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[游戏动漫]如何评价《崩坏:星穹铁道》2.0版本引发前所未有的广泛讨论和二创热潮?

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就个人体感而言,2.0的讨论热烈程度与二创视频数量与之前的版本相比增加十分巨大。客观数据上是否是这样?
这波星铁集齐了引爆讨论度的三大要素——多方混战、惊悚悬疑、以及最重要的赛博恋爱,将这三剂猛料一环套一环地放进同一口锅里大乱炖,结果自然是引发了破圈级的广泛讨论。


群星荟萃,多方混战
早在2.0前瞻的时候,烧鸡老师就透露了匹诺康尼的设计定位是「一片群星荟萃的大舞台」,来自银河各地的不同命途、不同派系的人,他们怀着各自的目的,在时隔一个琥珀纪的「谐乐大典」再度举办之际云集于匹诺康尼这颗「盛会之星」。


这意味着相比起1.0仙舟主线将视线聚焦于「巡猎」与「丰饶」命途之争,星铁策划想要在2.0版本更进一步地推动整体剧情的发展,因此要将除了这两大命途之外的现存命途尽可能多的卷入到这场太空狼人杀之中。


根据目前的信息,黄泉代表的应该不是1.6前瞻所说的「巡猎」命途,而更可能是「虚无」的命途行者
多方势力的角逐与混战意味着大量激烈的矛盾冲突将会集中性的在舞台上发生,怎样处理如此复杂的戏剧冲突将会是2.0版本的编剧面临的最大的挑战。
而这一点,星铁在之前的仙舟「罗浮」篇做的就不够好,因为篇幅的问题导致缺少足够的戏剧冲突来支撑此前塑造的复杂人物矛盾,由此很多角色到最后都缺乏完整的人物弧光(Character Arc)。


关于云上五骁人物塑造的分析,我去年已经写了将近一半,等下次仙舟活动时有机会再发,原图来自米游社@墨韶Ariel呀
矛盾冲突是戏剧性的来源,也是戏剧的灵魂,越是精彩的故事,其内部的矛盾冲突处理的就越是巧妙,而饱满又富有张力的戏剧冲突需要足够的铺垫来支撑,这就是2.0版本的开拓任务在做的事情。
目前看来,匹诺康尼主线剧情的铺垫很扎实,在介绍新玩法的同时稳步推进对各派系间人物矛盾的塑造,甚至为了将尽可能多的线索塞进这五个小时的剧情中而肉眼可见地砍了不少流萤线的戏份。
无间梦境中的悬疑惊悚剧
美国畅销书作家詹姆斯?斯科特?贝尔在其作品《冲突与悬念》中指出,剧作家本质上是情感的操纵者,他们需要定向地为看客提供情绪价值,所以在一部剧作中,主题与冲突负责编织故事的整体结构,由冲突延伸而出的悬念则担负起引导观众情绪与注意力的重要责任。
而当故事内容以悬疑为主,构建出令人紧张的氛围时,就成为了我们通常所说的悬疑惊悚(Suspense Thriller)剧,在这样的故事架构中,创作者能最大限度的调动起看客的强烈好奇心,让他们追逐着故事里不断更新的线索,一步一步地接近故事背后的真相。


梦境中的白日梦酒店诡谲异象的一角,第一次抬头看到这个眼睛会动的茶杯时着实被吓了一跳
生活在高度内卷的现代社会中,我们几乎每天都重复着同样的生活,而悬疑惊悚剧带给我们的感官刺激能有效的打破这种压抑环境下所产生的心理疲劳,在这个过程中我们不断地与创作者斗智斗勇,随着悬念与反转被不停地的抛出,跟在后面的我们也依靠铺垫的线索抽丝剥茧,当作出的猜测与揭晓的真相完全一致时,那种快感与酸爽相信经历过的人都会感到欲罢不能。
而米哈游为了尽快地调动玩家的注意力,同时也为了尽早的开始铺垫故事线索与悬疑氛围,于是在我们刚进入匹诺康尼时就放出了一记杀招,仿若平地起高楼似的让身处陌生梦境中的黄泉带领我们一步到胃的了解了各路人马的内情与故事后续的走向,尽管此时的我们尚不能消化其真意。


这里的说的就是开拓者,根据开拓者性别的不同,第三人称会有所变动
这就是法国文学评论家热奈特(Gérard Genette)所定义过的一种叙事结构「预叙(Prolepse,Flash forward)」,即“预先讲述或提及以后事件的一切叙述活动”。
当我们一周目过完剧情回头再来细品这段预叙剧情的时候,就会发现这里黄泉的谜语三问是在经历了不知道多少次轮回后、对即将再次踏入循环的我们所进行的告诫,她希望我们这一次能作出正确的选择。


而主导匹诺康尼这片巨大的梦境进行无间轮回的,恐怕就是「家族」的话事人星期日,就像2.0版本新主题曲《不眠之夜》歌词所说的那样——「美梦入睡,绝望轮回」。


星期日贴纸文案
(关于星期日的相关考据见下面这篇回答)
如何评价《崩坏:星穹铁道》鸡翅膀男孩「星期日」?120 赞同 · 11 评论回答


而在另一方面,米哈游也为了营造剧情的悬疑惊悚氛围做了不少努力,以此为主基调设计出了匹诺康尼「梦境中的白日梦酒店」与「稚子的梦」这两个诡异梦境。
作为公共密闭空间的酒店因其人多乱杂的特性而在各类故事中成为灵异事件的多发地,著名惊悚小说家斯蒂芬·金那部著名的《闪灵》其故事就发生在落基山脉的一间豪华酒店中,我们在贝洛伯格歌德大饭店里能看到的那对幽灵双胞胎就来自这里。


以这样空无一人、灵异诡谲的酒店为舞台,配合以跑调精污的背景音乐、时隐时现的浮空文字、以及上下左右完全乱套的混乱空间,剧情就此开始急转直下,屏幕前的我们也不得不把心提到了嗓子眼。
知名悬疑动作片《谍影重重》的剪辑师萨尔·克莱因在访谈曾经提到:
让悬念丛生的唯一方式就是观众担心主角的安全。 当你塑造一个可信的、值得关心的角色时,这种动力就会贯穿整部电影。
而在匹诺康尼的剧情中,这个处于悬疑惊悚舞台之上,需要玩家自始至终为之担心的角色——就是流萤。
记一场新海诚式的赛博恋爱
所谓好看的剧情千篇一律,表现的手法则各有千秋,比起“讲一个好故事”,米哈游更擅长的应该是“讲好一个故事”,所以我们会发现匹诺康尼第一幕的流萤线剧情整体上采用了非常经典的《泰坦尼克号》式的boy meets girl故事架构——
故事发生在纸醉金迷的豪华都市黄金时刻(泰坦尼克号),
乘坐星穹列车受邀来到这座城市的开拓者(上流名媛露丝),
于机缘巧合之下遇见了被人纠缠的美丽偷渡客流萤(靠赌博赢得船票的杰克),
在帮忙解围之后流萤主动带领开拓者游览匹诺康尼,两人的感情在这个过程中逐渐升温,
然而浪漫的时光没过多久,流萤就在梦中死于意外(杰克把生存的机会让给了露丝),
而整个梦境(泰坦尼克号)也在忆域迷因的破坏下最终破碎(沉没)。


面对这样一个经典的故事架构,一旦表现手法跟不上就很容易使得最终呈现出来的剧情落入俗套之中。
于是在米哈游的工业化体系全力运作之下,他们塑造出了流萤这个王道的白月光女友,这次主线五个小时的剧情时长有将近三分之一都被分配给了与流萤的约会,编剧在表现力上下了极大的功夫来刻画这场浪漫的黄金时刻之旅。


带领我们游览匹诺康尼的流萤,点满了对玩家击破特攻的属性,她的形象应该是大部分人青春时代的理想型,满满的少女感和女友感,如同萤火虫一般美丽而梦幻。


原图@叽叽
通过与流萤那沉浸式的互动,屏幕前的大部分玩家都被拉入到了这片美好的梦境中,再也不能抱着旁观的心态来推进剧情。
她会拿出自己的全部积蓄来请你吃饭,只为了报答帮助过她的你,而是否花光那两万信用点的选择权在玩家手上,所以当我们后知后觉的花光了流萤的积蓄时,由此产生的愧疚感才会真切的作用在自己身上。


她会带着你去珍藏的秘密基地,和你一起爬上天台看流星雨,将自己生活中的美好点滴真诚地与你分享,彼此的心理距离由此快速拉近。


她并不是那种会在人前主动示弱的女孩,相反,她有着与那看起来楚楚可怜的外貌不服的超强反侦察意识,对战斗看起来也很了解,这种强烈的内外反差反而更能激起玩家内心的保护欲。


应该没有人能拒绝这样的女孩,拒绝这样浪漫的邂逅。
在匹诺康尼灯红酒绿的海洋里,各方势力尔虞我诈、相互算计,善意如同萤火一般难寻,而流萤虽然怀着“寻找钟表匠遗产”的目的接近了我们,但她确实非常珍视与我们之间的关系,尽可能的在我们面前展现自己的真诚,最终在流星普降的天幕下,向开拓者敞开心扉地吐露了她的过去与心声。


梦幻般的新海诚式场景美术,配以知更鸟那首煽情的《使一颗心免于哀伤》,让我们对这场美梦的回忆定格在了这无比美好的一刻。


之后,编剧的四十米大刀就此袭来,流萤被等候已久的「何物朝向死亡」贯穿了胸膛,化为泡沫消失在阳光之下。
然而这仅仅只是开始,真正的刀法,是在故人消逝之后,才不断地发现她过去的美好,所以当我们回到流萤化为泡影的地方,捡拾起流萤没有发给你的那张合影,听着背景里轻声哼唱着的《使一颗心免于哀伤》,无论再怎么坚固的内心在这一刻都会为之破防。


两个孤独的灵魂,一期一会的邂逅,在度过梦一般的美好时光之后,迎来的便是命中注定的分离,而将两人隔开的,可能是时间,可能是空间,也可能是年龄与社会压力。
过去的我一直都是在荧幕的对面旁观着新海诚电影里青春期少年少女的纯真恋情,可直到「何物朝向死亡」将流萤从这场美好的梦中分离开以后,我才意识到原来自己在过去的几个小时里也谈了这样一场新海诚式的赛博恋爱。


这股后劲十足的失落感在关机下线以后也没有消散,这就是顶级的演出与表现手法所带来的杀伤力,正是因为流萤这个白月光女友的形象塑造的足够好,才会让包括我在内的众多开拓者内心的韧性条被狠狠破防。


推理与社交的狂欢夜
自从第一批玩家嘴上挂着詈语看完这次开拓任务的剧情之后,星铁社区的舆论环境就开始变得空前统一,剧情的反转又反转让无数来自天南海北、成分复杂的玩家们难得的达成了共识,纷纷自发地扮演起「巡海游侠」的角色。


对内,玩家们誓要将「巡猎」的燎原怒火烧向那个最应该被“刀”之人。


对外,玩家们则集结于帝弓麾下,将「巡猎」的光矢洒向一切来犯之敌。


而在此之外,2.0版本的剧情也引发了星铁社区前所未有的广泛讨论,大部分玩家都活跃地参与其中,对新剧情进行细致的分析与梳理,俨然将这个春节假期变成了一场推理与社交的狂欢夜。


造成这一现象的原因就是米哈游故意选择了弹幕最多的悬疑故事模式。
一般而言悬疑故事会根据角色与看客的信息差分成三种类型,而在匹诺康尼,玩家相比屏幕中的开拓者所拥有的信息量略多一些,但我们也和开拓者一样,除了最初黄泉在陌生梦境中展现的那些情报外,对匹诺康尼各路势力的复杂博弈几乎一无所知。


而米哈游也很鸡贼的把对所有玩家的挑战书藏在了匹诺康尼留声机曲目的文案中,将其中的《无人生还》《另一方玩家》《公平游戏》与《挑战读者》连起来看就是——
? 欢迎来到噩梦的世界。
? 在这场盛大的欢宴中,你并非唯一的玩家。
? 第一、必须明确、公正地将所有的线索呈现给主角…
? 所有线索已备齐,祝君狩猎愉快。


根据这封挑战书的说法,编剧老师已经将所有的线索都摆在了我们的面前,静待着有玩家能够解开。
而游戏也确实如其所说,从新OP《不眠之夜》的歌词与画面,到拒绝砂金提议后的隐藏结局,到讲述匹诺康尼秘史的梦境童谣《七口之家》,再到花火同行任务的那三起象征意义浓厚的“命案”,2.0版本海量的信息与线索无不在暗示故事背后的发展。
所有新出场的人物也是一样,各个心怀鬼胎,打着自己的算盘,甚至可能像停云和花火一样,以别人的面貌与身份出现在我们面前,这使得他们每一个人都有机会成为嫌疑人。


在这种框架模式之下,玩家个体无法独自梳理剧情中埋藏的大量伏笔与暗示,于是在流萤线剧情大反转引爆的情绪驱动下, 自然而然的会广泛参与到社区讨论之中,而散落于游戏各处的大量文案也使得每个玩家都有可能发现他人不曾提及的线索,最后在这个游戏社交过程中几乎所有人都获得了高度的参与感与归属感。
以至于到了一周之后的现在,仍有不少隐藏在角落中的文案尚待玩家群体来挖掘。
比如和「梦境中的白日梦酒店」一样不对外开放的「安谧的时刻」,2.0版本的红字文案除了黄泉的神秘台词与「古怪的磁带」支线外,就只有这里才会出现。


比如2.0版本更新的智库中提及的过去在匹诺康尼爆发的星核,以及曾经帮助过匹诺康尼囚犯的「欢愉」派系「假面愚者」「悲悼伶人」,与神秘的「终末」派系「厄兆先锋」。


再比如黄泉可能与「虚无」 的派系「第IX机关」有关联,这个派系来头很大,据说与著名的天才俱乐部#4「寂静领主」波尔卡·卡卡目以及天才俱乐部#64原始博士有关系, 而智库中「第IX机关」的介绍语也正好是一位巡海游侠所说的,与黄泉自称是「巡海游侠」一致。


其中最令人细思恐极的线索当属「同谐」的这个新智库词条,暗示身为千面之神的「同谐」星神希佩的化身或是其令使可能已经亲自下场匹诺康尼,我们所遇见的每一个「家族」成员都有可能是祂假扮的。


结合2.0版本隐藏结局的主演表中除了花火之外的所有人都变成了一堆问号,或许在此前的无数次轮回的最后,他们都是被「同谐」所同化,成为匹诺康尼梦境集群意识的一部分。


而这一切背后的真相,恐怕就像加拉赫专属光锥「何物为真」文案上所说的那样——
? 倘若所有的钟表都在指示错误的时刻......
? 倘若许下承诺之人以背誓完成诺言......
? 倘若沉入幻梦之人从未真正睡着......
? 倘若死者活着归来,发现姓名已被剥夺......


直到她从梦中醒来
一个悬疑故事若仅仅只是调动了看客的好奇心,那么当悬念解开后就只会剩下乏味。因此悬疑故事的终极悬疑基本都来自于其主题——对「人」本身的关心,通过这样的主题看客的同理心得以被激发,从而诱使他们开始思考主题背后所暗藏的哲学命题。
而匹诺康尼的设定主题在剧情一开始黄泉就已经开门见山的告诉我们了。


? 当梦境足够完美时,你会选择醒来,还是选择在梦中沉沦?
? 如果这场梦境终将破碎,你又会如何选择?
而在后续的剧情中,流萤成为了讨论这一主题时绕不过去的人物。


对于流萤而言她其实没有太多的选择,现实中罹患失熵症的她有着求而不得的愿望,只有在匹诺康尼的美梦中她才不用呆在冰冷的医疗舱里,才能作为一个健康正常的人类获得“重生”。
就像流萤的个人印象曲所参考的美国女诗人艾米莉 · 狄金森(Emily Dickinson)的诗歌《假如我能让一颗心免于破碎》(If I can stop one Heart from breaking)所表达的那样——


《使一颗心免于哀伤》的介绍文案使用的就是艾米莉 · 狄金森《假如我能让一颗心免于破碎》的诗句,而这句诗并没有出现在歌词里
If I can ease one life the aching,
如果我能消除一个生命的痛苦
Or cool one pain,
寒冷或折磨;
Or help one fainting robin
帮助一只昏厥的知更鸟,
Unto his nest again,
回到它的小巢之中,
I shall not live in vain.
我就没有虚度年华。
匹诺康尼美好的梦境消除了她现实里受到的痛苦与折磨,在这里所度过的一切于她而言并不是没有意义的。
其他四条支线任务「想象一朵未来的玫瑰」「银河之星」「好人难寻」「树海归于谧宁」也都是在讨论类似的主题,因为各种各样的原因而在外部世界失意的人们,在匹诺康尼这片虚幻的梦境之中远离了现实的触感,也因此反而能更好地去直面真正的“自我(Self)”。


与之相应,「钟表匠」在邀请函中留给各方势力的谜题就是「生命因何而沉睡?」


流萤向我们阐述了她自己的答案,人们为何选择沉睡,是因为害怕从「梦」中醒来。


这个「梦」就是亚瑟·克拉克与新海诚的动画作品中所描绘的「乌托邦」,在克拉克的《城市与群星》中,主角阿尔文想要离开乌托邦一般的「迪阿斯巴」前往外部世界,而在受到克拉克影响颇深的新海诚那里,这个「外部世界」就是东京,他笔下的大部分主角,比如宫水三叶、森岛帆高以及岩户铃芽,甚至包括他自己,都是在离开自己美好的家乡(乌托邦)后前往的东京(外部世界)。
而在完成支线任务「银河之星」之后会解锁一个成就「伊甸园之东」,这是《旧约圣经 · 创世纪》中的典故,亚当、夏娃和该隐被放逐之后,先后来到伊甸园的东边定居,相对于伊甸园这个乌托邦,「伊甸园之东」无疑对应的就是充满苦痛与不完美的外部世界。


然而实际上匹诺康尼这片梦境并不像「乌托邦」那样美好,根据b站@慢跑君子默 的看法,匹诺康尼的设定很可能是基于拉康的精神分析理论,这片宏大的梦境应该是「钟表匠」或者米沙用来缝合匹诺康尼残酷历史创伤的幻想与符号能指的表象集合。
而在剧情的最后,匹诺康尼这场“美梦”必然会破碎崩溃,暴露出其历史上的创伤,而像流萤这样只有在梦中才能得到救赎的存在会如何处理,这将是编剧在后续会面临的一个难题。


Art by@u/setne550


要是说知乎平台,以我的切身感觉,作为一个健康(丰饶命途)优秀答主,回答游戏(欢愉命途)的问题来拿创作激励确实有点辛苦(捂脸)……只能增大内容创作量(当然我的小红书账号全是游戏内容,上面也在更)。
从我玩知乎的经验,我实在不知道那个产出100赞回答3个的挑战,我能有任何完成的办法。就现在的社区机制,一个人不能选两个命途,这成就对答主的命途选择卡得太严了……
要是说全平台的话,只能说这个版本的内容质量确实高。烧鸡老师主要策划的IP在整体走向、历史考据、剧情爆点(天降青梅开局被刀?)、悬念断章、角色人设方面都做了大量高水平的设计。各个方面都做得很好。支线任务我还没来得及玩,不过看评价整体都很好。
音乐方面出了爆款的OP和剧情中的插曲。日常的BGM很有氛围感。《不眠之夜》播放量B站已经2000万了,估计很多玩家单曲循环了很久。
美术风格、地图设计反映了上世纪20年代高增长时期的美国,甚至还有钟表小子,有一种版权到期的美。
玩法设计上不说后面要出的花火这种加技能点的角色,仅仅是六个面的立体地图就很好玩。还有新加的贴纸收集、寻找折纸小鸟、修复角色情绪和错视觉等新玩法。
当然,我看到比较热门的话题就有:
如何复活流萤酱……吐槽花火毒舌吐槽花火还不够欢愉吐槽砂金,以及讨论砂金想做什么是谁杀死了……?星期日想做什么钟表匠是谁,是不是以前是开拓者,遗产是什么……米沙的身世,是不是开拓者的后人……黄泉的身世,是不是已经循环了许多次……萨姆的身世,和流萤什么关系?复活冥火大公(狗头)
只能说这个版本真是重磅版本,新玩家入坑我不敢保证(不过春节期间应该也会有人玩),老玩家留存和剧情向玩家留存应该不错。断章也断得恰到好处,我就想问2.1什么时候才能玩。
崩铁玩家和原神玩家重合度并不是那么高,从这次NGA的明语作战的刷屏计划失败,就可以看出来,两边玩家的反击手段,天差地别。
有些崩铁玩家甚至是第一次接触米哈游的游戏,更加没有玩过崩三,不知道烧鸡老师。
这次前瞻烧鸡出来的时候,那铺天盖地的弹幕,就说明了烧鸡的含金量,于是很多人都去了解一下…才发现他的英雄事迹,自然会对剧情有所期待。


而在现在的手游大环境里,宣发的时候说的天花乱坠,实际游戏上线后,游玩的时候落差到泥土里,都是常事了。很多第一次玩米家游戏的玩家眼里,米哈游竟然做到了说的和做的一样?这本身就是一次意外之喜了。
流萤被嘎的时候,很多人都是懵的,你要说多刀,也不是那么深的刀。但就是难受、无力、然后就会开始回忆这个剧情,然后越想越难受。
流萤在聊天的时候,流露出的对生命的留恋,大家看到她安然无恙的站在那里,都会认为啊,太好了,没事了,因为大家脑海里会预计她如同PV那样在主角背后消散…在此之前,有黄泉在,有黑天鹅在,这个剧情最大的点就是,一个一直在求生欲望里苦苦挣扎的生命,被怪物跟踪,抓住、在主角面前,活生生地捅死…这样的震撼力,才让许多玩家感到一种无力感,剧情又断章之后,只有在二创才能去缓解一下…
因为很多男人,哪怕是人到中年,依然没有经历过一个美少女带你玩好玩的,看好看的,吃好吃的,甚至还是美少女买单。
如果这个美少女朦胧的表明你很重要,那就是绝杀了。
如果在今后的人生中理所当然的也不会有这种经历,那就更值得回味了。
很简单,玩游戏能让你笑得前仰后合的游戏有几个呢?现在的游戏天天苦大仇深的,星铁各种细节都能让我笑得不行,而且得益于制作组的特点,星铁的二创根本没有限制,啥都能玩,这怎么能没有热度。
2.0,我不谈剧情,很多大佬比我分析的好的多。
就说这种“梦境感”的营造,真的是一绝,各种机制,剧情对话,都共同将梦境中的混乱和有序塑造的很好。
也是得益于“梦境”这个概念,给了游戏制作者开各种脑洞的机会。
从而形成了良性循环,梦境~脑洞~更加梦境。
这就是一种相辅相成,而米哈游把这种相辅相成把握的太精妙了。
而且很牛逼的是,他们没有很突兀地或是简单粗暴的把梦境突然就换到了另一个星球场景或是跟匹诺康尼完全无关的某个深海啦丛林啦之类的,以至于整个版本各种场景的氛围都十分舒适,让你觉得虽然并没有太大的出入,几个场景都是统一的,都是在匹诺康尼。
但能让你很快区分现实~梦境和混乱的过度空间,更加沉浸,而不是一种剥离。
就像《寂静岭》,同样的场景,但就是通过光线、细节、画面色彩色调、背景音乐甚至是噪音,营造出的不同氛围,从而让你很快地分清表世界、里世界白昼和里世界夜晚。
就这种虚幻又没有脱离本身的“梦境感”,让我觉得很是沉浸。
而且米哈游是真的细节,当我发现现实与梦境之间加载界面竟然会根据出梦境和进梦境不同的时候(进入梦境,加载页面的镜头是向下沉入深海,回到现实反之),真的很震惊。
所以我时常觉得,该你米哈游牛逼。。
最大的推手还是创作激励
2.0版本为了增加讨论度,官方派发了大量的创作激励,知乎上的奖励也比以往多很多(nnd,到底是谁把我的流沙摆件和年历全换完了)
大部分知乎创作者(包括我)为了那个3个100赞回答的任务疯狂堆数量,所以看着讨论度就上去了。不过我的回答质量十分堪忧,现在1个100赞的回答也没有(
不过,2.0版本自身的优秀素质也不可忽视。无论是探索机制的丰富度、剧情的质量、还是音乐的质量,崩铁都焕然一新,与1.0相比仿佛两个游戏
探索机制方面,爬墙机制不用多说,规避了晕3D的问题,也增加了空间利用率;
剧情质量有目共睹,主线波澜起伏,埋藏伏笔;支线扣人心弦,揭示繁华下的黑暗;
尤其要夸夸这次结合梦境设定做出来的心绪空间设定。这个设定在四大支线当中都被用到了,而带来的效果也十分惊喜。既能有效煽情,又能增加代入感,结合任务本身的优秀剧情,说这四个支线是崩铁目前最优秀的支线也不为过。
音乐质量嘛,看看《不眠之夜》在B站上的播放量就知道了,已经快两千万了。
个人的一个猜想:
爷在跃迁的时候,被黄泉杀了一次,死亡特效和流萤被杀的特效很像,都是变成液体
我怀疑爷能看到钟表小子还有米沙,不是因为爷是星核精,而是因为爷被黄泉杀了一次
如果我的猜想是对的,那2.1版本流萤也能看到钟表小子和米沙
黄泉和何物朝向死亡也有相似之处,只有被他们杀死才能在梦中“死亡”,才能做到梦中不可能之事,才能觐见钟表匠,我觉得黄泉有可能是终末令使。
不过我看了其他up的推测,黄泉是虚无令使可能性也很高








BV1P6421g7aR
也不排除黑洞奇点不止象征虚无,也象征终末的可能性
前两天看到一个视频:
《不眠之夜》画面倒放,歌曲正放,发现很多地方都能够对的上
原视频不知道为什么被删除了,补档视频我先不放了,我放两张截图


2.1和流萤再“轮回”


2.2和知更鸟再相会
以及,结局是爷和砂金跳舞,是不是象征着砂金获得最终的胜利
PS:其他对得上的如:
“你参演 这场戏 变换姿态”——刚好对上青色的萨姆 PK 黄泉
“记忆是梦的开场白”——刚好是黑天鹅的画面

当然,也有可能画面不应该单纯的倒放,而是把画面分为一个个分镜,单个分镜正放,分镜排序倒放














刚洗了一个澡
想到了TGA上星铁预告片,黄泉自我介绍:
「巡海游侠 黄泉」
砂金给黄泉提供了3个可能的身份:
①巡猎令使
②毁灭令使
③终末令使
up主们提供了第四种可能:
④虚无令使
我给大家预个警:
后续主线剧情更新后,烧鸡可能会通过剧情设计,引导大家去怀疑黄泉,猜测黄泉的身份,最后快结束的时候告诉你:
「黄泉真是巡海游侠」
爱莉希雅切开是粉的哦,可是拼不回去了
请大家相信黄泉!相信爱莉希雅!
爱门!
内容量大的同时,基本没有拉胯的内容,自然热度就上来了
当然还有一点我很喜欢,并且也对讨论度有重大贡献的——
本次更新的内容有不少推理要素,不管是主线的“狼人杀”还是同行的“名侦探守则”,用同行里花火的一句话就是——“本格推理的经典环节——挑战读者”,其实现在的第一幕就已经有这味道了,所以玩家们不自觉的接受了编剧的挑战,想要通过已知的线索来解出匹诺康尼的真相(这种情况下使用部分内鬼信息都可以看做挑战的一种应对,或者说其实编剧在设计谜题时就考虑到内鬼消息的存在了),这种情况下讨论度会进一步放大——这是推理系作品的天然优势——当然这也带来挑战,尤其以“连载”模式的推理作品,想要让读者满意可不简单,当然如果做到了带来的收益也不可限量。
而从游戏性上,这次更新的新箱庭设计感也非常棒,不管是空间利用还是防止迷路——这是我一直在夸赞的一个点,实际上这次地图的解密和宝箱,很少有必须打开小地图的情况,基本上都是按照“解密解法一——路线——谜底——解法二——新路线——另一个谜底”设计的,只要不是前脚走过后脚忘,按照“视线里的道路”前进就可以完成绝大部分探索——简单来说就是这次地图设计的视觉引导满分,有一种一笔画的美。
最后就又不得不提星铁的玩梗了,在这种内容量的更新中,梗的数量和趣味性也没有下降,这点其实也很难得。
如果说星铁1.0~1.6拿TGA最佳移动游戏是因为对手不太行的话,2.0则完全对得起自己拿的奖。
这种情况,讨论度自然拉满——
哦对了,还有优秀的人物塑造——主要是花火和砂金
这是一场剧情党的狂欢。
米哈游真的把番剧做成了游戏。
我觉得这是继原神之后,米哈游开创的又一个先河:打通游戏内外。
这种其实老早就有,玩家在游戏外进行讨论,很多游戏都有,但像星铁2.0这个规模的,印象里应该是没有过的。
其实在卡夫卡同行的时候,我就有一种感觉,这个游戏把“社区讨论”纳入到了游戏本体之中。
还记得卡夫卡的几个问题吗?
一个玩家如果正常问,不强退重开多开账号的情况下,是没办法得到所有信息的,这就需要社区多名玩家的信息进行汇总。
现在看来,卡夫卡同行更像是一个小测试,这次2.0,才是大盘。
一个普通玩家是没有那么多时间精力穷尽游戏内大大小小对话和所有文本的,于是来到游戏外,和其他玩家交流沟通,互换信息,逐步补上遗漏。
其实大多数玩家我相信没有那么多时间精力进行考据,只是对一些关键信息有个大概印象,这时候剧情解说类up主的作用就凸显出来了,帮这些玩家把这些碎片信息梳理成链,构建成一个完整的框架。
大概是剧情开始的几天后,文七老师直播梳理了一圈,涉及到米沙的浮士德这些,半夜和巴老师以及奶茶又聊了一会。
到了第二天,三个人从晚上10点聊到半夜三四点,各种细节事无巨细都开始挖,也许有过度解读,也许……没有。
这种游戏番剧,不是真人影视,真人会有一些不受控当然巧合,但这种由内而外全是虚构创作的东西,一切都是创作者刻意为之。
以下是之前的某问题下的回答。


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加:2024-02-19 13:54:16  更:2024-02-19 13:57:37 
 
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