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[游戏动漫]艾尔登法环武器为什么没有耐久度?

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艾尔登法环武器为什么没有耐久度? 不一定设计成黑魂3那样,可以设计成类似塞尔达那样。由于武器有耐久,平衡前后期的难度就容易了,不会出现雪山被数值碾压,…
武器耐久度是可以被舍弃的设计了,纯副反馈
如果可以修好,那就是每次战斗之后修一下,和dnf一样,单纯的通关后加个肌肉记忆操作,没任何意义
如果是塞尔达那种耐久度掉光武器直接爆掉,那负面影响更大。玩家会优先使用背包里的存货,一直都在用低级别武器委屈自己,等到后期可以高级别武器自由了,这时候游戏已经快结束了
而且获得高级别武器是玩家的游戏动力之一,会坏掉导致这方面正反馈降低很多。
然后游戏内任务最有驱动力的,就是靠一堆独一无二武器作为奖励,驱使玩家继续玩下去,武器会坏那必然不存在独一无二的武器,可能会有一两个,实在太少了
因为游戏的目的是要好玩
而不是为了难而难
添加个耐久度,除了让玩家多花时间去重复劳动,有其他任何意义?
就每打一段时间,就要传回大赐福去,找铁匠敲打一下武器,修复一下耐久是吧。
这种过程很好玩吗?增加游戏性了吗?
除了让一小撮喜欢装逼的玩家说“看,咱们玩的游戏多硬核啊”之外,有其他意义么
个人的想法是因为耐久度这个系统可以加,但调整起来很麻烦,想要把各类武器的耐久都调整至一个合理的值并不是一个小工程。
老头环也确实砍掉了不少难以实现的支线和系统,比如收集梦境和整个米凯拉线,比如梅琳娜和诸多npc支线的对话互动,比如泪滴线……
而武器耐久度问题在大地图中想要做得有意义而又不恶心是比往作更难的。
如果像魂3那样,大部分武器耐久都比较高,坐火直接修复,如果老头环也照搬的话这系统其实大概率就是白做了,因为老头环的赐福密度非常高。走几步就有一个。
如果像魂2那样,耐久掉得很快,那就是变相鼓励玩家彻底不清图,想要清图就不得不使用高耐久装备,部分砍几下就坏的装备大概率直接塞箱子了。
特别是这一作相比原来更经常使用的战技,这在过去可是消耗武器耐久的大头。
如果想要通过增强低耐久武器性能来平衡,增强多少才合理又是一个问题,做太弱就没人用,太强就人手修理光粉99。
如果像魂1那样引入无法修理的一次性强力武器……开放世界这样搞除了压级挑战也没什么用。
像荒野之息那种更不会去考虑,整个强化系统都无效了,收集强化武器不再有用,舍不得用强力武器对魂系列的系统玩法来说是难以想象的。
所以对fs来说,与其花时间调整这些,还不如直接砍了方便,把省下来的时间和精力用来修各种乱七八糟的bug。他们要是有这功夫,也不至于在1.04才给帕奇支线整了个结尾。
而对于玩家的游戏体验来说,武器需要修理并不一定能带来正向反馈。
如果每一次坐篝火都要花魂修装备,不然就是在砍boss的时候突然冒出一个“武器快要寄了”的提示,或者是只要用低耐久武器的话boss肉一点就会寄,这种情况对玩家来说是很麻的(魂二有些时候就是这样,而且魂二不止武器,防具和戒指也会寄)。最终就是大家都带着修理光粉,多一道麻烦的工序罢了,没什么正向反馈。
如果是像怪猎那样,武器斩味崩了要磨个刀,那也不对。首先fs的技术力不一定能做好一个斩味系统,其次怪猎斩味是为了丰富配装选择玩法和流程规划,斩味低有斩味低的玩法,保斩味和快速磨刀的办法也不少。要把这样的中途调整系统在战斗中做得合理,对于魂系相对总时长更短无中场休息的boss战来说很难(总不能指望艾尔登泥鱼龙打着打着换个区吧)。
对整体玩法没有显著帮助与创新,对玩家体验没有提升与改善,对开发来说又不怎么省力,说不定费力做出来也只是找骂。
以fs这种做不出来什么东西就直接删的一贯作风,这种系统被砍掉也非常合理。
我认为,只有两种耐久的设计比较合理:
一种是耐久值非常低,一场战斗中会磨损\失效多次,让寻找敌人空档维修装备成为一种必须掌握的游戏技巧,提供一种战斗级的策略博弈,典型的就是怪猎系列的锋利度系统;
一种是耐久值非常高,多次冒险完成后才会逐渐损坏,但是不可维修或者维修代价很高。
死亡、受击、使用技能等会加速这个过程,可以作为部分惩罚或代价,提供一种战术级的策略博弈,典型的是火纹系列。
像野炊这种,其实我认为也不算设计的很好。
一方面,装备的维修没有被纳入战斗系统,缺乏一种互动感;
而且真的想鼓励玩家用多种武器,甚至像鬼泣4那样花里胡哨的换武器,完全可以靠战斗设计。
另一方面,塞尔达作为开放世界游戏,装备是可以刷的,所以耐久值很多时候并不会像火纹那样逼着你精打细算,而是逼着你反复刷武器……这很无聊……
而对于魂系列来说,比如像黑魂2这种,设计的也不算很好。
一方面,耐久不上不下,介于一场战斗和一次冒险之间,很难体现战斗级的策略性;
另一方面,维修成本又不算高——全身带满修理道具就能搞定,而这种没有博弈感的机械操作只会让人感到厌烦。
黑魂3耐久是够了,可维修成本又不高,也没法提供一种博弈感。
所以说啊,我认为,耐久度系统很多游戏都可以加,只不过看游戏设计者的意愿和水平罢了……
但如果设计者找不出一个合理、新颖、有趣的解决方案,真不如干脆删了算了……
刚好刷到这题,就顺手绕路过来回答了。
游戏设计中有哪些“真实”反倒降低了游戏体验?1831 关注 · 466 回答问题


首先说一点,恶魔之魂(不是说蓝点重置那个,虽然也有)里是有耐久度设计的。


但按照我自己玩过的魂123的感觉来说,除了魂2会更明显,其他的几乎没怎么留意。
也就是说,除了魂2,其他的“耐久度系统”几乎是很难体现出来。
尤其是魂三,修理光粉实在是没地方用了。
(魂三有个全图入侵mod,就是用修理光粉改的特殊入侵道具……)
魂2的耐久度机制存在感特别明显,是因为恶魂和魂一的武器耐久度特别高(魂2记得有个问题,就是高帧数会更快消耗武器耐久度,再说酸瓶那玩意……而且魂2连戒指都有耐久度,真正做到了武器坏了就得换)


当然,玩过魂一魂二的应该知道,在特殊武器里,武器耐久度其实就是“限制战技次数的蓝条”


例如石大剑缓步,一次就要用200耐久(石大剑800是耐久度)
而且魂一魂二的法术都是“次数”类型,也就是不需要蓝的,只看带了多少次。
同样道理,耐久度也是个设计成“给武器功能设使用次数限制”的东西。
为什么魂三的耐久度就“不常用”了。
是因为魂三回归到了恶魂的“蓝条”上,也就是简化了法术、战技的使用限制。
这相当于你用战技,绝大部分消耗只看你的蓝条长度和蓝瓶数量,而不会额外看你武器耐久度的多少。
耐久度仅仅是作为一个“额外磨损”惩罚,只要装备耐久度不低于一定程度即可获得100%功能,甚至坐一下篝火就基本上可以帮你回满装备耐久度。
现在看到没?
魂三的耐久度机制就被架空了,因为已经有了蓝条这个东西,统一地限制了法术、战技的使用次数,那就不需要分别纠结“带多少个法术”的同时还要注意“用多少次武器特殊功能”
结果这个耐久度成了一个“麻烦的东西”,而且东西彻底坏了得回去铁匠修。
倒不如说月光剑成了“特例”(R2蓄力的波需要额外消耗耐久度)
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某个程度上说,三还是解决了魂一二的问题,不会打到半路武器就用不了,还得开包包换武器或者撒光粉……
顺带一提,魂三还加强过酸雾的,后面还因为扣耐久度太强,还削了(秒碎太刀系武器),然而酸雾只能用在PVP上,结果就是跟没用一样。
这样一想,魂二的酸瓶是多逆天的东西了吧……
其实在我看来,现在的问题不是“为什么老头环不用武器耐久度去解决数值平衡问题?”
而是“为什么需要后期高数值敌人?”
在老头环里,玩家的战斗力,是和收集有正相关的,只要你收集得越多,那么解锁的功能越多,战斗力也就越高。
其实老头环的区域敌人强度设计,还是沿用了前作的那种所属地强化。
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相当于就是,只要那个地区设计出比较高的环境代码,所在该区域的敌人都会因为这个环境代码的强度获得更高的血条和更强的战斗力。
这是很经典的设计思路了,虽然给你一个可以到处走的大地图,但是有些地方明摆着需要你满足门槛才能进入。
(例如老滚五的龙裔DLC,需要你主线到达一定程度才能得到情报去第二个岛,问题是你直接控制台开图传送过去也没事,那为什么要你满足龙裔的门槛后,你才能去呢?)
雪山那边的敌人强度偏高,其实就是这么设计来的。
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?
但我们玩家肯定会不希望受到束缚,认为这地方明明开给我们,为什么要设立这么多条条框框,还要给我来一句“前面的区域,以后再来探索”来泼我们冷水呢?
这个其实还真不一定是设计问题,可能只是需求不同。
就好像一些人讨厌入侵是差不多道理,他们认为魂系列游戏的意义是看风景和体验第九艺术。
然而也有人会更喜欢玩入侵,认为这些场景提供更适合玩家进行战术对抗。
所以别想着游戏机制上加个烦人的“耐久度机制”,就让FS觉得后期地区需要更简单而降低环境倍率来解决区域敌人的数值差异。
尤其是之前知乎不是在写大字报去批雪山地图的设计拉跨吗?
(没多少敌人=打架次数少=耐久度降低速度低)
《艾尔登法环》后期地图「巨人山顶」真的设计得很差吗?85 关注 · 43 回答问题
倒不如说,二周目也会因为补正去提升早期区域敌人的数值差异,也就是“二周目才是新开始”的说法。
PS:现在是轮到批圣树那边的女武神了23333
为何《艾尔登法环》玛莲妮亚这个Boss,会让人越打越生气?204 关注 · 159 回答问题


再说,前作也有平衡性问题。
别的不说,就魂一飞沫这东西,典型的每个弹体不设限制,贴脸就能全吃,伤害恐怖得一笔……
但当时设计这玩意的可没想那么多,飞沫是散开的,那么每一发都有伤害才行啊,不是很正常的吗?(谁料到玩家会穿得比粽子还厚得去放法术呢?)
我还没说魂一的和平缓步呢!



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数值平衡是一种很难做到完美的东西。
就打个比方,你PVE打个boss,
你觉得基础攻击力1000的巨剑装备厉害呢?
还是能一次10发且基础100攻击力的魔法射击厉害?
如果把各种特性考虑起来呢?其实是不好说的。
所以玩家只要想着“哪个更厉害”的时候,这个数值平衡就很难做了。
因为玩家追求“最优解”是本能,而游戏再怎么平衡,也必定会存在“最优解”。


啊?
难到真的会有塞尔达玩家会喜欢耐久度系统吗?
“我辛辛苦苦刷出个nb武器,结果还不能爽,只能拿个棒棒接着扣扣搜搜”


因为魂3的武器损耗度几乎没有存在感,所以法环干脆就删掉了。
武器损耗度设计做得最好的是怪物猎人,没有之一。砍多了武器会钝,不用砥石就减伤害甚至弹刀,用砥石要找大空档。当然换到法环的战斗环境,不可能给你那么长的磨刀时间,可以改成跟上油脂附魔类似的样子。
很多人吹野炊,在我看来野炊的武器损耗度设计得很失败,很多人拿到四英杰武器都舍不得用挂墙上就是这个设计很失败的最好证明。野外捡的树枝这种临时武器打几下就坏我很认同,但正经武器也是打两三个怪就坏我就很无语了。给我的感觉的设计思路就是:开放世界地图太大,为了不让玩家跑图有收益就多放些武器给玩家捡吧,但玩家捡太多同样的武器又没什么用,得不到正反馈怎么办,那就让武器成为耗材吧,用坏了再去捡新的就有正反馈了……
当然,对法环来说,类似怪猎的武器耐久度很可能会进一步放大近战前期的受苦程度,毕竟战斗中吃药就已经很艰难了,你还让我战斗中磨刀?!
我很怀疑有些人没玩过野炊。
野炊最赖皮的打法是什么?高攻武器?
不,就是雷一刀,冰一刀,怪无限被控,伤害很足。
说起来野炊的武器难搞吗?
没有怪的地上捡,没有怪的树边捡,湖底磁力拉起来的宝箱打开,同样的武器都不难搞。
最脆的武器是力之试炼里的武器,但是并不是最强,最强的肯定是冰雷武器,还有人马掉的弓,也就是说,不存在什么辛辛苦苦刷个武器几下就砍坏了,因为大部分人都不会满地图砍怪,因为砍怪收益低。
那老头环为啥不加耐久?
凭心而论,老头环捡来的武器,强吗?
实际上玩过就知道,武器强度是建立在强化等级上的。
老头环卡玩家的不是武器强度,而是强化等级。
因为有强化等级这东西,就不能让武器损坏,那耐久就是毫无意义的。
关于这个,有个很合适的考古对象,火焰纹章。
火焰纹章也经历了武器耐久到武器强化的设计模式变更,找找历史评论就知道这两个设计本质冲突了。
让我们回顾一下黑魂历代的耐久设定
1代
类似传统rpg,全身都有耐久度,而且坐火不恢复。如果装备用坏要么千里迢迢去教区找安德烈,要么自己买个修复箱消费魂来修。
而游戏里与之挂钩的机制有三,龙武器、结晶附魔和能减耐久的怪物。
龙武的远距离重击普遍有着不错的性能,以消耗大量耐久来平衡;而结晶附魔能给予顶级属性加成,以极低耐久和不能修理这两方面加以限制。另外就是混沌遗迹里的几个虫子,吐一口痰能把你全身装备加武器喷到濒临损坏。这种一次性陷阱在一代挺常见,恶心一次并给你带来对某个地区十分深刻的印象,实话说这几条虫子做得还挺成功的,反正我不想被这货喷第二次了。
别的方面,细化到每一件装备都能升级和修理可能可以提升些许代入感吧,但再往后就剩繁琐了,每跑一个新地图先得花上小几千修个装备。
总体来说,1代的耐久并没什么存在感,有它不多没它不少。虽然设计了与之挂钩的怪物和附魔系统,但总体来说还是太少太少,耐久大多数时候的作用就是让玩家停下来做个火浪费几次鼠标寿命。
2代
改动最为大刀阔斧的一代。新增坐火刷新,但总体耐久量来了波大砍,1代两三百到了2代就剩六七十,大龙牙描述中的永不损坏也变成了个笑话。
设计者希望靠这个改动来推动玩家多去尝试新武器。他的确做到了,玩家要保证耐久度够用,要么同时使用两三个武器,要么学修理或大量屯光粉。就算是最朴素的开荒玩法也是巨剑或鸡腿加一个细剑起步。
这下存在感是强了,但游戏体验就没那么好了,玩家要花比往常两三倍的魂去升级武器以及加点上,另外也许有些玩家就喜欢全程抡着本命看到底呢?这种设计师教玩家玩游戏的做法难免会引发争议。
2代的设计至少在三部黑魂里处于顶尖,做到了与战斗系统紧密挂钩,不过在玩家体验方面褒贬不一。
3代
限定到只有武器和盾牌有耐久限制。保留了2代的坐火恢复的同时,把2代削的耐久度按比例还原回了1代数值。
这样一改人人都回到了几百耐久(除了几个倒霉催的),还能坐火回复,这样一来耐久系统的存在意义都变成了问号。除非你用个别极低耐久武器,或者拿个断剑给王尤姆修脚,不然玩几个周目可能都不知道有耐久这个玩意..
而耐久度能够造成实质性影响的武器只限定在打刀一家、月光大剑以及盖尔弩这几个倒霉蛋上,用这类的武器的人苦不堪言,而别的武器连所设定耐久值的一半都用不掉,十分不平衡(这个问题其实在一代已经存在)。
3代耐久设计比起1代都开了倒车,只能用鸡肋二字形容。
结合这三代来看,耐久度这个设定基本就是游离在酱油和争议之中,设定得宽松点毫无存在感,设定得激进点有可能引发部分玩家骂街,怎么做都吃力不讨好,而且耐久这个东西无论怎么样都做不出正反馈来,不如直接删了。。
野炊的武器耐久度就是纯纯的脑溢血设计,大师模式下,很多武器甚至都不能打完一只黄金猪头就碎了,到后期甚至都不愿意再用近战武器了,人马弓x5的收益远比近战武器高,再懒一点就是古代兵装弓社保一切,再再懒一点就是雷属性武器电一下怪物,拿了武器直接跑,更别说英杰武器,根本舍不得用,到手直接挂家里
再说回魂,魂1的耐久度我觉得算合理,确实需要注意一下,但也不至于经常性断电,魂2就有点矫枉过正,不仅武器有耐久,套装、戒指、盾都有,被腐蚀一下立马就要准备打道回府,到了魂3,又矫正回来了,武器耐久形同虚设,只要不是头铁刻意不坐篝火,根本就不需要担心耐久
法环直接取消了武器耐久,好评+10086,爽就完事儿了,而且以法环的篝火密度以及boss疯癫程度,就算有也是没啥影响
不过与其这样一刀切,不如改成武器性能呈梯度下降,耐久度到底了也能继续用,但有空最好磨一下
荒野之息的武器耐久度是粪设计!
荒野之息的武器耐久度是粪设计!
荒野之息的武器耐久度是粪设计!
我买了卡,也沉迷了一段时间,最终就因为这个粪设计退坑。可能我这种智力9战士确实不适合这种高端游戏。
塞尔达的耐久度和魂的耐久度不是一个东西。
塞尔达的武器耐久,是为动态难度服务。
动态难度能保证探索的自由度,玩家到了任意一个区域,拿到了当地武器,武器强度和怪的强度匹配,打起来不会有跨级的刮痧感。
但反过来有个问题,如果玩家拿了高等级区的武器,回低等级区域,就会切菜一样。
武器耐久度能降低这种影响,一把武器不能无限用下去(除了大师剑,但它也有耐久CD),防止玩家初期跑图拿一把高级武器乱杀,降低游戏体验。
塞尔达的这个机制对应的是法环的锻造石分布,前期地图只有低级锻造石,玩家的武器被卡在+6/+18,后期到了火山、雪原等地才有大量的7级以上锻造石。
当然这个机制无法像塞尔达一样避免高级武器碾压低级区域的情况。不仅网上充斥着大量诸如“初期就可以拿到的强力武器/战灰/升级素材”的攻略,很多玩家自己迷迷糊糊把利耶尼亚和盖利德跑了好几圈才进史东薇尔城,甚至把亚坛高原和希芙拉河舔个遍才打噩兆妖鬼的也不在少数。
说回魂系的武器耐久。
武器耐久这个机制在魂类游戏里地位太尴尬。作为死亡惩罚?掉魂回火已经是顶级惩罚,再加个耐久折损没什么意义;强制玩家坐火?血瓶机制已经达到目的了;配合破坏武器的怪物机制?但粪怪那么多,不多这一个;鼓励玩家多换武器?这应该是最贴近宫崎英高本心的思路,但限制玩家换武器的,主要还是惰性和培养成本,想靠耐久机制改变玩家习惯,已经证明是不现实的。
所以魂的武器耐久,一直比较鸡肋。耐久只在魂2比较显著;魂1的耐久是真耐久,但几乎不会坏;血源升级武器顺带回满耐久;魂3坐火直接修好,很多人通关了都不知道有这么个机制;只狼和法环直接把这个系统取消了。
玩过魂二没,进boss房前修一次装备都可能打一半就坏了。魂二NPC多,boss残疾人多,能偷偷跑一边去撒个粉。
以老头环的boss疯癫程度,血都不给你喝,还修装备。加了魂二那种耐久就等着用破损的武器活活刮死boss吧。
魂三都知道往魂里塞耐久度设计是纯纯的脑弹,pve几乎没机会用粉,PVP可能某种极其憋尿的情况下会用。比如我曾经在一家青教召唤师黑店硬待了30多分钟拆了,用坏了2把小镰刀,最后应该是有队友反复进店屏蔽白灵了,火主拉不出来人,杀了几轮警察拆了。
取舍很重要,老头环就40g大,能塞的东西不多,越精简越突出特色才是最重要的。不然为啥日系开放世界不加个钓鱼,这不更经典。
因为耐久度本身就是一个被逐渐淘汰的游戏机制
这是我本人不带任何感情色彩的观点
其实我还是蛮喜欢耐久度这个机制的
比如我最喜欢的怪猎,每把武器都有斩味的概念
武器耐久度的设定除了增加真实感
还能结合其他游戏设计戏内容,让玩家更容易沉浸在游戏世界
有多少不死人计算着自己还能砍多少刀,战战兢兢地推图
武器的耐久度也算是战斗机制的一部分
如果做的好是可以丰富战斗体验的
举个例子,还是怪猎,拿最新的崛起来说
斩味是怪猎战斗机制极其重要的一部分
轰龙太刀的白色斩味只有20刀
砍完就变蓝斩,白斩相对于蓝斩,对输出的提升大概在10%
要保持最高的输出效率,就要将斩味锁在白斩
新手和老手的差距这里就体现出来了
新手砍完这20刀,都不一定能登龙(太刀的大招)
老手已经登龙跳脸三次,打出御龙(怪物的超长硬直),开始磨刀恢复白斩了
可以说,会玩的玩家,90%的狩猎时间都在保持高输出斩味
顺便一提,蓝斩用完之后是绿斩,输出掉15%
攻击怪物还会弹开武器,俗称弹刀,类似于环里的砍墙
说回魂系列,回顾FS在黑魂系列上的设计
只能说是逐渐放弃了这个机制
有多少玩家,在黑魂三中遇到过武器耐久不足的问题?
有多少新人,知道并用过黑魂三的修复光粉?
黑魂三的武器耐久,已经接近虚有其表的地步了
我在玩的过程中,甚至逐渐忘了还有耐久这回事
一个几乎对游戏没影响,玩家都不在意的东西
那确实能说是被逐渐舍弃了。
我们再回到,题目中说的
老头环里没有耐久度,我认为是正确的做法
现在的战斗系统有骨灰,战技,武器,魔法,祷告,道具
不可能凭借一个只影响武器(并且影响不大)的机制,来改变整个战斗机制
更别说平衡地图了
一个本来就塞的满满的瓶子,再灌水,恐怕就爆缸了。
另外,后期数值过高这一点
战技复读机,摇铃仆人,无上法爷,导导人
根本就体会不到痛苦!
受伤的只有我们弱智战士!
旷野之息后期,我平时是只用大师剑的。
大师剑开光,60攻击,近两百耐久,碎了就逛街十分钟,或者用力量试炼给的武器。
每次血月必刷力量试炼终极。
这游戏后期逛街的节奏是大师剑常备,其他的武器填补十分钟的冷却。
还有,旷野之息的武器,可是怪物拿什么就掉什么,才能这么设定。
法环目前是啥节奏,一步一台阶,进度卡锻造石等级,一套武器可以一直用,强化到满也就毕业了。
而且法环大部分装备没法重复获取。
这要是加个类似旷野之息的耐久设定,跳跳乐拿了指纹盾,强化到25,用几分钟碎了,我绝对删游戏了。
至于黑魂系列的耐久设定,我没接触过,问题侧重点也是对比的塞尔达旷野之息,就不讨论了。
旷野之息最没有意义的设计就是武器会坏。
这种设计就是刷刷刷的另外一个方向罢了,人家刷词条,你刷数量
刷词条多少有点正反馈,刷武器我前脚弄一把武器,过两小时又要来刷,有意思在哪?
唯一的好处就是武器花样可以少弄点吧,要真不会坏,就这几种武器和动作,换个公司估计会被摁着往死里喷吧
武器耐久度,主要出发点当然是好的,避免玩家守着几把武器用到死,算是用一种比较粗暴的手段逼迫玩家去尝试更多类型的武器,然而实际落地往往弄巧成拙。
要么耐久度惩罚太轻,起不到促使换武器玩的作用,只是给玩家增加了些蛋疼的操作,有事没事就要找人修一修。
要么就耐久度惩罚太重,导致很多神兵利器成了压箱底的传家宝,偶尔拿出来挥霍一下,那真是打在怪身,痛在我心啊。


树枝!粘合强化!
此刻回想一下,似乎真没哪款游戏里的“武器耐久度”让我体验特别好,就算是几部经典的《火焰纹章》中,以及《荒野之息》《王国之泪》里,武器耐久度大部时候也只是在制造麻烦,从“物资管理”的角度小幅增加了些策略性,但在促使玩家尝试各种武器这一目的上,作用其实有限,甚至常常起到反作用。


铁剑纹章,你懂的~
况且,相比于用耐久度去逼玩家,还有太多别的方法可以诱使玩家去尝试新武器,很多体验都好上很多,比如强化武器间的克制、加入一些弱点鲜明的怪物、尝试新武器的奖励、一些装备、技能间的building要求等。
我比较喜欢的是《鬼泣》系列那套评价系统,在连招中频繁切换武器,是一个有效提高得分的方式,虽然我也就是瞎JB砍、乱JB切,没JB章法,但也就在这个过程中,自然而然的走出舒适区,发现了不少武器的独特魅力。


瞎JB砍就完了!
旷野之息里的武器耐久度设定
第一是为了完成所见即所得的概念
怪手里拿着什么,你打败它(或者缴械),你就能获得什么
但这个数量太大了,你总得消耗掉,任天堂选择了最能避免玩家farm但也最抽象的一种方案
第二是为了推动玩家不陷入重复刷怪的无用循环中
你拿了波克布林的武器,就可以去挑战蜥蜴,层层提升
打完人马回来,好么,波克布林都有白银了,多少还能保本
体验其实很顺滑
但问题就在于
他的顺滑体验,是建立在一个负反馈上的
任何游戏都不建议学
你哪怕用磨刀石将攻击本身控制为一个资源呢
你说对吧卡普空?
谢邀。
个人的观点更偏向于环对装备耐久的取消是一种合理的简化。
第一部分:我先以魂来举例。
魂一装备比较耐用,但坐营火不会恢复耐久,需要花灵魂修理。这个其实总体来说痛点不大,但存在一个问题,那就是如果玩家长时间忘记修理装备导致完全损坏不能用,同时又因为多次死亡导致身上的魂全部掉落,就要用备用装备刷魂来修理原来衬手的武器装备,这多少会有点影响游戏体验的。
魂二装备不耐用,但坐营火能恢复耐久。首先有进步的地方就是坐营火恢复耐久就是一个不错的简化,之后魂3也沿用了这一设定;但装备不耐用却是开恶魂的倒车,我在魂2跑图必须要常备2把武器,到了dlc更是要为了打一个BOSS而准备2把巨剑或者3把冰刺,还是在有+3封坏护指的情况下。这使得玩家在前期就不得不把属性点花在体力上,以支撑同时佩带多把武器的负重。
魂三装备耐用,而且坐营火还能恢复装备耐久之后,装备耐久这一功能就已经变得可有可无了。而且魂三也没有魂一二里的结晶装备。
一些我个人的猜测就是,魂3时期就想取消掉装备耐久了,但害怕突然取消过于唐突,玩家反而会嫌弃过度简化,所以最后在魂三保留了装备耐久系统,但保证玩家在战斗中不需要频繁顾及装备的耐用性问题。而从魂3玩家对装备耐久问题意见不大,证明在环的开发过程中可以尝试把装备耐久简略掉了。
第二部分:如果非要去尝试引入其他游戏的装备耐久计算,势必会产生一些新的问题。
1、比如塞尔达传说,装备比较耐用,但无法修理。这就要考虑到魂系游戏有装备强化系统了。如果环的装备像野炊一样是消耗性的,那玩家还愿不愿意强化装备呢?
如果玩家不强化装备,就要面对打怪刮痧的局面,增加玩家的烦躁感,而且由于要攻击多次才能打死后期小怪,装备的实际耐用性是低于玩家看见的装备数值后的心理预期。
而且,如果用强化石来强化本就耐久有限还无法修理的装备,先不说玩家是否乐意为此付出高昂的成本,每周目能捡到的强化石是有限的,必须合理分配,在石头已经有限的情况下再让装备耐久也有限,万一分配不好是极其影响游戏体验的。以及,古龙石商店是不卖的,每周目跑图能拿到的古龙岩强化石也很有限。目前我跑图到雪山,也就是4个普通和1个失色而已。即便可以调整商店提前卖所有石头,这又产生了一个玩家为了买强化石做一把+25的普通武器或者+10的特殊武器要大量买白板武器去花大量的时间打低级小怪刷魂的问题,这对游戏的影响想必你应该能明白吧。
2、如果做成像生肉丸那样的消耗品来修理装备,魂二魂三的修理光粉就是。这个东西,魂三用不着,魂二玩家也不乐意用。
魂2跑图能拿到的强化石比较多,所以平时跑图备用武器背包里是管够的,而打boss的时候做一个修理的动作是极其危险的,外加完全损坏的装备光粉也不奏效,所以打BOSS宁可带两把大剑也不用光粉。
这就是我通关塞尔达就再也不想碰这类游戏的原因
如果不能拿着自己喜欢的武器去打架那我不如放弃这个游戏
不太理解这个耐久值有什么意义就是了
我之前在玩血源的时候也是玩一半才发现有耐久值这个问题,需要回猎人梦境的工坊里去维修,费用不多基本没有什么影响,我也没出现过几场战斗下来耐久不够的问题,因为血源的血之回响死亡后掉落会在原地,没捡回来再次死亡就会重置,也就是上一个回响会消失,为了避免这个情况通常都是推进一段后找提灯回梦境升级顺便修武器,很少会出现没耐久的问题。
类似的耐久值在怪物猎人里叫斩味或锋利度,近战武器攻击目标后会损失斩味,斩味损失会导致斩味等级下降,下降后会减少武器的攻击补正,也就是伤害会降低,还会出现弹刀(看到硬肉质的部位时人会弹刀后退硬直),而一场战斗还没结束往往斩味就会下降,因此猎人在选择武器时会考虑斩味长短问题,以及重视斩味的武器会在配装时配出对应技能来保持斩味,比如快速磨刀,锋利度加长,锋利度消耗下降等技能,这样是设置障碍来让玩家达到技能舍取的目的,但血源里的耐久值就有点多余了,没有丰富游戏玩法或改变玩法,有与没有都没有什么区别
你带着6000在地下洞穴转半天,眼看要到BOSS了,结果武器坏了,你就知道多绝望了。
耐久度降低影响武器的性能,归零则损坏无法使用,需要找铁匠修复,一般来说武器耐久系统是这么玩的。
这是一种游戏资源的交换,你甚至可以把它理解成另一种“弹药数量”。弹药打光,回弹药库补满,武器耐久度打光,回铁匠那修。
老头环为什么不加武器耐久,我觉得单纯因为它资源交互够多了,攻击类武器的技能使用次数已经有蓝条来限制了,防御类武器的盾防次数也有血条和耐力条来限制了。你再搞个武器耐久,我技能只能放三四次也就罢了,连普攻次数都有限,我耐力控的不错,防住了boss狂风骤雨般的攻击,血瓶也嗑了好几瓶,结果最后盾牌坏了。。
而且,很多游戏武器耐久得去铁匠那修,那更是浪费玩家频繁传送找铁匠的时间。
当然,我上面说的这些全是废话,因为题目问的是设计成「类似塞尔达的耐久系统」会咋样。
前面说的耐久系统还可以理解为“弹药”,子弹打完了,枪还在。而塞尔达的耐久系统,是“手雷”,打一下,少一下,打完,嘭,武器直接给你爆了。你也不用去修武器,到处捡新武器用就行了。
老头环要用这个耐久系统,首先,武器的养成系统得全部移除(锻造石升级、战灰等等),总不可能把玩家辛辛苦苦养好的武器直接给爆掉吧。然后,武器的爆率得大大增加,每个有武器的怪被打死,都要把自己手里的武器掉出来,地图上也需要多放武器,到处都能捡。以及,游戏的数值系统也得重做,不要出现包里武器全爆光了还刮不死一个怪物的情况。
基本约等于重做了,算了吧。
其实我一直有个想法,塞尔达的武器耐久系统,贼适合搞吃鸡模式。。生存,地图里搜刮武器,把其他玩家干掉,舔包。
老头环和黑魂系列比,更注重探索,而非受难。
同为注重探索游戏,塞尔达更注重发现,老头环更注重收获。
这么说吧,玩野炊的过程中,你获得什么武器/道具/素材/服装会让你感觉到高额的正反馈?至少就我二度游玩的过程中看,并没有。发现呀哈哈,开心的是发现的过程,例如完成射箭小游戏啊例如跳水成功啊例如跑酷成功什么的,但在这些里面,能加背包容量这个点反而不显得那么重要。
发现神庙也是,发现是快乐,研究并通关是快乐,能不能加心心和体力,或者过程中拿到什么剑,倒不是那么重要。
反正武器嘛,大同小异,总归是要换的。而且野炊不那么看重战斗,也没有什么战技,所以拿到手的武器其实就是一个数值而已。
而老头环则不同,虽然都是探索游戏,但在老头环里驱使你探索的是那些奇妙的武器(主要是战技)、战灰、骨灰、升级品、护甲等,只有很小一部分,是让你感叹【啊这地图设计真屌】。而获得新的武器能力为什么会让玩家快乐?因为玩家知道自己又有一个新玩具可以拿去对那些强敌使用。
受苦支持你挖掘新战术,新战术要求你有新武器/能力,新武器要探索才能获取。所以你就会屁颠屁颠的去探索了。
然后如果武器有耐久度系统(坐火回复),那么探索的路上就要求做更好的设计——你不能让耐久度系统做摆设,所以探索路上的怪物至少能耗掉你一把以上武器的耐久,但由于本作可获取武器众多且没有背包系统,你要么做一个背包系统,要么减少获得量,否则对于玩家来说这个耐久度只是烦人,不会有别的影响。例如我现在用着猎犬长牙,实际上我随时可以换出接肢的斧子,也可以换出我的+10直剑,或者+4石头锤子,有没有耐久系统对于我的探索之路根本没影响——却令人反感。
而到了打BOSS阶段,你要让BOSS能扛完你一整把武器的耐久度????你要让玩家带上两把主武器导致超重??????你要让我辛辛苦苦搞回来升级的武器只能甩两发战技?????
作死吧这是。。。。
除非一个游戏里的武器耐久不可恢复,
否则这个机制与数值平衡没有任何关系。
古早的RPG中加入武器耐久和修复的机制,
实际上是因为当时那些游戏的主要情节都是以各个城/村为中心,
为了防止用户常驻野外需要提高城/村的重要性,
设置旅店和有限的个人道具空间也是出于这个目的。
但是魂系列本身就不是以城/村为中心的RPG,
全系列里甚至不存在单个以上真正的城/村,
它的游戏框架实际上更像是恶魔城,
是由一个个单纯的复活点连接起来的探索体验,
所以武器的耐久和修复机制并没有太大意义。
另外老头环的数值问题的本质是实际上不是在于雪山,
而是在雪山之下的地图数值太低了(最典型的就是恶兆王)。
因为在雪山之前,官方无法控制用户攻略地图的顺序,
这就导致很多地图之间的数值是差不多的档次,
并不会出现难度逐渐攀升的情况,
所以才会让你感觉难度相对较低。
实际上历代魂系中,
任何一个敌人平A三刀或杀招+补刀两招能把你送走才是正常的数值,
在百级以上+40血+重甲的情况下,女武神的数值基本也就是这个水平,
所以雪山本身的数值没有问题,有问题的恰恰是之前关卡的数值。
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加:2024-03-01 10:37:35  更:2024-03-01 10:46:12 
 
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