意,就算后面切割了说是独立工作室的产品,但是你鹰角是有背书的啊,你难道不审核游戏质量的吗?前期还大肆宣传,真不嫌丢脸啊。如今都是拿作品质量说话,不管是鹰角还是米哈游,只要端出一坨给玩家,都活该被喷。
希望《来自星尘》不要碰瓷国单,也希望今后的国单厂商吸取教训。
这么说吧
如果某个游戏好,别信什么高粉高赞答主长篇大论,就看这游戏表情包和弔图在往上多不多,弔图是夸还在骂,这个一般准一点
如果某个游戏差,也别信什么高粉高赞答主长篇大论,就看是不是一群人三两句话就开喷,拿弔图来嘲讽就完了
对于来自星尘,我就云了一下,画质有点差,战斗有点呆,然后忍痛花了68,总算给今日亦是和平的一天满精了
改成随明日方舟68氪金礼包售卖可能买账的人会多点
没在米哈游的游戏里消费过,但在明日方舟中充值过
现在我怀着对“米哈游”的愧疚。
帕鲁团队也就50来人。。。
只能说多少有点丢人
《来自星尘》是一款由鹰……觉醒波工作室开发的半即时格挡制rpg。
游戏讲述了在直播时代兴起的一股新势力伥鬼,名叫赤石鬼的群体在深夜聚众进行神秘仪式,而玩家要负责调查出其中隐藏的阴谋,或是选择参与其中,并最终成为赤石鬼的领袖——赤王的故事。
作为鹰角网络的第一款3d买断制游戏,来自星尘的核心卖点是他是鹰角网络的第一款3d买断制游戏。
↑这句话不是废话。
本来其实我没啥兴趣的,这游戏我一早就觉得质量不行,几次PV、实机、试玩视频的效果都相当一般,但看了一天乐子,反而搞得我忍不住去买了一坨…不对,买了一份来试试
玩下来,怎么说说呢,有问题的地方,确定非常严重,但我感觉倒是看懂了鹰角想做个什么出来,只是很遗憾,能力没达到
具体来说
1、程序质量很低,移动端发热、耗电很离谱,比原神、星铁、鸣潮都离谱(正好鸣潮我也有资格,这两天在测),而这三款游戏的规模、画质、技术复杂度远在来自星尘之上
2、很多地方的体验堪称灾难
比如敌方血量过高,导致杂兵战过于冗长拖沓,路边几条野狗打起来,快则三五分钟,慢则十几分钟,对,就是那种原神里面万叶一个长按E或者轨迹里一个里疾风就能送走的纯杂兵战
比如摇杆的操控手感飘忽不定难以掌控,很难精准控制角色的位置和路线,攻击、受击的交互质感也是不可描述,打击音效如同敲钟,一场战斗下来就是duangduangduang的疯狂敲钟
比如滥用弹反机制,需要使用弹反的频率甚至可以说远远高于只狼(不弹反的话打杂兵都有点费劲),一场boss站可能要弹反200次(一回合4~12次,打二十多个回合),我这辈子玩游戏玩到现在一半的弹反估计交给这游戏了
3、中文文案和汉语配音都有些别扭,开日配就对味儿了
整个游戏的调性,就是在模仿十几年前的日式一本道幻想风(以FF为代表,尤其是FF13),没有足够完整的背景和世界观细节、没有足够的前因后果和戏剧冲突,一群人莫名其妙的就羁绊了起来,然后莫名其妙的就开始まもる,莫名其妙就有人牺牲了,最后莫名其妙的就改变了世界,我十多岁的时候还挺喜欢这一套的
(补充一句,战斗系统其实也是在模仿那套ATB特性)
4、渲染方面,也看的出制作组有想要达成的目标同样也是古早日式一本道幻想风,但从结果来看,制作组的能力显然差的稍微多了一些,让很多用户觉得像是未完成渲染的半成品(其实从细节看,是完成了的,有些地方的后期光影很“完整”,只是整体效果确实又很糟糕)
不得不说,2000年代的FF那一套渲染风格,其实是水晶引擎的特性带来的,水晶是一个很极端的引擎,兼具同时代很不错的静态细节以及糟糕的动态光和物理运算,最后SE自己都整的很尴尬,毫无3D经验的鹰角直接用unity去模仿,又没有足够的人才投入,画虎类犬也是在所难免
该说不说,虽然差,但我觉得还没有达到“赤石”的程度,如果是一家名不见经传的厂商开发的,68元默默上架steam的话,绝不会有这么大节奏,甚至可能会是个好评偏多的结果
但,坏就坏在,它的开发者是年入二十亿的千人公司,这就很尴尬了
目前乐子大过天,网络上也很难客观评价就是了
它鹰角网络能让本家up夸石好吃,能让对家up纷纷被逼赤石,能让网友们不断评鉴赤石,它鹰角已经赢了。精神上的。
别拿支持国产游戏搁这说事了,这个b游戏就剩个公司在中国的,配音幕后是只发日配的,文案是nm先搞日语然后硬翻中文,这些要放到米哈游身上,我都不敢想弓弓们怎么自嗨,我现在对这游戏唯一好的评价是他有自知之明有退款机制乐
我不评价玩法,没买也没云。然后莫名其妙的就看到了apk安装包的学习版。
听说一开始学习版还能上社区看成就,yj你认真的?
赛博赎罪券有啥好评价的,我还是想安安静静看这个宗教怎么发展的。(我不喝鞋酒)
平时大伙网上吹吹水就算了,是骡子是马迟早得拉出来溜溜,就算是头下等马,那也不至于被骂成这样,毕竟好歹还是只马,没想到yj能拉出头猪来
现在风一停,他这风口上的猪也现出原形了


别急,等兄弟玩完了我就能玩了
买了但是最近有点忙还没来得及玩,就看了点实况视频,所以玩法什么的就不评价了。
单说个建模精度的事儿吧。
手机端不是你建模瞎搞的理由好吧。
这是哔哩哔哩上某兄台调了游戏根文件的最高精度的4K八倍分辨率最高配置理论展示的游戏官方剧情动画的某一幕


这是我两千块钱安卓手机上线随手找了一只地上蹦哒的小团雀打开相机随随便便截了一张截图


上次见到如此嚣张的把低模拿出来还敢给特写的镜头还是FF14


不过这都几年前的事儿了。
而且人家在14的后续版本和后面的16版里那葡萄啧啧啧啧建模建得那叫一个饱满






这知乎明知道后果一边上热搜一边做广告,真是欢愉


往好处想,星铁2.1又有新彩蛋素材了,啊哈这次有面子了
这么说吧,如果这个质量的一款免费gacha手游,有多少人愿意68大月卡甚至30小月卡支持下?
当初只有一个预购页面的时候就预购了,昨天才知道已经可以玩了。
一进去就麻了,人物对话有嗯,啊,哦的一个声音。不是,你要搞就搞全部配音,要不就不配,你弄一个语气词的声音是闹哪样?我玩了二十多年游戏,只见过两个游戏搞这种,一个是你来自星尘,另一个叫Ring Fit Adventure。
昨天就玩了开头一会儿,然后就吃饭去了,除了人物对话这个尴尬的配音以外暂时还没别的啥感受,之后玩多一会儿再更吧。
骗钱的外包弃子


看了大伙的评价
都说建模不行,没关系,我可以mod,啥可莉mod蒂法mod安排上
都说战斗不行,没关系,我可以开风灵月影,钉一声跳过战斗
都说剧情不行,那我跳过剧情,不看了
。。。。。
然后这游戏还剩个啥
28我体验一波
68真的不值
一坨
利刃吃点好的
不知道,反正他们说都是米哈游的错。想必这么好的游戏,我们鹰角社区的各大up一定第一时间就通关了吧。总不能先通关的是一位mihoyo white knight吧。




除了ui就是一坨
玩了一会儿,说白了还不如冲68礼包,在纸片人圈子里躺赚不好吗?
建议改成明日方舟68感恩礼包,680合成玉附赠一个游戏激活码,直接绝杀。
这波 ∠算没玩明白教会的运营,自己手下一堆游戏宅还搞不明白不知道自己的游戏有几斤几两,就嗯碰瓷国单,意求用买断国单来make教会gread again。
有想法,但没币数。理想永远远大,高层财务自由后总想干点什么,但不代表他们有这个水平。
看来在纸片人舒适圈里躺赚久了,赚到钱光暴兵忘记升级科技了。
国产单机虽然略逊外国大作,但也不是一帮没创作之魂的人能碰瓷的。
送我68我都不玩,愣是能让我找不到一点优点。
可别说那ui做的好了,你不该做游戏该去做app设计。
我这人吃不了屎,更不想掏钱吃屎,所以没资格评价这玩意
今天《来自星尘》发售之后简单试玩一下,所以简单写一下回答,有轻微的剧透。


先说些我玩游戏的过程中几个体会比较深刻的点吧:
1. UI设计
鹰角一直以来的UI是比较有特色和记忆点的,《来自星尘》的UI也同样给我眼前一亮的感觉。不管是配色特效,还是线条粒子等元素的运用,在美观度和世界观表达上都有很好的的表现。
当然也存在一些瑕不掩瑜的小问题(个人意见):
切换操纵角色的流程是点击右上角的人物按钮,进入队伍界面,点击操纵的角色,再进入下一个页面选中需要切换的角色,然后两位角色就会走动交换位置,最后退出队伍界面,我就完成了切换操纵角色这一流程.
虽然每一步的动画都很流畅,角色走过去交换位置这个动作也还蛮可爱的,但是我还是更希望能够有简洁的切换角色的流程的。


1. 游戏剧情
游戏设计了两个女主角,一个是来自于地球的探查员雁,她从地球来到阿尔林铎进行深入的调查,并且需要带回纯净的星尘源质;一个是阿尔林铎星球本土人薇,她需要寻找阿尔林铎上分布在各个地方的白石碑,用以记录不会被保存下来的文明和情感。
其实了解完这两位女主角的使命之后,整体的基调就清晰地呈现出来了,两人结伴冒险、探索并完成自己的使命,同时在这个旅途中,获知这个星球的真相。
其实在缕清这两位女主角的使命之后故事的脉络是相当清楚的,同时回望之前觉得困惑的一些情节也豁然开朗了,然而这部分也暴露了一个问题,在开头尤其序章部分的3D叙事这方面可以看出是不够熟稔的,扑面而来的新造词汇,为了后续悬念而刻意省略的剧情信息等,让我在故事的开头确实有过不少一头雾水的时刻,不过好在耐心地推进剧情之后也能够拨开云雾见光明。


2. 角色设计
《来自星尘》的角色设计从立绘人设角度看,服饰/姿态/武器等方面看表现都很鲜明,配色方面个人认为也比较大胆,有碰撞感。可惜的是初次制作3D游戏的团队建模这块还是不够得心应手,一方面精细程度差了不少,另一方面角色活动时也有一些做起来很别扭的动作。


3. 游戏玩法
《来自星尘》的玩法是回合制+半即时,对于很多人来说也不是什么陌生的东西,而我第一次体验就是在《莱莎的炼金工房3》。《来自星尘》进入战斗之后在地方进攻回合有一个目押敌人进攻动作的弹反,假如成功则可以规避伤害并且消耗一段敌方的耐心值。这对我们本格音游玩家来说其实不是什么难事,然而我还是在qte机制上我遇到了类似于《如龙8》的问题——目押qte收益很低 ,因为如果直接无视qte机制,角色会自动进入防御姿态并且获得减伤,而如果目押qte失败了,则会吃满全额伤害,这两者的伤害差距非常大。
此外《来自星尘》还有一些我短暂的游戏时间内没能去研究的机制:下段攻击不能打到浮空的敌人,倒地追击会回复行动点,聚怪能够攻击到复数个目标……每个角色可以携带三个技能,她们的技能又各有各的效果,我也不是擅长钻研的玩家,也就暂时搁置这方面的探索。
于是我到目前为止还在用玩这个游戏最简单的轮椅玩法:90%的战斗都是不需要这个机制的,只靠自动防御减伤就够玩了,技能也随便按一按,只有少数有过关压力的时候再用一用就可以了。


其实我作为一个热爱炼金工房系列的玩家,我在刚了解到《来自星尘》的时候,心里的大致预期就是如果能够做出一个接近于《苏菲的炼金工房》这样的小体量回合制RPG应该会很好吧,事实上两者也确实有相似之处,雁和薇两位女主角恰如苏菲和普拉芙妲一样,种族、身份、目的各异的二人能够齐心协力地冒险并且收获远超想象的结果。当然一个初次探索涉猎3D买断的团队,和已经做到a25的gust,两者之间没有什么可比性。从外围宣发、定价、各路行业研究也能看得出,《来自星尘》几乎从零开始搭建的制作团队还略显稚嫩,存在着很多值得学习和改善的方向。
话归如此,作为普通玩家,来自星尘到目前为止给我的游玩体验还算是符合我个人的预期的,不管是战斗还是一些世界观的细节,都比较对胃口,虽然存在着一些亟待优化的点,但我目前也依旧有继续玩下去的动力(和想收集的笔记)。
勇于探索未知方向的决心值得肯定,也希望制作团队能通过这次探索性的经验积累,未来能带来更好的作品吧。
工作忙,才玩一个小时,等我通关回来回答
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