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[游戏动漫]很想知道,为什么几乎所有的游戏都有强制执行的新手指引? |
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在玩游戏的时候总是会遇到这种逆天的强制性“呆瓜指引”,如果是新游戏也就罢了,关键是现在游戏教程同质化严重,有些甚至连UI位置都一样。实在想不明白为什么… |
你去玩玩P社的游戏吧 然后你就会开始骂:tmd新手指引呢! |
因为这张梗图并不只是梗图 |
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芜湖大司马认识吧,就这样一个曾经跻身于LOL技术主播的职业玩家在玩新游戏的时候看见屏幕上让他按Space键时他还真就去按了 S-P-A-C-E 你永远不知道这个世界上有多少菜鸟 |
2022年,我在看一个游戏王主播奶良玩EVE的情况下,也很想玩,于是买了群星。(买错了) 然后,开启了长达6个小时的懵逼时刻。 全程状态就是: 付钱下载打开游戏。 EVE,启动! 呃?怎么长得不一样? 百度一下,我超原来不是一个游戏……算了,玩玩吧。 群星,启动! 过“新手教程”,真的是新手教程,它告诉我:这个图案代表什么,那个图案代表什么,你想知道xx就按xx,好了,去吧! 我的反应是:嗯,嗯,嗯?喂哥们?我知道这些图案代表什么有什么用啊?他们是干嘛的啊?我应该干啥啊? 我盯了屏幕好几分钟,才发现右上角有时间在流动。 然后就开启了很久的:「这是什么?点一下」的状态,直到点的差不多了,我最终还是去b站找了视频。 —— 实话实话……那个长达1个多小时的视频我勉强看了个半懂。 但至少知道了一件事:这是个跟饥荒差不多的按把算的游戏。 受那个视频影响,我至今都喜欢「繁荣一统」开。 当我第一次把科研船和工程船发挥作用的时候,已经是下载完游戏2个多小时后了。 并且前面几把纯粹就是机械式的复制教学视频的内容。 我在那个时候就想明白了一件事: 原来那些一看就会的游戏,实际上你会的部分大概率是你曾经见过的、玩过的、体验过的。 总有人没有见过、玩过、体验过,对吧? |
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那我这边刚好有几个没有强制新手指引的游戏。。。。。。 你满意了吧? |
KENSHI:? 然后你进游戏一个小时了… 你:? |
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因为真的有人在为爱鼓掌的时候,连入口在哪都找不到。 |
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我第一次玩钢4的时候恨不得新手教程再详细一百倍啊!能体会我这个在教程里被电脑控制的埃塞俄比亚吊打的萌新的心情吗! |
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嗯,我就是那个被赶下海的菜鸡…… |
因为各种原因(例如,不知道该怎么正确的设计游戏新手教程),于是只能一刀切,搞强制新手引导。而在开发游戏新手引导教程时,是需要用到发展心理学与学习迁移理论等心理学原理的。 首先,“学习迁移”,指的是领会的学习方法、解决问题的思路,会非常容易的迁移到新出现问题的情境之中,从而有利于解决新出现的问题。换言之,先前的学习所获得的方法与经验,会对后继的另一种学习产生影响。而在这其中,包括知识、技术、概念、方法、原理等皆可进行记忆迁移。 期间,过去的方法和思路,会成为人们解决问题而积累的经验。进而这些过去的经验,会影响人们后来的学习进程,并会以记忆痕迹的方式实现“记忆迁移”,从而在解决问题时采取相似的方法【1】。 而基于认知心理学中学习迁移理论的原理,玩家会随着游戏的进程,以及通过主人公、角色或其他NPC的实际游戏过程,获得对游戏经验的认知。例如: 就拿PC键盘操作来说,大多数玩家在操作时,都会以“W、S、A、D”键,作为移动时的“上、下、左、右”键。哪怕这款游戏他从未玩过,亦会产生这类认知。原因亦在于玩家对这类游戏的内容已经有了充分认知,他会因记忆迁移,无需查看游戏规则书或操作说明,就认为同类游戏亦是如此操作的。再拿宫琦老贼的游戏来说,你玩了他制作的魂类游戏,你会总结出“不贪刀”的经验认知。当你下次再玩他制作的同类魂类游戏时,会很自然的因“记忆迁移”,而认为同类魂类游戏也具有“不贪刀”这一特点。此外,玩家们还会通过观看《魔兽世界》的开荒视频与副本攻略、《英雄联盟》与《DOTA》中的英雄技巧攻略、《炉石传说》中他人的卡组组成,来学习别人的技巧和经验。 这也是为何一些玩家即便没玩过某款游戏,但一旦其对同类游戏具有了相关的经验,亦会因记忆迁移,而产生对另一款游戏玩法和经验的认知。 其次,是发展心理学。发展心理学的本质,指的是个体会通过学习、成长、变化、成熟、变化、进化等方式,获得发展的过程。而根据发展心理学的原理,任何事物都处于发展之中,人也不例外。而每个人都是会发展和不断成长的,且无时无刻不在变化【2】。 例如,士别三日,当刮目相看,指的其实就是发展心理学中,人会不断成长与发展的本质。 换做玩家同理。任何事物都是在发展中度过的,玩家的游戏认知,以及对游戏技巧和经验的掌握程度亦不例外。我之前就回答了一个问题,就是基于发展心理学中的“运动发展”概念进行回答的。 有什么游戏符合“变强的不是角色,而是玩家”这样的理念?60 赞同 · 5 评论回答 所以新手引导正确的做法,是需要依据发展心理学的原理,对游戏的教学与引导进行相应的设计,以此满足符合玩家当前成长水平和发展状况之需要。 其一,任何游戏中大多数玩家从未接触,或者很少接触的创新设计,均需要有详细的游戏教学与引导。 例如,在《守墓人》中,玩家需要经营一块墓地。期间,玩家需要收集各种资源(例如尸体上的某种人体器官、或者地牢中的炼金术材料),并制作相应的道具,以维持经营墓地的开销和所需资源。 |
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《守墓人》:玩家需要经营墓地并收集各类稀奇古怪的资源 虽然这款游戏被称之为“墓场版《星露谷物语》”,但其玩法仍很是新奇,有着种种脑洞大开的设计。例如,收集尸体上的人体器官堪称典型。但也正因该作玩法很新奇,市面上这类游戏很少,属于创新类游戏,故此很多玩家均没有接触过。 而按照前述的观点,自然需要有详细的新手引导。因为玩家们并没有这个经验,无法通过记忆迁移的方式,产生对这款游戏玩法和经验等方面的认知。 而这就好比一个新生婴儿一样,他刚刚来到这个世界,什么都不懂,于是就需要导师或家长(新手引导)进行详细的指导。而由于玩法是创新类的,即便是玩过很多游戏的玩家,估计初次接触也丈二和尚,摸不着头脑。换做生活中也一样,比如你是个不会美术的程序,让你马上做美术画画,也是要让人教导才能逐步学会的。 简言之,任何事物都有发展和成长过程的。所以,对于该游戏中的创新部分,应该有详细的新手引导作为教学。而该游戏却并没有这类教学,更是有玩家吐槽不知道怎么玩,故此也让最初接触该作的玩家颇为不满。 其二,游戏中绝大多数玩家早已了解、知晓与熟悉的设计内容,则不需要再对其进行任何详细的新手引导。例如: 在电脑键盘操作中,PC游戏玩家通常均会默认使用“W、S、A、D”“上、下、左、右”等键位进行角色移动,或者用于控制镜头;均会默认使用“鼠标左键”作为“攻击键”或“确定键”;均会默认使用“回车键”“空格键”“E键”作为“互动键”或“确定键”;默认使用“ESC键”“鼠标右键”作为“取消键”。哪怕一款全新的游戏,他从来也没有玩过,也会因记忆迁移,而无需查看任何规则说明,即会产生相应的认知。故此,若相关游戏采取了类似的操作设计,那么就无需再对玩家早已熟悉的部分进行教学。反之,不使用相关的操作设定,而是另起炉灶,如前所述采取创新的操作设计,才需要教学。例如,在《歧路旅人2》中,其PC版的操作设计,就将“C键”作为确定键,“BACKSPACE”作为取消键。而该部分并没有教学,且因不符合PC玩家的传统操作认知,而导致笔者在游戏时颇不习惯。类似的强制引导设计,之所以会引发玩家的反感和不耐烦之感受,原因亦在于此。因为游戏强制引导内容中,很多教学内容可能早已被玩家们所熟知,玩家根本不需再次学习了。但因为一些厂商偷懒,不愿进行个性化的教学引导设计,而采取一刀切的措施,逼迫玩家必须从头开始学习,故此才引发了很多玩家的不满。例如,笔者是《雨血》系列的老玩家,《雨血1》《雨血2》《雨血前传》三部游戏均全部通关。当笔者得知《影之刃》公测后,就立即在手机上下载开玩。进入游戏后,笔者发现这不就是《雨血前传》嘛。当笔者兴奋的打算好好玩一下时,却发现必须强制接受新手引导。任何一个操作,都必须按照游戏引导和系统提示进行,无法做出任何额外操作。而我本身是这个系列的老玩家,所以根本不想要再接受什么引导和教学。由于新手教程是锁死的,根本无法跳过,于是我就将游戏卸载了,连新手教程都没过直接从游戏中流失。换言之,这种强制新手引导的方式,让我很不舒服。而这种感受,就好像一个大学生,他早已学会加减乘除等很基础的数学运算了,甚至都会高等数学了,但每次上数学课,老师都得从头开始再给他教一遍,甚至还强迫他必须学习1+1=2这种幼儿园小孩都会的算术题。于是无论是谁,都会觉得这个老师很烦,课程无聊透顶。故此,老师/游戏引导的教学内容就需要与时俱进,教学与引导内容需要匹配学生/玩家的当前知识、技能与经验等认知发展水平,且只有教导学生/玩家尚不知道的知识,才能激发他们学习与探究的兴趣。 换言之,对玩家们早已熟悉和了解的游戏内容进行教学,就是在浪费玩家的宝贵时间,是纯粹无意义之行为。因为玩家会基于同类游戏的经验,通过记忆迁移,而产生对相同操作、玩法和游戏经验的认知。 故此,游戏教学内容亦需与时俱进,设计符合玩家当前认知发展水平的教学内容;且无需再浪费宝贵的开发时间和开发成本,对玩家已熟知的教学内容,进行相关的设计与开发。 其三,为了照顾真正第一次接触游戏的全新玩家,且同时需要兼顾老玩家无需教学的需求,游戏中应该给予玩家某种选择,而非一刀切。例如: 在《《炉石传说》中,玩家首次进入游戏时,会出现一个询问你是否玩过类似游戏的可选项。如果选择玩过的选项,则会跳过新手教学引导;选择从未玩过,则会进入新手教学引导。在《地铁余生》《风帆纪元》《绯红结系》《混沌银河2》等诸多游戏中,玩家首次进行游戏,皆有着NPC询问玩家是否跳过新手教程或教学关、系统界面询问是否有无类似游戏经验、是否需要提供教学帮助等设计。 |
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《地铁余生》:NPC询问玩家是否跳过新手教程 |
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《风帆纪元》:游戏询问玩家是否需要新手帮助信息 |
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《混沌银河2》:游戏询问玩家是否需要“提供一些教学建议” 换言之,以上案例中的设计,不仅赋予了玩家自主性,以及自主感的游戏体验,更照顾了不同认知发展水平的玩家,其各自的游戏需求,从而匹配了玩家的成长和游戏认知水平。 而这也是为何前述提到的各种强制引导设计,会引发玩家负面感受之原因。因为强制引导内容中,很多内容早已被玩家所熟知,且游戏没有给予玩家选择,更会强迫玩家必须进行各种操作。于是,玩家就会觉得自己被他人所彻底控制,如同丧失了自由一般,而没有了游戏的自主性,从而感受到了低控制感等负面情感体验。 参考资料 [1]心理学百科全书编辑委员会.《心理学百科全书》(上中下全三卷).1995.浙江教育出版社.P450-455 [2][美]罗伯特·费尔德曼.苏彦捷等/译.发展心理学:人的毕生发展.世界图书出版公司.2007 |
因为有很多人还找不到“按任意键开始”的这个“任意键”在哪。 |
我堂堂意大利,居然没打过埃塞俄比亚? 是的,而且被断了补给包了饺子,部队一个都没回来。 对了,这就是教程。。 |
因为手游面向的大众,泛用户,而强制的新手引导一般来说是为了没太多游戏经验的玩家服务的。 以前第一次做新手引导的时候了解到的是,没有强制引导的点往往就是很大的流失点,原因很复杂,其中之一就是不强制引导玩家更容易不知道要去干什么,还不如继续强制引导呢。 |
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游戏经验丰富的游戏玩家和游戏制作者,其实都更推崇任天堂的直觉式的引导,例如下面最经典的老马里奥的1-1世界,怎么让玩家知道向右移动、跳跃等,完全没有什么弹出的引导。 但是问题在于,这样的游戏也是要游戏经验的(游戏基础知识、游戏品类经验),然后你还要主动去想怎么解题,怎么动脑子,对于现今看短视频只用滑动的用户来说,可能根本就接受不了。再加上测试数据证明了,你加强制引导新手期留存就是要好一些,那自然就加了呗。。 现在新做一个游戏,一般新手引导会考虑: 最小必要化强制引导,其他引导尽量是情景式触发的非强制引导,然后再辅以一堆弹窗说明。这样能适配更多的玩家而同时还有条件判断的做法,就是你如果提前完成了一些操作,对应的引导就没了还有的游戏是,进游戏的时候就给你选择要什么程度的引导,这些其实都是可以的方式 其实也可以在怎么让玩家不讨厌引导上下功夫: 把引导融入玩法和剧情,用更自然的方式引导。比如你就是去做任务、有个小师妹会各种方式提醒你。还有sifu里印象比较深的用过长引导,反而让人感觉很惊艳。 开局惊艳的新手引导,很写意(这个词是重点,我后面会一再提到)的表达了主角这些年的辛苦,这算是脑海里对于复仇的演练。演练→新手引导,很合理 |
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限制引导场景,给予明确目标。其实在很多游戏里也比较常见了,比如ui的引导就会把不能操作的东西全隐藏了。战斗场景引导则只拜访引导所需和路线限制,让玩家能自由操作的同时完全按引导预期行事。而塞尔达野炊和王泪的方式则是升级版,通过一个初始岛进行各种教学,初始岛的各种能力限制就是场景限制,完成引导获得能力后才能进行下一段引导,这种方式是更好的,但还是前文所说,这样的引导很多轻度或者非玩家根本搞不懂。 所以,考虑到轻度玩家同时,最小化强制引导再结合上面这些分享,就能更容易的设计出更好的新手引导流程了。 |
你知道〔任意键〕是哪个键吗? |
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是〔任意〕键不是〔任意键〕。 |
玩家希望的引导: 清晰可见的线性科技树 随着游戏进度逐步解锁的各项高级功能 每个按钮下面都有详细的功能介绍 各项数值清晰显示,不用游戏内二次科研 给你良心建议的NPC 内置的小百科(按w进行思索) 野外送的奇妙可参考小装置 足够的试错空间(可以洗点/免费拆除) 玩家不希望的引导: 全屏变黑,只露一个小按钮,不点你啥也干不了 |
如果你是魂系新手的话……可以试试老游戏《血源诅咒》 教学是这样的: 地面上有个血痕,踩上去按X,可以看到提示。 一共这么几句: L1L2R1R2是不同的攻击动作,X是翻滚。 好了,你已经掌握了本游戏的全部技能,上去怼死那头半血的狼人吧。 雅南被称为最损新手村不是没有道理的。 |
很正常,因为如果不做强引导,很多玩家压根不看教程,然后上来又是这个不懂那个不会,觉得游戏不好玩。 用一名老策划的话说,因为现在玩游戏成本和十几年前比变得越来越低廉了,玩家群体普遍变得越来越不爱动脑,也就是越来越蠢。 如果不把玩家当傻子一样,一步一步教着来,到头来玩家还是啥也不会。你见过现在哪还有玩家愿意自己点开新手教程一点一点去看的? |
这个原因也很简单。很多时候你不要去看你的感受,做游戏的人要看的是实际的结果。 讲个和游戏无关的事情,很多对C端客户的服务是存在超卖的。比如汽车租赁市场上,A公司实际只有10辆车,那按理来说如果已经有10个客户下了同一天的预定订单,第11个客户来看的时候,就应该看到这一天已经没有车可以租了才对。但实际上,很多公司的做法是,第11个甚至第12个客户来看的时候,这一天依然有1辆车的库存可以下单预定,也就是超卖。 因此,在观察汽车租赁市场的客户评价时,基本上都会看到一种差评,写的是到场无车。这就是因为公司超卖导致的。对于遭遇了到场无车情况的客户本人,一定很难理解这种事情,你一个公司搞清楚自己车辆的库存有那么难吗?为什么没车了还能让下单?这么简单的能避免客户生气的事情为什么都做不到? 但事实上,这并不是公司做不到,恰恰,公司完全做得到,但偏偏不做。原因很简单,超卖的本质是另一边存在着客户取消订单(且现在取消订单几乎都是0条件0代价的),如果不做超卖,客户临期取消订单后这块收入可以说就是白白损失掉了。而做了超卖,一旦客户取消,超卖的订单就能自然顶上这块空缺。即使没有客户取消订单,超卖的订单确实无法交易,卖家收获的也只是一个差评+未来可能潜在的客户损失。因此这时候,做不做超卖,做多少超卖,其实和单个客户的体验感没有任何关系,它只是一个严谨冰冷的数学分析模型——即怎么做才能达到整体收入的最大平衡点。 转化到游戏上,强制执行的新手指引也是同理。你是站在“你觉得你并不需要新手指引,强制新手指引让你很烦躁”的角度出发的。但是对于游戏公司来说,在新手指引这个领域,其实存在着以下几种情况: A.需要新手指引,且有跳过也会认真看指引的玩家 B.需要新手指引,有跳过就都跳过,但事后发现不会了不会怪游戏的玩家 C.需要新手指引,有跳过就都跳过,但事后发现不会了会怪游戏甚至弃坑的玩家 D.不需要新手指引,但无所谓看强制指引的玩家 E.不需要新手指引,对强制指引意见很大,会怪游戏甚至弃坑的玩家。 很显然,无论跳过还是不跳过,都不会影响ABD玩家。决定了游戏公司怎么做游戏指引的,其实是C类和E类玩家,这其中又涉及到六个指标:C类玩家的数量;C类玩家的弃坑比例;E类玩家的数量;E类玩家的弃坑比例;C类玩家的收入贡献;E类玩家的收入贡献。简单地说,对于游戏公司而言,这就是一个“因为做了强指引导致E类玩家流失影响的收入金额”与“因为不做强制指引导致C类玩家流失影响的收入金额”的较量。 很显然,最终的结果大概率是做强指引流失的收入更少,所以游戏公司才做出了这样的选择 |
假设你是一个老玩家,玩了一款熟悉类型的游戏,99%的机制都一样,于是你跳过了教程……你就会被那1%的不一样回旋镖。 |
因为不强制的话,有些人甚至不知道去哪开启新手指引 |
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会有这种情况 |
迄今为止,在地球ol这款没有复活机制,没有后悔重来的游戏里,没认真听新手指引,没按新手指引的正常玩家全都没有活过新手期。 |
可以去玩玩黑暗之魂123,没有新手教程,操作说明是写地上让你自己看的 |
强制新手引导跟自动寻路这种功能有非常类似的地方,加上了之后策划可能会被喷得厉害,但一旦删掉,游戏的留存率就会断崖式下跌。 大部分反感引导的玩家,对这个功能的看法其实是存在幸存者偏差的。现实是,存在大量的玩家就是无引导的情况下,不知道各种常见的功能的位置在哪,如何操作。即便这些功能在核心玩家看来像喝水一样自然,完全不需要任何教学。 我甚至见到有相当一部分玩家在主线剧情的第一步,不知道怎么跳到下一句对话。 站在开发组的角度,其实策划本身也并不喜欢这个功能能,新手引导几乎在主要系统框架确定之后就会开始开发,后续任何玩法功能的调整变动都会一定程度影响到这个系统,负责新手引导的策划干的活属于最繁琐的那一类。 |
你猜猜星空为什么有大量玩家还没有体验到游戏的精彩部分就退出了? 因为缺乏引导。 举个例子,这个游戏,我看过有人几十个小时甚至上百个小时都不知道采矿切割器按住右键可以蓄力,即便是玩游戏很多年的老玩家可能也不知道。这个东西在一周目是完全没有提示的。很基础的操作,就跟其他枪械按右键可以开镜一样,但是为啥就是有人不知道呢?因为没有引导 这是个很奇妙的东西,你不告诉一个玩家他可以干什么,他可能玩到卸载游戏都不知道可以这么干。所以必须要有新手引导 而且基础的操作教学也可能隐藏着游戏的基本玩法——一个主打潜行的游戏必然会教你蹲下、躲藏,一个老玩家可以通过这个确认自己对游戏的期待,属于一上手就知道游戏实际玩法和自己根据游戏宣传而产生的预期符不符合了 如果你常玩单机游戏,如今的游戏基本都把教程融入到序章之中了,以后你会见到越来越少的突兀游戏引导。如果你常玩网游,那么我希望你可以理解网游玩家确实不是每个人都玩过很多游戏,甚至有人在玩某款网游前都没有玩过游戏 |
因为这个世界真的存在大量看到“press any button”后去按电源键的用户。 老玩家对内容以外的设计容忍度很高,而初次接触的玩家则有必要封死他所有乱搞的道路,厂商自然就这么设计了。 |
几乎? 网游? 你去玩一些单机,越冷门的,指引一般越差。要指引差,还能热门,那么一些地方的质量基本得居于前列。 网游不一样,网游是玩得人越多,才能越容易有氪金玩家玩。所以要尽可能的让自己游戏的游玩基础要求低到一个下限,才能有足够多的玩家可以达标来玩。 所以不光是新手指引,新手关卡数值甚至搞到玩家只要动下手都能打死的都有。 如果你不做这么多新手指引,那么只能走另一条路,把游戏往简单了设计。 这条路更难,越简单越难。 因为你要盈利、要玩家黏性、要活跃度、要KPI……游戏简单了,那么这些东西就难了。 所以搞出解决盈利、黏性、活跃度、KPI这些的游戏,然后配个新手指引,就是标配了。 而为了稳妥,这种指引通常会参考市面上火热的同类产品(甚至收费方式、价格也会一样)。 不过有些游戏为什么指引完全一样,是因为其中有一些是换皮。那种别说指引一样了,除了横屏切竖屏,两个游戏连数值变化都一样。 这种指引恼火的地方主要是对于老玩家而言,新玩家就不一定了。所以基本是老玩家牺牲些时间,接受这个系统为新玩家服务。 |
因为站在游戏开发者的角度考虑,有非常大量的玩家很有可能是这辈子第一次成为一个电子游戏的用户,很有可能连WASD控制移动这件事都不知道。在确保玩家不会烦躁之前,游戏开发者应该确保把每一个玩家都教会。 而且有更大量的玩过一点游戏的玩家酷爱跳过引导,过后发现自己不会怪游戏。而很多自然舒适的弱引导教程,是默认玩家有一定游戏经验的,这类玩家通常没有这个经验。据我观察,越新手的玩家跳教程跳的越暴躁。 |
说明书是以看说明书的人是个识字的文盲为前提设计的。 新手引导也是以电脑前坐着个不看图就不知道鼠标左键是哪个的纯小白为前提设计的。 我不是跟你开玩笑 游戏让按任意键继续,他按电源键。 内存反插大力出奇迹。 问网管要自己的STEAM密码。 这些人都是存在的。 |
我有位行业大哥,前些年它一直横冲直撞的,所有项目都是冲在最前面,但成绩只能算是无功无过。即使做好了也得不到玩家的夸奖,做不好大概率还要替其他人背锅,它就是我们这期的嘉宾“新手引导”(下文改称“导哥”)。 不过最近几年,导哥的教学成绩大幅提升、做事内敛、为人圆滑,再没受过玩家的批评。接下来我和导哥一起,总结一下它最近几年工作突飞猛进的原因。 注:为了控制篇幅,本文只讨论“新手引导系统”,并不涉及整体的“游戏前期体验”。 听说今天要跟大家讲讲自己的工作,当代语言艺术家"导哥"清了清嗓子说:家人们,我之所以这么优秀,咱就是说,属于是在这4个问题上实行了狠狠的大动作: 问题1: 玩家学不会?一定是这4步没做好! 问题2: 教学形式太多不会选?首先罗列优缺点! 问题3: 玩家排斥引导?教你10种方法有效缓解! 问题4: 少数玩家难教?是你需要因材施教! |
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如果玩家经历了新手引导,仍然学不会游戏规则,无外乎就是4种原因: 玩家没有聚焦学习内容,我玩我的,懒得管你教我什么玩家即使进行教学,也只是左耳进右耳出,糊里糊涂就过去了知道自己刚刚干了什么,但是感受不到有任何作用,很快就将其抛之脑后了经历了教学后,暂时知道了,但很快又忘记了 这些问题看似各不相干,然而都是“学习流程”出了差错,科学的学习流程是:铺垫→教学→反馈→练习。 新手引导所展现的学习流程如果毫无章法,很容易出现“过目就忘”的情况,而合理的学习流程能帮助玩家领会规则和加深记忆。 |
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我和导哥接下来会逐个说明学习流程的顺序以及每个流程段落的重点。 一、铺垫: 学习流程的第一步,给即将出现的教学内容铺垫需求缺口,想要激发玩家对教学内容的渴望,得先让玩家“感到寒冷”,当玩家产生了“御寒”的游戏目标后,再让有“保暖”效果的教学内容出现,玩家自然而然就会主动聚焦教学内容。 |
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举例:《中土世界:战争之影》在引导“眩晕攻击”之前,会让玩家的普通攻击多次被盾兵抵消(感到寒冷),玩家在苦恼如何破解盾牌时(产生御寒的游戏目标),游戏恰好解锁了“眩晕攻击”及相关引导(出现保暖内容)。 其实没有什么恰好的事情,都是策划布的局而已,在上述例子中,策划很好的铺垫了“眩晕攻击”的重要性,使玩家的注意力快速聚焦在教学内容上,很显然,这是一次很成功的布局。 导哥:咱就是说,我想请问一下家人们,能让玩家记忆深刻的是什么,锦上添花?漏(No),我说漏(No),应该是雪中送炭这样的一个大动作。 当玩家已经对即将出现的教学内容产生需求时,学习流程的第二个阶段“教学”就可以正式上场了。 二、教学: 教学阶段的目的很明确,就是教会玩家游戏规则,可以使用图文式教学、诱导式教学、强制引导、非强制引导等等教学形式去达成这个目的,每种教学形式都有鲜明的优缺点,在本文的第二段,我和导哥会进行详细的介绍。 平庸的教学交互于眼和手,而优秀的教学交互于大脑,只有让玩家去思考游戏规则,玩家才愿意理解游戏规则,那如何才能引起玩家的思考呢? 这就要依靠上一个阶段的“铺垫”引起玩家注意,然后在“教学”阶段给玩家设立一个清晰的目标,再通过某种教学形式教玩家如何进行,让玩家在完成目标的过程中理解游戏规则,实践游戏规则。 |
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《战神4》中的攻击教学 导哥:咱就是说,好记性不如烂笔头,哎!家人们,属于是实践才能出真知的一个概念! 在学习流程中,最重要的阶段并不是“教学”而是下面要讲的“反馈”。 三、学习流程——反馈: 反馈阶段是的目的就是让教学内容成为玩家心中的英雄,让玩家感受到自己的困难、痛苦、尴尬被教学内容解决了,自己被拯救了。想达到这种程度的反馈,需要“铺垫”“教学”“反馈”三个阶段的一起努力,我们拿《塞尔达传说:旷野之息》举一个例子: |
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在《塞尔达传说:旷野之息》的初期教学中,会同时弹出“跳跃”与“冲刺(加速跑)”操作教学 (一)铺垫阶段:游戏把新手洞穴隧道做这么长,其中一个原因就是铺垫冲刺行为的价值感,因为路越长,玩家越需要使用冲刺来加速赶路。 (二)教学阶段:游戏通过剧情以及玩家对洞穴出口的逐光性,设立了清晰的行进目标,同时使用非强制引导的教学形式告诉玩家如何进行冲刺操作。 (三)反馈阶段:当玩家实际使用了冲刺操作后,能清晰的感受到角色行进速度提升,无聊的赶路时间被缩短了,自己抵达洞穴出口的游戏目标提前了,此时玩家获得的这些反馈,就会使玩家认可冲刺行为的价值感,从而产生冲刺功能像“英雄”一样,拯救了原本会浪费在赶路上的时间。 冲刺引导做的很不错,但跳跃引导的反馈就不那么强烈了,在整段行进路程中,有台阶、地板、一小滩水,跳跃操作与这些地形交互没有任何有效反馈,玩家也就很难立即对跳跃行为产生价值感,所以导致跳跃操作的使用频率一直不高。 想让玩家进行教学后,感觉有所收获,产生积极正面的印象,就要为玩家在教学阶段的成功尝试提供直接和积极的反馈,让玩家对教学内容产生超出预期的价值感! |
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史玉柱曾举过一个《征途》的例子:给玩家游泳技能之前,让玩家绕着河去做十次八次任务,当玩家获得游泳技能后,立即安排玩家再进行一次河对岸的任务,此时玩家就可以通过游泳技能快速抵达目的地,体验到游泳技能的价值。 导哥:咱就是说,“铺垫”和“教学”属于是压力积累的概念,“反馈”属于是压力释放的概念,咱就是说,当压力积累的足够多,释放的足够快,玩家就会获得狠狠的强烈反馈! 想让玩家真正记住和掌握教学的内容,依赖的是下面要聊的“练习”。 四、学习流程——练习: 想必大家都有过这样的经历,本来你想打开手机做一件事,结果打开手机后,就忘记自己准备要做什么了,这很有可能是你在打开手机的过程中,又思考了另一件事情,因为新的信息输入,大脑就忘记了最初想做的事情,大脑就是这样,随着新记忆的储存,那些旧记忆只会在大脑前额叶皮层保存几分钟或者几天就遗忘了。 在玩家刚刚学会某个能力后,允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下,反复练习这个能力,并且每次练习都能获得强烈反馈,大脑就会延长对该能力的记忆。同时,在反复练习的过程中展现该能力的变化性,使玩家对该能力深度认知以及深度应用,才能使玩家更全面的掌握该能力。 而有一些生活中的烦心事,之所以久久无法忘记,是因为我们对这些烦心事产生了懊恼,烦躁等强烈情绪反馈,这种印象深刻的事情在大脑中储存时间更长,我们如果再经常想起这件事,就又刷新了这件事在大脑中储存的时长,这也就导致这些烦心事在脑海里,想甩也甩不掉。 让我们看看《塞尔达传说:旷野之息》是怎么做能力练习的: |
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《塞尔达传说:旷野之息》每当学会一个新能力后,紧接着会出现2-3次的练习 |
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《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选的挑战型练习 导哥:“学而不思则罔,思而不学则殆。学而时习之,不亦说(yuè)乎?”—— 子曰 |
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教学形式太多不会选?那是你还没有罗列优缺点!分析用户群特点、引导载体的属性、出现教学的场景等等因素,选取合适的教学形式,才能做到事半功倍,常见的教学形式有以下4种: 一、阅读式教学 |
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《王者荣耀》的手机握持方式教学简介: 中断玩家游戏行为,以动画、图片、文字、配音为主的说明书式教学,可随时关闭 优质使用场景 : ①握持手势、手柄按键、游戏规则宏观概念等跳脱出游戏界面的内容教学 |
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《王者荣耀》的战局地图宏观概念教学 ②规则较为复杂的设计,其他形式不好表达其规则 |
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《艾尔登法环》的赐福(重生点)教学 ③加载界面 |
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《战锤3:全面战争》在加载界面中,会轮播图文式教学优点: ①教学信息的视觉表达形式自由且直观 ②如果玩家学习意愿强烈,则教学质量较高 缺点: ①会打扰玩家体验 ②学习成本高 ③可能被忽略,需要搭配定制化引导进行兜底(本文第四段有详细解释) 二、诱导式教学 |
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在《空洞骑士》中,玩家刚进入游戏会遇到三扇门,使用普通攻击逐一破坏大门的同时,玩家也就逐渐掌握了普通攻击的手感。紧接着出现一只小怪,玩家会因为习惯下意识的进行攻击,并且顺利击败小怪,此时玩家就学会了用普通攻击可以打败怪物简介: 不使用文字或UI,将教学融入到游戏场景中,潜移默化的使玩家学会游戏规则,是体验感最好的引导方式 优质使用场景: ①行进路线指引 |
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《超级玛丽》地图中的“金币”,就是游戏对玩家行进路线的诱导式教学 ②简单且有关联性的规则: |
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《Timelie》通过相同的颜色,来表达电子锁与电子门的关联性,无需文字或UI,玩家就知道该怎么做 ③特殊规则的强调: |
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在《原神》的大招教学时,为什么要安排敌人是火元素,因为要潜移默化的告诉玩家,龙卷风技能与火焰接触后,会形成火龙卷优点: ①探索感强,玩家自己领悟后,会产生自我认同感 ②对玩家体验的打扰几乎为0 ③游戏前期体验更加简洁清爽 缺点: ①设计难度较大 ②存在玩家理解风险,需要搭配定制化引导进行兜底(本文第四段有详细解释) 三、强制引导 |
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《王者荣耀》的装备购买强制引导简介: 剥夺玩家控制权,通过图文指引玩家必须去完成特定行为,如果不照做,游戏进程将无法推进,这种强迫的形式,容易引起玩家的反感。 优质使用场景 : ①需要强调使用时机的教学。需要在这一刻使用才有效,早一点或者晚一点都不行,易于玩家对使用时机的理解。同时避免玩家因为掌握不好,始终无法有效的使用该能力,从而产生负面反馈。 |
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类似《塞尔达传说:旷野之息》盾反、闪避等操作,首次教学适合用强制引导说明时机与作用,然后再给玩家提供机会进行自由练习 ②可能会被玩家破坏的教学。防止玩家因为自由操作,破坏了教学环境,导致无法进行教学。 |
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《梦幻家园》中的火箭合成教学 ③玩家吃硬不吃软时,作为兜底的教学形式。其他教学方式玩家一概不理会,此时就只能使用强制引导让玩家感受教学内容了。 优点: ①玩家通过率高,不会卡主玩家 ②设计难度低 缺点: ①如果玩家学习意愿低迷,则教学质量较差,玩家可能迷迷糊糊就通过了 ②强烈打扰玩家体验,容易引起反感,高频率使用会劝退玩家 四、非强制引导 |
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《双人成行》中的跳墙教学简介: 完全保留玩家控制权,通过图文指引玩家去尝试特定行为,玩家可以选择立即尝试,也可以选择忽略,由于玩家的探索欲,大多数玩家是愿意跟随引导进行尝试的。(可与其他教学形式组合,形成先硬后软的双重教学) 优质使用场景 : ①无惩罚或低惩罚教学。玩家暂时不做或者做的不好,不会给玩家带来过大的惩罚时,就适合使用非强制引导。游戏中绝大多数教学内容,都满足这个条件,所以也是如今3A游戏和独立游戏最常使用的教学形式。 |
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《双人成行》中的踩踏教学 ②练习阶段的善意提醒。玩家在对新学会的内容进行练习时,如果出现异常,就会出现非强制引导,提醒玩家正确的使用方式。 优点: ①教学质量高,玩家更主动去理解教学内容 ②对玩家体验的打扰较低 缺点: ①可能被忽略,需要搭配定制化引导进行兜底(本文第四段有详细解释) 导哥:咱就是说,教学形式属于是五花八门的状态,咱就是寻找跟引导载体纯纯般配的教学形式,才能形成事半功倍的状态。 |
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就像没有人喜欢看家电说明书一样,也没有玩家喜欢看新手引导,玩家对新手引导有着天然的排斥感,这不仅会降低教学质量,还会降低玩家对游戏的印象,轻则耐心-1,重则直接劝退。 使用这10种设计方法,可以有效缓解玩家对新手引导的排斥感: 一、当玩家遇到无法解决的难题时,对现状有帮助的引导,会让玩家会感到舒服和感激。这就像房屋中介的骚扰电话,当你不想出租房屋时,这些骚扰电话就像是苍蝇一样讨厌,而当你准备出租房屋,又没有招租途径时,这些骚扰电话就像送财童子一样可爱。 |
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《奥日与黑暗森林》中的落下教学 二、引导过程清晰易懂,对玩家的精力消耗就会少,玩家感受不到学习的阻碍,排斥感也就降低了。最最让玩家无法容忍的教学,就是怎么看,也学不会,怎么做都不对,脾气好的会去网上查攻略,脾气不好的直接弃游+差评。 |
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反例:《方舟生存进化》的核心玩法是驯服恐龙,我居然在游戏内怎么也没玩明白,最后去网上查询才学会驯服的流程与原理 三、控制引导出现的密度和难度,由简入繁,循序渐进。例如在《奥日与黑暗森林》的游戏流程中,第1分钟教玩家移动,第1分15秒教小跳,第10分钟教大跳,第11分钟教下落,第12分钟教攻击,第15分钟教拖拽石头,第18分钟教爬墙。 |
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《奥日与黑暗森林》 四、使用定制化引导的方法,在合适的时机,给与玩家合适程度的引导。本文第四段有详细解释。 五、尽量使用“非强制引导”与“诱导式教学”来代替“强制引导”与“阅读式教学”。这也是近几年新手引导的设计趋势,当游戏越来越艺术化的过程中,那些生硬直白的部分就会显得不够柔和精致,然后被替换掉。 六、基于功能可见性,在现实生活中的常识性信息,在游戏中出现时,不需要教学,玩家也能感知到。例如:不需要告诉玩家为什么头戴铁桶的丧尸要比头戴路障的丧尸更耐打,因为玩家看到形象后自然就能理解。 |
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《植物大战僵尸》中的僵尸形象 七、简洁是一种美,单个引导时长不宜超过30秒,步骤不宜超过3步,文字不宜超过1句话或8个字。 |
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反例 八、合适的剧情包装可以降低新手引导的排斥感,例如:游戏角色是名受伤的警察,把新手引导包装成这名警察的康复训练,进行跑步、跳跃、开枪等行为,玩家会觉得整个过程很自然,自己是在体验剧情,而不是在接受新手引导。 |
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《泰坦陨落2》把新手引导包装成了新兵训练 九、配音是最近几年很流行的一种辅助手法,因为不需要看,只需要听就可以,玩家完全可以一边进行激烈的战斗,一边根据配音提示,进行某些行为的学习或练习。 |
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《战神4》刚刚完成辅助射击教学后,在接下来的BOSS战过程中,会通过队友配音反复提醒玩家弓箭已充能完毕,可以进行使用了 十、在教学的过程中要减少无用信息的干扰,让教学内容成为玩家关注的焦点,如果玩家的注意力被分散,很容易导致教学质量降低或者完全没学会教学内容。 |
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反例:在《元神》早期版本中,有与当前引导不相关的信息同时存在 导哥:咱就是说,想要人见人爱,就要有情商,有温度! |
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结合受众的属性进行新手引导的设计会更有针对性,从受众的性别、年龄、学历、游戏经验、学习速度等等方面进行分析,从而选择更适合的引导形式与流程。在实操层面,这有一个问题,就是每个游戏的用户群都是混合型的,或多或少会同时存在属性截然不同的用户群体。 小白玩家需要游戏给与自己全面的呵护,而硬核玩家在接受这种呵护时,会感觉受到了侮辱,所以新手引导要因人而异,才能平衡不同玩家的不同引导需求。我们可以从玩家的行为维度和经验维度进行定制化引导: 一、根据玩家的行为,匹配不同的引导 |
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在《植物大战僵尸》中,很少有人会触发上述引导,因为只有当玩家将豌豆射手种在屏幕右侧且被丧尸吃掉后才会触发 简介: 分析玩家在游戏内的行为,判断玩家遇到了什么问题,然后给与对症的引导。玩家安全时默默守护,玩家危险时重拳出击。 举例: (一)很多知名的FPS游戏在新手阶段会偷偷提升玩家的血量,当玩家血条仅剩余20%时,玩家的实际血量还剩余60%,在表达难度感受的同时,保护玩家不会轻易失败。 (二)如果玩家完成引导后再犯错,而且长时间没有进行正确操作,会自动触发之前的引导或者出现简化版的相应引导。 (三)在《王者荣耀》的万象天工中,只有玩家主动进入了某个新玩法,才会开启相应的新手引导。 (四)在《梦幻家园》的新手阶段,当玩家积攒的任务货币过剩时,就会出现消耗任务货币的非强制引导,强化玩家对任务系统的使用度。 (五)在某些RPG游戏中,当玩家因为自身属性不足,导致战斗失败时,才会出现“技能强化”“角色升级”等系统的非强制引导。 2、根据玩家的经验,匹配不同的引导 |
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在《漫威超级战争》中,进入游戏的第一步就是选择自己的MOBA游戏经验,经验越多引导越少简介: 根据玩家之前的经历与经验,判断玩家应该需要哪些引导以及不需要哪些引导。 举例: ①某些大厂的游戏账号系统,记录了玩家在不同游戏中的行为特点,当这位玩家进入新游戏时,就会根据玩家以往的游戏情况,定制化合适的体验内容。 ②在某些买量平台中,玩家通过不同买量视频下载的游戏,在进入游戏时,优先展示的游戏内容也会不同,此举能快速满足玩家下载游戏时的预期。 导哥:咱就是说,没有任何设计能让所有人满意, 家人们,游戏行业的未来,会越来越趋向于定制化! |
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作为一名有耐心的策略游戏爱好者,我被《十字军之王》、《矮人要塞》、《Eve》的游戏玩法所吸引,但却被其新手引导所劝退,虽然这些游戏都非常棒,但也给无数玩家留下了,很难参与其中的遗憾。 优秀的新手引导像是一座桥,贯通了玩家与游戏之间的次元壁。 我是弓长又欠,感谢观看我与朋友们的工作总结,今天就聊到这,下期再见 ! 作者微信号:zhanghuan122099 导哥:咱就是说,家人们,期待一个转发或者点赞的大动作。 |
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