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[游戏动漫]「当未来我们再度回望时, ta 也将成为中国游戏历史上浓墨重彩的一笔」,你认为这个 ta 会是谁呢?

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这个ta不一定是一款游戏,也可以是一个人、一个工作室或者一个公司。该问题主观性较强,萝卜青菜各有所爱,你心中的第一一定是最好的。
“也将成为”这个表达方式一般是放在一些蒙尘明珠上面的,所以像SKY、原神这种铁进游戏史的其实不适合在这个语境下讲。
我认为比较符合这个表述的,应该是《戴森球计划》。
从历史意义上讲,戴森球有多牛逼呢?
在国产游戏这么多年,能做出一个二线模仿作就算重大突破的情况下,他直接做到同品类下保三争一,可以和国际顶流作品论短长。
然后他是第一个震撼国外玩家,在国外热度比在国内还高的国单。
然而它却在自己的辉煌时刻,碰上了鬼谷八荒这个小丑,完全盖掉了它的风光。
还有一个服务制游戏死皮赖脸非说自己是买断制游戏,强行抢走了当年度的国单销量排行榜第一名。
当我们拉长时间尺度,从后往前看的时候,《戴森球计划》的意义毫无疑问比那两个破烂要重要几百倍。
所以这个ta我会投给戴森球:
当未来我们再度回望时,《戴森球计划》将成为中国游戏历史上浓墨重彩的一笔。
war3里的SKY李晓峰
把整个中国电子竞技的名声给扶正的男人
如果要我再加一个话,sc2里的Oliveira李培楠
在全中国已经没办法玩sc2的大环境下,打破了25年里中国无人夺冠的记录。
更有趣的是比赛前他的夺冠几率是0.37%,这个几率比中国男足拿世界杯冠军都低。
原神吧。
毕竟这个是资深玩家论坛NGA,拥有诸多游戏领域大神的贴吧,支持买断制单机游戏的3DM,深度游玩过诸如巫师三等优秀单机游戏且对缝合游戏深恶痛绝的资深媒体STN,以及对游戏有深入理解的各类财经媒体,等等诸位资深、专业人士一致公认的国产游戏地板,黑暗的象征,中国游戏想要活必须打倒的魔王。原神之前的中国游戏界充满了光明,随意一款国产游戏都能轻松斩获各类大奖,是原神拉低了国产游戏的底线。
从此以后中国游戏再也不是没有评判标准的一摊散沙了,有了一个明确的低保线,地板之上皆为常态,最起码3D建模低于原神的就不用端上来了吧。
原神这种是不需要谈就一定是中国游戏史上不可忽视的黑暗存在,懒得谈了。
需要再度回首的后再抬高地位的,我同意高赞。我也觉得是戴森球计划。
我要夸《戴森球计划》,不是夸他游戏设计的如何好,画面效果怎么棒。
而是柚子猫制作组是少有的愿意在开发日志里和玩家们谈游戏开发的。
我们在开发游戏过程中,要先做什么准备,该怎么设计,需要克服什么困难,怎么调整内容。最后呈现的时候又要做什么样的取舍。
虽然柚子猫也没有把整个开发过程全部介绍出来,但是《戴森球计划》的开发日志,几乎可以直接当半个教科书看了。
这对其他懵懂的有做游戏想法的新人们来说,是再好不过的指路明灯了。
2018年4月16日,国家新闻出版署成立
2018年12月21日上午,游戏版号新时代开始
2018年12月29日,首批版号获批,总共80个
只有这些才会成为“浓墨重彩”的一笔
其他,游戏公司也好,游戏也好,工作室也好,制作人也好
都是尘埃
就像李永治,叶明璋,又有多少00后知道呢?




其实个人觉得应该是史玉柱的《征途》。
这款游戏可能不是第一个免费游戏时长、道具游戏收费的,但绝对是最有影响力的,从那个时代开始,国内游戏开始往“赚快钱”的赛道上高速迈进。接着各家游戏运营商和厂商发现了这种杀鸡取卵式的收费模式后,同一时期里出现了大批“免费”游戏,有些甚至在游戏开发阶段还定位为收费时长的游戏,最后也被迫沦为了道具收费,其中最著名的就是《天涯明月刀》。
基本也就是从这个阶段起,国内各家公司开始不关心游戏的品质,更关心的是游戏的财报。虽然公司本质上赚钱是没错,但是这种鼠目寸光的赚钱模式却让那个时候很多质量比较好的游戏在上线一段时间后直接过度运营导致暴死,令我印象最深的就是御风行的《蜀山OL》,这款游戏有兴趣的玩家可以回顾一下,无论是从画风、职业、音乐方面都算的上完美国风的上乘作品。
再后来国内的游戏发展基本也就算是结束了——其实手游的发展也只不过走了最初国内网游的老路子,先是“免费游戏”、接着换皮、最后发展成抽卡,所有国内有钱的游戏公司都在琢磨如何在玩家的身上赚更多的钱,而不去关注如何才能把游戏做的更好,这也是为什么迄今为止(2024年2月27日),国内一款3A级别的游戏都没有的原因。有时候我在玩隔壁的游戏,看着他们在游戏中输出着本国的文化并且在逐步蔓延世界,就有种莫名的失落和无力感,我们也有自己的文化啊,我们什么时候才能通过游戏这种载体向全世界输出我们自己的文化呢?
蓝极速网吧事件,这件事本身是一件并不鲜见的管理不规范造成的悲剧,但后续的一系列连锁反应足以成为中国游戏黑暗时代的缩影
当然是《原神》
如果没有《原神》这束光划破夜空照亮大地,我想象不出中国游戏历史将会变得多么黑暗荒凉毫无生机。




“许多年后,面对游戏圈相互攻伐,不死不休的乱局,韦天会想起他在索尼展台启动塞尔达的那个下午”
逆战吧
如果说5g改变了何同学的生活,逆战就是改变了张杰的生活
知名度数一数二的高,但是没什么人玩,纵横二十年仅此一家了
肯定是O啊,还用想??中国游戏历史上首款大体量还能在世界范围内掀起狂潮的现象级游戏。
企鹅,马老板亏到坐公交!
培养了全球最大的游戏市场,养出了世界营收第一的游戏公司,却没有养出多少好玩的游戏
太吾绘卷!


回首才会成为的话,商业性上我选乖离性百万亚瑟王(非国产但确实在中国游戏史上有位置);游戏本身想不太到,好游戏或多或少已经出名了。原神都不用说了,从发布到现在世界游戏史上都排的上号的经历。
百万亚瑟王在我看来属于规划出了今日国产二次元商业模式的,也可能是我没探到更进一步的信息,但起码648的外汇转人民币氪金定价最高档位+真的通过这种商业模式赚到国内钱的,它应该是第一个,开创了手游商业模式的先河
游戏机销售禁令,是2000年6月发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,是为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。
发布原因
为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
监管部门当时的担忧是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。
发布部门
《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》由文化部、公安部、海关总署,以及当时的国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局联合下发。
游戏机销售禁令使得中国游戏机市场的大门正式关闭。索尼、任天堂等厂商的游戏机产品无法在中国进行公开销售,但消费者对游戏机的需求却真实存在,这样的现状催生了中国水货游戏机市场。
虽然几乎所有的游戏机产品,包括任天堂Wii、微软XBox360以及索尼PS3等都是在中国进行生产和组装,但他们却只能进行出口,而不能进入这个全球最大的市场。
近5亿中国用户每年创造的游戏产值仅仅为830亿人民币(相当于137亿美元),仅为全球市场的15%,难堪数据背后的原因正是因为中国市场禁止游戏机销售。
国外的任天堂WII和Xbox等游戏机攻城略地崛起巨额利润的时候,我们只能傻眼旁观。
2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元,其中客户端游戏是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元,而游戏机的收入为零。


“必要的牺牲,曲折的探索”
这题的标准答案为啥不是仙剑一和轩辕剑天之痕。。。戴森球和原神还没到回头看的时候。
天之痕以后的人可能玩得下去,仙剑一除非出大力搞重制版美化界面,后面的年轻人可能不会去玩这个游戏了,只会看看剧情。
2018年,太吾绘卷的出现,是中国游戏到目前为止除黑神话悟空之外最值得大书特书的一件事,就我个人的评价来说,太吾绘卷的出现和他的爆火,给后来的所有小型投资游戏制作方和独立开发游戏作者们那即将停止跳动的心脏狠狠地鼓了个大劲,它给国内大伙儿带来的惊喜和意义,只亚于黑神话悟空第一支实机演示宣传片的出世。
这是2016年国游销量吧根据公式估计的销量排行,可以看见,榜首卖的最好的失落城堡不过也才二十来万,定价也才二十来块。


这是2017年的销量估计,榜首的艾希在拥有国游最有知名度的视频播客敖厂长的鼎力宣传+玩家圈子对于被盗版的同情,再看其售价低至22的价格,也才在不计算手机端销量的情况下六七十来万。


接下来是主人公的2018年,我可以在这里详细解释太吾绘卷的故事有多传奇。




我可以先解释下两位榜眼的是如何营销如何质量,让诸位知道太吾绘卷是击败了什么样的对手登上榜首。
首先是中国式家长,当时是搭上了腾讯的宣传,WEGAME发行,当时是各大直播平台游戏区集体直播玩的宣传水平,定价也才16的一碗面钱,配合上其相当有直播节目效果的游戏内小游戏内容,可以说是处于接近破圈的宣传力度。
其次是古剑三,其作为知乎不玩游戏的群体的嘴里常客,这两年的热度和他的销量不成比例,但是其游戏作为烛龙这样的游戏业界正规军实力的开发和宣发,外加多年的粉丝积累,配合上其并不差的3A级游戏的开发质量,类魂的BOSS战,皮影戏环节的演出效果,在各大游戏直播间的主播们也是在发售的第一时间就玩上了的宣传热度。
好,就在当年业内是这样的两尊行业龙头屹立的情况下,而且古剑三和太吾绘卷我没记错的话都是在国庆前后发售的时间相当近,懂得玩家都明白这意味着什么。
一个只有半路出家的程序和美术、音乐的三个半人从未见过面的同人游戏制作小组,游戏做一半没钱了无奈勉强上架STEAM,首日发售对自己的预期最多做梦不过两万销量的半成品游戏,官方的宣传只有一篇发售前半个月的电玩巴士的采访,在当时是相当大胆的标价68元,对比上面这俩是谁都打不过,但是它却创造了国单最大的销量黑马奇迹。
发售第一天,销量突破3万


发售第一周,销量突破30万 (图中的单位配合上数字很炸裂)


再过五天,销量突破50万


发售后一个月,销量突破80万(图中的单位配合上数字很科幻)


同年12月25日宣布,也就是发售后三个月,销量突破100万


发售一周年,销量突破200万


太吾绘卷的成功,证明了什么?我们的从业者和草根游戏制作者甚至是那些有做游戏梦想的爱好者们可以从茄子团队的开发经历中学到太多的东西,甚至茄子本人的坚持带来的长达三年的开发事迹,也为一些准备踏入这条道路的初心者们打好了心理基础,太吾绘卷本身的成功事迹,就是国产游戏这条黑得伸手不见五指的路上突然亮起的一道光,虽然不能给后来者带来太多东西无法照亮太多道路上的险阻,但是他存在的本身就已经是一个奇迹般燃烧的火炬,后来者可以朝着他的亮前行。
一个只有半路出家的程序和美术、音乐的三个半人从未见过面的同人游戏制作小组,告诉了后来者们团队小并不是阻碍,三个专业出身的人就能支撑起游戏的搭建,关键还是游戏的质量。
游戏做一半没钱了无奈勉强上架STEAM,首日发售对自己的预期最多做梦不过两万销量的半成品游戏,这点就不用太吾绘卷来传授了,业内早就是EA先行了。
官方的宣传只有一篇发售前半个月的电玩巴士的采访,但是同时他们幸运地在官方群里第一天有逆风笑,第二天有王老菊,这点那个波兰发的开发指南就已经在宣传那里就细说了,要找类型对口的专业主播推广。
在当时是相当大胆的标价68元,这个价格在我仔细观察过,后来成了国产小型开发游戏的标杆价格,后来几年是个游戏蹦出来就是68标价,可以说太吾成功地为业内探路探出了在当年68这个价位的销量潜力。
甚至在未来几年诞生了目前国内买断制单机销量历史冠军的鬼谷八荒,这里咱们先不提两家的恩怨,鬼谷八荒的开发者张三自己就多次在采访中表示,当年他就是因为太吾绘卷才下定决心组队开发游戏,鬼谷八荒本身在开发的过程中也是在太吾身上多有取材,甚至鬼谷八荒的定价,也是68。
腾讯。
它不是最好的,但几乎谁都绕不开。
电击戒网瘾学校。
全球首创电击戒断网络游戏
大话西游(系列)。
这游戏可以算是第一次完整提出了“挂靠大IP”+“抄袭流行游戏模式”+“照顾搬砖玩家”三合一理念,可以说是指引了中国游戏产业二十年的一盏明灯,直至今天仍然有新游戏执行这一套理念。
虽然我和这游戏的缘分也就是一张点卡,但不妨碍我在必要的场合吹嘘这公司确实是贼TM了解中国人。
如果说是游戏的话,征途。人的话,史玉柱。PayToWin始祖,国产游戏里面没有比这个更颠覆国产游戏产业的了,甚至影响到了国外。
原神啊,但凡稍微对游戏有点了解的人都会得出这个答案。
我投太吾绘卷一票。
刚出的时候真的火到国产之光的程度。
你猜猜日本动漫里,小时候在一起用红白机交换神奇宝贝的场景,放在国内会是什么,只有玩王者荣耀了,不论你喜不喜欢,论影响力,玩家数量,吸金能力,荣耀恐怕都是遥遥领先,论存活时间,估计比lol都能抗,新一代的玩家,首先接触的就是手游,这里面恐怕一半的人都玩过王者荣耀,以后他们长大了,叙述起来,能少了这个传奇?
必然的未来:
黑神话悟空,
将被中国游戏载入史册,而游戏科学要么遗臭万年,要么名扬天下。
成败都一样,这个游戏的意义对于中国3A市场来说就是第一根风向标。成了自然是成为3A时代的第一个开拓者第一个吃螃蟹的人,失败了,那就是中国3A时代探索之路的第一个先驱者。
所以它已经变成了一个符号,现在一切掌握在游戏科学手里,他们到底是把一手好牌打得稀烂还是王炸。
这说不好,因为这个公司不确定是否能稳赢,从几年前到现在,我依然觉得他给人的感觉就是,很不靠谱,很不稳定,但又有那么点实力,有时还比较靠谱。
看看艾尔登法环的宣传片,再看看黑悟空的,我不是吐槽你不能这么搞,但是我觉得,如果你真的是来做游戏的,能不能把一段炫酷的宣传片端上来,我不需要被迫当个猴学家,去解析年夜饭的含义...
所以现在不好说,但肯定的是,他们现在已经没有退路了。他们会被中国游戏史(一段混杂着资本和铜臭味的垃圾游戏史)记住。
要么就是巨大的成功,要么就是耻辱的失败。


其他回答全扯一些有的没有,我来给知乎er们心目中的标准答案:
国家新闻出版广播电影电视总局
这个问题,可以等到今年八月份看看会不会有答案
我说一个不太一样的,少女前线2:追放
为什么呢,因这款游戏的存在似乎是整个时代的一个转折点。
在这之前,大家都不知道氪金二次元游戏里的大家究竟为了什么付费,所以各显神通。你说是为了游戏性吗?但是游戏性只会吸引大家去玩,并不会让人为了游戏性付费。好的剧情、人物塑造也是这样,这些你做好了会吸引很多玩家来游玩,但你想让他们大把大把充钱怕是想多了。
现在我要说,二游最大的付费点是情绪价值。游戏也是艺术的一种表现形式,而艺术的作用就是给人类提供情绪价值(暴论)。二游玩家需要的情绪价值是什么?是大脑按摩,是某人所鄙视的“弱保软”,是他人对自己的认可,是“被需要感”。
同年发售的《完蛋》显然是意外达成了这个条件。由于众所周知的大环境原因,传统家庭模式逐渐分崩,男女对立(或者说男女独立和人的孤独化),各种社畜帕鲁在工作中挣扎,使得当代的年轻人对这种“被需要感”的需求指数型放大。
恰恰在这时,追放给出了极佳的反面教材。其实追放不是第一个作死的,它作的死也不是最大的,只不过它恰巧在这个极度敏感的转折期做出来教科书般的,给玩家提供了负面情绪价值。玩家玩游戏是需要代入的,大部分玩家代入的都是游戏主角。无论这个主角设定多悲惨、前期多憋屈,后续的剧情中一定要给找补回来。举个例子,老滚5,无名小卒,开场要被砍头的人,后面被发现是龙裔,一路飞黄腾达完成各种史诗成就。而追放似乎把主角定义成了人形摄像机,作用堪比三体一中的汪淼教授。这就给不了玩家足够的情绪价值。
所以回到题目,我认为追放会是整个游戏史中浓墨重彩的一笔。在它以后,所有游戏人都会思考情绪价值与付费程度的关联性。
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