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[游戏动漫]《崩坏 3》第二部正式上线,你有什么看法? |
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《崩坏 3》第二部正式上线,你有什么看法? 关注问题?写回答 [img_log] 游戏 手机游戏 崩坏3(游戏) 米哈游miHoYo 崩坏3第二部 《崩坏 3》第二部正式上线,你有什么看法? |
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崩坏3 60% 知友推荐 · 4.5 万人评价 角色扮演 / 2016-10-14 发布 / IOS ? Android / 开发商:米哈游网络 ? ? |
《崩坏3》,miHoYo的“忒修斯之船”——单车变摩托、变汽车、变高铁、变航母、变火箭无限升级版(确信 崩坏3第二部它终于来叻awa!这回的主线第二部开篇,三崩子所展现出的实力有目共睹,有不少地方可以讲讲。不过这回在说具体事项之前,个人认为值得先讲一件挺明显的、整体感觉上的事儿。 众所周知昂,崩三项目组和玩家们常用那句“边开车边修车/造车”来形容崩三, |
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第二部出来后,我总感觉这个意思当然还在那儿照样在稳定发挥、大力输出没错,但是这回似乎并不仅止于此…… 之于的几次升级而言,个人从玩家视角上感觉,这回的第二部,仿佛整体上出现了某种说不清道不明的、神秘的“整体进化”效果。 我稍微寻思了一下,突然反应过来了这个神秘的进化效果是怎么回事了—— 崩三及其项目组这何止是“边开车边修车”啊,他们实际在法子上整出来的是…… “忒修斯之船”——然而是升级版0_0! 原本的忒修斯之船是木头原件换木头原件,三崩子这个直接换上钢条,一番换完,大家才突然惊觉,木头船直接变成铁甲舰了0a0! ——甚至还加装了不少附属,隐隐有变航母的趋势2333 要具体举个例子的话很简单,就说那个最显眼和典型的—— 你见过有哪个非横版游戏,优化自身已有系统(或者照上面说的,“修车”)时,竟然能做到直接从无到有地优化出来 跳跃 功能和对应的纵轴判定相关内容嘛? (实际上“优化”一词恐怕都已经不足以描述这种情况了……这也是为什么个人也更认其实为“边开车边‘造’车”2333) 这个事儿具体展开来说道道儿很多,知乎先前甚至有这样一个大热问题从各个角度上阐释了这件事: 为什么很多游戏取消了跳跃功能?3028 关注 · 742 回答问题 涵盖的已然很全面,感兴趣的话可以一会儿自行浏览,笔者搁这儿就不多赘述了。 简单来说,如果你真试图在一个最早并没有设计“跳跃”功能的、整体已经完成的游戏里,于后续的版本中半截打算新加入“跳跃”功能的话,这个事情的既有复杂性和连锁起来需要动的东西,会直接让此举的难度攀到一个几乎直接使其变成“不可能的任务”的程度。 ——这必然是一个“需动根基”的变动,不论是游戏设计层面还是具体效果实现层面上都是。 但崩坏3项目组竟然硬是把它做到了——在这样前后没变的同一个作品包体里。 【 顺便现在回过头来仔细想想……其实的确搁两部后崩坏书那会儿,就已经能体现出崩三项目组那堪称恐怖的自驱力了…… 】 而实际上,真正骇人的其实还并不是这个…… 上面说的是“跳跃”这一件事的单项设计,但其实,搁整个游戏中—— 崩三里呈现出这种“进化”之势的地方,可不止是单就一个“跳跃”功能设计,而是……几乎到处都有。 比如先前试玩那会儿就已经有不少up提到的,之前被大家吐槽的UI美术设计,现在都明白为啥这么改了吧hhhh 并且这样的具体系统的设计,在崩三一版版的更新进化、几乎处处都有的“把木板换钢条”的进程中,这回同样也几乎处处都已经达到了这样一个彻底地“从无到有”、或者是完全地“浑然蜕变”的、正式的集大成阶段。 具体来说,这回主线第二部中其实能看出来,在设计思路逻辑上有把自身的后崩、和第一部后期(主系统加入空战角色之尝试)、以及1.5部的各处尝试(如黑白镰刀怪二择攻击思路的扬弃继承)进行融合,且甚至还融入了一些miHoYo家其它几个作品的优点(怪物生态交互、UI切换时角色连贯动作pose切换展示等)——更恐怖的是还融成了,各个设计元素没有错位或互相矛盾,乃至分别在各方向上还更进一步…… 上面这些还都只是大家在游玩流程中,作为玩家只要稍微老道一点就能直接感知到的。而那些更背后的,诸如早在几个月前刚有第二部消息时的七周年直播,还有几天前的前瞻直播里说的美术渲染、环境光照、光照过渡、材质质感等等, |
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〔 引擎里全是“灯泡”大草2333 〕 |
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〔 【 “像是瓯夏市要下雨了,天会先暗下来,远处的建筑也会变得灰蒙蒙的,模拟真实世界阴雨天的这种效果” 】 〕 |
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〔 【 “等雨过天晴之后呢,地板上又会留下积水,角色走过去的时候,会在地板上溅起水花” 】 其实前瞻里说的同样有水花啥的都还是次要的,这个积水的美术表现本身才是更细节的地方——注意留心积水的边缘和水面倒影的效果。(积水系统本身可能也值得留心一下,不过笔者游戏里还没来及想起来雨后看看都哪儿有积水2333) 〕 |
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〔 【 “而且细心的舰长还可以观察到我们在调整角度去观察角色的时候啊,角色头发上的那个高光,也是有动态变化的。”“包括身上的明暗这些,都是会动。” 】 高光动态模拟,还有环境光照作用于角色。 【 这个倒是因为上面这几个前瞻里有多次提及,我搁游戏里特别注意了一下,这个的确应当是俩东西——比如拿上面前瞻里科拉莉来说,左侧的那个是属于环境光照/反射效果的那一部分,上面额头部的那个则是高光动态模拟。我猜左边那个可能实现难度还要更大些2333 】 〕 |
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〔 厉害嘛ava? ——拿美术、技术美术、建模、动作师等等等等制作组成员的头发,还有对程序优化的极限压榨、与手机性能上限下的讨价还价换的@w@ 〕 以及希娜狄雅角色预告里研发团队展示的那些模型动作难题和动作设计上的付出与进步, |
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〔 一个很精髓的弹幕——“我们第二部要有自己的解算飘带.jpg” 〕 |
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〔 请了悠悠球大师来为PV演出与动作做指导和编排 〕 |
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〔 ——上图对应视频段中提到的PV应当就是这个awa 〕 这些对于非专业人士而言不专门注意和寻思的话就不那么容易直观感知到其具体是何种事物的品质升级细节项目,只会更多。 这已经不是什么“小小的更新.jpg”可以涵盖的了—— |
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〔 指 间 宇 宙.jpg 〕 这更着更着……怎么好像有要把天花板掀了的势头0_0!? 崩坏三第二部,就是这“升级版忒修斯之船”第一次完全翻新的状态节点。 ——所有的木头已经都变成钢条了,且互相并不打架,整体真的变成了一个实打实的“铁甲舰”。 再升级是要把钢条给换成啥我都不敢想2333 笔者先前说后崩坏书第二章那会儿,“崩三也开始具备了一定的游戏设计思路指导层面上的摸索与水平了”, 而这回的第二部,就不止是“开始具备”了,而是已然出现了一些比较成熟的游戏设计思路纲领、表达设计思路纲领、以及较之后崩二那会儿更进一步的各项设计元素的全面统筹能力与取舍判断。 【 以及现在这么回过头去看,我于后崩二那会儿看来还是低估了崩三项目组的能耐,或者说低估了miHoYo实力资源和势头真的充足起来后,究竟能做到什么程度…… “硬的没法从底层基础上做到全面质变”?从头到尾全给你彻彻底底改齐活喽! 】 崩天帝活出第二世?它必然活出第二世—— 有这样的自驱力、执行力、统筹力、以及藏于背后的决策魄力,能做出如今主线第二部这样的成果,活出第二世不过是一个手到擒来、自然而然会发生的注脚。 最后还是不得不慨叹一下崩三项目组的决断与壮举——知道为何笔者上面特意提了一个“藏于背后的决策魄力”嘛? 因为崩三项目组能做出“本体不变,但制作一个全面进化的第二部”的这样一个最终决策,真的是一个惊为天人的举动。 打第二部的消息和效果一出来那会儿,不少老玩家、有见地的玩家、还有up主等等其实就意识到了—— 崩坏3在自身的那七年老包体上,单靠一版版迭代来硬整出这么一个效果这般出众的第二部,这其实是相当不符合商业逻辑的。 其背后所需要付出的成本、需要付出的人力物力、以及需要面对的……“屎山恐惧”,都将会是无比巨大的——甚至恐怕会远超重新按已有的经验、技术、和思路再做一款新游戏作品和包体所需要的量; 而对应的,同样的效果表现下,其所能取得收益,恐怕也远不如以冠一个新名头,取得“尝新”风头加持,且还更为简明、没什么包袱、更容易达成该效果的新作品和包体所能取得收益要高。 但崩坏3项目组还是这么做了,且不止如此——他们做了,他们做到了,他们成果斐然地做到了。他们以一种最为正面直接的,一步一个脚印,踏踏实实,正面攻克难题的路子,给崩三做出了这样一个了不得的第二部。 老实说,笔者能想到的崩三项目组之所以如此做的合理理由,同样也只有寥寥几条……诸如回馈老玩家;强大自驱力与攻克难题、积累经验的索求成长;miHoYo像崩二时那样表出不会轻易放弃崩三的态度;或者对每个故事与IP本身的重视等等…… ——当然,还有“miHoYo是自由的.jpg”这个终极解释2333 但或许,比起那些所谓的商业逻辑和理由动机,这里没有什么比这样一句正是出于崩三剧情中的话语更适合对此作结—— “‘忒修斯之船’,是因为忒修斯,才会叫做那个名字的”。 ——大抵本就没有什么理由,它是“崩坏3”这一条就够了。 以这回做出如此了得的第二部之举,崩三项目组他们成功地让“崩坏3”这个名号本身,成为了“忒修斯之船”中那不变的“忒修斯”之名。 |
伴随着春节档的到来,米家可谓是「大动作」不断,原神迎来了热闹的海灯节与美如画卷的沉玉谷,星铁中前往盛会之星匹诺康尼的全新开拓之旅也即将开启,身为「家中老姐」的崩三同样没有闲着,而是做出了惊喜度不逊色于两位妹妹的大突破 ——《崩坏3》第二部正式宣布上线。 |
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7.3 版本「寻梦启航」上线标志着《崩坏3》正式进入第二部新时代 实际上,去年 9 月官方首次公开第二部预告片与相关消息时就引起了舰长们的广泛关注和讨论,甚至让原本不怎么接触这个 IP 的玩家都感到惊讶。原因也很简单:第二部从各方面来看几乎就是以「做一款新游」的标准在做,在游戏画面、地图探索、战斗系统等方面均有肉眼可见的大幅改变升级,这种程度的蜕变甚至让一些玩家初见时直呼「都看不出来这是崩三了」。 要知道,自 16 年开服公测以来《崩坏3》已经陪伴玩家们走过了七个多年头,无论从哪个角度来看都称的上是一款「老」游戏了,而天降的第二部就好似是给游戏施展了「返老还童」的魔法,实在有些超乎寻常认识,以至于让一些老玩家质疑这是否就是换个说法搞「重启」。 不过,通过后续游戏介绍资料的不断放出,以及不久前举办的线下试玩会,大家才发现第二部并不是什么「借壳重启」,而是在实现真正意义上的「传承」的同时,一次努力实现自我突破、成就更好自己的尝试。 现在我们已经知道,第二部完全延续了第一部的剧情世界观,讲述了前代主角团攻克终焉解除危机后,地球文明向星辰大海迈出一小步的故事。新篇章将从名为「洛星」的火红色星球展开(即本土居民对「火星」的称谓),这里的世界虽然早已死去、文明仅存破碎泡影,但依然留存着能够指引未来希望的星火般的遗产,而我们的新主角团就将穿梭于形形色色的世界泡,在「寻梦」之旅中逐步发掘连接过去与未来的秘密。 |
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7.2 活动剧情「月所凝望之星」中老主角训练第二部新主角的情节就非常有「薪火相传」的感觉,起到了很好的过渡作用 |
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7.2 结尾自称「未结之茧」(火星之神?)的少女与琪亚娜的会面拉开了第二部的序幕, 与希娜狄雅一致的外貌暗示了第二部女主角非凡的身世与将要面对的命运 |
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还有这次前瞻彩蛋中登场的神秘团体(琅丘「七术」)也很惹人遐思,这帮人莫不是火星英桀? 如果各位已经对第二部的剧情产生了兴趣,推荐一定得看一看今天公开的最新 PV 《海正用火的声音歌唱》,你可能会更加心动。动画中,「未结之茧」牵着第二部故事的见证之人「寻梦者」的手起舞(动画请了朱洁静老师做动补,演出非常丝滑惊艳),代表已然消逝的火星文明,展现了保存在十二个世界泡中的象征这颗星球往昔的壮丽景象。毫无疑问,这就是属于《崩坏3》的「足迹」,是第二部故事未来宏大展开的预告。 《崩坏3》第二部过场动画——「海正用火的声音歌唱」195 播放 · 3 赞同视频 |
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「我代表业已消逝的文明,在此与你订结契约。洛星的未来将与你连结,跨越时空……创造无限的可能。」 总而言之,第二部是一个「继往开来」的故事,过去的漫长旅途中所书写的一切、留下的感动都没有白费,玩家们熟悉的老伙伴们也将会在未来的故事中串场,这便是「传承」的含义。而且有一说一,新「御三家」真蛮有一种亲切的既视感,要说个人最喜欢其中的哪一位,自然还得是活泼可爱又带点潮酷风格的 C 位女主角希娜狄雅了。不过嘛,为啥她的个人介绍中要特别强调「健康阳光,积极向上」呢,老舰长们瞅见这几个字眼想必已经变得心情复杂起来了吧……(捂脸) |
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健康阳光,积极向上……(危) 聊过「传承」,再谈「创新」。第二部最直观的一项改变便是画面质量的大幅升级,游戏无论是在光影渲染还是材质建模方面均获得了全面提升,所有的一切都肉眼可见变得更加精致了,这也让崩三这款当年无敌的次世代动作手游在如今重新获得了「次世代品质画面」的感觉。 |
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用制作组的话来形容,这次画面升级为游戏带来了「动画电影般的鲜活美感」。NPC 密度与交互的提升为场景带来了更加浓郁的生活气息,各种画面特效细节(例如天气系统)的加入也使游玩体验的沉浸感获得进一步强化 游戏系统方面第二部也进行了大刀阔斧的革新,简单来说,就是《后崩坏书》这片「试验田」中诞生的成果终于被用进正篇,或者换个更直观的说法,角色们都拥有了「膝盖」(能够跳跃了)。这点对于战斗体验的改变是相当巨大的。 「立体战斗」成为新的核心动作概念,第一部中原本只是基于部分角色技能实现的空中战斗现在变为了体验中一个重要的维度,带来三维空间上丰富的操作,特别是空中打连段能获得格外爽快的战斗感受。 |
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「火力少女王」希娜狄雅在这方面的表现尤为明显 与此同时连携系统也获得加强,第二部中加入了「协同者」角色与「星之环」系统,可令全队进入高增益、高爽度的连携爆发状态。 |
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其实早前第二部带给我最深印象的画面就是希娜狄雅的连携动画,那个 wink 和比心实在是很可爱啊 除此之外,第二部在地图场景方面也做了大幅度升级,变为了细节丰富、可供自由探索的大型开放(半箱庭)场景,沉浸感明显加强(当然这也大力得益于上文提及的画面技术升级);野外战区同样增添了更多三维空间设计,角色可通过使用二段跳或钩锁进行立体机动穿梭,与此同时还有更加生动的怪物生态体系以及多样的解密内容。 |
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大本营地区赛博风城市「瓯夏」 |
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风格迥异的末日危城「琅丘」 有关《崩坏3》第二部的游戏信息姑且就聊这么多,更多新变化与丰富游玩内容还得各位自行深入体验。接下来我想聊的是个人对于第二部上线意义的看法以及对未来的一点展望。 毋庸置疑,崩三第一部历经长达七年的长跑,最终为这个围绕「为世上所有的美好而战」的信念展开的动人故事画上一个圆满的句号,上演令无数玩家感动不已、津津乐道的完美落幕,这件事本身就已是一项了不起的成就,证明了持续运营游戏也可以有始有终地讲一个好故事。 |
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「命运曾向世界提问,于是,英雄给出了回答。跨越漫长的轮回,创造属于每一个人的故事」,崩三的故事给太多人留下了难忘的回忆,而如今,这个美好的故事还将延续 而崩三团队并未就此止步,而是怀揣着新的热情与梦想,试图让这部已经运营七年之久的老游戏活出「第二世」,并且他们也真的做到且端上来了。 实话说,站在个人角度(相信这也是不少对游戏行业有一些了解的玩家的看法),以崩三第二部这样大的升级幅度与近乎新游的制作规格,放其他厂商那里直接作为新一代产品独立出来进行宣发才是常态,大概率也是更有「钱途」的选择(毕竟米家品牌效应摆在那里,新品也更具宣发优势),但米却选择了这样一条有些让人「费解」且不乏风险的道路。 一方面,崩三终究是一款「年岁已高」的老游戏,对这座已迭代过无数次的代码山进行大幅翻新,本就是难度成本双高之举,肯定不如直接另起炉灶来得畅快; (第二部在画质方面的飞跃提升就很令我感到震惊,要知道这个可不是独立出去放开手脚使用新技术开发的作品,而是建立在第一部游戏相对老旧的基础上进行有限优化增改后的产物,能达成现在这种效果实在不简单。也难怪这次新春特别节目中技美老师谈到画面升级时说制作组为此废了非常多的心思,真的辛苦了。) 而另一方面,老玩家的态度其实也是个比较难捉摸的黑箱,尽管上文强调了第一部与第二部间紧密的承接关系,但老舰长们未必就一定买这个账,这是不容忽视的风险。 但是崩三制作组还是坚持走了这条注定风险更大的道路,又是为什么呢? |
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我觉得这其中大概少不了情怀因素的影响。了解过米家历史的朋友肯定清楚,对于米而言崩三是一部意义非凡的作品,她是曾经的立足之本,也是打造世界第一IP 梦想的伊始。如今她年岁渐长且已经完成最初交予的使命,制作组选择「摆烂」、继续按万年不变「老套路」拖到游戏停服本是最「稳妥」的选择(其实目前崩三流水一直都挺稳定的),但这样的「躺平等死」无疑就是在消费情怀,对于对作品怀有深厚感情的制作组而言恐怕也是难以接受的。 正如制作组在之前的直播以及通讯中曾说到的那样: 「因为这是崩坏3啊,因为玩家认为崩坏3就应该是行业内最顶尖的存在,那玩家这么想,我自己也不想躺平嘛!」 「维持稳定并不是我们的目标,至少不会是一个终极的愿景。做新东西,做让人兴奋的东西,做超出想象的东西 —— 这才是我们文化,也是项目会朝之全力前行的方向。」 正因热爱,所以勇敢,希望去成就一个更美好的她。崩3第二部所体现出的对待老 IP 的热情和诚意确实非常不一般,我想这份努力探索、无惧试错、勇于突破的态度,也是包括我自己在内的不少玩家喜爱与认可米的原因之一。 |
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将来还要大声喊出那声口号「今天的崩坏3是无敌的!」 只要心中仍存理想之地,就没有停下脚步的理由 —— 这是一个决定,一次跨越;是一群寻梦的人,一种不熄的愿望。 实际上我认为崩三第二部问世的意义还不止于此,第二部的上线也是做出了一个很好的表率,代表等将来其他米家作品圆满完结后,它们也有信心能得到妥善持续运营,甚至会以惊喜的新面貌继续描绘崭新的篇章。例如《原神》的七国之旅目前就已走过一半,等提瓦特的史诗故事圆满落下帷幕后,原神是否也可能像姐姐崩三一样脱胎换骨活出「新一世」,让旅行者的脚步再度踏上新的冒险旅程呢? |
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《足迹》PV 那个「提瓦特篇」副标题感觉已经是个暗示了。有一说一,用户体量很大的这种产品在技术能力允许的情况下如果能实现「软换代」,或许反倒是更稳健的选择吧 有关这次《崩坏3》第二部上线大概就想聊这么多,作品展现出的素质无疑使其成为《绝区零》上线前最值得体验的移动动作游戏,而新篇故事的独立性也使这次更新成为新玩家入坑或是老玩家回归崩三的绝好时机。第二部的到来能否为崩三这个老 IP 翻开崭新一页、开启新的春天?就让我们拭目以待吧。 |
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那么,启程吧! |
2024是崩坏3开服的第八个年头,在数月前的七周年,第二部的消息初次披露,后续更是公布了对游戏系统的大幅度重修。很难想象一个八岁的游戏,在手游行业已近迟暮,再一次抖擞起来精神。又不得不感慨崩坏3历经风雨辉煌走到了今天这一步。 一、往事 八年前,在那个安卓机还在纠结卡顿的年代,许多游戏兼顾性能与开发难度使用了2d立绘模型。那时候崩坏3一边打着“点燃动作之魂”的口号,一边让玩家有机会以立体视角审视角色。顶着手机发热与画面卡顿,玩家开始见证三个女孩的故事。 作为自家运营的第二款游戏,崩坏3扛起了当年的大旗。2017年,第一个开放世界樱色轮回实装。同年九月,动画短片《reburn》上线。一年后,动画短片《女王降临》和《最后一课》上线。在那个即使没玩过也一定看过动画短片的年代,崩坏3凭借它的技术与剧情达到了巅峰。从这里起算,一直到19年,也许能算做崩坏3的黄金时代,波折不断,但成就更多。 二、当下 与黄金时代相对的,就是曲终人散终有时,市场总有宠儿但宠儿总在轮换。没有谁能够永远地霸占前排。在开服七周年、三个女孩的故事已经结束,舰长线也告一段落,这个游戏似乎可以到了摆烂的时候,一如市场上所有过了高峰期的持续运营游戏。 过了高峰期应该怎么办?绝大部分人给出的回答是低成本运营加一点不留后路的商业策略,在一个时候就可以心安理得地停服走人。只有小部分财大气粗或者确有情怀的人会想办法给游戏续一续:联动、动画、线下活动。这些都是最稳妥的办法,就算拉不了新人,也可以巩固基本盘。 相比之下在游戏内出第二部是一个冒险的做法。改变带来的阵痛是双向的。当新ui出现,玩家得改掉多年以来的习惯。首先要改掉进入日常关卡点击菜单界面左上的习惯,然后找到一个虽然显眼但尚未习惯位置的“出击”。 |
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旧ui(2020、2022)与新ui对比 |
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但ui并不是为了酷炫而改。第二部内容的整体变化是联动各种小细节的变化。随着主要玩法的改变,对应的ui也会适配新的主线玩法。 相较于一段时间能适应只是在以后的某一天一不小心还会点错的ui,玩法上的改变与新内容的引入都会让玩家不得不放弃路径依赖。但八年的旧游戏,不破不立,曾经点燃动作之魂的游戏变成了对流程的把控。 在第二部中的战斗改进,也许前瞻和预告中关于星之环的介绍过于抽象,但在游戏内外依然有迹可循,“x之环”对于崩坏3玩家并不是一个陌生的名词。 |
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打这么多字鬼看得懂啊.jpg |
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在后崩坏书2中,玩家的战斗依赖于“月之环”,游戏里的这些介绍过于复杂,我给个省流版: 普攻核心:A就完事了。 必杀核心:必杀亮了点必杀。 QTE核心:哪里亮了点哪里。 闪避核心:怪物亮了点闪避。 这种战斗模式的改变形成了一个独特的场景:在传统的配队中一般是一c两辅,有时降低辅助出场时间实现对队伍的强化,比如观星的角色机制,而后崩坏书则是萌新喜爱的3c阵容:辅助的地位被大大弱化,人人都可以是启动队伍的辅助。原本的单线流程变成了现在的排列组合,更多的可能性带来的是自由度的发挥。 一言以蔽之:爽。 一个需要严格按照流程打出伤害的游戏显然不如一个“哪里亮了点哪里”的游戏更容易激起玩家对战的热情,毕竟玩家喜欢的是乱按一通依然能够达到酷炫战斗效果与正反馈。 当年局限于dlc内的战斗系统多少有些可惜,而现在类似的战斗系统终于有机会出现在主线以及以后所有的战斗关卡中,时隔多年终于又能喊出那一句“点燃动作之魂”。 不久的将来开服的妹妹,你怕不怕。 三、未来? 抽卡系统的改变与战斗系统的优化是万里长征第一步,相比于短期就可以让玩家感受到正反馈的抽卡系统、战斗系统的修改,长线的优化究竟会走到哪一步,能然玩家有什么体感尚不可知。多年前我刚入坑的时候,玩家还在与深渊流血机制斗智斗勇,而现在终极区的深渊玩家显然不用关心生存压力,对应的许多新角色、圣痕都放弃了生命值恢复技能。如果不是乐土引入了「鏖灭」这个和生命值关联的buff,玩家也许都会忘了生命条存在的意义。 |
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在新战斗系统更新之后,玩家的操作思路、长期游戏的设计思路也将在相互迭代的过程中逐渐偏离现有的玩法。可以说第二部的修改是迈向未知的一步:抽卡成本降低、战斗系统调整、剧情重新开始。于项目本身而言,每一步都只能在黑暗中摸索前进。与一般项目运营到了后期追求平稳着陆相比,这种做法极具风险与胆量,尤其是在项目数据没有极速下滑、不至于无路可走的时候。 而这种不破不立的做法也许真的有机会让那一句梗变成现实:重铸xx辉煌,我辈义不容辞。 简单玩了下。故事至此,太阳系现存的四颗岩质行星已经有三颗被钦定曾经存在过文明。从太阳系的发展历程来讲这种科幻设定甚至没有科学上的问题。金星在早期太阳光度较低时,其温室气体反而成为在寒冷宇宙的保温层。火星则是体积小,大气被太阳风冲击逸散,其早期也可能存在足够保温全球的大气。 只不过宜居行星的寿命在天文学上只有一瞬,于崩坏世界中两个落寞的荒芜星球成了终焉之茧的手笔。是的,一切都是可以用崩坏解释的。 这一次的剧情算是初步展开了在火星的故事。不过编剧似乎觉得平铺直叙不太过瘾,在故事的最一开始引入了寻梦者与希娜狄雅(?)的会面。尽管这里的希娜狄雅与主线形象有所差别,但对于玩家这种形象并不陌生。阳光自信的笑容,纯白外衣,动听的声音,要和主角共舞一曲。 “来一场华丽的舞会吧。” |
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这种似曾相识的即视感也只是存在于梦境中,当梦醒之后,主角(和玩家)就得面临宏大剧情展开前不明所以的设定,比如琅丘居民的过往,松雀力量的来源,琅丘中嵬集的真相。 除了这些目前难以理解的设定外,有一点还是玩家能够理解的内容。“锚点”的概念并非第一次被玩家接收,这一次的“锚点”除了传送功能,无论是外观还是功能给玩家的印象更像是“锚”本身的含义。 |
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崩坏三中,幽兰黛尔有一款角色装甲,队长技能名字是“锚定星海的十字”。这款装甲的起源可以追溯到幽兰黛尔的视觉小说,故事里幽兰黛尔利用自身的力量绑定了一个小小的世界泡,让这个世界泡得以长久留存。这是量子之海里幸运的世界泡。如同它的名字本身,世界泡并不是一个稳定存在,过小的世界泡会在量子之海中迅速湮灭。 |
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火星的世界泡成为了原住民躲避崩坏灾难、延续文明的方式。在火星已经彻底沦为荒芜星球之后,文明通过世界泡依旧延续了下来。锚点将世界泡锚定在量子之海中,也许是世界泡得以幸存的根本保证。 而在琅丘,一个数百年无人成功启动的锚点,被希娜狄雅轻轻触碰就迅速开启,当时聚在一起的三人被直接传送,而距离希娜狄雅较远的科拉莉被丢在琅丘。那希娜狄雅究竟是什么样的存在呢? 再回到寻梦者与希娜狄雅初遇,和她头发颜色一样热情的女孩,阳光而主动,未曾明说但外溢的对美少女的偏爱。 此时此刻恰如彼时彼刻。 |
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与之前预判的一样,第二部的战斗继承了第一部后崩坏书里哪里亮了点哪里的特点,对敌人的攻击闪避属于“可以有,但目前还不重要”。在跨级挑战地图上怪物的情况下,仍然可以保证角色血量处于安全范围,但是伤害非常刮痧,如果不是高玩不建议这么折磨自己。 采用“哪里亮了点哪里”策略下,ui的修改并没有造成太大困难,但我确实花了不少时间适应键位的改变:原神的肌肉记忆太严重了。另外在pc端,默认操作策略似乎是“键盘模式”,是与手柄相似的操作逻辑,主要依靠键位操纵而不是键盘鼠标协同,不算好用,建议换成“键鼠模式”。 |
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看到qte亮了吧,点就完事了 |
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看到技能亮了吧,点就完事了 第二部战斗与后崩坏书也有不同点。星之环相比于月之环,除了加成类型不同,对伤害的增益也有一定的差别。不开启星之环的情况下,对怪物的伤害相对低很多,而一旦开启星之环之后角色就学会了血条消失大法。我在当前探索阶段主要是使用试用角色,圣痕等级较低,在自己的角色成型后应该可以轻松应对普通怪物。 |
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试用角色圣痕35级,专武五十级,距离角色的理想发挥状态还有一定的距离。为什么不用我自己的角色?问得很好,下次不许问了。 尽管在一开始做了第二部会对性能吃干抹净的心理准备,但在平板(麒麟9000)上进行游戏的时候还是给了一点小小的性能震撼。第一次进入第二部场景加载了大约20秒,后续可以稳定快速进入。原因应该是场景太大,从存储写入内存花了不少时间。在后续的战斗中按照默认设置都比较流畅,官方给出的默认45帧其余高画质的设置还是有点保守,大部分场景能够有接近60帧的画面。平板在同等硬件下超频工作能力强很多,如果是手机,第二部的性能要求就不太友好了。 不过一想起桌面端第一次公测,黯蔷薇的大招下画面直接降到20帧,一直到以后桌面端优化正常,我就有种未来可期的感觉。 |
看到了崩坏3第二部已经开启,发现不知不觉中崩坏3已经运营了七年时间,在这么长的时间崩坏3还能保持不错的生命力,甚至在出续作,着实有些惊讶。上次有看到文章分析,提及到手游相比于端游来说,生命周期更短,大部分的手游的平均生命周期只有几个月到一两年左右,绝大多数手游产品都是在上线短期内获取高热度,然后迅速回落。 造成手游生命周期短的原因有许多,本身游戏质量、营销推广效果、运气等多方面因素,还有就是手机技术更新也偏快,技术力会更不上。 崩坏3作为一款老手游,能够在玩家的需求在不断变化,手机上软硬件技术不断发展七年时间中,不断推陈出新实属不易。不过其中崩坏3最让我惊讶的莫过于打算在原作中推出第二部。 在手游行业中,即使是那些经得起考验,生命周期较长的游戏,又或者IP影响力大的游戏,也会出现审美疲劳、手机技术迭代等一些“积重难返”的困局。所以行业常规操作是选择老游戏保留,另开第二部来进行处理。这样厂家可以较为轻松用新技术打造新游戏,甚至在端游中,也是一种常规操作,毕竟被称为“屎山”的老游戏代码,改起来并不容易,新旧代码的碰撞也容易出问题。 不过问题在于,虽然这样做玩家还是可以继续游玩到所属IP“续作”,但难免会出现第一部老游戏被慢慢放弃,老游戏的最后价值被榨干,最终一些老玩家游戏内“心血”也付诸东流。 崩坏三的原作中在添续作,是需要极大勇气和魄力的,也给游戏玩家看到一条不一样的解决之路,玩家们在游玩第二部,获得新鲜感的同时,自己第一部获得的女武神、道具等也得以保留,算是上是“两全其美”。 此外,从目前崩坏3第二部的信息来看,改动也并非是“小打小闹”。 核心玩法沿用了第一部动作冒险类模式,此外还加入了如箱庭模式进行探索,整体画面从第一部的平面改为立体,增加了跳跃、钩锁等行为,也将跳跃纳入剧情战斗中,还添加了昼夜天气效果变化等内容。 |
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战斗环节上,新增了许多新设定界域共鸣、星之环等等,星之环的输出模式也是在后崩坏书2的连携作战月之环的思路上进行的技术突破,实机画面中能看到玩法更加多样,效果明显更加酷炫。摆脱了原来长期战斗会“单调”的情况,战斗体验上来的更爽快。 |
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而在故事剧情上,崩坏3第一部以琪亚娜、布洛妮娅、芽衣一行人为主角,用女武神为线讲述了少女们的成长,期间铺垫和讲述了宏大的“崩坏世界观”。 第二部故事虽然主线地址从地球移动到了火星,但“崩坏”基础设定依旧没变,主要场景为火星有关的量子之海中变种空间数据之海进行展开,一开始以两个世界泡瓯夏市与琅丘进行探险。 从现有信息来看,看似温馨有爱的火星主角团们,埋藏着不少的秘密。 比如新角色希娜狄雅,虽然提到了希娜狄雅的个性活泼开朗,但从身上特殊的伤疤、全面失忆还有身世和洛星(火星)的命运有关联等诸多特点来看,希娜狄雅是一个有着大故事,甚至埋着“刀子”的角色。 |
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还有前瞻彩蛋中,众人对峙松雀,提到了松雀对主角团有着隐藏的秘密。 松雀作为曾经的七术之一,昔日有着欺瞒之名的称呼,看起来主角团在火星旅途是埋有不小的危机。 |
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此外,在如此宏大的“崩坏世界观”下,妹妹崩坏:星穹铁道在去年的大获成功也有可能会带来一些联动。毕竟崩坏3和星穹铁道的总世界观“崩坏”一脉相承,崩坏、虚数之树等名词都在两款游戏中提到。在虚数之树设定中,虚数之树的枝干上,存在着彼此接近却各有差异的多重现实,也就是平行世界,星穹铁道的故事就是这多重现实的其中之一。 同时星铁的角色瓦尔特·杨还是埋了大量崩坏3的伏笔,瓦尔特·杨是从崩坏3的世界中通过星门“穿越”过来的,立绘中有出现大量崩坏3人物的彩蛋。 而这次崩坏3的火星探险,是在本征世界的火星上,还存在破碎的世界泡,进而通过世界泡来了解到火星的过往。即使在火星的文明已经被摧毁,整个星球处于荒芜的状态下,依旧可以通过世界泡接触到火星旧有的风格和故事。 因此,崩坏3和星铁都在虚数之树、量子之海等崩坏大“体系”中,或许未来可以通过世界泡了解过往又或者通过星门等方式进行接轨联动。 除此之外,这次第二部火星之旅,对火星生活也并非是完全虚构的“乌托邦”。崩坏三有对火星上的地貌进行复原,进行艺术性加工,还有邀请航天工程师对未来火星生活的畅想规划。这次可以通过希娜狄雅等人故事来感受火星不一样的“风景”。 |
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画面升级、玩法更新、崩坏宇宙的扩展、启航的新故事,就看崩坏三第二部能不能再来一个七年“奇迹”了。 |
三蹦子学学你妹妹,以后别整剧情分阶段开放这种挤牙膏的活了。 玩了两个多小时,过完了第一部分剧情,我的评价是:还是崩三的那股味,精致且糙。 如果说原神是其貌不扬的跑车,铁道是不走寻常路的改装赛车, 那崩三就是个装了涡轮增压还不断换零件的拖拉机。 你在这里可以看到希娜狄雅华丽的舞蹈,堪比隔壁足迹的大饼; 也能遇到各种奇葩的bug,混乱冗杂的ui。 尤其是这次的新地图,完美诠释了啥叫精致与粗糙的交融。 看这个视频,注意各建筑之间的连接处。 (受限于设备原因,实际画质高于本视频) |
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0 当然这么展示其实有些不讲理,毕竟这个问题隔壁原神也没法避免。 |
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这股泥头车乱创的气息,让我感受到崩三还是那个崩三。 但是吧,就像我上面说的,主线分阶段开放这种东西就别搞了。 你毕竟是第二部,是要拉新的。 本来你就给新手加了个30级限制,还在主线挤牙膏,这么做是很容易扑灭新手的热情的。 崩铁刚开服的时候,可是直接放了一个完整的贝洛伯格加半个仙舟啊。 还有什么ui改进,操作逻辑优化什么的赶紧安排上。 老登想装嫩,那就给我装全套。 至于现在这个舆论,我只能说很难评。 第二部现在体验一般是事实,你崩社区也不是一般的抽象。 去年这个时候,崩三正是终焉节奏闹的最欢的时候, 而此时此刻,恰如彼时彼刻。 |
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行,这个态度还是好的,才过去三天,滑跪也算及时。 不过说实话,我一个咸鱼党倒是不怎么在乎这些,我还是想他一次性放出剧情来。 |
中午午休上线进行了一波抽卡,然后剧情开了个头。 抽卡大改以后降价非常明显,要抽的东西少了很多,一个角色两把武器抽完以后还没凑够三万累消,最后又去抽了松雀凑齐了。这波确实利好普通玩家,期望价格比以前便宜不少。 当然策划也不可能纯纯降价让利,现在卡的是养成材料。新的棱晶还是比较缺的,要规划着用。 主线上来就整了个大的,很惊喜。目前就开了个头,希望后边能继续惊喜。大地图很棒,就是手机端有点强行降分辨率。 |
其实从社区一些反应来看也验证我的看法,这种直接上第二部的做法有点吃力不讨好。只能说,慢慢来吧,既然选择了热爱胜过工作,那就应该接受成绩平淡毫无波澜,仿佛努力没有回报。 这个孩子(崩坏三),吃过最多的苦,抗过最大的压,歪路在摸索中走过,正路在艰难中走过,被夸赞过、被辱骂过、甚至还被深深地中伤过,但是她就这样坚定地向前,一定要前进,一直要前进。 我真的没有想到,平稳落地结束主线后,她本应安心地把未来交棒给几个非常优秀的妹妹,然后安心地养老,出一出小剧场,小活动,慢慢得让玩家自然流失。 但是,仅仅是与妹妹交流了一些技术(指主美到原神项目组交流)后,回来又产生了不甘心就此沉寂的壮志,在一边改一边做的过程中生生挣脱了一部分老旧的躯壳,在2024年,长成了新时代的模样。 崩坏三的舰长们是幸运的,我可以打赌,整个国产长线运营游戏里,崩坏三可能是唯一一个不靠开什么怀旧服重置服来抛开老玩家,重新用同样的内容再挣玩家钱的游戏。她是真正意义上的“前进”,抛弃的不是老玩家,而是老旧的代码,玩家们迎接的不是新服务器,而是新旅程。 这真的太浪漫了。 哪怕我已经没时间再去体验了,我也能够体会到这种做法是多么得“愚蠢”。 米哈游批准这种决定真的,真的纯是浪费钱和人力。你说米哈游可以不在乎钱,可是人力呢,原本这些人作为经验丰富的老员工可以直接转岗去研发新游戏,那会给公司省下多少时间多少资源?会创造多少新内容?这绝对不是钱能够衡量的。 今天我看了2.0的实况,可以说,质量对得起2024年的市场,但是很明显,它现在的热度根本不符合米哈游新游戏可以达到的高度。 我只能酸溜溜地说一句:这些员工热爱崩坏三,已经超越了一份工作的程度。 |
入坑崩坏3最好的时机是2016年,其次就是现在(2024年) 上一次聊崩3还是去年: 我期待的内容有 新的场景和剧情: |
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新场景风格十分独特,有古典科幻的文化要素也有蒸汽朋克的感觉。 新主角寻梦者从名字来看就知道隐藏了很多有意思的玩法(眼镜娘好耶),重点是通过序章后可以随时切换男女(不用像星铁一样后悔没用女主了)。 另外还公布了开心果希娜,傲娇重现的科拉莉,高冷探索队长赫丽娅(但据说有意外的可爱之处),谜一样的没公布资料的松雀…… 新场景、新故事、新角色,信息量爆炸但也只是第二部内容的冰山一角…… 实机效果: |
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就算是测试画面第二部的实机场景也震撼我一整年,看起来质感特别好,完全认不出是崩坏3。 而制作组之所以能让画面焕然一新,是因为新引擎下不用修修补补能放开手脚开搞。 直播中提到这样的表现可以总结为动画电影感,但背后的实现可不简单: 要根据动画电影感去制作大量新资源,直播中透露的资源量已经多得吓人。配合这样的表现制作组在场景细节、光影效果上要下更多功夫,用到很多新技术,恐怕米哈游的技术壁垒会再建一城。 而与此配套的是场景自然时间过渡:不仅是昼夜变化,而是随着时间接近无缝的自然昼夜过渡 立体的战斗: |
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立体战斗、3d箱庭探索与战斗、怪物生态系统、星尘属性、星之环机制。每个新东西都有一堆新设计,这些东西交互起来能给战斗和玩法带来海量的可能性和乐趣。 以此来看,崩坏3第二部的核心战斗将会非常有深度和广度。 今天第二部上线,我也来了个经典回顾一直玩到现在: 搞了个新号模拟全新玩家,看看新玩家体验崩3到底如何。 实际体验下来,虽然很多熟悉的东西,但我还是惊叹,就崩3原本的内容放到2024年也还是做得非常好。现在入坑跟着新手手册一路福利刷下来,30级也就一会儿,玩着特别舒适顺畅。 很快就到了第二部的内容:目前看来是符合甚至超过预期的,具体的东西多体验几天再详细聊聊。 |
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第二部上线基本没怎么宣发,但崩3的畅销榜也很快就上来了,我预测接下来几天随着第二部口碑的发酵,成绩还会继续快速上升。(可能正如我去年所说的第二部本身就能成为“崩坏3最好的买量广告、吸引大量的新玩家。”) 2月的第1天,一张二游的“王炸”就这样平淡的打了出来,24年的二游市场注定也会是风起云涌。 米哈游的又又又一次豪赌能否成功: 崩坏3全新的故事、角色、场景、敌人,老玩家是否认可尚未可知,但制作组已经投入了海量的人力、资源与资金了。从之前的纪录片的采访来看,制作组坚信好的内容能够为玩家认可,真的的热爱与用心能传递到玩家心里。 而不受过往的束缚,制作组可以尝试创造新的体验、但结局尚未可知。第二部如果赌赢了,不仅会让老玩家再次找到“初恋的感觉”,也会成为崩坏3最好的买量广告、吸引大量的新玩家。 让我们拭目以待~~ |
Hi,刚看完三崩子直播中五院“天问一号”副总师贾阳的分享,就刷到这个问题了。看法嘛,就是有点惊喜,竟然在崩坏3的宣传中看到中国航天的大拿级人物。不过想想也挺合理的,这次第二部的故事舞台被老米整到火星上了,而贾阳是航天五院负责火星探测器的副总设计师(也是嫦娥三号四号的副总师,造了全中国最珍贵的三辆车:玉兔一号、二号和祝融号),崩坏3请副总师来分享,这种感觉很奇妙,好像我们同时在现实和虚拟世界中迎来了火星时代。 |
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作为崩坏3超过2000天的玩家,同时作为一名太空话题答主,在这个二游开服七年后迎来第二春之际,我想可以聊聊动漫,哦不,游戏中隐藏的那些关于火星硬核知识点。 从去年下半年开始,我就开始关注崩坏3第二部的相关露出情报,草蛇灰线中,我看到有许多线索和现实中的火星探索吻合度很高,说明米哈游的团队里应该有被游戏开发耽误的资深科学技术宅。他们深深地明白,科幻手游不是科学,但基于现实。今天的科幻,就是明日的现实。 下面我就大概说说我发现的几个有意思的地方。 1. 二段跳 在希娜狄雅的语音中,她提到洛星的重力只有地球的三分之一,所以在地球上跳不了那么高,但在洛星上可以。 |
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难怪崩坏3第二部的主角终于出现长出膝盖可以二段跳,可以解锁y轴(注:为什么不是Z轴?都怪Maya和Unity3D)进行立体战斗了。 这个“三分之一”的重力是怎么来的呢?它恰好对应了真实的火星表面的重力加速度。在火星上,重力加速度只有地球的38%,也就比三分之一多一点,这意味着,不带重装小兔的鸭鸭在地球上称重为80斤,但到了火星上称就只有30斤了(虽然质量没变)。这导致地球人在火星上跳跃会轻松得多。当然还不至于像登月宇航员那样无法控制地摔跤,毕竟重力加速度是月球的2.4倍。 |
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2. 生菜与土豆 在休伯利安11号(这说明休伯利安量产了?)航行日志中,我还看到了一段关于种植的描写: |
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这里面提到了两种作物:生菜和土豆。种菜是刻在中国人DNA里的,但很少有人能说清楚为什么要种这两种作物。 先说生菜。前面说了,火星上的重力只有地球的三分之一多一点,而且现实中前往火星长达10个月的征途都是微重力环境,因此航天员会面临严重的骨质疏松。在地球上,我们的骨骼中一边有破骨细胞分解破坏、一边又有成骨细胞重新合成,骨组织在不断的分解和重建中保持平衡。但在微重力下,成骨细胞RNA对失重信号的响应很敏感,失效造成骨头被分解但修复跟不上,导致骨密度下降。目前除了在太空中长时间锻炼外,空间间中正在研发一种转基因生菜,通过促进人体甲状旁腺激素的分泌,从而调节钙磷代谢,以抵抗骨质疏松。因此,生菜除了能提供维生素C,还能代替甲状旁腺激素的每日注射(几年的注射液也是非常重的)。生菜喜昼夜温差大的冷凉环境,正适合火星的气候;同时喜欢微酸的沙壤,可以通过将含有重金属和有毒的高氯酸盐的火星土壤改造来实现供应。 再说土豆。预告片里也提到过,土豆做的薯片和薯条都是火星特产。看来土豆肯定是有特殊意义的。还记得么,《火星救援》中马特也是靠种土豆(和一点地球带去的含微生物的土壤)生存下来的。土豆有很多优势,它可以在寒冷的、高二氧化碳的恶劣环境中生长,除了氮外,所有用于土豆生长的矿物质在火星上几乎都有发现(氮肥可以利用排泄物)。另外,土豆不但好保存,而且还可以酿酒,不但可以喝,还能做酒精推进剂,就像当年德国的冯·布劳恩造V-2火箭时那样, 32吨土豆就能供1枚V-2火箭的发射需要(当时12吨土豆能生产1吨乙醇)。当然,液氧-酒精的比冲有点低,还是用来喝吧。 土豆的问题在于它的生长需要阳光和温室。这一点只能通过太阳能或核电池来解决。另外好的温室设计还可以阻挡宇宙射线的辐射和沙尘暴。 至于水,倒是不用担心,不久前人类已经在火星赤道附近发现了足以淹没整个火星的地下水。有了水,电解水制氧什么的就不在话下了。 3. 时间与定位及其它彩蛋 |
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我汇总了一下航行日志中出现的日期,进入环绕火星轨道是2023年6月,登陆火星是2023年9月22日,返航是2024年9月。在现实中,重返地球主要分两种方法。一种是在火星上等500天,等到地球转到火星的后方合适位置,就可以采用类似霍曼转移轨道的最节省推进剂的方式返回地球。第二种是在火星呆30到90天左右,然后利用金星轨道走类似的螺旋线返回地球。从航行日记中,我们看到赫丽娅在火星上要呆1年,因此可以猜测,休伯利安11号拥有的推进技术肯定比现在的人类化学推进更加先进,强大的推力无视现在人类为了节省燃料而无奈选择的那些轨道,毕竟连小小的溜溜球用的都采用所谓“驱动核心”的概念了。 在另一条2023年10月18日的日志中,赫丽娅记录下“今天恰好是火星离地球最远的一天”。 |
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我和你们说,就冲这一点,我得表扬一下老米的开发团队。为什么呢?中文互联网上,你要是搜火星什么时候离地球最远,十个里有八个说是“地球-太阳-火星”连成一条线的时候,专业点儿说这叫“火星合日”。2023年火星合日发生在11月18日左右,和日记的时间差了整整一个月。但实际上,由于地球和火星的轨道都不是完美的圆,而是椭圆,这意味着最大距离的时刻并不一定是火星合日之时。 |
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我用python写了一个代码查了一下2023年地火距离数据,从deldot那一列就能发现,10月18日这天是正的,说明火星在远离地球,而10月19号开始就是负值了,说明火星离地球越来越近,从数值上能判断出10月18日是这一年地火距离最大点。从S-O-T(Sun-Observer-Target)这个“日地火夹角”值能看到,这时还没到火星合日的时候。只能说,真的很严谨很用心啊! |
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另外,从这天的航行日记中,我们看到科拉莉从基地出发后向北前往了“北纬22.4度,西经47.5度”附近。 这里出现了“西经”两字,也是挺有趣的一点。在上个世纪,还存在“西经”的说法,但目前火星上统一只有“东经”,而不再有“西经”。目前我们对于地外行星,都是人为先选定一个子午线,然后所有顺时针转的行星只有西经,所有像地球一样逆时针转的行星只有东经(东被定义为逆时针转的方向),所以火星的经度标记方法和地球不太一样,火星是从东经0度一口气标到东经360度。当然,在非正式场合或者古旧的资料中,还是会看到西经字样的。 |
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科拉莉标记的大致位置 从地理位置猜测,航行日记中的这个沙坑应该在阿西达里亚海西侧,那里比较靠近《火星救援》里马特·达蒙种土豆的地方,而且那里沉积物中有可能存在和生命有关的有机物,所以被认为是搜寻火星生命迹象的最佳区域之一。 顺便说另一个彩蛋,前几天我看到的一张图,是安禾大厦中的668百货,口号叫“便利668,每日你我他,一年668天来668百货,每次都有新收获”。这里的668,对应的就是一个火星年有668.59个火星日(对应地球687个地球日)这个硬核梗。再夸一遍,老米真的很严谨很用心啊! |
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便利668,每日你我他 哦还有,2023-9-22的日记中有一句:“这是一个人的一小步,却是人类的一大步。”这可能代表着赫丽娅和科拉莉是第一批踏上火星的人类(格蕾修不算),因为这句话是1969年阿姆斯特朗登月时的名言,让人有了与现实世界交错代入的感觉。 |
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至于主角在街道奔跑时为什么不穿宇航服,贾阳副总师在直播中有提到,未来我们可以利用藻类(当然像萨巴蒂埃反应、火星大气二氧化碳制氧的技术也可以)制取氧气,供在穹顶之下的地下城街道使用,人们就可以不用穿宇航服了。 4. 开服了! 这款用心打造剧情的游戏从2016年一路走来,今天是2024年2月1日,终于迎来了崩坏宇宙的新主线剧情,这个结尾我不写了不写了,我要早点去玩崩坏3rd2nd了!我要去重燃文明的星火,继续寻梦的旅程!如果你在里面又新挖掘出什么关于火星的埋藏得比较深的冷知识科学梗,欢迎留言投稿,我们一起包饺砸,哦不,一起找彩蛋! |
今天的崩坏三是无敌的! |
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这个舞太好看了!惊艳!抓魂!动捕演员又是我们熟悉的朱洁静老师 希娜狄雅已抽到,晚上回家抽武器,然后好好欣赏新老婆,哈斯哈斯???? ? ???? |
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