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[游戏动漫]如果让你做游戏,到底是做出成功的氪金游戏有成就感还是做出牛逼的独立游戏有成就感? |
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不要看不起氪金游戏,真要从氪金游戏里赚到钱这个成就感难道不大吗?当然,有没有那种能把氪金和小而美融合得很好的例子? |
如果有能力的话,肯定是先做氪金游戏,无所谓吃相多难看,赚得越多越好。然后等财富自由后,再去花几年时间做个不求赚钱,只求品质的独立游戏。 因为先赚钱再做品质,人家会夸你有情怀,懂得回馈玩家,回馈市场。一个优质的国产游戏制作人名号就此达成。 而如果顺序倒过来,先做品质,玩得人都说好,但饿得饭都吃不上了,这个时候再去做赚钱的游戏。人家会说你忘本,虚伪,狐狸尾巴露出来了。结果还一分钱没捞到。 两个顺序,一个是用钱买情怀,一个是用情怀换钱。 前者有钱就行,后者……再NB的情怀能换两串大腰子吗? |
牛逼的独立游戏其实玩家数量和销量都很多,只是收益没有做氪金类多而已,另外可能获个奖之类的可以吹的谈资,而氪金游戏多半是做螺丝钉分的红,个人存在感不足,但很多人是赚了很多很多氪金钱,赚不动了来做独游的你怎么应付。面子里子可以都有就是看你能力够不够 |
我要做一款关于美食的氪金游戏! 比如最近的香菜活动,你是保卫香菜,还是消灭香菜? 游戏里就这样设计:先圈好一块地,里面播种好香菜籽。玩家们可以选择保卫或者消灭。 你要是选择保卫香菜,你就买肥料,给香菜施肥,然后香菜就长这样↓ |
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你要是选择消灭香菜,那么你就买害虫,使劲买可劲放,然后香菜就变成这样↓ |
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根据活动的结果来看,守卫香菜的玩家居多,导致香菜疯狂生长: |
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香菜长势这么好,离不开玩家的氪金施肥,所以保卫香菜胜利后,作为游戏制作人,就给胜利玩家每人寄一把香菜 好激动,感觉思路瞬间打开,不说了,我研究研究怎么制作这款游戏。 |
放心,你做不出成功的氪金游戏。 氪金游戏的门槛比独立游戏高太多了,都不用说什么游戏性,你版号都搞不定。 而所谓的独立游戏,只要你敢搞瑟瑟,有的是死宅愿意给钱。steam和DL上这种垃圾游戏多的要死。 先拿RPG Maker做个黄油,是我对一切看不起专业游戏公司的死宅们的统一建议。 |
独立游戏和氪金游戏在制作逻辑上就存在很大的区别。 独立游戏虽然也要考虑商业性,但是充其量就是希望能回本,指望独立游戏赚大钱无异于痴人说梦。因此独立游戏的制作者会更加关注于艺术的表达。 而氪金游戏逻辑则相反,这是个完全的商业项目,所要考虑的第一要务就是赚钱,游戏性、艺术性什么的都要让步。当然,制作者肯定可以通过游戏进行自我表达,但是这种表达一定是被压制的,要么只能在游戏早期有所表露,要么这只能用彩蛋的形式“夹带私货”。 所以,如果我是个个人游戏制作人或者是个同人社团,那么肯定选择独立游戏。反过来,如果我是一个游戏公司的老板,那么肯定优先选择氪金游戏。不过如果我是老板的话,大概会在氪金游戏赚钱以后,划出一部分盈余追求一下我的表达。不过现实是,如果我这么做了,我可能被其他合伙人踢出去。 |
牛逼的这个标准太难拿捏了,所以大卖最重要 |
我这人比较俗,虽然我对氪金游戏嗤之以鼻,但要我能选,当然还是做出成功的氪金游戏更有成就感,因为钱是真进兜的,名声归根究底还是虚的,况且我都能做出成功的氪金游戏了,业内总也是个大牛了吧,自然有一群游戏行业从业者,甚至有一批玩家追捧。票子有了,车子有了,房子有了,名声也完全不落下,可以说中前四层一个都不落下。 而做出牛逼的独立游戏更多的是人生价值的实现,也就是马斯洛需求金字塔中的最高层。当然如果你做出了年度级别、热搜级别的独立游戏,那或许确实可以大赚一波,更多的情况也不过是酒香但是巷子是真的深,最后沦为up主视频中叫好不叫座的独游盘点一员。 |
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不过,如果我真的做出了成功的氪金游戏,实现了财富自由,在未来,我肯定还是会尝试着去追求做个牛逼的独立游戏的,氪金游戏只是个产品,但独立游戏可以是艺术品,谁还没有点艺术追求呢? 如果能投身于一款能够被称为第九艺术的独立游戏,和小说、电影等艺术表达方式一样,能够引起社会的关注和讨论,甚至能够改变一些人对世界的认知和态度,这种成就感简直爆棚了好吧! 但是可惜我现在还处于钱更重要的阶段,下层建筑决定上层建筑,现在让我选,还是只能选做出一个成功的氪金游戏了。 我是看山还是山,什么都懂一点,什么都侃一点。 |
牛逼的氪金游戏。 |
最让我感到有成就感的游戏 自然是能赚钱的,管它三七二十一 能给我捞银子就成 但是如果我要是有不缺米的身世的话 还是更倾向于原神那种开放世界的游戏 不用考虑玩家交互游戏公屏环境啥的 适合我这种啥也不会的社恐 也能给我留一个可以冷静的地方。 |
别如果了,上次如果蜗牛的那30亿呢? 有兴趣创作的话就从手边的ideas开始创作,反正这年头有ai创作很容易。 没兴趣的话有啥玩啥吧。 简单的chatgpt 跑团游戏举例: 玩家: 假设你是一名桌面游戏主持人莎士比亚。我们来玩个ai dungeon的桌面游戏。我简要说发生了什么,你来具体描述发生的场景、拓展成一小段长度500汉字的故事。在日式剑与魔法的幻想国度,有四个姬骑士组队出城讨伐兽人。你来决定四名姬骑士的姓名、年龄、种族、职业、外貌、性格、背景故事。简要介绍一下她们。 GPT: 四名姬骑士组成了一支勇敢的队伍,踏上了讨伐兽人的征程。她们分别是: 1. 樱花 (22岁,人类,魔法剑士) - 外貌: 樱花拥有一头长到腰间的粉红色发丝,搭配着她的名字,以及一双清澈如水的蓝眼睛,给人一种温柔而坚强的印象。 - 性格: 她是一个充满正义感且对朋友无比忠诚的女孩,性格开朗,面对困难从不退缩。 - 背景故事: 樱花出生于一个有声望的魔法家族,自幼接受魔法教育。但家族遭遇突如其来的灾祸,使她下定决心提升自己,保护更多的无辜。 2. 月影 (114岁,精灵,弓箭手) - 外貌: 月影拥有精灵族典型的細长身材,银色的长发随风飘扬,她的眼睛深邃如暗夜,神秘莫测。 - 性格: 她是个话不多却极其敏锐的战士,总是能第一时间察觉到危险,并且采取措施。 - 背景故事: 月影从小生活在深林中,她的家族是森林的守护者。在一次森林的灾难中,月影失去了她的家人,此后,她走出森林,誓言守护每一片自然之地。 3. 红莲 (25岁,龙族,战士) - 外貌: 红莲的体型高大,肌肉线条分明,头发燃烧般赤红,眼中闪烁着龙族的骄傲与炽热。 - 性格: 她有着火热的情感和直来直往的个性,奋不顾身的战斗风格经常让同伴们担心。 - 背景故事: 红莲生于一座孤岛上的龙族部落,从小就展现出过人的力量与勇气。她离家出走是为了寻找试炼,希望有一天能返回部落,证明自己的价值。 4. 碧琉 (20岁,人类,治愈师) - 外貌: 碧琉身材娇小,她的绿色长发柔顺而光泽,眼眸里藏着无尽的温柔和对生命的尊重。 - 性格: 她性格温和,善解人意,拥有治愈一切创伤的能力不仅限于物理上的,她的心灵也为队伍带来了无尽的安慰。 - 背景故事: 碧琉出生在一个平凡的村庄,但她从不平庸。她的治愈能力是她一直以来的骄傲。当村庄遭遇疫病时,她冷静地指挥抗疫,展现了超乎常人的能力。 玩家: 四名姬骑士在路上被兽人伏击了,全部战败被俘。描述四位姬骑士接下来的遭遇…… |
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做出成功的氪金游戏,得看是哪种成功 如果是咸鱼之王这种 那足以让我在互联网上声名狼藉 而在业界内名声显赫 独立游戏的牛逼,也要看是哪种牛逼 如果是自我感觉牛逼市场反响平平,那没有任何意义 如果是市场反响还行,好歹有个几十万份销量 那我肯定是能自豪的跟所有玩家说,这游戏,我做的 所以,都一样 最终还是要市场的成败来决定 |
给你举个例子就知道了, 估计很多人都看过胡歌演的成名剧:,这部剧也捧出了好多其他的明星。但其实这个电视剧是翻拍游戏的,游戏的第一部是95年上市,然后就获得了巨大的成功,这部游戏说是牛逼的独立游戏估计没人会反对,我当时04年才玩的第一部,虽然画面很模糊,但剧情的确很好,而且当时的玩法也很新颖,直到今天都没有过时,也给现在的很多网游提供了模板,比如回合制的攻击模式,还有物理攻击、法术攻击,并区分为冰、火、风等不同属性的法术攻击……而且第三部更是又创造了辉煌,当时一套发行的限量版最高被炒到1.2W,而且那可是2003年,我爸当时当工人的工资一个月也不过1000块,普通农民种一年地,能挣几千块就了不得了。 |
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但结果呢,有这么成功的系列支持,按道理只要好好发展,绝对能当做一个很好的IP来衍生其他的商业价值,比如电视剧、电影、周边手办等,但结果呢,发行完以后,原来的制作公司就直接倒闭了,原因其实仙剑三就线路了,仙剑三发行的时候,虽然卖的很好,正版卖出了50万套,但耐不住盗版便宜,盗版愣是卖出了300万套,是正版的几倍!所以等到仙剑四上市的时候,大家也都聪明了,情怀和钱比,还是钱重要,况且这就是个游戏,只要我能玩就行,所以07年还是08年,仙剑四虽然被精心开发了几年,但上市后正版只卖出了十几套,其他的都是盗版,直接把公司给赔的破产。 |
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当然,其实原因不只是这,还有当时开发公司上软跟母公司之间的矛盾,员工的收益不匹配等,但如果盗版没有这么猖獗,只要赚到钱了,其他所有问题都可以解决。 所以做游戏跟其他行业没什么区别,你把员工天天当牛马一样让他们加班,可以,你跟其他合作公司有矛盾争吵拍桌子,也可以……只要你最后赚到钱了,能让所有人都分一杯羹,那你就是牛13,这难道不是成就感吗?还是看着自己辛苦的果实被其他人偷了,自己苦哈哈的才有成就感?而且咱们这个环境,连windows都能给你破解了,破解你个独立游戏有什么难的?想靠独立游戏赚钱,就必然难于上青天,但氪金游戏不是,只要有人愿意花钱买装备、买皮肤、买宠物等等,你就可以安心发展壮大,从这点来说,米哈游看的挺清楚的,只要每年十几个月年终奖给员工打卡里,你看员工会不会以公司为家? |
成就感不是来自于什么类型,是氪金还是独立游戏,而是有人玩,有人回馈问题,有人和你说这个有缺点这个有优点。 有些人就喜欢搞对立,独立游戏就不能是氪金游戏了么? |
大部分个人开发者其实缺少持续更新维护氪金游戏的能力的,独立制作的买断制游戏收入更像一种被动收入,就像很多人喜欢打开知乎b站看看昨天的视频新增了多少播放量、点赞数 |
不论做出哪一个,都是巨大的成功。 95%以上的人根本做不出一个像样的游戏。 |
成功的氪金游戏就不好玩了吗? 独立游戏就不能氪金了吗? |
我选做出成功的氪金游戏 这就像是理想和面包 我比较世俗,选择面包,如果财富自由那谈理想无可厚非,但如果财富不自由,光谈理想就有点不行了 当然了如果能既做出成功的氪金游戏又能做出牛逼的独立游戏是自然是两全其美 ,但这个难度太大,基本不能实现 |
大家记得买《小丑牌》啊,54块钱买不了吃亏,买不了上当。个人目前24年最佳独立游戏。太上头了。 以下为正文: 氪金游戏的成就感来自于经济收益,一款成功的氪金手游为整个项目团队的任何人提供的纯工资收益都是其他行业难以企及的。 独立游戏的成就感来自于游戏本身,成功的独立游戏意味着你的玩法被认可了。但是实际的经济收益和氪金游戏无法相提并论(其实也很高) 其实这个更多还是一个顺序问题,你之前做独立or单机游戏,改行做氪金手游,人家就说你拜金、塌方,典型例子就是做白荆回廊的烛龙,直接口碑崩盘(也有白荆回廊过于一坨的因素)。但是你看鹰角,氪金手游起家,改行做了个一坨的买断制手游,反而人人称赞。 所以,诸位有能力的话,还是先做氪金手游把钱赚到手,后面随便投点钱做个独立游戏赚赚口碑,直接双丰收。 |
对于我来说,游戏的类型不重要,游戏能让我赚大钱很重要。 |
做出来让更多人喜欢的游戏最有成就感…… |
那当然是做出牛B的独立氪金游戏更有成就感啊。 |
没钱先吃饱饭,有钱再讲成就感,崩一的时候,米哈游有心思想什么成就感?不破产就很好了,崩二也就吃饱饭,到了崩三才算真的追求二次元梦想,这还算好的,现实就是大部分公司,根本没资格逐梦,游戏是个半成品,直接第一部就倒闭了,什么成就感,有的选,百分之两百选成功的氪金游戏了,然后再去考虑别的,哪个赚钱的真后悔过? |
谢邀,如果完全抛开人的社会属性,做出牛逼的独立游戏更有成就感。 如果你要现在问我,做出成功的氪金游戏更有成就感。 没有办法,要养老婆孩子,要吃饭的嘛。 不过也可以边做氪金游戏的获得收入,再利用收入做牛逼的独立游戏。 参考几家国内的独立游戏厂商:腾讯的NextStudio,凉屋游戏,椰岛游戏。 |
只要能赚到钱就有成就感,什么类型其实无所谓。 游戏是一个非常市场化的东西,不是什么小众艺术品。玩家的认可就体现在钱上,在销量上。 销量高那就是好游戏,不管独立游戏还是氪金手游,都没问题。 叫好不叫座,那就说明做的有问题。如果我做出一个这种东西,那我也没啥成就感。 |
你这个不够具体, 不如说咸鱼之王和仙剑四, 二选一,你愿意成为哪个的制作人 以前我会选仙剑四, 偶尔低谷期会选咸鱼之王, 现在我会先选咸鱼之王,然后做更好的仙剑四 |
成功的氪金游戏也是玩家买账才氪金的 牛逼的独立游戏只要开发者想赚钱,玩家也会买账的 游戏成不成功,看玩家愿不愿意支持,看它能不能满足目标玩家的需求,和独立还是商业不冲突 乙女游戏多氪金啊,找几个CV配一配音,出点卡,照样赚钱,讲什么玩法吗不讲,但它满足了一部门女孩子的需求 |
假设这么去定义,成功的氪金游戏=好口碑+高流水+高人气+各种热游畅销榜第一;成功的独立游戏=好口碑+高销售量+高人气+各种奖拿到手软。那么不管哪种能做出来都超级有成就感的好不啦,然后年底项目分红一套房+25-30个月的年终奖,做梦都能笑醒。 |
氪金游戏也有没赚到钱的。这个问题有问题。如果一定能成功。赚钱。那为什么不选独立游戏。如果都不成功。那有什么成就感可言?那算什么都没区别。 |
不用如果,老夫就是做游戏的 没有比完成老板的kpi,然后发到手的n月奖金更有成就感的事 一件都没有,一件都不会有 有余力搞点局部创新 收入低了就是挖坑拉收入引导付费 所以 圈外的别yy 圈内的别装X 如果有这样的回答 请不要自己骗自己为好 |
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独立游戏就不用钱买了是咋的, 还是氪金是只要给了按键就有人扫码付款吗? 看不起氪金游戏的立场是什么?有门票,穷鬼不给玩? 买游戏就不是氪金,只有内购算氪金是吧 好啊,我有一个很好的例子 纪念碑谷,1&2我都买了,很喜欢简单而纯粹的主线,和扁平几何的视觉表现。 但是因为我通关之后又内购捐了20, 所以我宣布纪念碑谷是氪金游戏~~~~ |
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游戏行业很有趣的,你奔着钱去,大概率人财两空。 你从小到大玩儿游戏,热爱游戏,还碰巧有点天赋,就想做一款自己心目中的游戏,没准儿就火到炸了。 |
成就感?赚到钱就是成就感! 可这哪有那么容易? 真以为做个氪金游戏就等于赚钱? 做独立游戏就很牛逼,口碑就很好? 扯淡!臆想! 这都24年了,你以为是14年呢?那么容易? 氪金大火赚钱的就那么几个,半死不活和暴死的已经不错了,至少你听说过名字。 更多的,大家连名字都没听过,死的时候都没人知道它存在过。 独立游戏做得牛逼又有口碑,好像非常多……但那是全球茫茫多的独立游戏海选出来的。 你以为你卷不过氪金手游,到独立游戏就能出尽风采,从凤尾变鸡头? 不是任何一款独立游戏都牛逼,更不是你想牛逼就能牛逼。 更何况,你做得来独立游戏,未必就能做好氪金手游,反之亦然。 两者侧重点不同,你甚至可以当成两种不同行业看待。 做得好,哪都饿不死你。 做得不好,哪都让你赔钱挨骂。 玩家是来玩游戏的,不是来混饭圈,一切全凭…… 啊。 也不是,游戏还真有做得烂还无脑贡钱的饭圈。 但能运营出这种圈子,就算是脱离游戏,去搞娱乐,人家也一样赚,游戏只是个载体,和游戏本身毛关系没有了。 |
怀着对独立游戏的愧疚感,做出最成功的氪金游戏,最有成就感。 |
这让我想到了《羊了个羊》。 游戏既简单又不简单。它的底层逻辑就是“凑三消除”的消消乐模式,视觉界面难言精致,但粗糙之中却处处透露着对人性的精准“算计”,堪称教科书般的沉迷诱导: 第一关“幼儿园”难度,第二关直接跃到“考研”难度,上手容易过关难,运气还占了很大成分,其实就是一种心理学上的“老虎机效应”。 |
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“太激发胜负欲了” “输了不甘心,只想赢回来” “性子急的能被气死” 它还利用实名制进行省域排名,创造地域标签和团战假象,激发虚拟荣誉感。同时,低门槛、低通过率、高讨论度,也带来了超强的社交属性,创造了现实中的“羊群效应”。 《羊了个羊》既不是成功的氪金游戏,也不是牛逼的独立游戏,但不得不承认这是一款让人有成就感的游戏。 |
游戏就是一个商品,很多人似乎不明白。独立游戏跟可以氪金的网游也不是对立关系,很多人也不明白。独立游戏制作,鹅鸭杀、糖豆人那种游戏做不出来吗?成功和牛逼又是一个纯主观的标准,盈利多少? 且氪金游戏还分持续提供新内容的网游和游戏内购的单机,此外还有换皮氪金网游和质量氪金网游的区别云云……氪金也不是逼你充的,事实上你要能吸引玩家,玩家才会氪金,不是你推出个东西大家就都要买。 实际上,这个题中的“我”有何种资源也很重要,没资源做氪金网游只能做传奇换皮这种真正的垃圾氪金游戏,能有成就感才有鬼了,做个ff14那种则也算很不错了。一句话,无分氪金与否,做个游戏质量高的才有成就感。 |
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