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[游戏动漫]你最无法接受游戏在哪些方面堆难度?

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你最无法接受游戏在哪些方面堆难度?
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你最无法接受游戏在哪些方面堆难度?
他不要我做出精彩的操作,高难度的boss,动脑子的解密
他,他妈的,就要我,刷材料
给你一个不听话,动静贼大,喜欢到处跑,嘲讽等级超高,战斗力为零,防御力为零,血很少的npc队友或者护送对象
数值。
这样说比较抽象,举个例子来说明。
假设有这么一款游戏,你刚开始玩的时候,发现游戏初期的角色都设计的很有意思。
骑士就是防护,牧师就是奶人,法师就是高dps远程,或者稍弱dps但带点控制。
你能把自己的队伍组成,盾远程奶的经典三人组。
你玩的不亦乐乎。
碰到高压dps的敌人,你需要顶上盾和奶,碰到防护高的人,你需要使用能穿防的角色。
这种游戏设计早在几十年前就有了,职业之间是不平衡的,存在着克制,就像石头剪刀布一样,但最终整体游戏保持着一个动态平衡。
可是突然有一天,你发现了。
你的石头没办法克制剪刀,剪刀也没办法剪开布了。
如果再加上,这个游戏需要氪金的新角色能用剪刀一刀劈烂石头。
那么这个游戏基本上就会被我拉黑了。
(只是举一个不恰当的例子,请不要对号入座瞎想我说的是哪款游戏)
2023/07/03 更新
以上是原回答。
没想到这个话题这么有热度。既然这样的话,答主就想夹带点私货(也是干货),来和大家展开聊一聊,"石头剪刀布"的游戏设计。
原文中有说到,早在几十年前其实就有这种游戏设计。在那个时期,市面上基本上有名号的RTS类型游戏,都是秉承着这种"石头剪刀布"设计来的。(或许大家更愿意称这种设计为"兵种间克制")
答主之所以搬出"石头剪刀布"的说法,其实有很大一部分原因,是受到了以下这篇文章的启发。(很久以前看到的)
石头、剪刀、布:童年游戏里蕴藏的深度博弈平衡 - 知乎 (zhihu.com)
(※在文章末尾的部分,有做对moba类型游戏平衡的展开)
文章末尾处,有一张图很有意思,如下(侵删)


这意味着,"石头剪刀布",可以横向发展出这么多的变种出来。而且他们互相组合起来,依然能保证整体能"动态平衡"。
那么作为玩家,我们喜闻乐见的事情是,一个游戏在不断发展的过程中,去扩展游戏平衡的广度,而不是一味去追求游戏平衡的高度。
这么说还是比较抽象,依然举例子说明。
假设原文中举例的那款游戏,你玩了将近一俩个月就玩腻了。
因为他的天梯或者是副本环境中,就只有石头剪刀布,这实在有些单调。
在你准备退游的时候,他更新了dlc,一次增加了俩个新角色,然后和原先的三个角色,能刚好形成五边形形状的克制图(对角线也是互相克制的)。
在今后的更新中,他也一直保持着这样的更新模式,你在骂着新角色强度低下的同时,依然乐此不疲的玩着,甚至沉迷于游戏内环境的百花齐放。
突然有一天这款游戏出了一个"天下无敌"的角色,同时值班了石头剪刀布等一系列角色。
这个角色既可以承受伤害,又可以奶队友,还可以打出不俗的伤害,而且还有控制技能。
最后标价不止一个648。
那么这种时候,差不多就是告别这款游戏的时候了。
有不少小伙伴可能会疑惑,氪金不就能获得游戏体验吗?
可我怎么能保证,接下来不会再出"天下无敌"里面,更"天下无敌"的角色呢?
到时候标十个648,我也要为了体验去付费吗?
话说回来,在商业化游戏中,去寻找这可怜的游戏平衡,确实是很像有大病。
甚至说,游戏设计师,涉及到财报相关,有可能最后也是带着镣铐跳舞。
所以很无奈且必须需要承认的是,玩家本身就是和游戏公司处在对立面的。
答主在本文中,各种唯物主义似的举例说明,"数值"如何如何。
其实到头来还是唯心主义罢了。
毕竟大家又不是个机器人,哪可能有"因为这个角色的攻击力超过了3000,这个设计不符合我对数值游戏玩法的认知,所以我退游了"这种贻笑大方的事情。
"数值"这个说法只不过是对于一款游戏失望的借口罢了。
我们用血量和伤害把怪物分成4种
攻低血薄,杂鱼
高攻低防,玻璃大炮,精英怪
攻高血厚,强大的boss
但最后一种我不能接受
低攻血厚,没有威胁,纯粹的dps测试器,浪费生命的玩意。
随机性+最优解
最优解我其实无所谓,甚至喜欢,直接看攻略然后按最优解体验甚至能给我带来额外的愉悦感。
随机性我也无所谓。
加一起我实在受不了。
难度在堆等级,尤其是等级无上限。
“木棒打小龙虾定律”。
当我1级的时候,我在用【破损的木棒】打【小龙虾】、
当我20级的时候,我在用【精制的法杖】打【变异的小龙虾】、
当我40级的时候,我在用【降魔六合杖】打【霹雳小龙虾】、
当我80级的时候,我在用【天崩地裂般若奔雷杖+12】打【霸王落日虾】 。
比如鬼谷八荒有点这味道。
最极端的,是微信上经常不小心点进去的一款叫咸鱼之王的小程序。
玩法就是,挂机自动打怪升级,挂机有金币和箱子,这些资源可以让你升级。从1级逐渐升级到几千级。
升到高级和一级有区别吗?没有。只有挂机。看手机界面在万年无止境地自动打怪升级。
这种就是极端的简单,其实也是极端的难。
"SX"
把描述细致化一下好了,以下“AI”全部用于代指“电脑对手”
1、星际:操作、运营和策略,既要又要还要
想要的AI:一键散兵、资源无限、随时知道你的部队在哪只能给一个,最多俩
不想要的AI:地面三攻三防的MM部队正在跟按了红警里的X一样躲你的毒爆,与此同时两个精确绕过了你的视野缝隙的带和出现在你的家里
2、红警:PvE的钱总是够用的,你可以把精力放在操作上,1、2代没有战争迷雾,探开了就是探开了,看到了就是看到了
想要的AI:就给你无限钱嘛,不然你这一字长蛇送兵阵怕是经不起花,而且我也总得有得偷不是
不想要的AI:跟你拼起了操作
3、射击:如果限制弹药的射击,AI老六鸡贼锁头都可以忍,无限弹药不能忍;如果是无限弹药的割草,敌人刷在背后不能忍;如果是爆蛋精英那种潜行,露头死可以忍,一旦暴露全图警戒不能忍
4、读指令的游戏大家见的都不少了吧这里就不提了
5、格斗:
想要的AI:抓住你的失误,一套把你带走
不想要的AI:把你堵墙角里打
原回答——
电脑对手在核心玩法上作弊,或者说,做了一些“玩家才该做的事”。
例如在动作游戏里读你指令
在战略游戏里读你视野
在RTS游戏里掐住你的头左右摇摆
在射击游戏里你弹药有限,他弹药无限
在战棋游戏里卡你距离
在格斗游戏里把你堵墙角
……
以及在MC里跟你一起挖方块,空手挖的还跟你钻镐一样快,找你的时候完全抛弃了原版的视野机制,你在哪他就往哪挖——点名批评史诗攻城
各位肉人可别在那08了,08摇摆起来你们会感叹这是个佬,红警3的黑色高级AI摇摆起来那完全就是故意在恶心人,跟DNF人机读你指令放霸体一个尿性,瞄谁谁举盾,打谁谁钻地
没玩过红警3?那拿一个红警2的视频类比一下
你打我撒!?www.bilibili.com/video/BV1Ee411M7hA
语音酷似蓝天,而且这种魔鬼行为也确实像是他能干得出来的事……
那么问题来了:超时空兵是高级兵,而瞄谁谁举盾的城管是基础兵,红警3的AI拿这玩意恶心你,是不是很“高级”啊?
毫无征兆的qte。
进入过场cg了我就放下手柄拿起水杯喝水。
然后突然蹦出个敌人或者剧情机关开始qte,我呛的半死打翻了水杯拿歪了手柄按错了按键game了over回到了十五分钟前的记录点。
巨大迷宫
巨大迷宫+踩地雷
巨大迷宫+踩地雷+错误的路线尽头放宝箱
1、无意义的重复劳动
2、强行堆怪增加难度
3、不合理的数值设计
4、强行拖时间的地图
5、无征兆的动作设计
6、反人类的按键设计
7、隐藏的恶意幸运值
8、噪音光学双重污染
9、AI不需要试错成本
10、BOSS战里塞小怪
你用小脚趾都能摁死的怪,任务非要你潜行,看你一眼你就任务失败得重新开始
门从另一侧被闩住了
请找到钥匙来开门
那当然是在“藏匿题面”上堆难度了。
这里就不得不提到开拓者.正义之怒玩家常说的一句话了:
“我即是答案,那么,问题是什么?”
这句话出自游戏中的恶魔领主阿雷什卡高,一头有着六条腿的蓝色狮身人面像,祂在设定中是奈亚托拉提普的化身,迷宇(深渊的一层)的掌控者,一切已知和未知的主宰。
玩家反复引用祂的这句台词是为了表达对正义之怒内糟糕的解谜的怨念。
正义之怒内大部分谜题算不上难,只要明白规则就可以解出,但问题在于制作组把谜面藏的太严实了。
游戏中充斥着大量无引导、无提示、不可跳过、试错时间成本巨大的解密,有一些的思路完全莫名其妙。
打个比方,正义之怒的大boss阿瑞露为了复活自己的孩子,把她孩子的灵魂缝合在了主角身上,然而复活失败了。如果你在游戏中的一些关键行为和她孩子的特征相符的话,决战时阿瑞露就会相信虽然你不是她的孩子,但仍然保留了她孩子身上一些重要的特质。并因此原意和你和解。
而有人解包游戏文件时发现,取信阿瑞露的行为之一是在搜查阿瑞露家的时候调查她孩子的私人用品、并且得用固定的顺序调查,而且整个流程没有任何提示。
得知此事的玩家如此吐槽“猫头鹰(游戏公司)是不是真以为我们是瑞妈儿子的转世了?”
强制你做一些影响后续流程的选择,但却没有给你任何线索!
我最无法忍受的一个机制,没有之一。
我可以大体判断每一个选项在当前情景下所表达的情感方向,比如:接受、拒绝、妥协、冲突等等,但谁能预测某个npc会在几章后因为我的选择挂掉,某个队友会永远离开,某个重要剧情会在不知情的情况下永远错过?这选择和结果之间有因果关系吗?咱没这个设计能力,那就老老实实地讲好一个故事,让玩家也踏踏实实体验一个故事,不行吗?
对于多线剧情的游戏,我可以接受游戏剧情有漏洞,但我无法接受设计师明明有侧重地设计了官方的故事线,玩家也一直为真结局在努力,但最后却因为运气不好,选错了关键对话,而让自己的一切努力白费。
女主长得丑。
有人可能会说,女主丑那是游戏设计问题,不是游戏难度。但对我而言,女主丑的游戏严重影响我通关的可能性,影响我升级进度,甚至打开这款游戏的频率。这些都属于游戏难度的一部分。
目前看来国外的3A大作甚至有互相攀比谁家做的女主更丑的趋势。
我最无法接受的,
大概是敌人对玩家具有“具有统治性的对抗策略”。
这句话说得细致一点就是从机制(mechanics)到数值(value)的结合造成的碾压结果。
我用了这么一个词:统治性,更准确的称呼其实更像是敌人——不论是玩家还是电脑——对主体玩家在对抗中的支配地位,也就是dominance。
说得这么复杂,什么意思呢?
举个最近两天的例子。
关注我比较久的朋友应该知道我对《全境封锁2》属于又爱又恨的态度,这两天更新了年5第一赛季我又上线看了看,体验了一下新的roguelike模式逃出生天。
我单刷了几回,其中一轮打到第七个循环的时候,出现了一名boss。
当时我加点是5蓝1红,即75%的护甲加成和10%的攻击加成,并且带着若干个已经有较高等级的天赋,其中包括30%的危害防护。
尽管如此,我打他打不动——这不怪开发者,因为确实是我忽视了攻击力的重要性。
但boss却因为有无限的电击子弹而自带控制,将我定身后一轮秒掉。
这很好笑。
因为我当时有着较高的护甲值,并且有对控制手段的抗性,但是就是被秒了。
发现问题没有?
尽管我做出的准备理论上是可以应对敌人有控制且高输出的问题与局势,但是依然被电脑冷酷地击败了,连“剩一丝血的破甲保护”都没能成功保护我。
你以为你可以夏练三九,冬练三伏,拿着村里最好的天罡剑,打算去干死恶龙。
结果恶龙看着你,仅仅是抬了下爪子你就嘎嘎了。
作为对比,我们来看看今年春天发售的《星球大战 绝地:幸存者》。
在寇博的矿坑最深处有个兽型boss,我实在想不起来它叫什么了。那东西体形巨大,并且有不少aoe招式。
最重要的是,在最高难度下,它两巴掌就能掀死刚到寇博还没怎么加点的卡尔(一巴掌下去剩一点血),有些招式甚至能秒了玩家。
但是它并非不可战胜。
我花了三十分钟左右不断试错,背招式(它的招式也存在起手混淆和不确定性),最终弄死了它。
发现问题没有?
它在机制上很强,在数值上更强,但还是为玩家留出了操作空间。如果是技术好的玩家,说不定能初见结束战斗。
而前面《全境封锁2》的例子恰好和它相似,结果完全不同——我boss有机制,你玩家也有机制,我的机制凌驾于你之上;我boss有数值,你玩家也有数值,我的数值能把你捏得连渣都没有。
当你的角色养成和技术操作都失灵的时候,事实上这种难度的堆砌就已经成为了完全的失败。
这不是在考验玩家,这是把游戏做成束棒来鞭笞玩家。
“秋后算账”
上古游戏比较多见,比如各类关键道具在中期甚至前期获得且没有任何再次获得的机会,错误的build前期没有提示却后期死档等情况。
“教你玩游戏”
原因是平衡性太差又缺乏引导,导致某些玩法难度超模,让人觉得被制作组教玩游戏。
一个你走着没他快,跑着没他慢的npc
单调重复劳动。
包括不限于:讨伐XXX(1/50)、采集XX矿(1/50)、通关XX游击战(1/10)
以这种为核心玩法的韩式RPG网游我最深恶痛绝,其次是日式(包括国产日式)手游、页游(舰collection、赛马娘、FGO),再其次是有这种设计的单机游戏。
前两者我根本不碰,后者但凡遇到同类型玩法任务超过10个,采同一种矿超过5次,直接开风灵月影解决。
重复劳动是最恶心的设计,其目的是掩盖游戏内容的空洞。好游戏,大镖客2、2077、王国之泪等均没有或极少出现单调重复操作,大镖客2每个支线都有完整配音和亮点,2077哪怕是中间人委托支线任务都穿插了很多剧情暗线,且关卡设计相当多样化。王国之泪更是每个解密可以说没有同质化太严重的。
烂游戏,刺客信条奥德赛,进不完的山洞、清不完的要塞、探不完的问号。关键没有特色,每个要塞甚至连地形都差不多。玩法更是单调的可怕。孤岛惊魂,不管主线支线,在一个设计毫无亮点的罐头开放世界里重复同一场战斗500次,游戏就通关了。
至于某些不点名的国产网游,我的评价是纯属浪费时间。当然这些游戏的玩家很多图的是社交属性,甚至是冲着网恋去的,这个角度看游戏什么样他们也完全不在乎了。
我无法接受的,
第一,是强行降低玩家角色的操作性能,啥叫操作性能,你看,梅园能完全格挡凤翼扇,这就叫操作性能。这玩意就像开车一样,我可能百分之九十九时间不用去赛道,但是车速度,提速,操控性,这些就是越高越好。
游戏角色的操作性能,包括移动速度,空间自由度,响应操作的速度,动作硬直等等。
当你玩过操控性好的,对操控性差的就接受不能了。
第二,我不喜欢现在的游戏强迫玩家用保守策略对待游戏。说白了就是对玩家激进行为惩罚过重。
例子,雷神之锤3
就是激进游戏,吃鸡就是保守策略游戏。
第三,我不喜欢单纯堆数值加难度。
点名批评各种游戏的跳跳乐环节
机械的操作。
当我玩游戏时,我享受的其实是思考解决方案的过程。
“哦,这里有敌人,这个装置是这样用的,这个技能的效果是这样的,Boss有这么几个招式,ok,那么这关就应该这样过!”
这个过程是最最快乐的,但在此之后,我就没有多少耐心了。因此,当我制订好解决方案,我希望游戏允许我快速的进行验证,这个方案到底行不行得通;如果行不通,告诉我为什么,我再进行修改。
可惜有一部分游戏不给我这样的权利。
比如被boss打死,吸收了失败的经验准备重新战斗,却发现必须重新走一大段流程才能和boss再次战斗。
比如解密环节,我一眼就看出了解法,却要等主角慢慢悠悠的在装置间走来走去。
比如关卡设计缺乏逻辑,并且引导不足,导致当我过关失败,我无法判断问题出在哪——到底是过关方法上的问题,还是操作上的问题?导致我试了许多不同的方法,却发现最开始的就是正确的,只是操作失误了;或者反复练习一个错误的解法。
比如没有铺垫突然出现的通关要求,让我必须回头去刷等级或携带关键道具才能继续向前。
这种设计以低劣的方式对玩家的游玩过程进行限制,造成了极大的试错成本,令人十分沮丧。这便是我最难以接受的。
动态等级系统,特别是那种消耗生存资源的游戏里的,做的还烂的动态等级系统。
动态等级系统就是怪物随着人物升级,也会升级加攻击力。
有人会说,这不是保持游戏体验的好方式么,难道你喜欢无脑刷刷刷那种。
只能说在有的游戏里,可能这种系统是好的。
但在很多生存类,跑团类游戏,特别是要吃药的游戏,这简直就是最蹩脚的系统。
最简单的例子就是for the king,一款跑团游戏,
里面你升级怪也升级,打完怪是保持现有血量的,并且补给品极少,商店的药越买越贵,这就导致无论前期后期,你怎么打普通怪都很伤,因为你要打钱打经验,就需要刷怪,而你刷怪的成本不比打boss低,并且这不是黑魂之类的动作游戏,说你可以无伤,闪避,这就是纯粹的需要你用血量去换经验金钱。
这让人体验感很糟,就你玩到后期,有了高级武器和装备,遇到一组小怪,又被打的遍体鳞伤,仓惶吃药,这不就相当于原地踏步了嘛。
一级用初级火球打一级骷髅乖打完我残血。
十级用高级火球打十级骷髅乖我还是残血。
那我不是白刷白打了嘛。
我觉得回合类,战旗类游戏不能用动态等级的原因在于,
没有rpg的手动闪避,也不吃装备抗性。
就你一下我一下这个回合,你就必须一下一下的挨打,永远逃不过挨打回合。而动作类rpg,比如巫师,我有了更好的装备,技能,法术,我身法更快了,连招更多伤害跟炸了,我就应该把小兵乱打啊,假如我被小兵两剑下去就要脱战,到底谁是猎魔人?
直接滥用加减法,导致数值崩坏的。
比如某种技能一回合能打几枪,但命中率只有50%,综合起来是赚的,然后难度所有武器-40%命中,完全没有了意义。
比如穿重甲挨打也不会死,能增加容错率,但因为难度加成太高,结果裸着和穿重甲都是一下秒,重甲完全没有了意义。
比如坦克师攻击山地的敌人,攻击力-60%,本来付出代价也是能打下来的,结果40%难度加成直接攻击力归零没法打了。
主线任务无法使用平时装备。
这是我最无法忍受的。
尤其是开放世界,你在低级别的时候就四处游荡,然后解锁并装备了一系列神装,然后再去推主线时候,发现只能用主线剧情给的垃圾装备去打,这感觉,啧啧。
例子是《孤岛惊魂》,解锁出了高级狙击枪,然后解救队友的主线任务中,用的是一把声音巨大又超级晃的狙击枪,无语了。
是怕我在主线剧情中太容易么?那我刷装备干嘛呢?
类似的例子,是主线剧情与你平时练的路线完全不一样。说的是《刺客信条起源》,前面练的都是暗杀,装备和技能都是偏暗杀的,然后最后主线任务,是潜入皇宫里面,然后跟boss关在一个狭小空间里面面对面对砍。
这。。。我砍不过啊!既没有盾,弓箭也很快射光了,只能半天过去蹭一刀,还得小心别被砍死。
磨了好久,死了好多次才打过boss,我这一身暗杀技能和装备干啥用呢?
育碧真是狗。
————231212补充——
《孤岛惊魂5》,秋末镇,打剧情boss约翰席德,我的外星枪伤害高准度高,信心满满,居然是让我开飞机去天上空战,可是我只上去过一次啊,然后上去被打爆了七八次,再载入的时候发现,自己居然在地上了,那怎么办?只能开车去机场,然后开上那架水上飞机 ?,然后居然触发了扫射地面车队的任务,擦,剧情任务时候都不关闭其他任务么?育碧这游戏咋设计的?
然后上去耐心做完扫射地面车队任务,席德boss终于又出来了,继续跟他空战。
动态等级,怪物强度随玩家升级而升级……
那我还练个什么级,简直有病。
——分割线——
评论似乎许多人不明白我说的是啥,正常来说玩家1级拿木剑杀鸡,50级拿屠龙刀杀赤月恶魔,这是合理也符合逻辑的。哪怕偷懒一点,50级拿屠龙刀杀暗影魔鸡至少也还是说的过去的。讨厌的动态等级指的是玩家升级的同时全世界所有怪物随之加强,玩家越升级反而越弱,1级拿木剑辛苦杀鸡,到了50级拿屠龙刀还是辛苦杀鸡,搞不够好还被鸡杀。
1 “孔明先生在睡觉时,不能打扰只能等待。”——NPC的误导性台词
2 “卧槽明人别送!”——需要保护的NPC冲在前线,勇猛异常
3 “做菜要滑溜溜细胞,炼金要滑溜溜细胞,造坦克也TMD要滑溜溜细胞,你们就不能要点别的材料?”——多个任务都需要同一种材料,导致大量反复地刷
4 三步一遇敌,转身算一步——高遇敌频率,特别是在需要解谜的地方高遇敌
随机量过多。
有一些随机量可以增加惊喜感,是好文明。
但是动不动四随机五随机,数值甚至还有较大浮动的,如果游戏本身还有数值硬要求,那直接拜拜,除非他玩法好到我可以重复玩的时候还有乐趣,就可以多坚持坚持。但是能做到这一点的几乎不存在(我玩过的范围内)
我记得最恶劣恐怕是鬼谷八荒吧,多少条随机词条来着,十条八条吧好像,震惊
电脑对手使用“盘外招”。
可以类比多人游戏中的非法组队和开挂。
就是借助游戏系统的特性来让电脑拥有玩家无法通过练习等作弊以外的方式拥有的优势或者是在关卡设计中强行干预玩家操作
比如赛车游戏,八人赛,你一个玩家和七个电脑,六个电脑盯着你别车,剩下一个抢第一;
四人对称性对战,一个玩家和三个电脑,两个电脑全程针对你控制,二保一送剩下的那个电脑获胜;
再比如说很多FPS游戏里,电脑自带透视穿墙等玩家只有作弊才能获得的效果(不过枪法好这个我个人认为见仁见智,因为枪法可以练);
再比如动作类游戏里的“读指令”,在实际对战里就是怪专门挑玩家前摇来放/躲技能;
比如音游里标准谱面(即不包括愚人节谱等特殊关卡)用无意义且缺少提示的大幅度变速/瞬移/视角移动/画面遮挡来强行增加难度
这种“盘外招”意味着玩家几乎无法通过游戏内的操作进行应对或抵消,只能强行背板或使用特定解才能通过,这就给玩家强烈的“无能为力感”
而这对于玩家的游戏体验来说,是致命的。
说一个大家没提到的。
绝大部分沙盒、经营、生存类游戏,后期乃至大后期,生产规模与生产效率严重脱节。形象点就是,前期,是我一个人砍一棵树、挖一方土、种一块地、浇一壶水、运一块砖、修一堵墙、喂一只羊,杀一头猪。后期砍一万棵树、挖一万方土、种一万块地、运一万块砖、修一万堵墙、喂一万只羊,杀一万头猪还是只能我一个人一下子一下子得弄。缺乏自动化、快捷批量进行的方式系统。当然玩家攻略或者mod里往往会有什么类似自动伐木机、自动种地机、自动刷肉、刷石头、刷XX机之类的,但这要么是利用游戏bug(特性)要么不是原版本自带的。
再一个就是这类游戏中数量稀少、容易损耗的不可再生资源。我知道这是为了营造资源紧缺、生存困难的危机感和挑战性。但我是一个追求完美的玩家,看我上面一条就知道我喜欢经营大后期,这类不可再生且数量稀少易损耗的东西很容易形成废档(当然不是不能玩,但就如同一个物种灭绝一样可惜)。你可以数量稀少,可以获取方式及其变态,我能接受这方面添加难度,毕竟一点挑战性都没有就没意思了。但是希望你能有途径获得、可再生。哪怕再复杂、困难,但作为一个大后期种田玩家,只要有办法再生我就能慢慢攒。也不至于我前期畏手畏脚,一点不敢乱用这些玩意,甚至在开荒时兼顾艰难生存的情况下还要去抢救保护这些将来会逐渐减少乃至灭绝的东西。
RPG游戏里不给提示找人/找东西的任务。
比如,到城里找某某人。城那么大,里面能进出的房子有几十间,NPC数量将近一百个,地图上也没有任何标注。如果不看攻略的话,理论上我得把每一个能去的地方都找一遍才能找到。
又比如,升级武器需要某种宝石,但是剧情里只是模糊地提及了在大地图的某个地方可以找到这种宝石。我去了这个地方,完全没有方向,不知道该从哪里找起。
门被锁了,需要钥匙
钥匙在另外一栋大楼
大楼里面有怪物
怪物需要火药才能打倒
火药在大桥上
大桥上有和母亲分散的小女孩
小女孩的妈妈在地下室
地下室需要图纸
图纸在后山
后山有荆棘,需要制作斧头
斧头的原材料需要xxx,斧柄需要xxx
不是,你还记得你们最开始要干什么吗?又臭又长的任务到底是来干什么的
必败战吧
要么直接秒杀玩家
要么正常打赢以后给段被反杀的剧情
最烦给人一种好像可以勉强打赢的难度,倾家荡产打到最后,发现boss是锁血的。
在此问题下我找到了:无法接受刷材料、解谜、属性成长、随机性、地图探索、剧情、敌人强度高、敌人强度低等等答案。总而言之,我认为不同类型游戏好玩的点通通都有。
我唯一一个讨厌的,也是在此问题下回答里暂时没有发现其他人提及的:
在游戏中加入pvp要素并设置相关系统、竞赛等级、pvp分数、专属奖励等等与游戏背道而驰的竞技内容。
没有逻辑地直接硬堆数值
在RPG游戏里,数值是核心,堆数值也是没问题的
但要看怎么堆
优秀的做法——
一个BOSS,你在冒险途中听到的闲言碎语、翻阅到的书籍文件,都三两句提到了这位BOSS多么NB、强大。你在平时捡到的一些很棒的武器,看看介绍也都说出自这位BOSS当年率领的军团。
然后有一天,在你冒险旅途的后期,发现了一座地下宫殿,机关重重、各种小怪,你一路历经磨难到了深处,遇到一个看起来就无比强大的敌人,定睛一看名字,原来就是这位久仰大名的江湖传说。
这样一个BOSS,你设置超高数值,需要玩家刷刷刷,连练练,还得有对应的build配装来应对,那没问题,我愿意。
差的做法——
小兵是100数值,精英小兵是500数值,超级精英小兵队长是1000数值,史诗级精英兵5000数值,传奇级精英兵的数值甚至可以把游戏里那些有名有姓的BOSS吊着打。
这样的怪物只要区域等级高了,就随处可见,没有任何逻辑。
那我的评价是,我不如直接开修改器秒杀算了
因为反正我要打败这些叠BUFF小怪的方法,也不过就是花时间去刷刷刷重复机械劳动。
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加:2024-02-18 12:11:53  更:2024-02-18 12:28:55 
 
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