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[游戏动漫]艾尔登法环的出生点为什么是宁姆格福,而不是啜泣半岛?

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如题,欢迎从各个角度解答
宁姆格福第一次出门映入眼帘的画面,是这个游戏的重点,被精心设计过的,整个游戏没有第二个地方能找出比这更适合新玩家的第一眼印象,半岛只是个工具地图罢了,为了升级而已


出门就见到npc,赐福点,左边远景是必须经过的史东威尔城,这个箱庭地图是设计非常好的,故意放在前期。右边远景是剧情核心黄金树,而且确实很好看。中间远景的断桥,让你知道这个世界比较破败了
一个金甲骑士搁那走,给静态画面添加了生气,而且金甲骑士这个形象你第一反应是无法判断敌友的,这也很巧妙
然后教堂在画面正中间,你肯定直接就会过去。地上有很多天空城掉下来的建筑,为后面埋伏笔,刚开始玩家不懂还添了神秘色彩。
左边一眼到边界,右边一望无际,包括地面颜色也有差异,暗示你去探索右边。
整个画面色调很温暖,柔和,天空像油画一样梦幻,花草树木也很有生机。没有给你压抑的感觉来劝退,魂游一直喜欢开局压抑玩家,艾尔登法环是例外,开局氛围非常的舒服
其实不止是艾尔登法环,魂系列前作也经常会设置一些在前期就可以选择的不同推图线路,而且线路之间难度差别很大。即使是像魂三那样比较固定的路线,也会允许玩家先打舞娘先打dlc之类。
这也算是一种丰富玩家游戏路线选择,满足体验多元化的方式。
如果你是一个推图谨慎,喜欢一步一步走的玩家,你可以找到一条难度曲线平滑的路线,一点点成长起来。如果你是一个喜欢死磕到底,直奔关键路线的玩家,你也可以靠手头已有的资源战胜一些略难于当前流程的敌人,直接推进。如果你特别喜欢探索摸宝,你也能通过跑酷方式来前往一些不太适合当前攻略的区域,摸到一些好东西再回来。
在魂一是这样,在老头环依旧是这样,去到火鸡厂之后,你可以前往不死教区正常推图,你可以去小隆德作死或者回北方不死院二战大屁股,你也可以先去跑酷拿个墓王剑什么的,更别提还有开局大树洞惊险又刺激,只要你还能想办法润回来,游戏都能正常进行下去。魂一你还得小心不要手贱点个不该点的篝火,到了老头环你跑到龙墓拿完启动资金,一摸篝火就能全须全尾地传送回新手村。
整个游戏的难度曲线在很大程度上是可以自己控制调整的,经常可以选择一个越级挑战来给自己之后的推进降难度。
正常先推啜泣半岛宁姆格福周边,该收集的收集再正式攻略史东威尔,那你一路获得新道具新武器(指猎犬长牙),再打噩兆和小葛整个路线难度都很平滑;
先死磕大树守卫,再死磕蒙老师,再死磕小葛(这个应该不用死磕),整体难度会高一些但也还是比较平滑,毕竟前期也有一些像准备架势那样开局就有也很实用的战技,实在不行顺路拐个弯还能买战技领三狼和水母;
你决定先跑去龙墓拿完拉达冈护符,跑去拿陨石杖,因为有托雷特这跑酷其实挺简单,那回到新手图就是乱杀;
如果你是个贪逼中的贪逼,而且也有一些开荒经验想玩点花的,你领完逼三狼之后想到要去领启动资金还不满足,那你甚至可以先去跑酷+毒池子泡脚+靠着准备架势/猎犬长牙硬打双尊腐骑士,拿到加获取魂量的护符再去拿大白龙的启动资金,你甚至还能顺路摔死个桥上黑夜骑兵打打大屁股什么的,那你的开荒难度曲线可以说是一开始强度拉满,然后断崖式下跌。


也别太贪,真挺难打的,毒池也难顶,看右下角那个0就知道了
在这样的一个地图设计物品摆放情况下,你不需要刻意引导玩家去进行探索,玩家自己就很乐意去东奔西跑到处偷鸡摸狗。但是既然路线那么多,那把玩家放在一个难度适中的同时四通八达的地图区域就显得更重要了。
啜泣半岛这个地方,其实是地图边角,也是敌人难度和地图恶意最低的区域,它的作用是让不熟悉游戏的玩家、觉得前期资源太少不足以战胜宁姆格福的玩家、喜欢稳扎稳打的玩家在前期获得一些成长。它地图上的东西其实很不错而且很全面,增加瓶子回血量的关键成长道具、强化石、骨灰、npc支线故事、武器奖励、卖好东西的商人、墓地、矿洞、跳跳乐、毒池子、野外环境时间限定boss……啜泣半岛都有一些,但也都是青春版,因为它其实就是一个新手教程地图,如果说求学洞窟是教你怎么按键操作,那啜泣半岛就是告诉你这个游戏大概会是怎样的一个基调有哪些关键要素。这些东西对于完全的新手来说是很有帮助的,但是对一个更追求挑战性的老手来说可能会显得有些太宝宝巴士了。
而跟着引导走其实某种程度上是给玩过前作但没玩过法环的玩家走的路线。一路上会遇到什么呢?野外区域、洞窟、马和骨灰战灰调整系统、正常副本大箱庭,新系统老东西都能给玩家看个大概,同时也放了大树守卫和蒙老师一个呆逼高面板精英怪一个杂技boss来给老玩家复健+熟悉新思路。
当你玩通关过一遍开新档,或者是看过攻略之后再玩,你也可以靠自己的更多路线选择来改变自己的难度曲线和攻略路线,从宁姆格福,你可以直接沿路前往史东威尔、利耶尼亚、盖立德、王城罗德尔外围、龙墓,而且一路上只要你认识路,基本上不需要怎么打怪。如果出生点在啜泣半岛,你可能就要花上几分钟过桥进入宁姆格福,才能开始体验到这一便利性。而如果你在打完啜泣半岛的宝宝巴士难度之后,再误开个陷阱箱子开始皮皮虾大乱斗,挫败感会比在一开始就知道这游戏一些地方会很整蛊而且能提前去中后期区域的情况下要更强。当你在往各个地图边角一路探索,打开地图一看,发现自己居然还未抵达边界,宁姆格福仅仅是整体的一个小部分的时候,更是一种享受。




比起在让你暴打小朋友后突然面对一群妖魔鬼怪一时间无所适从,获得过街老鼠般的推板体验,开局就在你的面前放一个很难打但确实打得过的大只佬并且告诉你就算打不过也可以到处润反而是一种温柔。
地图上把玩家开局扔在宁姆格福并不是玩家找不到啜泣半岛的根本原因,说白了还是npc对话文本不够+额外提示不足。如果简单粗暴一点,可以让梅琳娜在玩家在同一位置死多了之后跑出来提示当前难度较低的区域在哪里不要死磕了先去farm一波;把给盲女送信的支线位置调整到引导之始,直接开局给玩家标个去摩恩城的支线任务,那玩家一看怎么和赐福方向不一样,直接就能明白那边是支线区域,做了有好处不做也行。
魂系列npc太谜语人,做完一段任务下一段人就不知道跑哪里去了,先推主线搞不好npc自己嗝屁了你都不知道,这是老毛病。法环更是谜语人程度与地图大小不匹配。如果想要在后续作品吸引更多的玩家群体,这是个需要想办法解决的问题。
纯粹就是恶意。
有人说,让你出门能看到宏伟的场景,所以你告诉我为什么宁姆格福的难度不能比半岛低?
你不要看什么美术啊什么设计啊,这些都是可以改的,你就只看一个:推进难度。
如果你按照指引,你会遇到什么?正前方是大树守卫、绕过去是士兵营地(去完半岛打完猎犬刀的我仍然有几率在营地翻车)、营地再过去想进入风暴山丘(名字忘了)要越过士兵守护的隧道,里面还有一只巨人。再过去,拿完水母以后又有一队巡逻士兵,我第一次玩在这里翻车好几次。
跑到城里,没在半岛历练过的,城里大半玩意儿你都打不过。
这么说吧,可能魂系老玩家觉得这很合理,但是对于新手玩家而言,按指引走,这路线的难度不低于玩魂3。
如果打完半岛再过来,就会发现只要不特意绕路去找宝箱,按他给你的主路走,只有几个难点位置,其他都很好过。
你非要扯什么展示,那是很没有道理的,要知道去半岛不需要经过上面说的地方,往回走就是了,随便搞点提示引导就好了,就是不给。如果我没记错的话,开了地图也看不到半岛的位置的,除非你走过去。
所以,这不是恶意是什么?
给你新手区,但是不仅不告诉你这游戏有新手区,甚至还要做手脚隐藏一下新手区。。。。
高赞还说,这是给你路线选择。魂游戏给你路线选择好理解,毕竟就那么几条路,都走走就好;但问题是法环是开放世界啊!新手就算能找到半岛的入口,他又怎么能确定这是什么?要知道一般游戏(甚至可以说所有游戏)的引导都是新手最适合走的路,谁能猜到法环指引的路是所有选择里最难的——高赞还说跑酷拿东西逃课,那是新手?那是攻略!这游戏谁第一次就能走出逃课路线?不都是打通游戏的大神们从目的地找到一条前期就能通往出生地的路,然后逆着走给攻略的。
纯粹的老贼的恶意,网络时代的好处是可以查攻略。
不然你想想看,一个死磕完城堡的玩家忽然发现半岛,再去打半岛是不是整体变得索然无味?也不对,因为根据路线你打完城堡根本不会回半岛那边。
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评论有人说,我这不去半岛也能打过啊。
我也打过了啊o(╯□╰)o但你们的问题和高赞回答的问题如出一辙,关键不是能不能打过,关键是他不告诉你新手区。
这是两个概念来的,就如我回答开头第一句话,为什么宁姆格福难度要比半岛高?你提出的任何质疑我都会用这句话来反问。然后无论如何你得出的答案一定是:就是故意的。
你说宁姆格福是中转位置,能一眼看到整个世界,我反问你,为什么出门的路和第一个指引点是往风暴山丘走?为什么剧情不能让你先去半岛一下?哪怕不用走完,只是让你开个地图?
你说给你多线路选择,那为什么不直接告诉我哪里是新手区?为什么指引必须走更难的风暴山丘?
要知道半岛的前半部分,所有的敌人分布都是合理的,宁姆格福的分布是很零散,要么很简单的一打二,要么就是士兵营地、龙、巨人。
哦,还有骷髅小队,那个倒是不难,就是打完一队几乎没经验收入。
你是遇到梅琳娜那个篝火点之后有个天降山妖
正常来说你+三狼是打不过的
但骑马润过去的人太多了
润过去就算了,然后又把妖鬼也头铁莽死了
你可以把开放世界的地区分布分成几个级别,像等高线一样用不同颜色标记出来:
A、必经之路(故事核心任务)
B、强关联(与核心联系紧密的故事)
C、弱关联(与核心关系不大或无关的故事)
D、无关联(没有明确故事)
主人公初始地区应该是A级区域,至少也是B级区域,可以通过一点看似无关的故事将主人公引导进入A级区域,以实现隐藏真正核心的目的。
比如辐射3、fnv的初始地区都是B级区域,玩家一开始要做的事(找父亲/找仇人)都与故事核心没有明显的表面联系,从而隐藏真正的主线(净水/三国演义),以实现一种主人公从一无所知的“平常”,一步步踏进史诗的叙事段落感。上古卷轴系列更是如此,所以我们基本可以认为B社和黑曜石的叙事传统就是这种风格。
但法环、恶魂和黑魂,一开始就点明了玩家需要做的事情,直接赋予玩家非常接近终极目标的任务。那么此时玩家的起始地区就应该是A级区域,而魂系列的传统,恶魂黑魂123血源只狼,都是路过一点点教学之后直接来到主城(或者主村),进入A级区域(只狼稍稍隐藏了一下核心,血源藏得比较深,所以血源在fs作品中最神秘也不那么典型)。同样可见,fs社的叙事传统也有自己的鲜明特征。
法环由于是第一个开放世界,需要学习的内容更多,所以延长了新手区,所以可以认为玩家开始区域在A-,比A略低但仍然高于B级,因为该地区与持有第一个碎片的葛瑞克相关。
而啜泣半岛则是典型的与故事核心几乎无关的C级区域,如果玩家从这里开始,那简直不知道自己要干什么了。
这是个开放世界游戏
在新坟墓开始,一出坟墓你就会被辽阔的世界镇住
在半岛开始,觉得自己被骗了的感觉会一直持续到打过满是炮兵把手的大桥
虚假的开门杀:戳翻主动动手的阿褪的白面具,掉帧次元斩的大树守卫
真正的开门杀:从求学洞窟一路坐电梯来到地表,小瞬步推门。广阔金黄泛着一丝哀凉的宁姆格福直撞胸膛。太美辣,坟场!
宁姆格福出生点开门杀和坐地底电梯井合称交界地两大感动瞬间。前者给少年阿褪一点小小的开放世界魂震撼,后者是给游戏中期埋了一手大藏藏于地的藏比惊喜。触发的时间点设计可以说非常巧妙了。
忒色者作为北美润润人,开局宁姆格福,北美风暴发源地——墨西哥,不是很常见的配置吗?(葛瑞克军的绿红配色明示了属于是)
除非是原住民,那开局尤卡坦半岛倒也没啥问题。
(尤卡坦半岛经历过引发上一次大灭绝的大陨石撞击,非鸟恐龙就是因此灭绝,冠名啜泣合情合理,顺带一提,这个陨石撞击也可能被缝进了法姆·亚兹拉的设计中。)
开局在老墨的地盘还有个好处,西北可进军利耶尼亚——加利福尼亚,东南可挺进盖利德——委内瑞拉。
(实际上利耶尼亚缝的是加州的地形+五大湖区的名字+纽约的气候和旗帜;委内瑞拉这个就更明显了,整个拉塔恩都是从委内瑞拉的历代国徽中缝出来的。)
在加州大学系统内就算垫底,也可以被教育系统(铁处女)回收到蛇河流域流经的华盛顿州,去当跪着要饭的白金之子,给穿金戴银的权贵蛇人做牛做马。
(私以为大蛇拉卡德在内涵微软研究院的头头理查德·拉希德,他曾经从事过最早的一批PC多人游戏的开发,并且在领导微软研究院后开发过一款叫好不叫座的多人游戏——所以这可能是为什么火焰官邸承接了游戏中最为丰富的离线多人任务。顺带一提,老贼曾经明确表示过,他喜欢观察其他游戏公司的头头,并把他们做成BOSS。)
实在不服,那咱就继续挺进罗德尔——华府首都圈。
(Leyndell实际上是Lyndell,意为椴树山谷,椴树是一种相当符合「黄金树的恩惠」描述的蜜源植物,而巧的是,在纽约和华府连线的正中点,有一个位于宾夕法尼亚州的人口聚集地正好就叫「Lyndell」)
不死心,非要进华府,于是发现这个国家已经烂透惹。但没办法,来都来了,咱继续硬着头皮北上吧,于是就到了巨人山顶——马萨诸塞州。
(于是我们知道了为什么满月女王在这里龙场悟道了,为什么月亮在东方了,因为这里的哈佛、MIT之流就是对标位于英国的牛剑的……顺带一提,红发巨人来自北美原住民派尤特人的神话……)
马萨诸塞的文化寻根之旅结束,我们明白了北美的发家史中最为隐秘的历史创伤,此时就可以通过锅炉去世界岛——法姆·亚兹拉了。
(世界岛的支离破碎阻止了黄金树的「命定之死」,就问你老贼这一手隐喻你服不服?)
如果你认为这还不够,我们还可以继续北上进军鸟不拉屎的化圣雪原——加拿大了。
直到最后我们就会到达米凯拉的圣树——阿拉斯加——世界上最大的飞地。
彩蛋&冷知识:
如果你在地底遥望行长的鲜血王朝灵庙,就能看到它的形状很像一辆巴士。
实际上,这个巴士形状的设计旨在对应「费尔班克斯142路」,虽然它现在被弄走了,但它当年就废弃在阿拉斯加。
而米凯拉的部分人设,就来自死于「费尔班克斯142路」睡袋中的「流浪汉」克里斯托弗·麦坎德莱斯,感兴趣可以去自行了解这个人的事迹。
(顺带一提,他有个妹妹,还活着,并且告诉媒体他哥哥的探险行为和他父亲的所作所为有关——他父亲在另外一个地方还有一个家庭,对他造成了极大冲击。这简直就是拉达冈一家的翻版。不过菈妮的缝合对象其实另有其人,有机会再说吧。)
另外,虽然神奇巴士不在了,但还是有不少人去阿拉斯加朝圣。
那么,现在是提问环节——
到底什么才是「黄金树之影」呢?
不必太多废话。
简单说就是地图/关卡设计的非线性。
第一块地图区域探索结束后,看上去玩家有多种选择,大方向就有三个。
当然了,其实是多了好多找死的机会,最后多数人老老实实先去半岛。
我才玩没多久,我刚出门就被一个奇形怪状的东西打死了
然后在水里被捡走了
所以,是掉河里被水冲到宁姆格福了吧
这有啥的,黑魂1能直接溜达到巨人墓地和病村……
我倾向于啜泣半岛才是新手村
奖励多,怪弱,女王和大剑兽招式简单
甚至路线都设计好了,兜一个圈
商人,战灰老哥,狼哥,龟盾,下去就是啜泣岛
老贼估计没想到玩家头那么铁
5级砍龙,8级砍蒙,10级就剁了截肢
跟“《银河战士》为什么要把变形球能力放在你的左边而不是右边”是一个道理,有些东西你自己琢磨不明白,手把手教也没用
顺便这个问题有根本错误,宁姆格福和啜泣半岛是包含关系而不是并列关系。
应该是从游戏设计考虑时,
认为玩家应该是知道打不过就不打的,
毕竟已经告诉过玩家这个是开放世界了,
为了防止有的不太聪明的玩家知道打不过可以不打的道理,
特地在开头放一个很难打的大树守卫。
只要知道打不过可以不打,
那么玩家就会知难而退,
就会选择合适自己水平的难度,
就会向着不同的方向探索,
觉得难度可以接受的就会去史东薇尔城,
觉得难度过高的就回去啜泣半岛,
觉得难度太低的就回去盖利德。
只是他们没有想到,玩家头这么铁。
因为宁姆格福有宇宙中心的关卡前方赐福点啊。。。。
如果出生点是啜泣半岛,那么游戏初期就变成线性的了,毕竟哪里只链接着宁姆格福。
宁姆格福随便去湖区、啜泣、盖立德,这个地理条件可变化出来的打法可就多了。
挑战速、挑战不同流派、挑战1+0的各种玩法也会受到半岛地理的制约,哪怕只是纯跑图,也会因为啜泣半岛只有一条出口受到制约。
我感觉因为这个是开放世界,而不是线性关卡,放在啜泣半岛的话你只有一条路可以走,那就是去宁姆格福,然后两个地区的难度也是紧挨着的,这样不又变成黑暗之魂4了,推了这张图然后去下一张图,某个地方出现了岔路可以选择先往那边走,这样子就不那么开放了。所以出生点一定不能在下面的啜泣半岛,而要在分岔路更多的宁姆格福。
另外,如果把宁姆格福放在现在的啜泣半岛的地方,啜泣半岛放在现在的宁姆格福这里,好像也是可以在啜泣半岛出生的。关于这点我感觉是fs故意不让初始区域难度最低,就是为了激励你去探索,啜泣半岛的那个地方正好不在赐福指路的方向上,就是希望你不要直接走主线,开放世界要以探索为先,所以特意设置了那么一个更简单的啜泣半岛放在不那么好找的位置上。我觉得这个是开发者的一个小心思。
为什么很多人不能承认就是老头环和老贼的游戏引导没做好呢?
本人老头环260小时白金,这游戏的引导就是腊鸡,不看攻略自己通关可能一半以上的游戏内容都没法体验。
啜泣半岛是个明显例子,这地方仅适合刚出生直奔过来清图才有体验感,等级别稍微高一点,过来就是无双割草纯纯浪费时间。
问题来了,刚开始到宁姆格福,没有赐福指引没有NPC指引没有任务指引,到啜泣半岛的隘口还有一堆火炮兵把守,哪个大聪明不看攻略会执意往南走?
因为宁姆格福和其它区域连接起来了呀,你可以轻易地跑到其它区域探索。
这个确实是艾尔登法环没有设计好的地方之一。
可能有些玩家认为没什么问题,但啜泣半岛的流程设计不合理是确实的。
因为按照大部分玩家的正常游戏流程(即按照赐福方向走),到了关卡前哨站,下面就会一路走到风暴破屋,然后就是BOSS“恶兆妖鬼”。
游戏刚发售那会无数玩家在这卡关,众多直播UP主也在死磕这只BOSS。
这个BOSS难度较高,一手快慢刀防不胜防。但该BOSS却出现在了“正常游戏流程”的新手期,这就是第一个不合理。
别跟我讲什么宫崎老贼的教诲,只有古达老师那种:初见稍微有点难度,但打几次就会发现其攻击规律,找到技巧后可以轻松击败的BOSS,才能算是合格的新手BOSS。
当玩家发现实在打不过,这时才会想到该去练练级再来。这时才有可能会慢慢溜达到啜泣半岛,这还不包括跑到龙息废墟被龙喷死的玩家。
啜泣半岛地图设计意图应该是新手练级区,然而却放在了赐福指引的相反方向,违背游戏习惯,这就是第二个不合理。
其实当打通游戏后再看,啜泣半岛这区域显得非常割裂,甚至一部分玩家流程打一大半才想起这块地方。
如果玩家真的初期没去啜泣半岛练级,那随着游戏流程的推进,这块区域的探索价值就会越来越低,突出一个可有可无。


因为缀泣半岛一直在下雨,不适合当做第一张图。第一张图在游戏中的其中一个目的就是表现游戏的基调,让大部分玩家适应,一般是没有什么特点的,宁姆格福就是这种,毫无特点。如果缀泣半岛是第一张图,会劝退很多不喜欢下雨的玩家,会让玩家有个错觉,这个游戏下雨很频繁
因为宁姆格福有大树守卫
要不试试出生点给你放在王城下水道。恶心度拉满直接劝退一大波。哈哈
感谢您的提问!艾尔登法环作为一款由From Software开发的动作游戏,它的出生点设置在宁姆格福而不是啜泣半岛可能有以下几个原因:
游戏设计和故事情节:艾尔登法环的游戏设计和故事情节决定了宁姆格福作为出生点的合理性。宁姆格福可能在游戏中扮演着重要的角色,或者与游戏的主题和剧情相关联。也有可能是为了让玩家从一个相对安全和容易掌控的地方开始游戏,逐渐进入游戏的挑战。地理位置的多样性:游戏中提供了多个地点供玩家选择作为出生点,这样可以增加游戏的多样性和探索性。宁姆格福和啜泣半岛可能有不同的地理特点和环境,选择宁姆格福作为起点可能为玩家带来不同的游戏体验。与游戏进程相关的因素:游戏可能根据玩家在前期游戏中的选择和决策调整后续的剧情和任务走向。将出生点设置在不同的地点,可能会对后续游戏的发展产生影响,让玩家在游戏中做出更多的决策。
需要注意的是,以上只是一些可能的解释,具体的原因可能需要根据游戏开发者的设计意图来分析。每个游戏都有其独特的设定和故事,而出生点的选择也是由开发者根据游戏的整体设计和故事需要来决定的。
在6座神授塔获取大卢恩、在巨人锅烧黄金树,都是法环主线核心。
而在出生点的引导之始赐福点,以上地点你全能看到。




图片来自法环贴吧“鬼画符”的帖子,我也是很早之前看了他的帖子才知道的,侵删。
这问题本身就很奇怪.正确的问法是“为什么把出生点设计成宁姆格福的样子,而不是啜泣半岛的样子”.很简单,因为游戏设计者是脑子里想着“本作新手村要环境阳间鼓励玩家探索,体现开放世界基本玩法,放上游戏大前期的主要内容”等关键点设计出的宁姆格福这张图,啜泣半岛看着像是在后续设计中为了一些剧情/玩法上次要的新点子后加的(比如移动灵庙这个东西,以及各种剧情上的前期铺垫),而不是设计完了整个交界地的地图之后对着宁姆格福大笔一挥:“让我们把出生点放在这吧!”
这个问题的问法与部分回答和中文互联网上大量过度解读的环学内容背后实际上是同一套神奇的逻辑:“马丁和FS社以交界地为参照,做出了法环这款游戏”.
很简单,艾尔登法环新手指引有问题;
你玩这个游戏,建好角色过后,进去会遇到一个BOSS怪,然后你会被打死(有经验的玩家会告诉你这是剧情杀);再然后你会进入新手指引,新手指引都很简单,只是你会在BOSS(其实是普通士兵)处接到弹反的指引,如果你试着弹反,大概率55开(你不弹反直接打反而基本能赢)
然后你到了初始之地,前面有个NPC会教你按着篝火的指引走,然后你按着指引向前,会遇到一个骑马的BOSS,你如果想要试一下,它会教你试试就逝世;
吃过亏的你选择绕着走,选择时间决定了你的头有多铁;一路会有几个小兵,你终于遇到了几个你打的过的怪了;然后没走几步你就会遇到一个小兵营地,然后你就会发现你完全打不过一拥而上的小兵,你可能会想起新手指引的暗杀,你死5~10次大概能摸清里面怪的分布,有小概率赢,然后你会遇到旁边的精英怪(其实就是高级一点的普通兵),然后被打死(我当初40级,手拿猎犬长牙硬刚依然在这里翻车)
如果你聪明一些,你选择绕开这个兵营,恭喜你,更难的在后面;在你前面的是天降神龙———巨人,及后面的士兵方阵,你会在这里死的不要不要的!而这,我只能说你刚找到了去往传说中很难的BOSS(其实是一个相对简单BOSS)的门,当年无数玩家被它挡在门外!
现在,现在你要么放弃这款游戏,要么去B站找攻略,他会告诉你前方小兵的分布,教你一个个去暗杀,教你去拿一些优秀的道具,教你更合理的路线,不要被篝火的指引坑死!不然艾尔登法环一堆百万、千万播放量的攻略哪来的!
这款游戏好不好,必然是好的。
这款游戏推不推荐,必然是不推荐的!
因为正常路线就是从宁姆格福去王城,啜泣半岛是给实在打不过恶兆的玩家留下的刷级新手村
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