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[游戏动漫]如何评价《来自星尘》的回合制战斗体验?

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如何评价《来自星尘》的回合制战斗体验?
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鹰角网络
来自星尘(游戏)
如何评价《来自星尘》的回合制战斗体验?


来自星尘
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 · 4902 人评价
2024-02-27 发布 / Android ? iOS
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我直接说吧,这游戏的唯二被粉丝吹嘘的UI设计和战斗系统是彻头彻尾的有害垃圾,花了很多心思设计,做的有创意,做的很好看,不代表这不是一坨狗失
这一坨是你家哥哥花心思拉的,分量很足,形状很有创意,颜色使用很大胆,但不妨碍这就是一坨
其他的问题,包括但不限于文案、剧情、配音、音乐、建模、渲染、素材复用、bug等等,仅仅是不得分,而UI和战斗我只会给负分
UI首先要解决的问题是实用,其次才是好看,这个UI还不如完全没设计的设计,图标和动效看起来好像很精致,结果各种图标你不点开不知道它是干嘛的,和他家一贯的鹰语文案一样,充斥着初中生级别的高级感,没有多少有效信息,但是文案可以不看,UI你不能不用
战斗系统更是,不说开局教学系统一坨,后期战斗搞成了逼你打弹反,动作游戏的爽快感和回合制的策略性都没粘到,我只能用一句话形容就是聚精会神的感受便秘,不过数小时的剧情,捏着鼻子鼠标点点点就过完了,结果鹰系kol纷纷播俩小时就润,还能是被啥劝退的
虽然这个回答偏题,但是我绷不住了。


这不是带弹反的回合制游戏。
这是扣掉了四个方向键和闪避的动作游戏。
声明:看到底下一堆夸夸回答给我整乐了,不知道的还以为这游戏致敬《只狼》呢。
看B站空灵LML的直播——为什么看他这个被米哈游拉黑名单的“米家头子”而不看粥系UP?因为“粥系UP”似乎没怎么播(做攻略的ZC也就播了两个小时)——哪怕是相对来说做得最好的战斗也有四个问题:
第一,换皮怪太多,打来打去就那么几种怪物;
第二,小怪太肉,第二/三章的小怪和第一/二章的精英/BOSS差不多血量,导致刷怪升级爽不起来;
第三,弹反成功的收益不足以平衡失败的代价,再结合上面说的血量问题,导致刷怪体验更差了;
第四,不知道制作组是不是想做“回合制魂游”(绷不住了),在强调弹刀却不给足收益的同时,既不给复活药也不给难度选项,简直坐牢。空灵LML确实菜逼(连原神深渊都要凹的程度),但他这种游戏水平的玩家不才是大多数吗?一个回合制手游这么搞数值设计,只能说天才。
总结:这个战斗系统就是矬子里面拔将军,放到正常游戏里会被喷出翔,但放到《来自星尘》里竟然是可以夸夸的程度了?想拯救倒也简单,制作组自己找几个不熟悉游戏的人通关一遍,然后根据素人玩家的反馈推送一个调整数值的版本,别为了拖游戏时长愣在战斗上卡人。
如果喜欢这种战斗模式,可以尝试一下老任的《》
或者异度之刃2(素质四连复读
战斗系统要分开来看
进攻端:做的还行,很明显脱胎于女神侧身像1&2。女神侧身像1也叫北欧女神传,是1999年的作品,首发PS1平台,四个按键控制四个角色,每个角色都有多段攻击,互相配合可以打出浮空、晕眩、倒地等多种连段,搭配不同角色的终结技可谓是酣畅淋漓。来自星尘在此基础上增加了行动点消耗/恢复策略,可以说有所创新有所突破,但是糊弄的音效、聒噪的语音、便秘一样的打击感毁了这一切。
防守端:纯垃圾,鹰角(或者说吹鸡波工作室)完全没有理解女神侧身像的设计意图,快速进攻在指令性回合制RPG里本来就是异类,就是要强调炫丽和爽的正反馈的。这个被所有敌人抽一遍的弹反系统与进攻的意图完全背道而驰。看着只剩个血皮的敌人在脸上耀武扬威,玩家不但束手无策还得认真打个弹反,真的是负反馈拉满。
来自星尘的战斗系统可以总结为:把回合制的拖泥带水和即时制的身心俱疲成功的融合在一起,形成了一坨少见的答辩。
真有你的,鹰角吹鸡波工作室。
B站创作激励下的热门视频要么是被这游戏战斗折磨死的主播锐评,要么是被这游戏战斗折磨死的主播录屏切片
噢忘了说了还有个车门被焊死了的




作为早年间给方舟写同人文,近几年被利刃恶心退游的人,虽然砍之前的前瞻就知道不咋地,但出于要对线的硬需求,还是买了一份。


到手玩了三个多小时,果不其然,一坨狗屎。


优点,硬要说就是ui还行,虽然沾了一点刻意复杂化的脑瘫在,但起码还挺好看的。战斗部分初上手还挺有趣,半即时战斗,弹反初上手很好玩,但怪物数量太多,血量太厚,导致本来有些有趣的战斗很快变成了纯纯的坐牢。
优点到此结束,我要开始攻击这一坨大奋了。
画面非常非常差,虽然说是3D游戏,但角色平面感很严重,缺少立体感,锯齿极多,精细度极差,腿都能给你做成六棱柱,几乎是随手一截就是鬼图的级别。曝光非常脑残,本身画面对比度就不高,加上极高的曝光导致楼梯墙壁什么的完全糊成一坨,难以分辨,玩的时间长了甚至给人一种得了雪盲症的难绷感觉,硬要类比,大概类似于2015年在PSV上登陆的噬神者复生的级别。
没有小地图,线性化非常严重。而且由于没有跳跃,加上胡乱建模,导致如果你不按照给的路线走,随时随地都会被卡的死死的。但奇怪的是虽然没有跳跃键,但是在能跳楼摔死的地方,来自星尘却做的非常灵敏,而且摔死之后不会回到悬崖边上,而是回到存档点,经常玩着玩着摔死一夜回到解放前。
文案一坨钩石,充斥着鹰角特色的语焉不详和胡言乱语,甚至根本就不是正常的汉语,定语状语到处乱塞,一句话能有四五个语病,角色配音都配不全,嘴型都对不上。有人说是日译中,事实证明不是的,角色的日配我能听懂,和中文字幕完全就是各说各的,逼得我不得不全程听日语来辅助破译胡言乱语的中文字幕,感谢鹰角,让我的日语听力一日千里。
作为回合制,我可以理解,毕竟怪物动作和UI还有受击反馈确实不好做,但鹰角还加上了动作ACT要素,结果就是既没有ACT的爽快也没有回合制的轻量,属实是集百短,角色动作僵硬,穿模严重。同样作为回合制,崩铁的角色动作能专门做动作慢放欣赏,但来自星尘,我完全没有看到任何的动作慢放,动作粗糙的触目惊心。
一个游戏,画面粗糙,建模恶劣,玩法无聊,剧情钩石,配音货不对板,浑身上下只有UI作为大奋里的玉米粒在闪闪发光,然后定价68,鹰角的孝子贤孙狂舔,言语间吊打星铁碾压阴阳师。也不怪中国独立买断制游戏没有未来,事实证明,做游戏没有养脑残粉赚钱。
我现在感觉我就像面对着一盘九转大肠。
不买它,我就没有资格说它是大奋。
买了它,我就是主动在吃这坨大奋。


s1nga的一些弱智喜欢吹这玩意能回合制防御反击,是北欧女神精神续作。
我体验后只想说,打个小怪刮痧也得玩弹反几十分钟的弱智坐牢回合制,那确实还远不如方舟本体看录像坐牢来的舒服。废物东西别碰瓷人北欧女神了。
第一次因为手残而打不过回合制游戏
省流:回合制《只狼 》,但拉跨。
————
其战斗系统主要由两部分组成:局内操作和战前策略。
局内操作包括“格挡/闪避”+“连招”。
技能需要消耗每回合恢复一定数量的技能点。使用技能和“格挡”可以削减敌人韧性条,当敌人韧性条清零后会进入子弹时间,在此期间敌人行动停滞,释放技能无需消耗技能点。
战前策略包括“技能搭配”+“数值养成”。
数值养成又主要分为技能点和装备。技能点提供生命、防御、暴击、攻击等数值。装备除了提供基础数值也附加一些延长子弹时间之类的特殊效果。
总之,这游戏的大概战斗循环为:格挡/攻击→击破韧性条→疯狂输出→敌人恢复韧性条进入下一次循环。


————
先说说在我五个小时的游戏时长中,战斗体验还算不错的点:
前期使用弹反击碎敌人韧性条,然后疯狂释放技能杀死敌人。尝试技能组合后,从原本的一回合释放一个技能变为一回合释放四个技能,成长感很强。对Boss时格挡Boss连续攻击,成就感好。
然后,游戏当进入第三章,游戏体验出现了一个非常大的落差:由于小怪血量骤然提高,而敌我双方DPS没有同比增长的原因,单局时间被极大延长。
上述这些体验尚可的内容在这个情况下直接就崩了。
在原本的数值体系下,玩家击碎敌人韧性条是一个相当愉悦的体验——只要点点点对面就被打死了。
但是一旦对局时间延长,玩家就会发现:就算我击碎了敌人的韧性条,我疯狂点点点了,怎么好像伤害还是很低?一轮子弹时间甚至打不掉小怪一半的血?
而且一旦离开子弹时间,玩家只普通使用技能的话,会发现伤害简直低的令人发指。一套连击,连一只普通怪物1/5的血都打不掉!
也就是说,在游戏中后期,一轮普通的对局,玩家针对每一只怪物都需要至少进入两次子弹时间才能结束对局。


在整体DPS较高的情况下,玩家一旦格挡成功是非常良性的体验,效果立竿见影,可以对敌人有效造成打击。
而一旦DPS拉下来,玩家的热情就会在单局内的重复操作中消耗殆尽,整个对局就会变得又臭又无聊。
美术反馈也相当糟糕。当一只怪物被击破韧性后,你看不到任何表达这只怪陷入虚弱状态的美术表达,在视听效果上就达不到情感递进的效果。
我精准而优雅的操作毫无意义了,我的行为重复起来便失去乐趣了,我又肉又臭的敌人开始面目可憎了,我的战斗体验就拉了大跨了。
————
你见过《只狼》有哪只小怪是有两管血的吗?
Boss可以有多次忍杀来塑造紧张感,小怪整两管血只会让战斗节奏骤然拉跨。


《只狼》也是以“格挡”为核心的游戏。它优秀正在于格挡与反击的节奏,同战斗体验的完美融合。
此类游戏的核心,正在于通过一次又一次的风险行为(完美弹反)来积累玩家压力,然后在杀死敌人的瞬间将其释放。显然,《》的数值设计背离了这个原则。
除此之外,还有一个非常现实的问题:
大拇指会抽筋。
因为你想用键盘或者手柄只有用一个垃圾到不行Bug层出不穷的模拟器适配,体验还不如搓玻璃。
当子弹时间来的时候,玩家需要同时点击3~4个按键,没有机会思考最优策略是什么。不知道的还以为在玩动作游戏。
这种子弹时间技能无消耗的设计完全无法让玩家体验到点击屏幕的节奏感,只能瞎按一通然后感到迷惑。
属于是精神和身理上的双重折磨。
————
其实游戏的节奏感差也不是不能解决的,只要你提供一个“提升节奏的途径”。
简单来说,就是当玩家发现对局时间又臭又长,玩起来极为难受的时候,你需要提供一个满足玩家诉求,也就是缩短游戏时间的方法。
我并不是说单场对局时间一定就是越短越好,但《来自星尘》作为一款以“格挡”和“连击”为核心的非数值游戏,良好节奏感的区间大致是确定的。
当你的数值脱离了玩家的舒适区,一定要提供某种游戏方式,让玩家有条件将原本坠落的游戏节奏追回来。
说白了就用更加复杂的方式,以实现相同的战斗节奏。让逐渐变得糟糕的游戏体验,可以通过玩家行为改善回来。让冗长无聊的对局,重新变得激烈而富有对抗。
快乐会在这个过程中显现。
但《来自星尘》选择了最无聊的堆血量。
这游戏的养成系统,能直观对DPS产生提升的少之又少,反而堆血量和防御的属性奇多。
它还卡进度,你必须把一节天赋树点满才能进入下一节。


装备给的数值又少之又少,还整双词条。


也就是说,我甚至无法找到一个途径去特化我的伤害属性,没有选择倾向于伤害还是生存的权力。技能点的获取也十分不稳定,我完全不知道要怎样才能去优化我的战斗体验。
————
总结:《来自星尘》的战斗系统和《只狼》在设计上能够看出一些共同之处。但由于从游戏中后期开始,数值深度明显超过操作深度,策划为了凸显数值深度把对局时间骤然拉长,导致应有的战斗节奏和养成节奏丢失,变得又臭又无聊。
同时,美术表达的缺失和设计逻辑的缺陷导致“格挡”体系游戏应有的节奏感并没有出现。
这类游戏应该给予玩家强调“进攻”或者“防守”的自由,再降低战斗的容错率,便可逐步感受到战斗的激烈感和紧张感,或许更优。
“战斗体验”,这么多夸夸人,全在夸战斗系统怎么怎么样,没一个讲战斗体验的,乐。
抛开战斗不谈是吧。
简单说吧,如果你能忍受每只小怪都要花3~5分钟去打,期间至少拼刀几十次,那么你的战斗体验会很好。
否则,则是灾难性的战斗体验。
一句话:跟女神侧身像的战斗模式差不多
众所周知。爽这个字的拼音是。师乌安爽。
所以我勉强可以给来自星辰一个好评。
三分之一爽。
强烈建议看看这个视频,5:32秒
【11分钟详解《来自星尘》到底有多垃圾-哔哩哔哩】?b23.tv/A6FM37o
由于来自星尘后面boss战过长,结果不清楚是不是bug,bgm没了,只能说有跟没有差不多。所以up主在弹幕的建议下放起了野火当bgm,只能说效果炸裂。
另外可以看看这个超级超级超级超级超级超级爆炸无敌燃的原版,看看什么叫演出和bgm的无敌配合,11:46秒处。(现在都快一年过去了
【【熟肉】最棒的BOSS战体验!油管三百万视频主毒舌老外Gigguk嗨爆并狂吹可可利亚最终决战-哔哩哔哩】 ?b23.tv/n0cnQlA
视频部分省流:
战斗评价“它完美融合了回合制和动作游戏两种类型的缺点”
ui看着还行,但是问题也大,点技能要一直在多级菜单来回跑,技能全是黑白辨识度不高,而且非常小




这坨玩意还有夸的真绷不住了,赤石能赤出爽来的是什么生物?
任何游戏设计的最终目的都是带来正反馈,哪怕是为了充内容时长不得不搞的负面部分也是尽量降低负反馈,从来没有说加机制、更复杂就更好的,米饭上浇shi汤比纯米饭味大是吧?
提供正反馈的方法很多:视听体验上画面好看、技能动作帅/华丽/震撼、bgm节奏能配合战斗;战斗体验上基于策略或是压制爆杀,或是见招拆招反杀强敌,战斗反馈不足就用胜利奖励弥补;剧情体验上对话通顺自然符合人设、演出与战斗节奏配合自然。就这几个方面,来自答辩占了哪个?
要视听体验,画质拉、模型糙、技能水、音乐平
要战斗体验,更蚌埠住了,学人家加即时弹反想过人家设计用意吗?想过收益平衡吗?是主观选择吗?快慢刀没弹上能被打连招倒地动不了,异色闪光提前量不够切人弹反时间,弹不上扛不住两轮被迫硬弹或堆药(天赋树一堆防御加点是属性拆出来逼人刷小怪养成拖时长的?),还因为弹上能无伤不给角色几个治疗技能更拉低容错率,设计了低容错整什么快慢刀玩初见杀?要策略性设计几个b连招,不说三个人挤一起乱砍是什么样了,平地回合制还硬拆上下段,人家击飞是打控制打压制的,你这击飞P用没有还限制自己出招时机和技能选择,就是搓连招两人和三人差了多少,暴毙一人连不出来更显得挠弹;最沙比的小怪设计,种类少血量厚,还塞一堆反复拖时间,底下还有人吹小怪技能多真蚌埠了,不会以为别的游戏小怪没技能吧?
要剧情体验,boss战演出动作对话是几年动画水平?台词别说日译中,鹦鹉都比这通顺,战前战中也就算了,战后只有几句语音反复播还有名句“你似乎在享受呢”,下一句主角居然还能再回“战斗就是要畅快”,畅快享受赤石是吧?
就这个b玩意,初见好像还人模狗样,开头单人双人教学战斗完出第三四个小怪的时候就知道已经烂完了,纯纯堆垃圾怪拖时间,整体更是把四小时不到的剧情拖成十几小时,多的这十几小时除去重复的、视角设计烂完的解谜是什么内容?
畅快战斗?畅快赤石!
也许鹰角确实想在回合制玩法上整点创新
但在美术的拖累之下,鹰角的创新就像是印度街头的个性美食,我承认他的操作确实别出心裁,但当他将一坨不明流质物包进二手报纸后再用没洗过的右手递给我时,这种“美食”即使再怎么别出心裁,估计也很难激发客户的食欲了。
玩法,决定上限
卖相,决定下限
然而,鹰角虚无缥缈的上限没能保住它深不可测的下限,最终导致高塔的塌陷。
b站看了别人的BOSS战视频,战斗部分做的一塌糊涂,本身模型不好看,攻击的时候一拥而上,穿模,光污染,加速的动画混在一起看上去跟小混混群殴一样,特别是放大招的时候面部特写前的慢动作中队友经常会出现在奇怪的地方。
特别是建模,这个角色建模有种几年前看mmd的感觉,纸壳脸还总是给一个45度角的特写,每次放大招都要绷不住一次,哪怕是rwby都做的比它强。
最后,BOSS战最重要的台本演出,这批台词跟特么机翻的译制片一样,不知道cv是怀着怎样的心态念出来的,一个语气助词都没有,讲话语序支离破碎,我是明日方舟开服玩家,后来弃坑了,但我记得我那时候玩的也没这毛病啊。
b站有个那第一章BOSS战跟崩铁序章末日兽BOSS战对比的视频,他甚至都没上可可利亚,我建议尬吹的去学习学习什么叫演出。
来自星尘:71万热度 24个回答 热榜13
大学生吃饭:71万热度 900多回答 热榜14
一直好奇知乎热榜是怎么排的
卑微早八人目前玩了一个多小时,战斗系统还真有点意思,特别是那个弾反机制,来自星尘里是叫防守反击和防守闪避吧,不同的人弾反的效果不一样,雁的会加能量条,薇的会降低对面稳定值,然后怪物的攻击也不模式化,“威名远扬”的延迟刀和快慢刀都有,要是带着随便打打的心态去玩,相信很多人会早早就受到打击(比如说我,被虐惨了)。
仅仅是前期,出现的敌人就已经有好几种攻击模式,远程攻击,射线攻击还有从上往下砸的延迟刀,对玩家的反应和弾反时间点的把握要求就已经挺高的了,还要思考什么时候用防守闪避积攒能量,什么时候用防守反击破盾,还要选择合适的技能搭配,我的评价就一个字——爽。
就是不知道敌人血条清空以后没有立即消失,而是出现了这个三角形是怎么回事?是有什么战斗设定还是跟剧情有关,我试着打满过几次没发现有什么区别?


自己玩的时候感觉很折磨,重复性的弹反/闪避,然后放技能连招,弹反/闪避,然后放技能连招,整场战斗就这个东西,而且是需要全程手操的,每个怪的血都巨厚。但是,看别人玩的时候就很爽(doge)
只狼打个boss都不用弹那么多下
想必他们都是因为战斗体验好才如此痛苦吧
《来自星尘》已经推出,这款游戏有哪些吸引人的玩法或者印象深刻的剧情。是否值得68元的票价??www.zhihu.com/question/646027967/answer/3411730352?utm_psn=1746713926199345152


我来推荐一款个人心目中jrpg回合制的战斗系统之神 比较冷门 一款略老的游戏 大约05年前后发售 ps2上的《格兰蒂亚3》
丐版星铁?
我头一次见把回合制和音游缝在一起的玩法,感觉不如FGO
都怪米哈游,这游戏本来能够走手游氪金路线暴赚的,你还有非要出一个星穹铁道断人财路,弄得人家只好勉勉强强搞买断制收工结尾算了。真惨
我想在不久的将来,我们就能看在游戏圈看到饭圈的经典语录“出一咬三”
正好在上个回答里评价了《来自星尘》的战斗模式,随手粘过来。不知道还有没有人记得1999年的PS游戏《龙骑士传说》?就当时来说,120人的开发团队,60亿日元,开发了三年,绝对算得上当时的3A游戏吧。制作得很不错,画面精美,CG动画一流,剧情也很精彩,但是最后销量却非常惨淡,不到50万套。
被玩家们诟病的最大问题就是回合制战斗中的“连击”系统,本来这是这游戏宣传中的最大创意内容,玩家在选择攻击后,需要看准时机择机按键,打出华丽的连击技,每个武器的连击技按键时机都不同,动作也不一样,越后面得到的武器能够连出的连击技越多。在SCEI想来,这能让玩家更能集中精神玩游戏,让枯燥的回合制战斗变得有趣。可是事实确刚好相反,因为就连同杂兵作战也要集中精力按好键,要不简单的杂兵战都能让玩家打得非常艰难,反而让大多数玩家望而却步。
此后的回合制游戏基本都避开了这个大坑,一般回合制游戏的杂兵战斗基本都是平砍都能A过去,只有BOSS战之类才需要玩家稍微集中下注意力。历史上卖得好的回合制RPG游戏,杂兵战斗基本就是随便打打,没有还需要这样需要集中精神操作的。(个人印象中大卖的回合制游戏基本都是这样,如果有例外本人认错)
想不到YJ又把这套已经被证明失败的模式又捡了起来,不知道玩这游戏的玩家对这模式满意不,反正我看了几个主播,大多是不满意的。
初玩新鲜,之后越玩越屎
ui和回合制是唯一现在某些利刃拿来说道的东西,顺便扯出一个相当笼统的“游戏性”
“什么时候画面比游戏最重要的战斗/游戏性还重要?”是洗地最常见的说辞之一
顺便衍生出一条经典拐棍说辞“虽然画面不如崩铁,但是游戏性把崩铁薄纱了”
我问问谁tm规定一款游戏里战斗就比画面重要的了?来来来你告诉ff7re的战斗优秀在哪? 巫师三抹抹剑油翻滚就无敌帧的战斗优秀在哪里,开创在哪里?来点独立游戏《柯纳精神之桥》的战斗又优秀在哪里?
又事谁告诉你及时战斗意味着游戏性高的? 那请问你敢不敢拍着胸脯告诉我《鬼泣》或者《街霸》或者《死或生》是世界上游戏性最高的游戏?
就你那不弹反有惩罚,弹反了没收益还要强制每回合弹反一次的战斗设计也好意思拐啊?
包括一些逆风理中客,假装很客观的评价游戏但是一般话术如下
“打了xx小时,通过了xx章,客观评价一下《来自星尘》
1.建模,确实不大行
2. ui, 好看
3.新手引导,确实不行
4.战斗系统,见仁见智,我觉得还行
至于剧情,我是跳过的,就不评价了xxxxxxxxxx”
这样的话术你可以随机挑选一个以前鹰角系的up在27号出的商单视频下面的高赞找,找不到算我输
为什么这是话术,我够吧就一句话,ui这种细枝末节的东西凭什么能和建模,场景设计,渲染,战斗,剧情,音乐,配音这些东西放一档去评价啊? 你告诉我wow的ui如何? dota,lol的ui又很好看吗?其他买断制,来来来你告诉我最近刚发售的ff7rb的ui又好看在哪里?
当你开始夸ui,往往意味着这游戏实在没什么地方可以夸了。
这件事等同于,评价一个人的长相,有一条叫,“ta左手无名指的第二个关节长得挺好看”一样。
而至于ui本身,这是个好看的ui但不是好的ui,我就问吹ui的一句话,没有新手教程你看ui你知道这些是按键是干什么的吗?你知道去哪点亮科技树吗,你知道这个莱拉键是干什么用的,又是怎么拼的吗? 一个不承载传递功能信息的ui为什么能是个好ui啊?
最后再来锐评一下这个战斗系统的创新之处好了,回合制+弹刀确实有创新,创新性大概和我最近在做的科研差不多吧,为什么我觉得很好笑,因为他第一时间让我想起来自己手上做的一坨。
这就是个不顾需求不顾体验强行拼凑的1+1式的弗兰肯斯坦,他像极了sci三区四区水刊里泛滥的科研成果,将两个毫无关联的事物以最粗暴的态度强硬的拼凑起来。这是创新吗?
大学1+1式的科研生产出了无数毫无价值的学术垃圾,而yj 1+1式的战斗创新则同样生产出了这么个毫无价值的《来自星尘》,不得不说有着异曲同工之妙。
我目前玩了大约4小时出头,进度在干死第一张图BOSS+收研究员零入队,简单聊几句战斗系统的感受。
《来自星尘》刚公布时不少玩家吐槽怎么用了回合制这种有些老土的系统,事实上很多游戏都证明了只要系统设计得好,回合制游戏也可以玩起来既有策略性又爽快(比如最近的《如龙8》)。就我目前玩下来的体验,《来自星尘》在这两方面完成得还算不错。
策略性方面主要体现在连招构筑上。游戏中每个角色有两套技能表,每个技能表可以自定义三种技能,两套技能表在战斗中可以随时切换。


游戏中每次攻击都要消耗行动点,而很多技能都会有行动点加成,再加上连续倒地和浮空追击的攻击加成,整场战斗的目的就变成了安排角色间的技能形成连招,最大限度增加行动点,并保持敌人处于倒地或浮空状态最大化伤害。




此外,可能是出于战斗连贯性的考虑,或者是为了增加策略性,本作战斗时的技能释放必须按照先后顺序(同一个技能表里的技能按照ABC的顺序释放,不能在没放A技能的情况下放B技能),所以如何安排技能顺序,以及角色之间的技能如何搭配形成连招,就成了最花时间研究的点。玩家要是有啥技能就丢啥技能完全不考虑搭配,会被敌人打很惨。
我前期第一张图打下来,如果不追求很高的连击或OTK这种炫技操纵的话,基本上一张技能表不用切换就能顺利打下来,后期遇到强敌能不能不切技能表就不好说了。
我上B站看了圈,已经有大佬搞出128连击的夸张数字了。考虑到这还是用前期三人组打出来的,后面还会有三个新角色加入,所以这游戏的连招还是有挺大研究空间的,估计后面会有各种BOSS的OTK炫技打法。


而在爽快性方面,《来自星尘》引入了“完美格挡”(游戏里叫光影协同)和“架势条”(游戏里叫稳定性)。


完美格挡可以抵消敌人伤害同时削弱架势条,架势条削光后能进入子弹时间无视行动点限制疯狂输出,如果正好最后攒够了终结技丢个大招,那真的伤害性爆表。
刚玩时我觉得这完美格挡也太IMBA了,怪物攻击时会有明显的白光提示,而且攻击前摇长得一比,感觉只要有手有眼的人都能做到完美格挡。
但随着敌人种类变化,《来自星尘》在完美格挡里又加了不少新花样:有的怪会快慢刀,在我以为要出白光的时候偏偏没出白光,攻击前摇也会明显缩短。
有的怪会连续多次攻击,此时就需要连续多次完美格挡,一般这些怪都是精英怪或BOSS,前摇也会缩短,难度更大,但一连串攻击叮叮当当挡完也更爽。
还有的怪会用不同种类攻击,需要切换对应熟悉的角色才能完美格挡。
这么一套组合拳下来,基本上能确保玩家在敌方行动时依然保持注意力,不会觉得无事可做或缺乏挑战性。


总的来说,《来自星尘》这一套战斗系统的整体体验还是挺不错的,策略性和爽快感兼具。我上TapTap看了圈评价,很多玩家对于战斗系统都是持好评。




说回这游戏本身,21年《来自星尘》公布时大家都很意外,3D+回合制+买断制的游戏类型对于以2D塔防起家的鹰角来说是很新鲜的搭配。
作为鹰角首次尝试3D买断制游戏,客观地说,由于经验和资源的限制,《来自星尘》在很多地方存在提升空间(建模精细度有待提高、剧情专有名词太多理解困难、谜题种类单一等等)。
但与此同时鹰角也带来了不错的战斗系统和优秀的UI设计,希望制作团队能保持热情不断成长,去发挥长处,补齐短板,在未来带来更好的游戏。
魂like音游
都说不好,为啥卖钱不错。不懂就问
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加:2024-03-01 10:37:35  更:2024-03-01 11:07:24 
 
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