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[游戏动漫]Faker 在采访中说到游戏延迟 5ms 便能感受到差异,这个程度夸张吗?

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T1中单Faker接受采访,表示比赛中的35ping,还是感受到差异,包括我在内的所有韩国选手都需要适应的时间,并且场馆太冷,还黄牌了小兵,需要好好适…
不下结论,毕竟人和人的体质不同,对于某些情况,你永远不知道是不是真有人突破了人类的生理极限
作为游戏引擎码农给诸位科普一下游戏同步机制
实际上目前很多的RTS类游戏使用一种叫帧同步(可能结合状态同步)的方式来给所有玩家同步游戏
可以用一个简单的示意图来描述


首先,玩家P1进行了一个操作,比如按下了鼠标左键那么P1会将他按下了鼠标左键的信息告诉服务器服务器收到P1的消息后,会将玩家P1按下了鼠标左键的消息同步给P1,P2,P3,P4,P5,这样,所有玩家电脑上都会出现玩家P1按下了鼠标左键的操作,实现游戏的同步.
但这种同步方式,远没有上面解释的那么简单,需要知道的是,不同的玩家所在的位置不同,延迟也不同,自然因为网络抖动的原因,即使玩家A和玩家B同时按下了同样的一个操作,因为网络延迟原因可能会导致不同的结果,举个例子,A和B同时发送数据到服务端,A花了10ms,B花了20ms,于是,服务端中A先于B


因此如果服务端收到一个数据包后,就立即下发给其它所有客户端的话,比如发给C,A的数据包发给C花了90ms,而B的数据包发给C只花了50ms,就有
A--->服务端--->C 因为网络延迟或抖动,花了10+90=100ms,C实际收到A操作帧就变成了100ms
B--->服务端--->C 因为网络延迟或抖动,花了20+50=70ms,C实际收到B操作帧就变成了70ms
那么,服务端收到的信息是A操作先于B,但到玩家C哪里,就变成了B的操作先于A了
这将导致一个非常致命的情况,就是游戏的结果都不一样了,这游戏还怎么玩?并且如果每个玩家一有操作就让服务端广播一次数据包,对网络带宽也是一个巨大的挑战.除此之外,因为网络环境问题,B的操作网络数据包可能会被网络丢掉,因此,一个用的很多的做法是,一个游戏客户端可能会用更低的延迟来发送同样的数据包,比如一个操作发送3个数据包到服务端,只要当中的一个数据包能够被服务端收到,就不会对游戏造成太大的影响,你不可能因为为了鲁棒冗余的设计,让网络带宽花销也成倍增长.
因此,游戏的同步机制实际是这样的,服务端实际上会对游戏操作也进行分帧,我们假设这个帧的粒度是100ms


首先,A和B发生了某个操作,并将这个操作发送给服务端.这个时候,服务器并不会立即把A和B的操作立即下发,而是会把A和B的操作记录下来,直到第100ms的时候,才将操作下发给A和B


也就是说,在这100ms内,A和B的操作在现实世界中,谁先谁后其实已经不重要了,真正决定先后的,可能和服务端算法有关,比如B在第50ms对A造成了9999点伤害,A在第60ms对B造成9999点伤害,但因为服务器在100ms的同步帧中先处理A的数据,导致尽管是现实世界中B先出手,但仍然判定为A先对B造成伤害,当然更多的是A和B同时对对方造成伤害,导致一个"同归于尽"的结果,这样的做法有很多好处,第一个是能很大程度上避免网络抖动问题,让游戏更加平滑,第二能够减少带宽的负担,也能够让各玩家收到的操作信息保持一致,最终让游戏世界的同步保持一致
大多情况下,游戏同步时间大约在60-100ms左右,比赛服的同步时间可能会更低达到30-60ms左右,那是不是说十几毫秒的延迟全是心理作用没有影响呢?
其实也不全是,观察下面这种特殊情况,A和B同时进行了一个操作,但A比B延迟少了5ms


这将导致一种情况,A在服务器看来,A操作发生在第200ms,而B因为延迟只能算到后面的操作帧也就是300ms,即使实际的网络延迟是5ms,但它实际造成了100ms的游戏延迟,但总的来说,发生最终情况更多时候是一个概率问题,在实际游戏情况中,因为游戏数据包冗余发送机制,最终情况可能发生,但不会太多.与其说是网络延迟的锅,不如说是网络抖动影响的可能性会更大
因此注意了:游戏中显示的延迟时间,仅仅是延迟测试的时间,并不是游戏实际帧同步的时间,只有部分参考意义,真正的延迟与否还得看实际同步帧间隔时间,如果日常情况下,你说20ms和30ms那差距的10ms延迟影响你操作了,更大的可能性是总得给自己找个gg的理由,而右上角的延迟刚好替你背了锅.
不夸张,4月22日 dota选手kaka在solo赛中3ms延迟跳到4ms,波动高达25%,因此输掉比赛。望周知
夸张!而且是非常夸张!
根据人体的极限反应速度来说,这个差异主要原因是来自心理作用。
很多人下意识的觉得5ms的时间,一秒钟操作多次,积累下来就是几十ms。
这其实是错误的,这5ms的时间仅仅影响的是你看到局势的时间,而你真实操作的时间是5ms+你反应速度+你按键速度的时间,而后两个因素的影响要更大,大到浮动几十ms。
换到165hz的显示器上来说,5ms仅仅是一帧不到的时间。
个人去测反应速度,状态好的时候和不好的时候平均速度都有几十ms的差距,而状态好的时候单次的差距都能大于20ms,所以这5ms的因素几乎可以忽略不计。
稳定的低延迟是人感受不到的,能感受到的是跳ping。
根据网络知识相关的问题,跳ping是因为在这瞬间有几个网络包出现了超级大的延迟,而延迟显示是统计一段时间内所有包的平均延迟,否则就会出现一秒钟延迟显示疯狂抖动的问题。
比如更新频率是1s一次,假设1ms发包一次,那前500个包延迟是1ms,而第501个包延迟是500ms,显示的延迟为1000ms/501个包,平均每个包耗时2ms不到,右上角的延迟显示就会从1跳到2,如此小的变化,你却能感受到卡顿。
这个问题在年初的更新出现过,后来玩家反应一直更新fps以及延迟会觉得让自己感到不适,然后又改回了统计一段时间内延迟的方式。具体是多久可以看fps的更新速度,两次变化之内的时间就是统计时间。所以突然出现延迟波动,显示延迟很低但是能感受到实际卡顿是正常的。
对网络知识了解的人不多,所以会出现低延迟但是还是觉得卡,这个问题是丢包导致的,和延迟几乎无关。
而韩国是人为设置的延迟,网络环境一样,可以说丢包率和平时个位数的是一样的。
毕竟人是会推卸责任的,当你看到延迟之后,而自己出现了失误,本能上会把自己的失误推卸给延迟,懂得都懂。
这张图就是一个非常经典的例子,平均是游戏中显示的延迟,但是游戏中不显示最大和最小,所以很多国服造成的卡顿问题大部分是延迟和丢包造成的。
只要稳定,5ms的差距人根本无法分辨出来。



@青黑色的墨池
邀放一下自己的图,免得被人说没玩过游戏。


有人对5ms没有一个直观的体验,所以我用python写了一个小程序。
从0-35ms,每5ms为一组,随机抽取。
操作方式和lol一样是随便点屏幕,鼠标点击,按esc之后选一个自己认为的结果。
如果有人能够百发百中的选择出对的结果请录屏然后联系我。
有没有bug我懒得排查了,基本功能实现了。
欢迎大家挑战。

import random
import time
import pygame
from sys import exit
import tkinter

delays = [(0, 5), (5, 10), (10, 15), (15, 20), (20, 25), (25, 30), (30, 35)]
window = None

def funChooseA():
    global lab
    if a == delaytime:
        lab["text"] = '对'
    else:
        lab["text"] = '错'
    lab.pack()

def funChooseB():
    global lab
    if b == delaytime:
        lab["text"] = '对'
    else:
        lab["text"] = '错'
    lab.pack()


def tk():
    global lab
    window = tkinter.Tk()
    v = tkinter.IntVar()
    radioBtnA = tkinter.Radiobutton(window, text=str(delay[0]) + 'ms', variable=v, value=1, command=funChooseA)
    radioBtnA.pack()
    radioBtnB = tkinter.Radiobutton(window, text=str(delay[1]) + 'ms', variable=v, value=2, command=funChooseB)
    radioBtnB.pack()
    lab = tkinter.Label(window, text="")
    lab.pack()
    window.mainloop()


pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((1050, 660))
pygame.display.set_caption('能不能反应过来啊?(按esc选择结果)')
mouse_down_x = mouse_down_y = 0

delay = random.choice(delays)
a = random.choice(delay)
b = 0
for i in delay:
    b = i
    if a != b:
        break
delaytime = random.choice((a, b))
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            time.sleep(delaytime / 1000)
            mouse_down_x, mouse_down_y = event.pos
            screen.fill((0, 0, 0))
            pygame.draw.circle(screen, (255, 255, 255), (mouse_down_x, mouse_down_y), 10)
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if keys_pressed[pygame.K_ESCAPE]:
            tk()
            delay = random.choice(delays)
            a = random.choice(delay)
            for i in delay:
                b = i
                if a != b:
                    break
            delaytime = random.choice((a, b))
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()
        pygame.display.update()

作为某格斗网游的国内冠军之一,我说,7ms机器的玩家,就是能压15ms延迟的玩家一头。
什么叫网招,就是招招我占优势,天时地利均在我。
延迟从15ms变成7ms就相当于我的血条增长了25%的优势。
如果有人能在5ms之内做出反应,那是不可能的。
然而:
情景①事件A于0时刻发生,经过5ms到达屏幕,玩家决策并做出点击需要100ms,到达服务器。
挑战内容是服务器只要在150ms内收到点击就算通过。
情景②事件A1于0时刻发生,并且事件A2将于150ms发生,A1在5ms到达屏幕,玩家做出决策在100ms操作,在105ms到达服务器,此时玩家也立刻知道A2将于150ms在服务器发生,在155ms到达屏幕。此时玩家在155ms进行操作,在160ms到达服务器,则A2发生后10ms后服务器接到玩家指令。
而挑战内容是服务器在170ms内收到点击就算通过。
当延迟拉伸到10ms时,情景②变成,A1在10ms到达屏幕,玩家在105ms操作,并且玩家知道A2将在160ms到达屏幕,此时玩家在160ms进行操作,在170ms操作到达服务器。
挑战失败。
至于为什么玩家不能在150ms预操作: 是因为游戏操作的前提客户端允许你操作,客户端有输入频率限制,不相信的话自己用按键精灵试试看走A的极限频率跟网络延时有没有关系: 在10ms延迟的机器上,2.5攻速可以走A出2.4的实际攻速,但在30ms的机器上,只能走出2.3的实际攻速。只有站撸才是2.5。
这就是5ms和10ms的差别。
我这边讲一下卡牌大师的快速QA机制:
当玩家以100ms的间隔输入Q右键敌人时,游戏会帮你在500ms的时候才A敌人
但是玩家在200~300ms的间隔输入Q右键敌人时,你会神奇的发现卡牌大师在200ms左右立刻平A了敌人。(如果不能把握节奏,也可以疯狂右击敌人来实现快速攻击)
这看上去就像是平A取消Q技能后摇一样,但实际不是,而是客户端的在技能站桩后衔接平A的机制有问题bug,他要求你在某个时间段输入平A,此时客户端发现你可以平A所以平A了,如果你输入的太快,客户端发现你在站桩还不能平A,那么给你挂一个计时器,间隔500ms,之后再来检查能平A就平A。
其他英雄我也不会,但是我相信有很多英雄也有这个问题。。
那么这个时候如果5ms的延迟扩大到10ms,有可能就会导致操作变形,因为职业玩家的平A节奏可能就是精确控在这个误差之内的,突然客户端不吃你这套了,就有可能丢平A。
不知道关于这个问题有没有更具体的表述了。
如果这5ms指的是从7ms到12ms突然的跳ping,那我还真有可能信他说的是真的,毕竟faker的切屏就像是入魔了一样,切屏是有可能会放大跳ping的影响的,也许切屏的节奏突然变了faker还真能感觉出来也说不定。
但如果说整体延迟从7ms变成12ms他能感觉到区别,那就是纯纯的cjb,反正说什么我都不可能信的,有本事就盲测,打乱顺序测个10组,反正faker对5ms的区别那么敏感,是吧。就让你们嘴里的【那把枪】出来做个测试吧,也好堵上我们这群喷子的嘴不是?
好吧,这就等于c罗说今天因为发胶多喷了0.1毫升,导致头感和上次不一样,所以顶不进头球;梅西说因为今天草坪上点球点比周围的草皮低了0.1毫米,所以他才没踢进点球。
如果他们两个人这么说了会不会被认为是神经病?
无非就是faker其实就是一把枪,有需要了就拿出来,你还不能质疑,质疑就是你不配,毕竟你“几个冠军”。
可现在rng都9连胜出线了还要被这种热搜恶心人吗?
我踏马到底上的还是不是中文互联网了?
李相赫早九年前要是说这话我是信的。
但是现在说这话就是个大笑话,或者说在骗鬼。
s3那个时候的反应速度确实是怪物,反杀王岳伦的操作绝不是普通选手能够做到的。
但是现在已经s12了......李相赫....你已经过了26了啊.....
你这个时候说自己能感到5ms延迟,除了证明你在骗自己以外,就是给人在看笑话。
这几年谁都看得出来,你已经是个蓝领中单了,你c不动了,你老了。
这就跟21岁能甩七队刺蛇的孙一峰打比赛输了之后说自己昨晚没睡好,所以没发挥好,所有人都觉得那肯定是真的。
但是37岁的孙一峰要是找这个理由解释自己为什么输给噶姐,说实话那得被二五仔嘲笑半年都不带停的,因为太扯,根本没有人会相信。
因为你现在真的就是这么菜,还找啥理由呢?
这种发言只会让人觉得你输不起。
渭州状元桥下有一郑姓屠户,以一手掂肉知轻重的本事出名。不管多少肉,只将手里一掂便能说出斤两,拿秤检验毫厘不差。
这天郑屠又在表演他的掂肉绝技,只见人群中有一个贵介公子露出不屑的微笑。郑屠大怒,把那公子叫出人群问道:“你笑什么?难道我这本事不行吗?”那公子回答说:“我看也没有什么,无非就是掂得多了,手熟而已。”
郑屠怒道:“你竟敢瞧不起我?今天没个说法,你休想离开这里。”
那公子笑了笑,随手指着人群里一个姑娘说:“她,22岁,胸围90,腰围60,臀围90,B罩杯,破身三年左右。”随手又指着一个姑娘说:“她,16岁,胸围92,腰围68,臀围93,C罩杯,还没破身。”
说完之后,两个姑娘都大惊失色,问之竟也是分毫不差。
郑屠见此情景面色苍白,问公子是何方神圣。公子说:“我叫西门庆,清河县人氏,也没有什么特异功能。无非就是见的多了,熟谂于心而已。”
我觉得这个跟网络稳定有关系吧,之前是合租,网络非常不稳定,60~80ms之间乱跳,一整局下来感觉也就那样,后来换了地方,稳25ms,打了一段时间适应了之后,突然跳35ms我就明显的感觉顿了一下
就好像说在波浪里扔一块石头看不出水花,但是在如同镜面的水面上弄一滴水波纹都很明显
环保少女说她可以看见二氧化碳
我平时做音乐,在软件里把不同的音轨叠在一起时听,不同音轨之间节拍如果差0.005秒(比如歌手抢拍了,或者某个乐器没对齐)集中注意力是能感受到的,但不明显。如果有0.01秒的变化,就非常明显了,能听出拍点没有合在一起,然后去调整。当然具体调整的时候,就没必要靠耳朵了,因为放大音轨,可以对照着音轨的波形,可以很方便挪到精准的位置来对准拍子,如果挪10毫秒刚好对准,就说明之前是有10毫秒的错拍。当然我这个例子,跟游戏的里的延迟有多大的可比性,我也不确定。(这里的细节我本来没说,也没必要说,说了显得啰里啰嗦的,可评论区误会实在太多了,不得不详细说出来,以免无穷无尽的误解。抱歉怪我一开始没说清楚引发误解,给大家添麻烦了)
我怀疑他说的这个延迟,是指延迟率发生了5毫秒的变动,比如20毫秒延迟变成了25毫秒能感受到画面变“迟钝了”;而不是说延迟始终保持在5毫秒,他能感受到看见屏幕里画面变化距离自己按下鼠标有5毫秒的间隔。如果他说的5毫秒是前者的情况,虽然我体会不到,但如果他能体会到,我觉得也不是完全不能理解;但如果他说的5毫秒是后者的情况,那我是无论如何也没法相信的。
20221219补充:
我不是想证明faker说的是真的,我证明不了,欢迎带着知识和逻辑前来讨论。对于世界最顶级电竞选手对屏幕刷新的敏感度,我没什么发言权,但音乐方面多多少少了解一些事情。下面摘抄点文字,虽跟Faker看屏幕可比性有限,但多少能对大家了解人类器官敏感度有点参考:
1.每位大师都有自己舒适的相对音高标准,比如,标准音的音高大约是440HZ(转者注:440hz就是1秒钟振动440次,如果你把la唱跑掉唱成si了,相当于差了50多赫兹),而有的钢琴家习惯于调到438或者442赫兹来演奏,独奏是没有任何问题,可是一旦与交响乐队合作,麻烦就来了,交响乐团的音高标准是440赫兹,钢琴家习惯于442赫兹,这中间就需要调律师做很多工作来协调各种关系。
2.正准备动身去机场飞回纽约,就接到了我的好友,克利夫兰交响乐团音乐会总监丹尼尔-马耶斯基的电话,他很着急,因为钢琴音高是442赫兹,而音乐会应该用440赫兹。
3.奥曼迪不停地说“就这样,就这样”,我就把音定在了444赫兹上。那一天令我终身难忘。十点到了,乐队已就绪。彩排准时开始,吉列尔斯坐在钢琴前,他为乐队弹出a1,双簧管演奏员就跳了起来,对奥曼迪喊道:“大师,我们不能在这么高的音上演奏!决不可能!我们吹不了”。奥曼迪和吉列尔斯都愣住了,很长时间内雕塑般地呆在那儿一动不动,双簧管演奏员还在不停地说“我们真吹不了这么高”。奥曼迪终于有了反应,转过身来对我说“我很抱歉,今晚还是把钢琴调低一些吧!”
以上摘自《与钢琴大师在一起的岁月》,作者是世界第一钢琴品牌施坦威的首席调律师弗兰兹摩尔。他的观点是,只要有音叉工具等随便什么比对,那些大师都能听出细微差别,也就是1~2HZ的相对音准人类是可能的;但在没有参照系的前提下,只单独给一个音,没有任何人能精确听出这就是x赫兹而不是x+1或x-1赫兹,但大师的误差也都能保证在个位数,这个精度听准钢琴上弹的是哪个音那是绰绰有余的,这就是通俗意义上的“绝对音准”,但达到1~2hz精度范围内的“绝对音准”摩尔直言没人能做到。
所以我觉得关键在于这个用于比对的“参照系”:如果是当下刚刚感知到的,应该最容易察觉细微差别,比如调音师听着音叉找音准,电竞屏幕的跳ping应该都属于这类;其次是天天都接触某个固定的频率,某一天突然换一个其他频率,也相对比较容易感受到。Faker说的可能就类似这种情况,很像上面第三段故事里的双簧管演奏员:天天按440赫兹训练突然听到444赫兹的音准就炸毛了,faker则是自称“只要比平时使用的Ping值高5左右,我就会感受到差异”。
每个人的身体机能都不一样,音乐大师纠结个位数赫兹,而普通人唱歌跑调夸张的都能偏出上百赫兹去,你不行不代表别人不行,尤其当这个“别人”代表着人类顶尖水准时还拿“我不行所以你不行”这套说辞是尤为滑稽的。网上有些相近赫兹演奏的对比视频,你们可以搜一下,看看自己能不能听出来。
很抱歉,如果想从正面认清这个问题,我的答案几乎没任何帮助,我不懂物理也不懂生物学也不懂信息技术,只能从侧面的角度类比一下。要不是看到的人多了,我也懒得废话说这么详细。
我愿意相信faker说的是真的,但我同样相信他不可能感受到5ms的差异。
说他不可能感受到5ms差异,是因为现代的多人游戏的服务器-客户端模式已经不是一个绝对的实时系统。
简单来说,服务器对玩家操作和操作结果的判定不再基于单次报文,而是基于多次报文。这意味着,较低的网络延迟下,服务器已经能做到和0ms延迟几乎无差别的服务。
这意味着,你去让十个人机(反应时间远超过人,基本为0)打一局游戏,给它们分别分配0ms延迟和5ms延迟,画面会是完全同步的。
换句话说,这不是一个反应能力的问题,而是压根就没区别。
但我愿意相信faker并没有撒谎。
因为心理作用确实会影响到反应速度。
毕竟打比赛的时候明明发誓要在15分56秒推平对面基地,自家下路却又被外卡线杀,压力大也是可以理解的。
小更一下。发现大家以为我在开玩笑或者黑飞蝗,在这里澄清一下:没错。
有关技术问题,请参考DBinary的回答。
Faker 在采访中说到游戏延迟 5ms 便能感受到差异,这个程度夸张吗?2737 赞同 · 414 评论回答


大家可以看到这个回答详细介绍了帧同步技术,以及为什么双方玩家延迟差距极小的时候实际上不会存在任何差别。
而在这个回答下面,好多人在那里举例说自己在一个区35和另一个区40感受到的差距非常明显。
这里我就要给各位科普一下延迟的机制了。
我们的游戏右上角显示的延迟,实际上是客户端与服务器通讯的延迟。
打个比方:服务器在15秒57毫秒发送了一个数据包给客户端,并在数据包里面写清楚“该数据发送于15秒57毫秒”,客户端在15秒79毫秒收到这个数据包,那客户端把数据包打开,把自己的时间和数据包里写的发送时间一对比,22ms的延迟就算出来了。
但是,这里面涉及到一个问题:网络波动。
如下图所示。


不波动的网络


波动的网络
这两幅图是我随便画的,只考虑服务器往客户端发送数据的情况。
你看,大家都是40ms延迟,前者是稳定的,服务器那边每30ms发送一次数据,客户端也每30ms接受一次数据。后者是波动的,服务器每30ms发送一次数据,客户端可能一次性接受三段数据,在未画出的情况中,可能干脆丢失了某次数据。
诸位不妨猜一下,这两种情况的游戏体验有可能达到一致或公平吗?
你看,延迟完全相同的情况下游戏体验都可能不一样,何况是延迟不同呢?
哦对了,你们猜猜在场馆内加装工具人为制造的延迟是属于上面的哪一张图?
你们再猜猜从上海到釜山的跨国网络连接对应的是上面的哪一张图?
呵。
真的是英雄聯盟的神,不會抱怨什麼游戏延迟,反正你在什麼樣的游戏延迟,它都會打敗你
可見,只從FAKER在三星手抖之後,他已經不是英雄聯盟的乔丹
我沒聽過MJ在籃球場上抱怨(改一下,有KRDOG說我不夠準確,反正我沒聽過MJ說球變重了,場面不干淨,玩不下去了.)


抱怨35ping?不是說好35PINGS嗎?怎麼T1可以玩在低於30PINGS?誰是特權隊?T1.
虽然我一直很反感韩媒一直逮着这个35ms的延迟在那哔哔,但Faker说个5ms就能感觉到差异能引起这么大的节奏我是没想到的。
Faker的言论我的理解是:
从【常年】7ms的延迟到【常年】高5ms或者更多的延迟之下游戏,会感觉到差异,而不是我看的有些回答的能感觉到5ms的瞬间变化。
其实这一点我相信经常玩英雄联盟,尤其是和朋友喜欢换着区玩的玩家应该是会有些体会的。
比如我,一般来说我所在的地方如果是在一区,也就是艾欧尼亚玩,延迟是在30ms左右,如果是在黑色玫瑰这个区,延迟一般是在10ms到15ms这个延迟。
在这两个区换着玩的时候,我也会感觉到差异。
最明显的感觉就是在黑色玫瑰玩的时候,鼠标会更跟手一点,艾欧尼亚则要慢一点。
尤其是我是玩ADC的,没事就喜欢控制英雄左右疯狂乱晃,这个感觉就会更加明显一点。
在10ms下面能做出来的操作,比如VN的E闪之类的操作,在30ms下也不是做不出来,只是失败的几率会更高一点。
所以从一直以来的7ms的延迟到现在35ms的延迟,有所不适应是正常的。
但是我想说的是,这并不是什么所谓的什么不公平,因为大家的情况都是一样的,都是35ms,都要重新适应。
RNG在LPL联赛内的比赛也一直是个位数的延迟,那些欧美战队在自己赛区内比赛的时候也一直是个位数的延迟,怎么到了你LCK这儿就不适应了?
你适应不了输了或者表现不好,是你自己的问题,怨不得别人。
脊椎动物,神经电信号的传导速度大约300米每秒。
手指到大脑至少都有1米,这就至少3ms了。
这还没算神经细胞直接的信号传导,神经递质是靠扩散来传播的,那可慢多了。
接下来还用推吗?没必要了。
这估计和耳机发烧友能听出火电和水电的区别是一个道理。
震惊!Faker身体敏感竟然短至5毫秒
嗯,faker是个很敏感的人,而且对周围的事物的观察力都很敏锐。
原来的问题是这样,韩国媒体真的对35的延迟一直追问呢。
这个是采访内容,转载。
Q:比赛一直固定在35MS延迟,你是否感受到差异呢?
Faker:只要比平时使用的Ping值高5左右,我就会感受到差异。固定35Ping打游戏,包括我在内的所有韩国选手都需要适应的时间。而且在酒店(训练场所)和今天的场馆,玩游戏时也能体感到差异。这也需要适应时间。
Q:听说比赛准备过程中出现了问题,训练过程中设备出了问题。
Faker:训练的时候,打团时,帧率经常掉到50左右。几天前换了电脑。
Q:LCK决赛后时隔一个月参加比赛。
Faker:因为今天是MSI的第一场比赛,所以我集中精力于提升手感。幸好以胜利结束了第一场比赛,感觉未能展现出我一半的实力。因为是全新的比赛场馆,所以需要适应的时间。场馆内的空调太强了,手很冷。因此我还黄牌了小兵。下一场比赛会适应地更好的。
所以基本就是空调有问题,电脑有问题,地方有问题,延迟有问题,
如果输了,就是这些问题让我们输,
赢了,就是顶着这堆问题,敏感的我拿到了MSI冠军。
不过我也想说一下RNG的现在的情况,
因为我是不知道大家都是35pin怎么有脸天天提的。
而且请注意,T1在2020年MSC是打过35延迟的比赛的,他们有经验,
RNG才是以前从来没打过35延迟的,这次是第一次。确实不公平,但是是对RNG不公平。
现在RNG每天训练到3点左右,洗漱睡觉就4,5点了,然后早上9点起来做核酸,然后中午再睡觉休息一下,下午比赛,或者晚上比赛,很辛苦。
从重赛到昨天巴西人说现场只有20到25ping, RNG没多说什么,没有那么多身体敏感的人,就是默默承受,努力的打比赛。
我头一次为除了IG以外的队泪目,在这样疫情艰难的时刻,他们在上海,承受着这些不公,还能打出来场均1.5场的胜利,真的是前无古人后无来者。
男士应该怎么穿Polo衫?能推荐一些款吗?3 赞同 · 0 评论回答


有点夸张的,夸张到什么程度呢,我就说一个数1557
你们可能不知道msi用15分57秒结束是什么概念。
我们一般只会用两个字形容这种人:极人。
我经常说一句话:RNG能35pin打22pin9连胜,我小IG用15分57秒结束SKT不是问题。
埋伏他一手,宝石琴女不用抢,他死定了。
反手一个德莱文,闷声发大财。
他拿刀妹想操作?不用怕,我们青钢影定点,他秀不起来。
德莱文+泰塔,打野青钢影,很牛逼这个阵容。
如果将对面这个塞拉斯能缓过来这个阵容将绝杀,可惜换不得。
2级越塔,哦豁,直接双杀,
这波能杀faker,ning快点ning。
9分钟了对面不放大招的嘛?没6级啊!
一刀两刀三刀,A错了,啊这李相赫怎么死了。
给喻文波倒杯茶好吧,给喻文波倒一杯茶。
给喻文波倒一杯卡布奇诺。
开始你的操作秀!
砍他砍他,漂亮!
15分57秒想结束游戏?,你能结束游戏?我SKT可不是面团捏的
你今天要是15分57秒能把游戏结束,我SKT当场把这个电脑屏幕吃掉!
本台记者喻文波这次没有参与报道,他亲自上场了
跳ping一般伴随着丢包,瞬跳5ms实际上远不止5ms,可以说那一刻已经不是ping高低的问题了,和全程35ms是两个完全不同的概念。
faker的职业是游戏,不是网络工程师。玩得好游戏的人,难道就懂软硬件底层的网络连接协议原理?在自己不了解的领域,搞错状况是很正常的。
严格物理意义上的神经反应测试,这个才能说明稳定30ms和稳定35ms的差异,5ms的间隙,我保证faker什么鸟毛都反应不过来。
某些所谓“faker粉”,不管三七二十一就把他说的话强行奉为圭臬,这种做法真是给faker招黑啊。
大家宁可相信他的四个冠军没有任何含金量,被他击败的选手都是狗史,也不愿意相信职业选手能明显感觉到延迟的差异。
你说好不好笑。
他所说的差异根本不是“反应速度的差异”。
而是键盘连招感肌肉记忆和观感上不同步的差异,电竞老玩家应该都明白这一点。(只不过大多数人描述不出来。)
我们举个最简单的例子,刀妹,刀妹Q小兵是不需要任何反应的,所以其实大多数职业选手Q第二个小兵的时候,其实现在的过程是Q到第一个小兵的途中,所以他根本不需要“反应”。
(真正需要考反映的只有无视野下瞬间豹女的标或杰斯的炮等这种poke)
但是别说5ms了…… 就算是2-3ms也是有差别的,至于5-7ms的差别有多大,我想谁也描述不清。
但是10ms的差别已经相当大了,你自己去用刀妹玩一玩就知道了,一旦你连续的用肌肉记忆q兵q到第5-6个,这种10ms造成的差异累积就让你非常不适了。(因为你的肌肉平时是Qq\q\q\\q\q\q\q\q\q\q\q\\q\\q\q\q\,而现在强行给你打断一个q\q\q\q\q\q,即便你的反映反映不过来,但你会发现你好像有点不协调了,别说玩游戏了,任何依靠肌肉记忆的行动都有赖于外界事物与主观事物的同步性)
(换句话说,这根本不是一种反应上的不适,而是一种日常肌肉记忆与图像匹配度的不适)
很多人不明白,其实玩游戏根本不是“看到图像”再作出判断。
而是“按照自己生物体内的时间轴进行肌肉记忆的训练”,就好像你写字和打字一样,你根本不是去看那个笔尖走到哪,然后再做下一步动作的,而是“我就记着该这么写”,一旦你把他的笔,纸,坐姿,任何一个他平时习惯的要素换掉,他都会感觉不舒服。
评论区还有很多小将可能都是这种“二极管抬杠惯了”,我来举一个例子,大家现在试一试。
用右手中指单击鼠标右键。
一般人大概100下就会感觉有点酸。
中度网络用户大概150下。
电竞选手大概200下才会开始感觉到酸。
那么这个延迟就是导致你1/150的每一次点击节奏的还原率的不同,本来你点10下之后应该看到是一个“击杀”的图像,结果现在你点击10下之后发现有延迟导致你不得不临时用反应继续加上一个第11下,这个时候你接下来那139下点击所对应的消耗三磷酸腺苷和肌纤维缓冲回复时间就会重新计算。
(如果你不相信的话,现在用你的无名指点击鼠标右键,你会发现70下可能就开始酸了,你根本坚持不到150下,另外,你也可以用你的左手无名指来试试,你会发现这个次数变得更少了。)
你自己的同一个手的不同指头的熟练度都不同,何况人和人之间的差距呢?
正如评论区
@嘘别说话
所言
就是为了黑而黑,说了他们也不懂,神经信号的传递速度实在是太慢了,大脑下达指令都是根据现有情况做出的预测,再根据反馈回来的数据修正再预测。
如果大脑的机制是做出操作看到反馈之后再做出操作这样,游戏基本可以不用打了,干啥都慢半拍,也不会有盲僧摸眼回旋踢这种超出人类反应速度的必中操作了。闪现+插眼+w摸眼+r+鼠标操作,在超过顶尖电竞运动员极限反应速度的时间内要发出多少指令
?我们在日常游戏中所用到的“肌肉记忆对应身体技术的组合”有无数种,所有那种必须以“组合”的形式放出来的技能,几乎都需要通过“像背诵一样把连招背下来”而不是“见招拆招每看到对方释放什么技能和走位都临时扭开或选择对策”,那样游戏真的不用打了。
(例如瑞文Q完瞬间用右键点地,三段Q分别对应三次右键点地板,分别对应三次右手中指按下的节奏,分别对应三次肌纤维收缩,这和反应速度有哪门子关系呢?)
所以我才强调这个游戏真正遇到“反应”的时候只有无视野poke这种,剩下的情况几乎都是即时博弈,RTS和MOBA类游戏的反应上限远低于FPS就在这里,打枪类游戏唯一的身体技术就是预瞄-爆头线,剩下完全看谁反应快打得准,而MOBA中一大部分是依靠提前的战术设计和“肌肉记忆形成的身体技术”,所以这种不舒服不可能是因为反应引起的不舒服。
如果再说深一点,从现象学的角度讲,这就是一种现象学的滞留-前摄的每一个内感官和具身认知-具身行动的不同步,所以导致每一个预期在绝对之流中的连续都和之前充实的现象有区别,但大多数人的知识水平不足以理解这个命题,faker(以及相关电竞从业者的平均文化水平而言)也没能力表述的这么清楚,实际上faker也只说自己“感受到差异”,但实际上他也说不清理论,大家就会误以为faker是在装逼了。
这个问题其实可以再展开讲一讲,就是外界事物的同质性究竟是如何被人所知的?这种同步性和同质性是否是我们认识世界的前提,如果我们每一次写字的时候这种恒常连接都不能建立起来,(假设你写字之后今天延迟10ms才出水,而明天就要变成20ms才出水,后天又换了,请问你怎么才能给肌肉记忆建立起一个连贯的“写字身体技术”?)
所以重点其实不在于,到底是10还是15,而是“他的延迟和我平时熟悉了的那个肌肉延迟到底有多少区别。”
而这个区别当然是越少越好,0是最好的,接下来多一点都会感受到不适。
同样,基于20-30ms的人如果练久了,一下子给他提高到0,他也会不适。(但可以明确的说,越低的延迟当然技术上限就越高,这也是为什么韩国选手一定要在低ping环境下练习。)
所以从“反应速度”这个角度切入分析问题肯定说不到点上。
另外可以从知识社会学的角度稍微回答一下,大多数人的手头知识库存几乎都是“某个群体过程中的领头羊”,这也是传播理论所谓意见领袖的一个模型,有一个人开始从反应速度的机制回答问题,接下来沉默的螺旋就开始起作用了,看似好像是摆证据证明faker是在装逼,其实_________。
中国的传统文化精神中从来没有过一个“系统性文盲并且以文盲为荣,并且这些文盲认为只要进行网络暴力就可以使那些掌握知识的人口头屈服”的时代,通过把讽刺韩国人的答案顶到第一就可以让美国人砸自己的脚,不知道未来到底会变成什么样…………
虽然我不想看不起玩电竞的,但知乎逻辑水平最低的板块就是电竞和键政了,也能反映出点问题。


用信号传递速度来反驳他,说Faker吹牛的人,是完全不对的。
很显然这么说的人根本不会玩这类游戏。
5ms的延时,并不只有5ms的延时,
而是瞬息万变的局势,导致玩家的手感没有得到正确的反馈。
里面的重点是“正确”,不是“没有延时”。
举个例子。
比如,假如有一个30帧动作帧的格斗游戏(不是显示帧)。
这个游戏里面有个角色有个连招需要目押,很有可能设计的时候,要求目押的时间只有2-3帧……
2-3帧是多少时间呢?1/15秒,也就是60ms。
按照运动员的反应速度,枪响到起跑在训练以后,延迟也是大概率超过这个时间的,
那么请问,格斗游戏玩家是如何频繁使用目押技能的?
回答,很简单,他们不是靠反应的,他们靠的是节奏感和手感。
他们按照他们的节奏感和手感配合眼睛看到的东西下达指令,
但游戏状态机因为5ms的延迟没有给出正确反馈,导致后面他不会玩了,
这是完全有可能发生的事情。
===========
当然了,我没有说Faker现在能准确感受到5ms的差异的意思,他说啥我觉得不一定对。
但是,说因为人类不可能有那么快的反应就认为他说的是假的判断,一定不对。
我只能说这很LCK,不愧是LCK的领头人。
去科吧看看,简直是一群乌烟瘴气聚集地,韩国人拉泡屎,他们都能给吹出花来。
5pin差距只能说心理作用大于一切。
以前还说输了比赛,一切都是借口。
现在却整天揪着延迟的事情说个没完没了。
不光是飞科在说,整个T1的队员隔两天采访,就有一个人提一嘴,隔两天提一嘴,生怕别人不知道。
好像只有你们受到了干扰一样。
我寻思2020年线上赛的时候,我们也没有揪着35pin说什么。
还是那句话,自从这几年lpl几乎垄断了s冠和msi冠之后,在他们的心里,lpl好像已经不再是他们的对手,更像是他们的敌人,随时随刻都在找理由。
只要和lpl打比赛,哪怕是公平对决都能给你找出花来,更别说这种人人皆知的理由了。
恨不得抓住主持人和网络一天三喊。
最后三秒要说一句,飞科这动物好像骨子里就对lpl存在偏见,上次韩服事件,能说出lck选手没有演员,演员都是中国人这种话。
可见他的偏见多深。
恩静的眼睛还是雪亮的啊。
所以说,本来LPL是打算退赛的,不是你们求着我们来的,你以为lpl的观众多瞧得起这个冠军吗?那年不是s赛打完就没人认了?kr dog事到如今跳出来真的是脸都不要了。
所以求求你了拳头,T1和LCK真的很需要这个冠军,求求了。


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加:2024-02-16 13:14:18  更:2024-02-16 14:04:58 
 
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