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[游戏动漫]为什么《DOTA》的塔拆掉直接碎了,而《英雄联盟》中要留个残桩?

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为什么《DOTA》的塔拆掉直接碎了,而《英雄联盟》中要留个残桩?
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DotA(游戏)
英雄联盟(LoL)
刀塔(DOTA 2)
有理就开麦
为什么《DOTA》的塔拆掉直接碎了,而《英雄联盟》中要留个残桩?
圆桌收录
360 度游戏视角


英雄联盟
67% 知友推荐
 · 22.4 万人评价
MOBA / 2011-09-22 发布 / PC / Riot Games/腾讯游戏
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war3编辑器做残桩机制其实很简单
一个单位死了用其他单位代替就可以了,给每个建筑加一个凤凰蛋技能,死亡后换一个不会攻击的无敌建筑,甚至连触发都可以不用写,3分钟能搞定
我感觉lol搞那个残桩多半是怕残桩消失了少个占地形的,可能会影响到小兵的行动路线
不是没有先例的,以前就出过绝食流那件事,lol设计师对于兵线交接位置这件事真的很敏感
总之这类问题应该全部按照实用性的角度去思考,毕竟游戏都更新10多年了,不合适的设计设计师随时都能改掉,多的是机会
我就拿高赞提的那些东西一个一个解释好了
先是为什么dota有高低坡?因为war3有,这句话说得没错
问题是dota有能力去掉高低坡吗?完全可以,用地形编辑器把地形推平,让地图上不存在任意一处高低坡就是了
高低坡,昼夜视野,树木遮挡视野实际上是同一套逻辑,本质目的都是为了卡地图信息
lol能加高低坡和昼夜视野吗?完全可以,除非lol引擎太烂支持不了这类机制
最大的问题在于这类机制和lol的设计思路是冲突的
因为lol是一个数值严重倾斜输出方的游戏,所以很多机制的存在,都是在为了避免让先手方的收益过大
比如羊刀设计的指向性技能和2秒控制,那些dota风格的设计就被后面的鬼蟹通通改干净了
因为按照鬼蟹的设计思路,这个游戏的地图信息要尽可能地明牌化
所以哪怕lol和dota一样出生在war3里,鬼蟹多半也会把相关机制通通改掉,用触发把地图天气永远固定在白天,地形推平高低坡,树林改成不挡视野的普通障碍物
lol没有反补是因为lol的英雄设计不打算约束输出技能的数量,并且技能耗蓝普遍偏低
而dota不一样,dota强调约束输出技能的数量,并且技能耗蓝普遍偏高
比如敌法SA这种3个小技能一个清线的都没有的,不能使用推线手段来处理兵线,英雄身板羸弱,没有反补的话,这类英雄的线上会变得完全没法玩
dota是约束输出技能数量的,因为dota的数值体系是按照RTS的思路去走的
实战中无论选出什么样的阵容,5v1一套技能刚好能集火秒掉1一个人,接着后手方4v1集火,3v1集火.......每轮集火间隔10秒,所以小技能的cd都是10秒左右,整场团战打好几分钟
随着场上减员,集火伤害越来越低,所以要让无限伤害量的平A英雄留到团战终局,于是设计BKB这类道具,让平A英雄能够顺利活到最后充分发挥
而lol不一样,lol鼓励1v1的时候也足够一套输出秒人,所以根本不去考虑5v5的情况是怎么执行的
这导致lol的团战,数值体系支持先手方至少能够蒸发3到4个人,后手方会被一口气减员到完全没法玩,一场团战可能执行不到10秒钟
为了避免让后手方劣势太大,需要减少初次集火的减员人数,所有控制技能被限制在1秒,让后手方可以随时止损,地图信息明牌化,尽可能延长开团前的试探时间,让双方准备充分了再打
结果就是职业比赛,dota的团战普遍是打成5人团灭的,而lol则是只死了1,2个人,劣势方就主动中断了团战,因为优势方控制技能太弱留不住人
最后是6个格子,相信我,如果没有风暴英雄在前面蹚雷,lol设计师巴不得想把war3这个自由格机制给去了(或者说valorant就是去掉自由格的lol,弄成3D视角后玩家才会忽视出装路线之类的问题,这是市场用户被长期培养的结果)
因为lol和dota之间最大的核心区别就是那个AP,AD加成,导致输出端收益是防守端的2-3倍(所以我一直说lol并不是格斗游戏化,而是射击游戏化)
而前面所说的所有机制,是保留还是去除,其实都和这个输出端和防守端收益不对等的问题有关
假设10个人装备竞赛,你做物防就只能防AD不能防AP,做魔抗就只能防AP不能防AD
等你物防魔抗各做一件,一共做2件装备,对手早已AP2件或者AD2件了,在被对面多人集火的场景下,输出端收益就是防守端的2倍
如果因为输出端装备做得越快,导致刷钱速度变得越快,那么对于某些英雄来说,他做3件输出装的时候防守端只做了2件装备,输出端收益甚至还能达到3倍
可以说鬼蟹给lol定制的所有改动,设下的所有条条框框
本质上都可以说是为了让自由格的装备系统,和AP,AD加成的数值体系之间做兼容
鬼蟹是魔兽世界的设计师,魔兽世界也有AP,AD加成,但魔兽世界是固定格,也就是说一个人物只能出一件输出装,就算双持武器每把武器也是双手武器数值的一半
固定格让魔兽世界不存在这个输出端和防守端的收益问题,但是lol却不一样
包括那个神话装备,lol设计师应该是想要搞一个双加成,比如解决防守端问题的时候,玩家可以一边堆叠输出装,防守端词条随着装备数量稳步成长,防守端词条自带成长性,从我个人的角度看神话装备的代表道具就是心之钢,至少这个道具是牵扯到这个问题的
但是玩家什么时间段出神话装备,出的神话装备一定会让英雄攻防一体吗?我想要这个英雄神话装备出输出装词条让其他装备堆防御装怎么办?玩家会按我的思路去玩吗?有普遍性吗?攻防一体弄得像dota一样有什么用?其他配套机制也要跟着改吗?lol设计师在思来想去之下只好把神话装备去掉了(《英雄联盟》设计师宣布将于 2024 赛季正式取消神话装备系统),当然你们可能会用别的角度去思考这个问题
所以还是那句话,好的机制留下,不合适的就会被剔除,最初加进来的理由不一定是什么重要理由,一个发展了10多年的竞技游戏,能留存下来的机制基本只有完完全全的实用主义,千万别想用一刀切的思考方式来解决这类问题
dota没有是因为war3的机制,建筑破坏是完全消失的。
LOL有,最初可能就是要做点差异化。
在我的印象里,沙皇/新版男刀/改地形的新英雄都不是早期英雄,早期的版本塔的残骸除了挡路和提供buff没有其他交互,除了深海泰坦是我没有印象的改动,其余的都是公测大概4年以后才出现的机制。
抛开那些带着小心思的回答,我回答个可能最接近正确答案的,dota的塔和基地都没有复活的机制,没了就没了,所以不会考虑留个东西,这是正常人的思维。
当然也不是说lol不正常,lol从一开始就设计了水晶会复活,那程序员做的时候套用也好,灵机一动想到以后说不定有啥情况塔也能复活,留个桩就很自然。
我不赞同其他人说的“Dota2中防御塔没有桩,是因为War3遗留下来的习惯”,Dota2作为一个全新的游戏已经颠覆了Dota1非常多的元素,区区一个防御塔地桩怎么可能成为历史包袱。
原因就是Dota2中多一个防御塔地桩没什么用,没有多少能与之互动的道具或技能,或许未来可能有。
而LOL有防御塔地桩的原因也正相反,有沙皇这种可以重建防御塔的技能,男刀这种翻墙的技能,都可以和防御塔地桩互动。
一只老虎面前有5个山洞,每个山洞都有一只羊,它为什么进了第2个山洞?


很简单,因为war3里塔拆了没有塔基
每次这种dota设计合理处的问题其实都是这个答案
为什么data有高低落差?因为war3有
为什么dota能反补?因为war3有
为什么dota有昼夜系统?因为war3有
为什么dota可以拉野?因为war3有这个bug
为什么dota可以破坏树木影响地形和视野?因为war3有
为什么dota乃至大部分moba游戏英雄装备格子是六个?因为war3英雄装备格子是六个
为什么dota塔没了就直接没了没有残骸?因为war3塔没了就是这样
——————————————————
我一般很少二更问题,但是今天刷到个典中典


现在可以套公式了,是的,s停止一切动作,转身时间,高耗蓝量,高低地全部是war3的东西,抬手前后摇是你挪用的war3模型自带的数据,经典的为什么剑圣敌法攻速高,因为这两的模型(萨穆罗和伊利丹)就是war3里最好的,天生攻击间隔短
war3编辑器的上手难度很低,我随手做一张图,哪怕是烂到不行的,他也有高低地,有昼夜,有转身时间,英雄攻击有前后摇,模型不同前后摇和弹道还不一样。是不是我的这张烂图也超过lol一个次元了?
刀友们真要吹可以吹一吹英雄设计,猴子米波sf悟空卡尔都是可以吹的,尬吹游戏框架只会显得刀友的傲慢和无知。
另外还有一点,为什么dota没有回城只有传送卷轴呢?因为war3没有回城只有传送卷轴
然而暴雪自己做的风暴可是实实在在加了回城
历史原因:
war3没有重建的想法,因此塔没了就没了。DOTA直接套用war3的动画、单位、建筑。
英雄联盟早期版本就是比较扣门的,打完就把那个塔抹去,但是那个塔基并不是塔的一部分,而是地图的一部分。
DOTA1,本来是War3的一张地图,受限于魔兽的地图编辑器,所以很多设定需要和魔兽一样,少数设定可以创新。
DOTA2,并不是一张魔兽地图,本来可以做得更加不一样。
但是DOTA2的前期玩家需要从DOTA1玩家中拉拢,因此不能和DOTA1差异太大,所以保留了很多DOTA1的设定。
再以后,大家都习惯了很多设定,就更不好改了。
第一次是受限于地图编辑器的无奈。
第二次是受限于商业模式的无奈。
第三次是习惯了。
先说结论:因为dota英雄和墙类地形的互动不多,但是lol非常多
Dota的主要地形互动一共有以下几种:
河道(大鱼人),树木(伐木机大圣先知等),高低坡(视野等优劣势)
有点久没玩了,印象中会和塔这类地形发生碰撞的只有马尔斯的茅(如果有其他的可以在评论指出),少个塔的地形基本上无关痛痒。
而lol的主要地形互动分为:
墙(波比VN奎奇亚娜男刀等),草丛(提莫女警等),塔基本身(沙皇)
可以看出,墙类地形在lol中,和英雄的互动明显多于dota,所以少一块塔基构成的墙是会对平衡性造成一定的影响的,更不用说沙皇这种直接就是在塔基上立塔的英雄。因此,设计师在塔被拆了之后,留下了一个塔基。
因为塔没有互动,说什么引擎不支持想多了,大部分游戏的摧毁模型都是动画完了以后放个新模型。LOL英雄尸体消失其实是沉在了地图下方,并没有删除。而大龙模型和动画是分离的,出来绕圈的动画和挨打的那一只是不一样的模型,挨打的会在动画结束以后窜到大龙位置上


dota没有和塔废墟互动的英雄,充其量也就是个碰撞体积卡兵卡位。大部分英雄也没有LOL中和地形互动那么多
而LOL呢,沙皇以及更多和地形碰撞产生联动的英雄,比如男刀、纳尔以及一大堆不可翻越地形的位移,都是这个和地形交互机制的延伸。DOTA的塔实现废墟也很简单,但是没必要
类似的还有为什么dota地形崎岖不平,而LOL却没有地形高度差呢,同样也是机制。
沙皇说,我谢谢你
dota是真地形,英雄联盟是假的。
如果dota留个残桩,会对英雄和小兵的行进路线有影响。
lol里有的英雄技能与地形有关
塔没了如果连残骸也没了
这些英雄强度就会下降很多
lol的英雄地形互动类技能很多,比如佐伊的e,男刀锋的翻墙,而lol的地图地形其实是非常简化的,保留地形有利于丰富游戏内容。
DOTA并不是不能做出残留地形,只是这么做并没有太大意义,很多人说的因为war3做不到所以DOTA没有,这肯定是错的,毕竟留个地形在地图上,对于war3模拟器来说不是啥难事。
lol也不是没吃过地形的亏,前一阵子他们把大乱斗的塔改成倒塌后形成障碍,希望能丰富一下大乱斗玩法,然后过了一阵子灰溜溜的改回去了……
其实常关注lol和DOTA更新的玩家很容易看出来,lol在数值和机制上的微小改动就能显著影响全局,而DOTA已经是13代了,每次大更新必然伴随巨量大改。
对比来看lol的机制对各种改动更敏感,所以不能随便去动底层机制,就像神话装这种,在DOTA里都算不上大更新,lol却需要适应很久,最后发现实在不行,就删掉了。
原因就是Dota是真的3D引擎,可以增减任何东西,有体积碰撞;LOL是张贴图,很难改,改了图就会不一样,小兵和英雄走路的速度和路线会变
另外,和地形互动,是后来无法删除地形的时候,改了几个英雄,废物利用一下。
我猜可能有个原因是这样设计就可以不用做建筑物的碰撞了,直接设计成地形既可。
倒是风暴英雄,门牙拆了会彻底消失,塔拆了还是会留个胚子。后来有个英雄让这个设定有了意义——大螺丝可以上炕。
反驳几个排名靠前的答案。dota能火很大一部分原因是高平衡性、稳定更新和极少的bug,是同年代别的war3地图没法比的,这完全仰仗冰蛙的技术水平。除了极少数引擎限制(地图容量大小类似的问题)那些所谓的地图高低差,昼夜视野,反补机制,拉野屯野甚至物品栏数量、法球叠加包括塔炸了存不存在塔基这些问题,在冰蛙手里都是可以解决的。所以当初有些机制的存在可能是因为war3遗留,但终究是为了丰富游戏玩法的多样性,而现在dota2留存下来的机制完全是因为玩家和冰蛙都认可,没有改动的必要。
因为刀塔有体积碰撞,lol估计几乎没有。留个桩来干嘛,又没有荆轲又没有嬴政。
lol有很多和墙交互的技能。
因为dota是在魔兽争霸3的游戏框架里设计的衍生地图,魔兽争霸3是一个RTS游戏,需要从零开始发展自己的城市和进攻对手的城市,这就需要不断的造房子和拆房子。
地图就那么点大,如果建好的房子拆掉后有残桩,这块区域就变成了不可用地形,无法再造新的建筑,久而久之,地图上的可用地形将会越来越少。
你也不想每天早上推开窗就看到敌人的军队在楼下晨练吧。
很简单,因为LOL为什么要和DOTA一样


每次这种lol设计合理处的问题其实都是这个答案
为什么lol机器人钩子这么短?因为Dota屠夫钩子太长了
为什么lol阿木木钩到敌人身边的距离这么近?因为Dota发条钩的距离太远了
为什么lol蝎子拉人时间这么短?因为Dota蝙蝠拉人时间太长了
为什么丽桑卓冰爪飞的这么近,因为Dota帕克幻象法球飞的太远了
为什么lol寒冰神箭可以全图射?因为Dota白虎神箭不是全图
为什么lol蛮王大招可以五秒不死?因为Dota戴泽是小技能薄葬五秒不死
为什么佛耶戈用天赋技能可以变成敌方英雄,因为Dota水人要用大招变成敌方英雄
为什么lol大眼激光是大招,因为Dota凤凰激光是小技能
为什么lol猴子可以突进隐身同时原地留下一个不能动的分身,因为Dota猴子是隐身加速原地留下一个可以操作的分身
为什么lol泰坦可以朝一个方向扔船锚钩中敌方英雄拉到两人中间位置,因为Dota混沌骑士是直接把敌方英雄拉到两人中间位置不需要瞄准方向
为什么lol沃里克可以在敌方英雄残血时获得移速攻速加成,因为Dota血魔可以在敌方英雄残血时获得移速加成和视野
为什么lol复用型药水回到泉水可以补满两点使用次数,因为Dota魔瓶回到泉水可以补满三点使用次数
为什么lol可以和队友击拳,因为Dota可以和队友击掌
为什么lol塔拆了还有个桩子,因为Dota里塔拆了就碎了以上这些充分说明LOL设计团队非常用心,LOL确实和DOTA不一样
dota是从war3继承的,这点很多回答都说了。但是war3为什么没有残骸呢?因为war3是个RTS游戏,留着残骸会阻挡玩家修建建筑物的可用空间。
lol保留残骸是为了让与地形交互的技能在游戏中始终表现一致。
不是为了黄鸡立圆盘的技能吗?
没有那么复杂,DOTA没有桩子是因为war3没有。
而lol有,是因为程序员写起来省事。
刀斯林的狂欢是吧
但凡看看现在dota游廊地图,玩玩曾经的war3的各种rpg,都能感受到魔兽地图编辑器和dota地图编辑器的强大。
你甚至可以在里面编一个全新的仙侠网游,还可以带内购。
而地图占位这个功能可以说简单的不能再简单了,最早版本war3都有的现成功能。
几个高赞回答很有趣呢,“因为做不到所以不做”,“dota优秀机制都是war3的“”不一样的点都是原生地图bug”
你以为是英雄联盟的引擎吗,换了几次引擎,但因为天生的缺陷还是各种做不到、限制设计思路?
因为dota用war3地图编辑器做的,塔分别是不死和暗夜的塔,这两个在war3里面死了就没桩,所以dota1沿用了这个设定很正常。到了dota2,设计师并没有觉得加个塔的残骸有什么意义,自然就没改。
英雄联盟很多英雄的技能是要靠地形触发的,比如vn和泰坦,还有其他的欢迎评论区指出
除了配合关键技能,地图复杂一些,操作也多了一些可能,比如绕柱走位这种
war3没有建筑残骸机制
因为国外没有烂尾楼。
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