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[游戏动漫]如何看待《来自星尘》首日销量20w+,鹰角是否能为国产单机开创新道路? |
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虽然《来自星尘》的质量饱受争议,但是依旧取得了首日20w+夸张销量。是否可以说明自带流量的手游厂家入主单机市场完全可以取得突破单机市场上限的成就? 目… |
先问是不是,哪来的首日20W+?你这数据准么?你这数据包含退款的吗? |
销量不知真假,但是新道路是有了 这种货色都能卖68,其他制作组可不得狠狠的标高价 |
姑且算是真的吧,但20w销量也就1400w而已,抵不过明日方舟一个月的流水。为了这点钱把牌子砸了真的不值得……一样是砸招牌,暗黑不朽首月狂赚几个亿,美金。 而且这条路别人想学也学不来啊,5年的粉丝基础放在这呢…… |
所以你为啥要加米哈游的tag? |
这才是真正的三个刚毕业的大学生做出来的游戏 |
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我的预测没变,总销量在50w以上 其实27号零点的时候我还有些担心要被人吊起来打脸了,毕竟这品质确实一坨。 但是到如今只能说我判断错了他的质量,但是没有判断错他的宗教含量。 很多觉得销量褒姒的其实忘了一个东西——明日方舟联动 要知道对于明日方舟的核心玩家来说,68的联动服装贵么,不要太便宜好吧。 这种情况下,哪怕完完全全的一坨,那买了不下载就是了,68一套皮放在二游里确实不贵——哪怕就是一张不会动的图而已也依然只能算性价比一般,算不上坑。 而明日方舟的利刃有多少?这个群体可是百分百购买+不退款的。 再加上非核心玩家+喜欢明日方舟的玩家,这个群体购买后退款的意愿也不会太高。 只有核心玩家+对明日方舟无感/祛魅的玩家,这个群体购买后会退款,这个群体相比较上面两个,不能说少,只能说微乎其微。 不过这倒不能算是yj开创的新道路,毕竟这玩意不就饭圈打榜么,没有买一咬三已经算是克制了,毕竟yjgiegie这么努力了(笑 |
我说一件事。 2月1号,《苍翼:混沌效应》正式版上线。 在EA版本的口碑积累,游戏持续更新,制作组因资金流断裂解散引发一定关注的三重buff下,混沌效应在23日达成了35W销量。 |
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(好消息,制作组复活赛打赢了) 去年的国单销量冠军《猛兽派对》,也仅有200W出头的销量。 然后题主声称:《来自星尘》首日就有20W销量。 那么我只能说,请给出数据来源。 如果数据为假,那么此问题没有讨论的必要。 如果数据为真,那我只能说真的是国产单机的悲哀了。 |
算 当初来自星辰爆出来的时候 我就已经说过了 这就是国单的出路,学日厂,走粉丝经济 鹰角这玩意放日厂,不算太抽象 |
那个。。我想请问一下,这个单机游戏是需要买什么特殊的主机吗?为什么我在pc,ps,xbox,ns上都找不到可以玩的地方? |
先不说数据是否可靠,但其他厂商可没有这样的粉丝纯度。 |
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哪呢哪呢,哪20w呢,给我点实锤瞅瞅,你怕是对20w没什么概念,20w销量68售价,单单首日这个成绩已经可以锚定2024年国产单机销量前十了 |
开天辟地的成就。 以后可以拿鹰脚68元狠狠的堵巫师小鬼的嘴了。 致敬传奇游戏血狮。 另外牢冯,站起来不许跪!来自星尘都敢卖68你凭什么不敢卖328? |
尝尝来自星尘的脉冲! |
先不管这20W销量的数据真假,就目前情况看来鹰角网络已然成为手游界的南极人 管你是新手觉醒波工作室还是老手冲击波工作室,只要冠以鹰角网络这4个字在项目宣布期就能获得巨大流量,数以万计的用户自愿成为自来水为你宣传 前期着重强调鹰角网络与自己的关系就能保证一定销量,就是上架后记得出事得挂自己名字别给给这鹰角网络这四个字抹灰就行 同时借以来自星尘这个案例我们可以得知,未来国单的希望并不在于你质量有多好 而是在于你是否贴对大牌,比如腾讯那种是万万贴不得的 又或者先做手游然后再带着对于独立游戏的愧疚,以及骨子里对于独立游戏的向往推出自己的单机游戏 |
挺好,以后谁再对国单吹毛求疵 就给他看看来自星尘 |
。。下载量不等于购买量也就是销量。先下载后付款,比如TAPTAP。。而且还有退款的。这游戏国内IOS畅销榜目前是87名。。如果销量超过20W,可不止这个表现。 |
谢邀,但我没买,也懒得云,不宜做评论,所以还是别邀了,谢谢。 |
粉丝经济对游戏赛道降维打击。 不过宝可梦已经尝试过了,来自星辰也不算意外。 |
这游戏卖的越多越好,吃过亏的人越多,大家才能越清醒。 |
对比俩平台 一个先付费后下载不到三万 一个先下载后付费十八万 一目了然, 有的地方可以刷 有的地方不太行 首日二十万份销售? 梦里啥都有 |
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事实证明宗教产品确实吸金,难怪当年能玩出赎罪券这种东西。 我以前觉得鹰角最荒诞的结局就是被我国反斜角部门消灭,现在觉得可能性增加了。 |
确实开辟了,让所有人都知道游戏质量可以不匹配价格。只要是想要赎罪的单机游戏,都可以忽略一切,让yj粉丝抛开一切买买买。 |
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所以为什么官方道歉了呢,真让人想不明白 |
已经切割了 你是不是没有跟上版本 |
据说来自星辰花了七千万人民币 |
今日凌晨,鹰角网络的首款买断制手游《来自星尘》正式发售,随即登上了iOS付费榜榜首、畅销榜50名。从2021年首曝至今,这款游戏始终没有透露太多消息,直到今天才完全揭开神秘面纱。 |
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在游戏发售之前,社媒上不乏玩家对购买游戏的犹豫,有的玩家在对比了游戏内容和68元的定价后心生顾虑。 玩家的顾虑不无道理,《来自星尘》给人带来的第一感觉就是一款实验性居多的产品。一方面是在二次元游戏赛道上,选择做买断制的游戏产品并不多;另一方面从早期的宣传中就能感觉到,这款游戏隐隐透露着肃穆和艺术的气质,和印象中的二次元产品稍有区别。 基于对产品气质的表达,《来自星尘》无论是在剧情设定还是玩法设计方面都有明确的主题。例如剧情故事中讲述了地球和地外行星的交流与隔阂、主角人设选择了一黑一白的双主角形象、单个角色拥有两套不同的技能……对于「共存、交融」的主题贯彻在游戏的各个层面。 这让《来自星尘》整体看起来很像是一款动机先行的作品。 从结果来看,《来自星尘》呈现出高度统一的调性,可能是少见的玩法和剧情相呼应的手游产品。尽管内容制作称不上完美,但仍不可否认它很特殊。 即时战斗和回合制的玩法交融 从首曝开始,《来自星尘》的半即时回合制玩法就引起了不少玩家的关注。该玩法在回合制的基础上融入了动作要素,玩起来既具有回合制玩法的策略乐趣,同时兼具了即时战斗的紧张感。 《来自星尘》的玩法基底依然以回合制为主,玩家的战斗决策基本围绕着「行动点数」展开。在游戏中,玩家只需要点击角色头像便可以进行技能攻击。角色每次攻击消耗1点行动点,在单个回合时间内可以进行多次攻击。 玩家每进入一个新的回合,仅恢复一个行动点。这也就意味着,只有玩家合理安排行动点的消耗,才可以让最多3名角色相互配合、打出一整套组合连击。 例如当角色的首次攻击使用了「先攻」效果的技能后,便可以额外获得1点行动点;当角色的攻击造成击倒或击飞效果时,可以使用「倒地追击」或「浮空追击」的技能,同样可以获得1点行动点。 |
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先攻—倒地追击 只要玩家操作得当,在敌人处于倒地或浮空状态时及时衔接下一次攻击,玩家就有机会在单个回合内打出所有技能,甚至在回合结束时还能保留多个行动点。 而且随着养成升级的推进,玩家可以逐步提升行动点的上限、角色的技能数量也会变多。可以想象得到,多名角色的连招会形成越来越丰富的组合,视觉效果也显得更华丽。 |
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浮空追击—倒地追击—倒地追击 在战斗过程中,如何把技能衔接起来就成为了玩法的关键。 由于即时动作要素的加入,《来自星尘》无可避免地要对操作方式做简化。当角色进行多次攻击时,技能会按照指定的先后顺序依次释放。因此,玩家在战斗之前就需要提前构思好每名角色的技能释放顺序。 角色技能的效果没有太复杂的变化,连招思路其实也比较单一。玩家需要留意技能的后置效果(是否造成击倒/击飞)和前提条件(是否先攻、是否形成追击),接下来就像是铁路接轨一样依次顺接。 连招没有固定的范式,但在技能数量有限的条件下,技能组合总归存在一个最优解。例如在连招顺序中尽早打出具有「聚合」效果的技能,将敌方多名敌人拉拢到一起,后续技能就能打出AOE效果。理论上这套玩法带来了即时动作的乐趣,但又削弱了回合制技能搭配的多样性。 |
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为了弥补连招多样性,《来自星尘》提供了两套角色技能方案,分别命名为「波流」和「粒象」。这也和前述提及的设计动机相呼应。两套技能方案相互独立,同一个技能不能在两套方案内共用,玩家可以在战斗过程中随时切换。 |
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尽管效果称不上立竿见影,这也确实给玩家提供了相对丰富的策略空间。举个例子,在面对敌人「库奇奇奇」的时候,使用击飞技能只会将其打散,攻击效果更弱。理论上玩家应该在连招中规避使用击飞技能,但可能是《来自星尘》为了降低游戏门槛而做的考量,游戏中没有为此设计明显的惩罚机制。 |
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除了连招之外,《来自星尘》的即时要素还在防御阶段有所体现。在面对敌人的攻击时,玩家可以通过QTE进行化解。不同角色对敌方攻击会有不同的化解效果。 例如角色「薇3」可以对敌人进行弹反,大幅度降低敌人的稳定值。当敌人的稳定值清零时,玩家可以在限定时间内不限次数、不消耗行动点地进行反击。这相当于让玩家在一次回合循环中至少打出2套连招,实现战斗效率最大化。 |
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角色「薇3」 而角色「雁」则可以躲避敌人攻击,并提升终极技能的充能。 另外防御玩法也同样体现了上文所述的设计动机。敌人偶尔会使出特殊攻击,玩家必须要根据UI提示及时分辨攻击类型,并且在2名主角中选择相应的角色继续防御。 |
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角色「雁」 整体而言,《来自星尘》的核心战斗玩法带有些JRPG的影子,半即时回合制的玩法乐趣也在《女神侧身像》和其他作品身上就得以验证。如果将「交融」作为《来自星尘》的创作动机的话,那么选择这一玩法便再合适不过了。 相较于核心玩法,《来自星尘》在外围的玩法设计上就没有带来太多的惊喜。当中保留了二次元手游一些常见的内容,包括像是天赋点和技能的解锁、装备配备、材料收集、烹饪料理、场景解谜……好在内容设计相对简朴和克制,毕竟估计购买了这款游戏的玩家也不想获得爆肝的游戏体验。 |
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叙事还有很大的发挥空间 在创作动机明确的前提下,《来自星尘》所构筑的世界可以相当具有吸引力。在发售前夕,《来自星尘》对剧情的背景设定进行了简单概述,介绍了一个近似太空歌剧的故事。 在设定中,人类通过虫洞穿越到另一个存在生物文明的行星——阿尔林铎。两者曾一度建立联系并相互交流,但在一次交流中,人类学家逐渐揭开了关于当地生物(被称为星尘生物)的秘密,双方关系也因而急剧恶化。玩家在《来自星尘》中扮演第二批调查员「雁」,再次探究当地文明。 |
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结合游戏内的更多设定,能够体会到《来自星尘》所蕴含的一些宗教色彩。当地的生命体来自于一种名为星尘的流体物质,它们通过母体「莱拉」获取宇宙中的生物形态,并复制该形态进行演化。「莱拉」会定期回收并重置星尘生物的形态,不断反复直到探索出最终的生命形态。 在阿尔林铎当地只有极少数的星尘生物可以繁衍后代。它们可能出于情感因素而繁衍,但繁育行为有违当地的生命循环法则,并不受到提倡。 《来自星尘》呈现出一个神秘、自洽的文明世界,故事中隐隐含有些许反叛、冲突的要素。这为剧情塑造提供了不小的创作空间,也激起了玩家对于探索世界、体验剧情的欲望。 |
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最能体现出《来自星尘》用心之处,在于这款游戏单独设立了一套关于阿尔林铎语的语言体系。这套语言在角色介绍、游戏场景中均频繁出现,游戏还在发售前夕发布了一支用阿尔林铎语制作的PV,塑造出强烈的氛围感。 尽管对于大多数玩家来说,大概并没必要亲自去尝试翻译解读,但这样一套体系的语言无疑极大增加了世界观的可信度、也强化了游戏体验的沉浸感。 |
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在实际的游戏过程中,玩家更倾向于体验到碎片化的叙事。如果想要深入剖析阿尔林铎的设定,那么主角「雁」在探索过程中收集的手书的见闻必然是不可或缺的部分。不过从游戏前期的体验看来,这感觉像是一种比较讨巧的叙事方式。游戏中的大部分设定均可以通过见闻的方式阐述,和剧情内容的结合不那么紧密,而且支线剧情篇幅较短,也算是前期体验的小遗憾。 |
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结语 近几年鹰角网络陆续曝光的产品都有点出人意料。《来自星尘》在一众二次元产品中因为买断制而显得格外突出,如今也正式被拎到市场上验证成果。另外鹰角网络的另一款多人平台冒险游戏《泡姆泡姆》也是二次元厂商甚少尝试的游戏类型,这款游戏在今年初也已经拿到版号。 对于鹰角网络而言,如今屡次跳出舒适圈做新尝试,兴许也正在逐渐扩大旗下品牌的受众和影响力。 |
首日?到现在还有7个小时呢。我觉得有望突破30W份。 30W×68=2040W,不是一笔小数目。 能有这么好的成绩,这绝对国内单机行业的里程碑,对国内单机游戏行业妥妥的福报啊。 |
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已经切割哩,来着星尘现在是觉醒波工作室的不是丫丁的 |
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刷到这个题之前不知道有这么一款游戏,我玩明日方舟。 |
不知道既然销量这么好,为什么第一天的大半夜就滑跪了,而且用的还不是鹰角的名头…… 第二就是一整天来自星尘在知乎都没上过热榜前50,不知如何解释。 |
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确实是全新道路,单机受众畜牧业养殖专业化 虚假的畜牧业: 废不垃圾舆论战场从没赢过;社区管理公认不说毫无作用可以说根本没有。 真正的畜牧业: 专业社区专业团队;反米百年无事,反()瞬间投降; 至于国单新出路,你也看到了,专业团队就是好啊。 |
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鹰小姐造假从来脸不红,心不跳 差点忘了一件事,要让鹰小姐知道这世界上还是好人多 |
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我就想知道假如来自星尘成了今年国产单机销量排行榜前五,乐子会有多大。 |
这就是畜牧业的恐怖之处,即使拉了一坨大的都有舭赶着上去吃热乎的 |
能不能别问这种问题了,卧龙专门吸引凤雏是吧?现在说话都抛开事实不谈吗? 不愧是“厌恶贴吧,仇恨贴吧,成为贴吧。” |
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这个回答我能用到鹰角倒闭 |
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