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[游戏动漫]中国是否就不适合3A游戏生存?

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玩了国内的那么多游戏发现大多无非都是各种换皮的圈钱的社交游戏,或者各种从国外抄袭。中国的游戏主要偏向社交性,游戏性反而不重要。而且充值皮肤什么的割韭菜…
如果你玩过3A游戏会发现问题,如果每次玩只玩十几分钟半个小时的,根本没意思。
我可以告诉你,以前是,现在是,将来还是。
商品依附于市场;
就像非洲不需要电暖气,雨林不需要加湿棒;
绝大多数中国玩家不需要3A大作!
那些3A市场繁荣的国家,玩家是什么样呢?
准时下班,连桥休假,几个月的假期。
有自己的客厅,自己的沙发,自己的大电视或者游戏间;
国内玩家是什么样呢?
福报,内卷,PUA,调休,合租;
3A大作是需要沉浸式游玩的,玩的即是氛围感,你连个连续的时间都凑不出来你玩个啥呀?
2小时电影你每天看10分钟,18天看完,感受能好吗?是的,感受是很好,但是你累吗?一次不累,多来几次呢?
赶紧睡吧不然明天起床晚了迟到就是一个月全勤奖没了。
路上1个小时公交呢,玩玩手机得了吧您嘞!
做3A肯定在中国无法成为良好的商业模式。通俗说就是没法成为赚钱生意。
但是中国人会购买国外3A产品。
所谓赚钱生意,就是不破产的生意。也就是卖出货物最后挣到的手里钱,比之前生产宣传货物花出去的钱要多。只有这样生产才能继续。
内容行业,比如游戏,电影,电视剧,小说,动漫,音乐。要做到赚钱这一点,都不容易。因为竞争厉害,挣钱的最后都会集中到头部企业和作品。
之所以这样是因为每个人时间有限,内容很多。所以生产出的内容里只有少数内容能赚钱。一般是2-8原则。两成产品赚了8成钱。
消费人群的数量是基本盘。数字内容生产只需要一次。消费的时候,可以低成本复制给 用户。所以产品赚钱,主要取决于消费人足够多。另一个因素是付费价格
消费购买人数x每人为一个产品付费钱数,就是收入。这个收入,需要大于生产的开销。
有几个数字可以分析一下
先看市场人数和收入
中国单机付费用户steam上三千万人。2022年收入600多亿
中国手游用户算6亿。付费用户78%大致为5亿。2022年收入占总盘子7成,将近2000亿
粗略而言,手游总收入是单机的3倍。手游付费玩家总数量是客户端用户的5到10倍。
注意,不付费盗版单机用户不算用户
游戏制作时间和成本。3A大作产品,目前都是4到5年制作。花销几亿美元到10亿美元不等。换算就是7亿人民币到70亿人民币不等。
手游一般一年到3年。最顶尖产品,封顶成本也就几亿人民币。国内平均成本,上千万到几亿不等。也就是国内手游零星最大大作,是国外3A成本起步价格。且时间长一倍起。
最后看竞争激烈程度。
直接和全球所有单机产品和手游直接竞争。手游我们因为有了多年制作业发展和庞大用户市场。竞争不占劣势。甚至占优。
而国内没有很大的国产3A客户端游戏制作业,所以竞争属于中学生与博士生竞争。
注意,不是能力潜力差别,主要是市场差别和积累差别。能力方便假以时日都可以追赶。毕竟这个行当本身,没有太大发展。停滞了。无论从技术还是设计都停滞很久了。所以只要付费用户数大,必然可以追上。
根据数据总结,客户端游戏比手游,十分之一的用户数量,1/3的收入。单个产品制作时间长2到3倍,成本平均贵5倍。竞争中是中学比博士。
唯一的,单机用户每个人的年付费更多,但因为人数少十倍,所以付费粒度更大,付费更容易集中在头部产品。等于加大了贫富差,增加竞争激烈程度。里外里竞争环境比手机更恶劣十倍不止。
那么,有几亿人民币预算,在国内,你是开发手游还是3A大作?
什么时候中国3A客户端制作会有起色?
数据表明,这几年客户端游戏连连增长。手游用户已经不增加了。等到一半人也就是有2亿多人都玩客户端游戏了。中国客户端游戏制作业就会成长。中国3A市场也会好。
什么时候中国会有那么庞大客户端游戏用户群?要等到中国两千元月收入的人数不再是9亿人。10000元以上月收入的人增加两三倍。
或者
未来移动设备也有便携的可展开大屏幕,媲美rtx 2070显卡性能,超长时间不发热电池。且价格不变
不是中国就不适合3A生存,而是3A这玩意本身就是个市场畸形状态下内卷出来的怪物现象。
你没看前两年育碧都说要大量减少3A方向上的投入。
电子游戏市场在PS2这个世代,有一个非常来钱但是没有长远未来的市场策略,就是做市场扩容。靠市场增量去赚钱。
电子游戏这玩意,实际上是越来越不赚钱的。在白银时代初期,也就是80年代前中期,南梦宫一部游戏铁板阵就能在日本盖大楼。那个才几个人开发?成本才多大?
我在九十年代中期买正版卡带,基本上合到30美元出去,那时的大作,像素画面,五到十个人,磕个半年就做出来了,现在呢?60美元,几百个人,起码两三年才能做出来,这利润你可想而已了,为啥还有得赚,因为分摊了,做市场扩容。
但是你做市场扩容,那么意味着你的客户群体不是核心客户,非核心客户就是对价格敏感,你不仅不能涨,你还是变相降价,而且这些人对游戏的需求量是不高的。说白了90年代我们这群人,一年玩十几个游戏,买不起就得跑街机厅,去租游戏玩,去换卡玩。现在这些人,一年也就玩三五个游戏。市场总容量全被那些头部游戏抢去了。 他们为了竞争内卷,又把游戏往上抬,做画面自己烧钱去建立竞争壁垒。
3A是个极其失败的商业模式。
经济原因很多大佬都说了,我弱弱地补充一下文化或生活习惯的原因:
时间碎片化。
不但是 ,时间碎片化令所有比较传统的文娱形式都在毁灭。电影和电视是很典型的例子。
在上世纪90年代,那时互联网都还不是很普及,民用网速最快的形式还是电话线。但是那个年代,租碟店却非常流行,你可以花费非常小的价钱看到大量优质的影视。很多人(尤其是盗版打击比较严厉的港台)就是靠租碟或租录影带打法时间。
不过过了短短30年,这种生活方式已经不可想象。现在四五十集的电视剧跳着看,3小时的综艺跳着看。导演和剪接就知道你们会跳着看,就更加故意拍得又长又烂。还嫌长的话还可以看up主讲小帅小美5分钟看完一部电影。
当代年轻人已经没有一段2-3小时的完整的时间去抽离现实,完全陷入另一个虚构的世界之中,因为随时都会被你的老板,你的客户,各种各样的人拉回来这个无趣的现实。
影视也不能拍得太有深度,理解一部电影,理解导演的意图,会令你不断陷入导演所塑造的世界里,抽离回现实将会更加痛苦与不适,需要时间去缓解,但是年轻打工人没有这个时间。
现在的院线电影,只有合家欢的假日大片。顶流导演都不敢在院线上文艺片。但20-30年前的环境完全不是这样的。
抖音快手短视频非常明白这一点,很多手游也非常明白这一点。一群人打两盘就散了,继续回去打工,游戏里没有什么艰深的内容需要你去理解,没有几个通宵都打不过的boss,还可以和现实一样消费氪金,非常容易抽离。
3A 游戏与电影一样,需要起码2-3小时连续的沉浸进去的时间,这种时间成本实际上比买一款游戏的经济成本要高得多。
当然不是,
但问题关键是,题主,你所谓的“3A”是哪个定义上的3A,到底有没有人为的加入一些其他定义或者标准。
如果没有,单纯按照3A的概念看,中国早就有3A了。
如果要为这个概念加入一些其他含义或者标准,
那这个问题基本等效于“中国为啥拍不出好莱坞大片”,
中国当然拍不出好莱坞大片,因为好莱坞本来就不在中国~(笑)。
当然不是了,3A游戏指的是预计收入为AAA级别(最高档)的商业游戏,国产游戏大多都是商业游戏,中国的市场环境是3A游戏最好的土壤,怎么可能不适合3A游戏生存?
我已经在知乎科普很多遍了:
AAA级游戏是债券评级行业的借词,指的是回报稳定可观的商业产品。
The term was borrowed from the credit industry's bond ratings, where “AAA" bonds represented the safest opportunity most likely to meet their financial goals.
有人拿那套虚构的“A lot of time、A lot of resources、A lot of money”当做3A圣经也就罢了。更有甚者一拍脑袋编出各种自己独创的定义简直难绷。
提问之前要先搞懂概念,我来理清一下,题主想问的其实是国产游戏为什么那么多内购型网络手机游戏,而不是买断制单人PC/主机游戏。
这个问题就简单得多了。
首先是经济和分配问题,上回说了,2012年基尼系数是61%,贫富极为不均,在这种市场环境下只能通过对头部用户大量收费来实现,而不能指望以买断制这种对所有人公平收费的方式。
第二点与第一点类似,是设备的普及率。就论设备的日常用途,一定是手机>电脑>专用游戏机,其中手机的入门价格又很低廉。我国有四分之三的人会上网,这四分之三的人都有手机,但只有四分之一的人同时有电脑:


在台式机普及率都上不去的情况下,指望人们用专用游戏机付费来娱乐本就是一种痴人说梦的奢求。
第三,也跟第一点有关。假如说把手机游戏和其他游戏分成两个阵营,以其他阵营为100%的话。
美国的手机游戏市场规模是160%,还不算离谱,而中国是300%。
单机游戏甚至是不到总产值的1%。
说白了就是整体用户都没钱,只有极少数人有钱,撑不起这个市场。
从玩家环境角度来说,也分三点:
第一,玩家生活压力过大,负面情绪过重,需要到虚拟世界发泄不快,造成争强斗狠的杀手型玩家过多,以至于游戏都是主流售卖战斗数值。
第二,玩家大多没见识,没玩过好游戏,听都没听说过,只能被迫凑合玩那些不太好玩但很热门的游戏,对跟风赶流行的需求高于游戏质量。
第三,购买正版游戏的技术门槛非常高,就连steam都有很多人找不到官网,加上常年禁止游戏,买正版等于走私,导致付费意识淡薄。很多PC游戏玩家只玩盗版,体现不到游戏市场中。
从游戏策划角度,也分三点,但要知道,资本其实并不在乎游戏好不好玩,可以不好玩,但反过来说,游戏好玩对他们也没损失,反而有可能赚到更多的钱,所以游戏不好玩主要怪策划。
第一是游戏行业应试风气极重,导致策划混子居多,从小没玩过游戏,或是根本买不起电脑、玩不起游戏,这辈子就没正经玩过几款游戏,纯粹是因为挣钱多门槛又低才来当策划的。
第二是策划群体整体偏重落地能力,说难听点就是抄袭能力,举一反三的发散和创造能力普遍较差。但从市场结果而言,抄袭换皮的游戏比微创新、差异化的游戏更容易死。
第三是功利性较强、反智主义横行,提倡闷头写文档,抵制玩游戏、读书、学知识。


以历史题材策略游戏为例,一线专家研究历史输出专业作品;通俗学者整理专业作品输出通俗作品;游戏团队参考通俗作品研发游戏产品;资深玩家改造游戏产品开发MOD。这是一套自上而下的知识金字塔。
但是到了国内,一开始还好,越往后越急功近利。做热血三国的得去玩帝国时代,做帝国文明的得去玩热血三国和帝国时代,到了手游时代做COK的得去玩热血三国和英雄无敌,做率土的得玩COK,做三战的得玩率土,做三战换皮的就只玩三战了。抄袭对象越来越明确,功利心越来越强,路子越走越窄。
有些眼界不是那么那么窄的,稍微加一点点原型都可以获得成功。例如文明——文明与征服;帝国时代——重返帝国;冰汽时代——寒霜启示录;地下蚁国——小小蚁国等等等等。
但是努力工作、多玩精品就是会消耗那些不玩游戏的策划他们的业余时间,所以他们会团结起来论证出一大堆玩游戏、读书没用的地方,一起抵制这些“内卷”行为。
想要一款优秀的国产游戏,其实说简单也简单,无非是能不能有足够的利益驱使资本把会做事的人调动起来而已。
不过这个问题说来就话长了……
这个问题得等到明年发售后才会有最终答案,我希望他能够成功。
当你接受了《原神》《逆水寒手游》《》都是3A这个事实,
你就不会问出“中国是否就不适合3A游戏生存”这种问题了。
尊重事实非常重要。
因为你把能生存的3A都开除3A籍了,自然就没有3A游戏能在中国生存了。
相反,国外的大公司就比你通透得多,
苹果的官方宣传iPad能玩3A游戏,用的直接就是《原神》的游戏画面。


至于题主问题里说的理由,错误多得让人没法吐槽了。
你认为国外那些游戏不抄袭,完全就是因为你自己游戏玩得太少了……
很简单的告诉你,是的,至少在过去的十几年里,是的
你只看到了3A游戏的付出,3A游戏有多么多么好,但有些时候,并不是好就能赢的,3A游戏过去在中国有两个根本性的,彻彻底底无法解决的问题,我们没有时间和钱
先说明3A和的挣钱区别,氪金手游要留住的主要是超级氪佬,也就是一冲大几万的那种。这种人才是氪金游戏挣钱的主力军,普通人是负责玩的,所以公司一定是要优先留住大老板,普通人你负责玩就行,高兴就赏两个子,不高兴走了也没事,对公司影响不大,也就是说,氪金手游对挣钱的需求主要是玩家的质量(有钱程度)而不是玩家的数量。
3A游戏正好反过来,3A游戏挣得钱主要就是发售后那几天的原价卖出数量(注意是原价,打了折的利润会少太多,很多公司要求发售即回本),但是你再喜欢一款3A你也不会去一买十几份,那不成饭圈打榜了吗,因此3A游戏挣钱要求的是玩家的数量而不是质量。
一款3A发售要多少钱,那两个最知名的来说吧,2077发售接近五百,要三百。五百块!三百块!你要知道普通人一个月工资累死累活也才几千,吃饭,房租,零七零八的开销,最后剩下一点要留着给家里人看病,留着给孩子结婚,要是你花大几百就为了买个玩具,你父母老婆都会杀了你的。因为在吃饭生病养孩子的问题面前,3A游戏再高贵,也不过是个游戏罢了。
再说时间,氪金游戏主打是碎片化时间,一天玩个十几分钟,打发无聊时间很合适,上班的和上学的每天都需要休息放松个几分钟。但3A追求的是沉浸式,一玩你要玩好几个小时的。我们可以数数谁能经常一天玩好几个小时——大学生,或者家里有钱从小就不用努力的,没了。但是大学生和富哥们在氪金游戏里一样能欢乐,在3A游戏里也能欢乐,那为什么不两个都玩呢?
综上所述,氪金手游就是比3A更合适,因为我们就是有钱人少普通人多,有时间的人少没时间的人多,你靠数量就是卖不出去,大伙就是没时间玩。国产单机游戏又不是没试过,结局基本都是老本都回不来,这背后藏着很严酷的现实,我们发展的还不够,我们很多问题尚未解决,和发达国家尚有差距(不过这两年发达国家福利也开始降低了,历史发展规律了属于是),你卖不出去,不是因为你不够好,而是因为你不合适。
但如我所说,这些都只是过去怎样,我们拥有购买力的人一直在稳步增加,目前的希望就是看的销量,如果黑神话质量合格,这个量级的宣发我猜测大概率是能挣不少的。如果黑神话销量不佳,证明3A游戏依旧不适合中国市场,我们还有很长的路要走。
而该努力的人,并不是只游戏厂商。
是。
这个问题可以换个问法,
日本是否适合3A游戏生存?
波兰是否适合3A游戏生存?
意大利是否适合3A游戏生存?
3A游戏是面向全球玩家,没有单一国家市场供养得起3A团队,别总想着自己在一个小圈子里圈地自嗨,中国做的3A最后也要让全球的玩家来评价,少想点中国人才能做出中国人想要的游戏这种自欺欺人的傻话。
这问题跟是不是3A没关系。。
我们把这个问题里的3A姑且狭义的定义成国外主机平台或者跨平台的大作来讨论
那么这种3A在中国活不下去的核心在于他是买断制,不是免费游戏+内购
所以目前中国游戏市场的现状应该概括成——买断制游戏在中国活不下去,中国玩家目前更倾向于免费+内购模式
如果从整体游戏市场看的话,这个标准放之四海而皆准,在海外免费+内购的游戏玩家也远大于买断制
之所以这个问题在中国看上去被无限放大了,是几个多重因素造成的:
1:中国的移动网络基建和高性能智能手机的覆盖率冠绝全球,导致手游的潜在用户以亿为单位计算
2:中国多年的盗版文化(从小霸王开始),导致了的主机文化的土壤过于贫瘠,花几百块买个游戏远不如等破解版,反正都是玩,近几年稍微好转了不是素质提高了,只是现在的3A大作都加入了联网验证的机制,纯粹的单机离线3A大作已经不存在了,导致了破解难度升高,很多人才不得不玩正版
3:3A大作的定价是遵循海外市场定价的,同样59.99美金的定价对美国用户的消费力和中国用户的消费力感受完全不同,对一二线玩家之外的地区来说,这个价格过于昂贵了
4:在中国主力玩家的年龄划分可以粗暴的分成三个大段,18岁以下,大部分家长限制玩游戏,18岁到25岁上班之前的大学生,几乎可以无限制的玩游戏也没有社会压力,25岁以上工作的年轻人,玩游戏的时间集中在周末或者平时的碎片化时间。以这三个类别的人群共性来说,除了无忧无虑的大学生花着家里生活费可以闭着眼睛买3A之外。其他人要有大段的时间,要买个好电脑,还要花费几百块去消费3A游戏,不管是时间成本还是金钱成本,吸引力跟免费的手游根本没法比。
其他杂七杂八的因素还有很多,例如有些游戏要翻墙,有些要加速,有些平台独占等等,但归根结底就是买断制游戏对中国绝大多数玩家来说,门槛太高了。要是,暗黑4都免费随便玩,你看看国内3A市场好不好?好到能把服务器撑爆了你信不信???
理解这些之后,就知道为什么免费+内购在中国游戏土壤这么流行了
手机都有,装了就玩,免费没门槛,就算你不买皮肤,不氪数值,那只是打发时间也一点问题没有。。喜欢休闲的有消消乐,喜欢开团的有N种MOBA,吃鸡,实在太懒的有扫荡,离线挂机,二次元的有各种卡牌抽老婆,而且绝大多数游戏,都给你留了肝这一条路,哪怕你一分钱不氪,只要你够肝,大部分想抽的总归能抽到,想过的关卡终归能过去,这还不够??
中国90%的玩家玩游戏,首先考虑的确实不是可玩性,考虑的永远是购入成本。至于追求可玩性的玩家,人家已经去买3A和任天堂了。
只是这部分玩家的比例实在太低,低到完全撑不起一个独立3A市场罢了
不信可以去搜搜看看定价贴,大部分都是99封顶,这已经是顶流游戏了,如果他能做到3A的话,也百分百是赔的血本无归,黑神话都这样了,其他的那还谈什么生存不生存?
3a需要什么,需要大客厅大沙发大彩电的沉浸式体验,需要每次至少3小时的稳定游玩时间
一群挤在火柴盒出租屋的996打工人,只能利用地铁上的十五分钟玩会儿原神穷。
没有欧美的命就别幻想3a了。
日本这个电子游戏发源地,如今也泛滥各种手游,
说到底,中日韩都是一群苦命人。
没有必要愤怒,原神和星铁快把648赛道卷死了…
现在能保证运营的游戏起码是1999这个量级的东西了,这已经比单机开发成本更高了最后赚的钱还不多。
至于3A不3A无所谓,独立游戏也能很好玩。
适不适合3A我不知道,但是未来直到26年肯定不怎么适合买断制单机


一个关心单机买断制游戏“留存率”的环境,你居然觉得适合出3A?
是的
以前我也觉得中国能搞出比肩美欧的艺术作品
但一件事改变了我的想法
自从我看了
archives of our own上
明日方舟的黄雯
西方写手的那种对于璜色的创造力
太可怕了
沙漠长不出来参天大树,什么样的玩家群体就会有什么样的游戏。
不是国内游戏厂商不行,而是没有人愿意平白无故挨骂。单机警察多了,游戏厂商自然愿意去做手游,网游,或者给国外游戏做外包。国内单机玩家群体是对国产单机游戏最苛刻的群体,没有之一。无论什么游戏一定先刷差评来体现自己的存在感,证明他这个国单玩家存在。
所以,《黑神话悟空》,《影之刃零》但凡有一点不如意,不完美,而且还不能得罪现有的某类精神信仰群体,否则一定会有大量玩家来体现自己的存在感去骂。当然,如果真的做不好,那活该挨骂。不把国单玩家先讨好,那么国产3A必定爆死。我宁愿这些游戏多打磨打磨,晚发售一些,别急着要回报。
当然,外国游戏还是会行的,因为是外国。
主要国内主流开发商发家依靠的不是3A游戏。而是下沉辣鸡游戏。在史玉柱入场前,游戏圈因盗版问题,很多搞玩法的压根收不到钱,最后靠收费网游解决。此时其实已经路歪了,因为游戏研发普遍被自然的拉到mmo这个赛道上。但除了技术力不足,还没烂起来。
史玉柱带征途入场后就变了,整个行业开始玩起pay to win,依靠国内下沉粗俗的有钱土豪,满足他们在游戏世界内欺凌霸道的快感来充值赚快钱。这时游戏设计重点全歪在如何让玩家想充钱想炫耀上。
再后来,页游手游一波买量投放流,更让整个圈更加脱离游戏本质。十几二十年来这行业,普遍开游戏公司赚钱,做的只是包着游戏外皮的商品。让大部分传统steam玩家一看就想删游戏的那种。
可能有人想说,先这样赚快钱,再做自己想做的好玩的游戏甚至3A。你之前团队可都不是为了做这块而搭建的。如果改方向,你的团队怎么办?而且现在还赚钱呢!任谁脑子正常都不会把家里摇钱树砍了。何况新的基于可玩性的游戏,能不能做起来谁敢保证。所以阻力非常大,哪怕招新人,也困难,如何保证新人就行?总要老人管,老板懂吗?一把手懂吗?然后老人怕不怕你这些做成了自己就完了呢?放心吧,就是口头支持,多少人等看笑话,更不说巴不得你搞玩法赚钱的游戏早点挂逼。
ok,玩法都做不好了,还做3A?3A是拍下脑袋就有的么?3A光是制作的流水线搭建就需要大量时间和人去磨,意味着耗时耗钱,缺一不可。解决这两东西,可行的你就得从非3A的小品玩法流去磨练,成熟了一步步做大。起手3A?如果没底您有几百个亿在那烧么?不然肯定做不来。
然后几年前为什么突然一堆人喊着搞3A? 3A美术外包单得多少,回扣是多少? 懂的都懂
所以现状就是,做个锤子的3A!
steam、索尼、微软他们是给中国开发者把区锁了不让往外卖吗?
颗粒度没有对齐啊兄弟们。
很多人幻想中的3A:
大厂制作,品质保证,画面精良,游戏性绝佳,剧情优秀,音乐动人,是全方位都有高水准的优质作品,如同七星级之于酒店,奥斯卡之于电影,米其林之于餐饮,是一种对于游戏品质的认证。
同时,3A作品能且仅能在PS+XBOX+PC平台登录,能且仅能是单机游戏,有一种不能设置任何pay to win甚至是额外的氪金点,游玩时需要大量的时间去沉浸和体验,原始,粗犷,费洛蒙。
现实中的3A:
是【A lot of money】【A lot of time】【a lot of people】的缩写,意为【在开发成本,开发周期,开发团队规模上有大量投入】的作品。
“3A”的概念大多用于游戏宣发阶段,是宣发手段。类似电影海报上的“XX麻花出品,含腾量极高”的文案意义相同。跟游戏类型、付费方式、游戏玩法、游戏最终品质一毛钱关系都没有。
且,这个【A lot of】的量级,至今业界都没有一个统一的标准。
所以,按照这个标准,很多你们看不上的作品,都能算是3A——
比如,近期发售的《星空》;
比如,胎死腹中的《泰坦》和《奥德赛》;
比如,处于鄙视链底端的《原神》和《崩坏:星穹铁道》。
比如,你根本没有听说过的《学校保健室の秘闻》。(你当然没听说过,我这是我正在用RPG Maker引擎锐意制作中的游戏,反正3A目前也没有行业标准,我就A lot of了,有什么问题?)


换皮游戏,我们黄油玩家可在熟悉不过了
市面上大多数在线黄油都是换皮。
为什么不自己做?
这个问题,我也经常跟朋友交流,得出的结论是大多数游戏策划,做出来的系统连换皮都不如。
至少换皮游戏,换皮的原游戏是商业上十分成功的啊。少找俩策划俩程序还赚的多,何乐而不为呢?
所以久而久之,市面上就全是换皮了,最近我甚至能看到一些原本优秀的steam独立游戏开发组也下海做手游去了。
谁叫独立游戏不赚钱手游赚钱呢。
顺带一提,刚刚跟群友吹水,有个群友问了个类似的问题:
“什么时候我也能玩到3a级的大作黄油啊”
我打趣:
“你投个几十亿去开发, 那第二天全球的游戏公司不都争着下海啊”
“我疯了?有几十亿我天天直接养一小区的漂亮妞还玩什么黄油?”
我想这个回复也能回答这个问题吧
不是中国
是全世界都不适合3a的生存
没看到游戏公司一个接一个破产重组吗?
我们不妨先明确下,你说的3A是指什么。
对一个抽象的营销概念热捧,并把它作为游戏类型定义,在我看来就类似于在问——中国饮料行业是否就不适合秋天的第一杯奶茶
如此让人摸不着头脑。
如果你是指泛化概念下的,写实系,这个具体看什么制作,古剑3也是早就有了,古1到古3我都买了。然而没用~烛龙被迫转型mmo和手游,这是单机玩家自己做出的选择,烛龙只是想活下去,他有什么错?
如果是原教旨主义的3A,多金多时间,那……你看不上的,各自安好就行。
那我们再剥离一点,如果只是说大制作的买断制单机,这个…你觉得盗版玩家会不会放过?我觉得不会哦…
至于现在喊着震天响的单机标杆,等悟空出来了,看销量就行,反正我这个被洗脑的手游萌萌人是肯定会入手正版的。
至于热衷用3A这种营销概念区分游戏的,能有多少掏钱支持正版…这可就不好说了。
别搞得最后,都是648手游萌萌人支持国单复兴的荣光,那就欢愉了,毕竟人家有钱氪你们最见不得的648,自然也有钱真去买正版黑神话悟空。
还是希望悟空大卖吧,给烛龙点信心。有生之年我还等着古剑4呢。
其实我感觉国内的游戏消费和早些年汽车市场一样,国产货主要满足有无需求,就像国产游戏大多是手游,有个手机就能玩,更高端的pc主机游戏都是要设备的。国产游戏和早年间国产车一个定位,能开就行,成本也低(这里指游玩成本,氪金抽卡不算)。偶尔会有些品牌做稍微高端一点的性能车,换算到游戏就是那些国产优秀小品游戏或者独立游戏。也会有某些品牌试图冲击高端车市场,换到游戏里就是黑神话之类。但总的来说国产畅销车都是十几万或以下的经济车,国产游戏也是些方便游玩的手机游戏。
但到了更高端的汽车,当年国内消费者基本就重点关注品牌力了,甚至是唯品牌论,国产车在怎么高端顶上二十万就很难卖了,这个阶段的市场主要是合资车和进口车的天下,在游戏领域也一样。而游戏界超越国产,达到外国牌子的“合资车”基本上就是外国产出,国内运营商代理的代理游戏,能玩这些游戏要么有自己的电脑,要么能经常去网吧,总之门槛是要比手游高一些了。
部分国产游戏即使优秀,玩家也不愿付出太多,3A大作还得认准国外大牌,正好对应了昂贵高级的进口车,是不是很巧,就连玩3A使用的各类游戏主机都基本只有进口才行,甚至和进口车市一样的,这些游戏主机也存在不少走私水货的现象,能有自己的主机的玩家也基本是时间金钱双宽裕,自然想要追求更好的体验。不过平心而论国内大部分游戏水平也确实撑不起进口游戏的水准,就像早些年国内一些厂家试图在技术力不足的情况下做跑车,最后也以失败告终。不过现在汽车市场已经改变了,很多高质量汽车都出自国产,电动车领域甚至出现了“电动车不买国货就是杂牌”的现象,希望我们的游戏市场也能尽快转变,摆脱高端只存在于外国货的现状。
怎么老是把一些其他原因造成的错误转嫁到普通玩家身上,国内是没人买3A了?
3A是宣传,宣传!宣传!!
3A本质上就是发售前利用各种宣传把买家期待度拉满,发售后可以快速售卖,收回成本。
铺天盖地的手游宣发本质就是3A的宣传模式,一模一样。
你说国外3A品质那种?
你把游戏换成电影,3A品质就是好莱坞大片,就是一个级别的东西。
那么问题来了,中国有好莱坞大片的生存环境吗?
笑死,现在根本没有。
其实这么久,热度讨论的游戏,除了艾尔登法环,都是被美女包围了,幻兽帕鲁之类,有没有可能,3a根本没有那么重要,觉得有趣,有意思,好玩才重要










如果本土核心玩家中,高质量游戏保底卖几百万份(帕鲁甚至质量不高)叫不适合3A生存,那全世界的3A都该团灭了




独立游戏太吾绘卷波西亚时光,全按最低价卖且仅卖国内,总收入也是千万级别
哪来的不适合生存,说白了我们做游戏的水平菜做不出玩家想要的游戏罢了
这块市场是在慢慢发展起来的,但就一直没什么人去做,十年前你说做单机你拉投资都做不到
为啥,风卷残云,暴毙,雨血蜃楼,勉强够活,嫂夫人拿着雨血的IP入驻网易做起了手游,游科老人斗战神惨败收场重组团队也做手游
一个是市场没成型,一个是当初水平不够,做不了有足够竞争力的
这些年说这说那说那么多,发现尤卡还在坚持他的西游,发现嫂夫人还在坚持他的雨血,十年如一日,说要做单机,就一定要回来做单机。
我突然就觉得,行了,不用找借口了,我是菜逼
是。因为不仅是制作3A,玩3A也是需要门槛的,尤其是耐心。
在信息爆炸的年代,更多的人还是喜欢快节奏的生活,3分钟看完一部电影之类的。让一个非核心玩家沉下心去接受一款几十小时的3A大作,且还有一定操作门槛的情况下,几乎是不可能的。
尤其是对上班的人来说,工作与生活压力已经很大了,闲暇时间大家更喜欢那种“不用带脑子”的娱乐方式。尤其是我这种得失心比较严重的,让我用脑做点事,起码得看到一点实质性的回报。而3A游戏不仅不会给我这种回报,还得让我付几千款的主机钱+大几百的游戏钱。
当然得承认,通关一款3A游戏所能带来的精神洗礼,不亚于一部高分电影/小说。但对我这种工作了几年的人来说,享受3A的成本太高,尤其是时间成本与精力成本。
我记得几年前玩大表哥2,还有更早前玩美末1时,经常会出现一边工作学习,一边想着游戏剧情的事。可以说是火急火燎的,加上肝3A往往会休息不好,很影响做正事的效率。所以迫于生活压力,最近两三年基本没有接触过3A游戏。
我这种起码还算得上是玩过几款3A的,如今也已经是“半退坑”了,而数量更庞大的手游玩家,恐怕更能让他们改变习惯,适应3A的节奏。别说几十小时的时间成本了,就是坐在沙发看完前提剧情这一步,就足以劝退很多人。
简而言之,3A游戏和市场主流的游戏方式,乃至生活方式都是背道而驰的。这很难拓宽玩家池,加上国内游戏公司向来缺乏3A作品的研发基因,能不能做出来另说,单是敢不敢冒险尝试ROI(投资回报)如此低的新模式,就能让99.99%的游戏公司望而却步。
毕竟做公司都是生存赚钱优先,跟绝大部分玩家习惯的方式对着干,除非家里是真有矿。所以至少目前来看,我们的市场确实就不适合3A游戏生存。
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加:2024-02-19 13:54:16  更:2024-02-19 14:05:44 
 
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