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[游戏动漫]《原神》为什么死亡惩罚做得哪么轻?而且食物没什么用?

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《原神》为什么死亡惩罚做得哪么轻?而且食物没什么用?
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原神
二次元游戏
《原神》为什么死亡惩罚做得哪么轻?而且食物没什么用?


原神
58% 知友推荐
 · 31.6 万人评价
2020-09-28 发布 / Andriod ? iOS ? PC ? PS4 ? PS5 / 米哈游miHoYo
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之前贴吧看到个萌新笑话,他的角色展示里面明明有雷神,但是带玩的时候却不拿出来用,问他为什么,他说他自己打不过怪,怕被打死了要重新抽,所以舍不得用…
我觉得煎蛋一百二十秒已经让我很难受了。。。
食物绝对是有用的。
我还记得开局的时候,秉承单机佬的优良传统,先掏地图再推主线,所以没有芭芭拉。我天天摘日落过活,经常角色饱食度过高,直到会做菜了,小心谨慎的计算禽肉的消耗,这个问题才缓解一点,但初期的恐怖经验,让我不自觉囤了上千个日落果。
稻妻炉心下的挑战,璃月的古云有螭遗迹机关车轮战,我吞了一大堆各种增益食物,尝试了好几次,才最终过掉。
但是,有一天,我11层满星了,那天起,食物基本就用不上了。
至于死亡惩罚,魂式游戏只是小众,大多数游戏都不会这么为难玩家。
你这样,你玩的时候,我们站你身边,你角色每死一次我们轮流抽你一个笔兜,你看行不?
主要那些带buff的食物持续时间都太短了
而且重复吃不叠加
这个机制直接导致绝大部分buff食物显得很没有意义
纯回血的食物吃饱就不能吃也是一个很尴尬的点
在各种功能性奶妈,飞天遁地角色的作用下
整个食物系统就显得非常鸡肋
是的你没听错
我可以很自信的告诉你,对于绝大多数玩家来说
整体删除这个食物系统,对游戏没有任何影响
有那么多证明自己牛逼的PVP游戏,你为啥不去玩呢?
不会是打不过吧?
过年无聊玩了几天试了试。
给我的感觉,原神的很多设计都突出一个子供向。
剧情就不说了,成就系统和通关逻辑,都是奔着零氪+有手就行去的。只有深渊高层和限时活动的高难度会有需要氪+肝+脑子+操作的部分,往往还不是四项全要。
单纯的大世界探索主线和绝大多数支线任务基本上靠风爷+御三家就能通刷——你甚至不用给爷去换属性。
失败惩罚这块也是一样。包括且不限于死亡、挑战失败、剧情分支选择等等搞事的内容。甚至有些时候失败还能体验到特殊剧情。
这都是为了降低负面体验,在照顾孩子和心气高的玩家,或者抗压能力低,抗挫折能力弱的玩家的时候有奇效。
基本上来说玩这个游戏,只要关起门来别让人看见,把米游社和知乎贴吧全卸了,不刷深渊给自己找别扭,你想怎么玩怎么玩。
而且就算是深渊,网上一个比一个叫的响,一看12层36星率千分之六,绝大多数人连11层满星都懒得刷。
能跟这个游戏拼难度下限的单机,我目前玩过的游戏里只有单机模式的mc和欧卡——共性就是难度都是自己找的,单纯为了体验游戏内容,突出一个字面意思的零门槛。
所以说米忽悠还是懂玩家的。不管你们叫的再响,低难度非核玩家才是主流中的主流。
不管你承认不承认,多少人都是受不了PVP里因为菜被喷一脸还没地方还嘴才跑来玩单机的,结果单机里还要因为高难度惩罚被设计者教育,图个啥?
原神的游戏策划思路大方向就突出一个没对手。子供向游戏没有铺得这么开的,大作没有这么低难度的,端游没有随时随地能开的,手游没这么高质量的。
虽然作为一个准核玩家,这游戏的质量我最多给70分,很多细节欠打磨,这里不展开讲了,但是考虑到这游戏的更新上线速度,游戏体量、平台兼容性和内容丰富程度,这70分是在pc端去打的。但是你要拿到手机端,在一堆四五十分的手游里面这游戏把一众竞品摁在地上摩擦。
从结果上来看,如果任意一个人想玩个像样点的游戏,基本上可以闭着眼先给他推个原神试试。
而这种定位就决定了,难度不能拉太高。
而难度不能拉的太高,就意味着消耗品的消耗率变低——避免新手因为是在太菜,把消耗品吃完导致卡关退游。
而这就反向导致了消耗品在中层以上玩家手里消耗量大幅度降低。
你就比如我一个四命零天赋女仆撑着盾大风车转就转到大世界40级,也就打特殊怪比如风核之类的补不上吃个叫花鸡,打限时吃个佛跳墙,以及一开始不知道神像补血的时候喝过两口汤之外,基本不吃饭。也就雪山里寒冷值限制不能刮让愚人众f4打的开始用消耗品。只要没有时间限制我能用安柏主c不打元素反应硬磨过一切单体boss,无非是我的膀胱和boss的血条谁先撑不住的问题。时风任务那个风核我硬是靠安柏刮了一个半小时过了。
一直到大世界等级5了才开始刷圣遗物点武器吃消耗品,但是小怪都得刮玩的不爽又降回来了——如果我追求难度我去玩忍龙不好么。
说白了这游戏怎么玩儿都不算错,尤其是非核玩家,试错惩罚低,不依赖消耗品的打法根本就没错。不是非得“毕业”“满星”才叫会玩。游戏设计者就这么设计的。
早在文明5的时候我就跟周围的人说不是非得过神才能体会到游戏乐趣。游戏的核心在于让你开心。只要你会点下一回合,过难度1,就算体验过文明5了。
玩红警的哪个不是北极圈炸桥起家的。
如果你想知道这些东西设计出来有什么用,这时候才轮到深渊这种挑战任务告诉你答案。
当你因为各种原因凑不上队伍,操作跟不上的时候,这些消耗品可以一定程度上提高你的容错率。当然了,失败惩罚也不高,但是其实这部分失败惩罚早就被隐含在“肝”的过程里了,这是设计者的一点小心思。直接税和间接税的差异而已。
然而前面也说了。
这些都不是必须的。你的理解没啥问题,如果只是为了体验这个游戏,消耗品和失败惩罚都不是必须的。
你只是还没有学会享受这种简单的快乐而已。
生活已经足够困难了,没必要在这时候再给自己找麻烦。
因为不是所有人都喜欢失败的负反馈。尤其是现在的新生代玩家。现在是弱保软的时代,硬核的法环黑魂通关率就是最好的证明。
曾将Serb说的话到现在都是真理,想真实去参军,爱玩玩不玩滚。想硬核出门左转去玩追放谢谢。
原神的食物更像其他网游里的“符”,用来上buff的,哪怕回血其实也是buff的一种而已,它甚至规定了你短时间内不能上太多次buff——饱腹感太高吃不下食物。
至于死亡惩戒太轻,这和食物的主要功能是buff不是维持hp一样,是因为原神的核心是体验剧情,是一个剧情养成游戏,不是常规的打怪升级网游。
打怪升级游戏的核心是体验角色变强后,对怪物/其他玩家/npc的统治力,你拥有更高的生命/攻击/装备等数值或机制上的优势,就可以让更多更强的怪物/其他玩家/npc输给你,由此产生快感,这就是统治力。
hp是统治力的一个重要组成成分,你必须分配自己的资源来维持这个东西,如何分配资源如何维持统治力,就形成玩家与玩家之间的博弈,所以恢复hp往往是打怪升级游戏的重要一环。
而对原神来说,策划并不想让你和其他玩家形成这种博弈,策划想让你体验剧情,玩味故事,针对怪物/npc的战斗内容更像是一种解密游戏而不是追求统治力的过程。所以食物更像是“符”,是你解密遇到困难时用来降低难度的小道具,你愿意的话,甚至可以不用分配资源来获取它们。
所以深渊不允许你吃食物,因为深渊是更贴近“统治力爱好者”的“游戏内嵌小游戏”,这时候你需要分配资源提升统治力的核心媒介是原石与树脂体力,说到底是“rmb”,为了不太影响主游戏的体验,所以不能把食物的影响放进来,你就好好想想如何分配原石和树脂好了。
提米:希望以后甜甜花酿鸡吃了扣血!!!
死亡惩罚做重是给玩家增负
大体量的玩家群体不是冲着受苦去的
我记得当初嚷嚷着要降低突破副本难度的时候可不是这么说的啊。
那不就是因为有些人吃了各种食物,把复苏之门次数用光了也打不过的原因吗?
现在难度砍了,又开始嫌没挑战性了,说死亡惩罚轻了,食物没用了。
真是难伺候。
当你在多人模式里带一群真正的萌新时,你就知道食物的重要性了。
原神里没有能同时有较高伤害、能自充能、能回血的角色。
所以你只能选择输出型角色,然后吃食物回血。
因为游戏的玩点就不在于战斗的挑战性
而是养成角色和探索世界
你把战斗难度弄太高玩家抽到喜欢的角色带着他上路担惊受怕还玩啥
不如下个jpg放手机里好了
食物可以复活加buff加血加体力不是作用很多吗
哪里没用?
想硬核还不简单?
圣遗物和武器可以摘可以换。
裸通12层,不难,通不了就是菜。
因为这款游戏在设计之初就把游戏难度定义在轻松娱乐的范围里。
虽然不可否认原神有不少强度党,在全球范围里国内又是强度党的最大占比,但游戏设计至今,高难度都只有在很小的范围里。
比如深渊12层,如果打不过或者不能满星,完全没有必要为了那120原石挣扎,你会发现强迫自己满星通关所需要的原石远大于奖励。
从各个版本的小活动来看,摩拉和原石都集中在中档的难度以下,最难的档位通常都是象征性的给些矿石,给的量还不如每天锻造给的多,也是为了告诉大家,没必要去强冲难度。
所以食材与其说是回复用,不如说是爱好做饭的玩家们收集用,我自己就是每个食谱制作到掌握,但冒险用的只有煎蛋和口袋饼。
60级萌新,现在食物对我来说有用的只有回血,但很少用的到,基本只有联机时候才吃,至于复活和BUFF食物就更别说了,使用率可以说基本没有。
我觉得米哈游这食物机制做得很烂,限制太大,回血药有饱腹度,复活药有2分钟冷却,这对用量大的萌新时期很不友好,可以说前期用不够,后期用不着,如同鸡肋。
就这你还要死亡惩罚?你想什么惩罚?死一次降世界/角色等级?当前武器有精炼的掉精炼,精一的就直接碎?还是说随机损坏装备的任一圣遗物?
没什么用是因为你开图到后期了
我早期的玩法把原神当魂玩,配队不带主奶,三弓一诺艾尔硬杀到世界等级45,大部分奶量靠食物和神像回,打地图boss基本靠食物
后期配队阳间起来了才减少了食物用量
而且,哪怕食物用得少了,对于仓鼠党来说,多做、收集食物总归没有坏处的
240222补充——
评论区和私信还真是热闹,食物有没有用自己去看描述。
非要来杠说什么我最多拿来复活/紧急加个血/有奶有盾/平民玩家/穷有穷玩法的请随意,不必来找我讨论。
很多核爆大佬说的“嗑核爆药”就是吃食物,不然你以为他吃啥?
体力料理也是食物,毫无用处吗,认真的?
奶妈有没有用不需要我说。
还有就算提瓦特煎蛋那也是食物的一种,真要觉得“没用”,你大可以连它都别用嘛。
—————————————以下原回答———————————————
他只是个年龄限制12+的游戏,惩罚太重玩家都跑光叫官方喝西北风吗?
能说出食物没什么用这话来的必定不是玩家。
这类手游要死亡惩罚有啥用?给玩家找罪受吗?


萌新时期刷塞西莉娅苗圃的时候每次都是水抗药,仙跳墙伺候
这其实是个有趣的问题。
玩原神是什么用户?他们关注点是在哪?他们喜欢看小姑娘和帅哥的故事和收集角色。
你在数值难度为难他可以让他充钱氪金武器。
你在食物上为难他是想干嘛?既不有趣有没有利益。
回到最本源上说,手游首先是服务型游戏,选择上游戏设计不给玩家负反馈(pvp除外)。
而二次元游戏,本身是一种造梦性质的文艺作品。所以二次元小姐姐都是唯美浪漫的梦中情人,饿肚子这种苟且的事还是不提的。连呕吐物都是彩虹。本身就不是写实风。
食物没有用?你确定?
我是2023年海灯节上的原神,不知道之前有没有奶,我是4.2才抽到芙宁娜这样的奶。食物基本全部吃光。
额,后来才知道芭芭拉是回血的,想练她但是个人习惯已经是吃料理了,然后有只想练5星。最后一直耽搁着。
七七没有抽到,琴团长是芙芙之后抽到的。
这种游戏死亡惩罚有什么必要性吗?
为了证明你做游戏很有个性?
那我觉得找少前2的文案来写剧情是更棒的办法。
原神和惩罚机制完全联想不到一块儿去吧,谁冲着硬核玩原神啊。一个氪金抽卡游戏整硬核的打算赚谁的钱啊?
硬核机制多了去了,有限且有待强化的回复手段、精密的交互窗口、各类容量的限制、读指令、高性能差距……死亡惩罚才哪到哪啊,目前我就只见过沙盒三神这种死亡删档或者约等于删档的有含金量,像死亡掉一半钱或者掉全部钱但是可以捡的那种无非是耽误一点时间并且可以提前降损的罢了,加到原神里也并不能提高门槛,只会恶心人。
至于食物也是类似的原因啊,作为消耗品,把它做成什么加百分比属性伤害、加附魔、加护盾、加特殊效果(比如高频挂水)什么的那它还卖什么卡啊?像恢复和冒险类食物的CD、攻击和防御类食物的不可叠加也是类似的道理。(话说食物有作用的不就饥荒吗)事实上这个系统可以算是比较完善的了:材料溢出随便制造但是使用有限制,固定数值前期强后期鸡肋符合定位。
死亡惩罚越重,受众越小,就好比魂类游戏,始终是小众游戏,哪怕口碑爆棚,销量拔群,也始终是小众(不信的可以看一下魂类游戏的成就、奖杯统计),一个大盘游戏没必要跟钱过不去
食物这个东西,如果做的很有用,那么会出现一个问题:角色有什么用?反正吃食物狗都能过,为什么要收集角色?举个极端的例子,如果所有小怪都是一刀秒,那么角色机制的只要玩法是什么就不再重要了。
一般rpg中,主角的能力模型是固定的,所以食物是早已计算好的主角能力的一部分。原神的角色是不固定的,一个强力食物在某些角色身上可能正好,但碰到其他角色可能就op了,很多食物先于角色出现于版本内,为了避免这种情况,干脆把食物做的平庸一点,避免不必要的麻烦。
那不然呢?跟舰C一样沉船就删卡?
请问你是不是玩鹅厂猪厂的游戏玩多了?
某个爱开机甲的同学,经常让我体验重开的感觉,,因为煎蛋用过一次之后,第二次有60秒还是九十秒的CD,磨人啊
啊这,总不能学老式网游或者网游文那种死了掉圣遗物和经验吧,主要现在是个正常游戏也不会老搞这种恶心人的,连MMORPG都不搞这种了。
食物还是吃亏在后期不能深渊里用,不然我都得把仙跳墙给拉满。虽然我真会备满体力类食物爬山用
题主应该是用PC端的吧,手机端加手残,一分钟的CD四个角色会死干干净净整整齐齐你信不信
游戏性质决定的。原神是单机养成RPG,主要玩法就是收集、养成角色,体验剧情,大世界探索,还有一定的动作战斗内容。
RPG例如仙剑,魔兽世界等死了也没啥事。传奇一类的PVP是主要内容,所以会掉东西。
因为难度低,所以道具基本都没什么用处。
为什么难度低?因为这游戏莫名其妙的出圈火了大卖了,所以需要降低难度拉住客户。
你可以去玩eve 那个适合你
正常游戏,死亡惩罚就不应该很高。
魂系游戏很高的死亡惩罚也是游戏机制的一种,变相提高了游戏难度。
早年网游死了掉经验爆装备也是为了让你玩的久一些,并且更愿意氪金一些。
而原神,要你氪金可以靠抽卡。游戏本身也不是什么高难度游戏,所以死亡惩罚太重了除了恶心人,我想不出别的理由了。
另外当初都说他抄塞尔达,那么塞尔达里面死亡惩罚其实也很低。
塞尔达里面死了就是读最近一次存档。
而原神返回最近的传送点,也约等于是读最近的存档,因为你得重新跑路了。
只不过因为原神是网游,所以不存在死了以后世界上怪就刷新的机制。
而食物没啥用。
塞尔达的食物可以说是很厉害的存在,打架的时候可以无限吃,增益类可以最高级的可以持续半个小时,但它有携带上限,而且高级食物还需要高级材料。
而原神的食物,首先食物材料获取十分简单,相对塞尔达来说算是非常简单了。且食物可以带很多。
所以如果它跟塞尔达一样的话,这游戏就是另外一个样子了。
没人会再去研究配队了,没人会再会因为角色强度而氪金抽满命了。
主角一人就可以打通全世界了。
那不就成塞尔达传说:提瓦特大陆大冒险了嘛。
因为根本不需要奶妈,不需要强度,完全可以一个劲吃食物把boss耗死。
唯一会让人关心强度的,可能就是不能吃食物的深渊了。
到时候外面那么简单,深渊难么难,那肯定会有一大堆人骂逼氪了。
但话又说回来,复活有限时我理解。食物有饱食度我也理解,为了不让食物太猛。
但你增益类食物的持续时间为什么那么短?
虽然材料很好获取,但还是要定期去采集的。
所以最终结果就是我一直放包里舍不得吃,等着那个所谓的“真的需要的时刻”再吃。但很可能到我不玩了我都不一定会吃几个。
而体力类我就更难理解了,为什么不能让我跑快点?900秒吃一次真的……直接补体力的也是有倒计时。塞尔达设计体力是配合玩法的,为了前期让你绝对没办法到一些地方。
而你原神似乎没有什么地方是利用体力做限制的吧?
限制体力,反而使得我跑不快,爬不快,有时候没算好体力,眼看要登顶了掉下来了。
反正这个我觉得很不合理,也因为这样子。我更多的时候也就无视掉食物了。
不指望食物能给我带来什么巨大的帮助。
食物没用是在后期奶盾起来了才没用,一开始没啥角色的时候全靠食物撑着打副本的
说起食物,我一直想要一个真实需求的机制,这样就有理由每过一段时间就吃点不一样的东西
现状确实是只要养成强度正常就基本上不需要食物
兄弟,游戏做出来是让人爽的
前期食物还是很有用的。特别是没养奶的时候,复活和回血的用的都很多。
然后就是回复体力的也有用,早期体力不够爬山经常爬不上去。
还有打一些特定怪的时候带抗性的食物偶尔会吃。不过我基本上没吃过加攻击力的那些,都是慢慢熬的。中后期队伍养成了,体力够了,那些食物就没用了,最多还吃个复活的。因为操作确实不行,打周本有时候会死,早期一次性做了上百个煎蛋和花酿鸡,已经很久没在做过食物了。
现在想想也是浪费了好多金币,买了那么多没用的食谱。
确实现在问题是中后期都在凹强度,大世界基本上乱杀,深渊凹的过就去凹,凹不过就算了,我就没有吃食物加buff的习惯,现在背包里食物那么多,不知道能不能换成金币哦。
那我想问,黑魂3死亡惩罚够重吗?
但黑魂3我可以背刺一下午三胖的屁股,毕业一个水桶号。然后爱死不死,我毕业了,不缺这点碎魂。
请问原神我可以肝一下午,满命满精一个角色吗?我不说限五了,肝一下午给我满命一个行秋、香菱、班尼特可以吗?
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