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[游戏动漫]为什么艾尔登法环的慢攻这么难躲? |
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到底是个人的操作习惯还是大家都是这样,死活就是躲不掉慢攻找不到时机 ,还是一堆慢攻技能打得气炸了。 |
其实我觉得,快慢刀和读指令在游戏体现里,算是两码事了…… 只不过我不是来诉诸情绪的,虽然我知道宣泄情绪的回答更容易得到高赞。 读指令这个,可以参考下我以前回答说的: 或者看一下这个视频里的,这就是读指令。 |
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0 说读指令这个罪名之前,首先是要讲一下“读”,一般AI都会通过一些“检测”去判断你用了什么,进而才对策。 这个可以联系到之前回答说的区域代码,也就是“一些特殊npc会有自己的身份effect”。 其实招式也会带这种身份证一样的特征effect,进而给AI检测到它的存在。 就好像“生成子弹”的招式有“奉卡利亚反”和“帚星”,这两个动作都会被AI认为你是发射子弹,进而在“生成子弹”的那个动作下,表达回避。 |
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(所以你用卡利亚剑一类的延时发射法术时,如果敌人处于自由态,会狠莫名其妙地闪避一下,明明那些剑都没打它身上。) 其实前作就有读指令了,别的不说,我估计都是吃黑魂三的老本。 (例如你用军旗打不死队,你会发现不死队很喜欢用滚攻,就是因为军旗刷新一次子弹,都会刷新effect,不死队AI就错以为你对它发射了子弹而执行闪避动作。) 这时候就要谈到“自由态”了,例如只狼里,义父在不主动进攻时,称之为自由态,此时你要是对他用突刺攻击,都会被他检测(突刺攻击和平a不同,所以有不同的特征码),并使用“识破”。 |
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但义父砍你的时候,就不是“自由态”,此时义父会因为攻击动作无法取消而无法防御,只能执行攻击,哪怕AI识别到攻击也都不会防御。(优先权问题) |
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这时候就可以讲快慢刀的概念。 |
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我以前写过回答讲过,快慢刀其实是一个“干扰玩家判断招式、诱导玩家行动”的过程,所谓的“快刀”本质不是“物理意义上的高速攻击”,而是“意料不到的攻击”。 游戏中的快慢刀在现实中算是一种技巧吗?125 赞同 · 14 评论回答 |
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所以我当时说噩兆的那个抬手,是一个诱导玩家,逼着玩家去“做点什么”的“威慑行为”! |
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在这段动作里,噩兆会检测玩家的行为(effect、位置),而且也能随时随地中断这个动作,跳转到其他的攻击上。 |
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这个有点像吃无名校长的设计,例如无名的三连刺,如果你是一看到校长的抬手动作就立刻翻滚,你极大概率会被抓滚打中;反而看到动作后,稍等一下再回避,就能让他的攻击卡进你的翻滚无敌帧上。 回到题目。 所谓的“慢攻”难躲,很大程度上是因为“那些攻击动作”并不是“攻击”,而是“攻击之前的过渡动作”,但这些过渡动作能够骗玩家“提前按翻滚”,进而消耗翻滚的无敌帧。 恰好,过渡动作期间也有检测和追踪,通过过渡动作的方位修正,让“取消跳转”过来的“攻击动作”能大概率打到“翻滚处于没有无敌帧且动作后摇”的阶段来提升“慢攻击的命中率”。 |
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大概这个图就很好解释“快慢刀”的情况了吧,也就是把“过渡动作”当作了“有威胁的攻击动作”去处理 这就是难躲的原因。 所以我推荐阁下,多练练,多尝试。 如果按照这个视角去思考敌人的动作模组关系,应该会很好理解的招式的关系和性能的。 (其实这样子的设计有一个好处,就是拉平玩家之间的生理差距,那么游戏就不会搞到两头不到岸,玩家还能通发掘更多样的处理方式,进而能有更丰富的游戏获得感。也就是说,不论你是有反应速度仙人,还是断手断脚的残疾人,游戏都会给予你平等的挑战,起码让玩家学习到“不要一看敌人动一下就提前交闪避”这种坏习惯……) |
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对了,我再更新一个比较有趣的东西。 这是在以前打pvp的朋友发现的bug,后面看了hitbox才发现这东西很离谱。 当时是跟双重攻击bug一起说的。 【艾尔登法环のbug研究】正因这些知识都是无用的,所以才叫它“冷知识”_哔哩哔哩bilibili?www.bilibili.com/video/BV1FN411m7KE/?share_source=copy_web&vd_source=a3f1ef57b109c6e1d7c9e025d5549cb0 |
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因为这个涉及到攻击修正方面的bug,就当课外阅读吧。 |
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这是慢放的,可想言之这修正追踪攻击的速度有多快 |
你以为的慢攻,刀慢慢落下; 实际的慢攻,刀慢慢抬起,快速落下 |
我以前做攻略的时候,我就说过,目押。 所有的快慢刀,解决办法都是目押,这已经是难度最低的目押了,无论它的判定有多快,它的起手动作和判定动作之间一定特别明显。 但是大部分人都会习惯预判,这就是压力感的表现,举个栗子,一个人拿刀对着你举起来,即便他不砍,你也会隔几秒下意识的护一下头,这就是预判。 定式思维害了你啊同志!玩这类游戏,多目押,少预判,其实不难的。 |
安啦,初见的时候,大伙都一样啦~这就是FS精心设计的快慢刀,快刀逼滚,慢刀专治夏姬八滚。这种级别的Boss,就是在逼玩家克服面对boss的恐惧,不要乱滚,不断尝试找到这个Boss的节奏,理想状态下是可以玩出见招拆招、“与Boss跳舞”的效果的,成就感拉满。但是寻找Boss节奏的过程也是很痛苦的,这就比较见仁见智了。可以考虑看看各大Boss的相应攻略。 当然,要是实在实在受不了这个过程,也可以选择拒绝和Boss交互,掏出你的彗星亚兹勒\山贼弯刀\仿身泪滴\粉碎巨人锤\古龙雷击\指纹盾\尸山血海\蒙格温圣矛,击碎你的敌人吧! |
就是故意奔着恶心人去设计的,因为老贼发现有些玩家能力太强,普通的招式难不住他们,老贼只能用这种类似于作弊的招式去恶心人了。 敌人的慢攻击是和人的认知相反的,人的正常认知是武器快砍到我了才会有攻击判定,之前之后都是安全的,但慢攻击不是这样,慢攻击的攻击判定需要你自己去慢慢尝试,这样能大幅度拉升玩家的游玩时间,因为大量时间被用来试错了,或者更直白地说是拿来被boss杀了。属于是降低玩家的游戏体验来提升游戏时长,是很恶心的游戏设计。 |
因为有追刀啊。 你认为的慢刀 Boss缓慢的抬起刀,缓慢的落下。你看一眼就知道刀的落点在哪,走几步就能轻松躲过去。 实际上的慢刀 Boss缓慢的抬起刀,缓慢的落下。你往左跑了几步,boss的刀就跟着你往左,最后砸在你身上。 所以为了躲追刀,只能是翻滚。 翻滚就会涉及节奏问题。三连快刀只需要连摁3下翻滚就行。而三连慢刀你不但要摁翻滚,还要判断什么时候摁翻滚才能躲。有些需要你顿一下再滚。有些可以偷个刀。而有些更离谱的,高高举起半天不落下的,就更是难躲了。 |
苍蝇拍刀法,慢慢举起,瞬间打出。连苍蝇那么牛的眼睛都躲不开苍蝇拍,你还想躲慢刀?这种刀法的前提是血厚霸体硬,对方血脆没霸体,现实中用这种刀法就是嫌命长 |
因为你角色的性能太低了。 首先这种什么抬起来慢,下手快的答案建议别复读了。所有的快慢刀都是这个特点……这只是快慢刀的难点,在于打乱玩家的节奏。不是法环这么难躲的原因。 玩过法环的回忆一下,猎犬步伐没削弱的时候,法环的快慢刀真的难躲吗? 角色在不用战记的时候,基础动作性能太低才是“难躲”的根源。 |
纯粹是故意用机制禁止玩家练习而已,或者换个说法,让练习的时间成本太高了。读盘1分钟,练习30秒。 魂系的boss,基本都是攻击很高,玩家一般走不了3个回合就挂了,你很难有足够的机会试招,然后找到合适的手段去对付。这方面必须要夸一下怪猎,你只要放平心态,你想和龙龙玩30分钟都没问题,总之包教包会。 但魂系就没有这么大方,你要不进攻,那你死得更快。场地狭窄,boss体型巨大,视角受限。基本上,玩家都是用死亡后的读盘时间来兑换信息差,一旦搞清楚boss的破绽,也就过了。因为boss一般都挺恶心的,所以很少有再次挑战的愿望。只狼算个例外。 |
因为魂系游戏的傻逼设计。 你以为魂系是act? 错了,魂系游戏是回合制。 简化的说,是给你个滑动条,你必须在滑动条滑动到某个区域内做相应的动作才判定成功。 至于什么读指令不过是魂吹的粉饰,本质是你的滑动条判定出了判定成功的区域。 boss攻击起手式(滑动条开始滑动) 你防御过早(滑动条滑块在判定区域前)boss进行另一种方式攻击,判定你防御失败。 你防御过晚(滑动条滑块在判定区域后) boss当前攻击方式攻击到你,判定你防御失败。 这种方式的战斗,只是包装了一层动作游戏外壳的回合制。 回到慢攻难躲的问题上。 为什么难躲? 因为你看不见那个滑动条。 每个boss每个技能的滑动条都不一致,你得用挨打来进行肌肉记忆。也就是背板。 其次你必须熟悉魂类游戏独有的僵硬手感,来适配boss的攻击。 比如你进行闪避指令后,会有一段时间角色才会进入闪避动作,boss的攻击才能被你闪避过去。这个延迟时间多少,你必须习惯才行。 其实只要把你指令延迟取消,难度立刻下降n个级别,因为你在判断boss技能时机时省去计算指令延迟的时间。 对比其他瞬间响应的动作游戏,法环通常只有一种解法,本身就加了难度。 如果角色拥有鬼泣的闪避无敌帧,那boss能被打出花来。 看看其他游戏添加的解法。 除了标准闪避之外,其他游戏还添加了。 主角霸体,(但丁魔人)并且拥有强硬直技能直接打断(鬼泣但丁开魔人升龙,尼禄拔刀斩) 连续闪避,翻滚接瞬闪,可以在第一次闪避失败后继续闪避来弥补(但丁骗术师,尼禄升级后瞬闪) 高空跳跃(但丁尼禄二段跳,维吉尔高空瞬闪) 无敌帧(维吉尔瞬闪,鬼4尼禄开魔人) 完美防御,弹反(鬼武者金城武,鬼泣但丁) 为了给足攻击手段,还有游戏对极限闪避追加奖励。(猎天使贝姐魔女时间,塞尔达林克时间) |
因为大部分魂系混子(包括我),翻滚只能算及格水平,就像初学者跳舞一样,你以为他在跟鼓点,实际上他是根据肌肉记忆做出反应,反正大部分的BOSS攻击频率差不多,“崩擦擦,崩擦擦“这种节奏完全能应付。 所以双王子、路德维希这种节奏比较明快的就很好打,虽然看起来很吓人。 |
背板游戏 把boss 的攻击模式全部背下来 你就可以老叟戏顽童了 不管是 魂123,狼,血缘,老头环,都是这样的 这几个只要肯耐心玩,都不会特别难受 因为我魂3 洛斯里克双王子打了三天三十多个小时, 用的还是没什么伤害的鬼切姥断, 硬生生的把所有都记下来了 |
本质上来说,是心理博弈 因为受击会造成巨大的劣势,或者说游戏的整体容错率低,导致玩家面对攻击时需要及时的进行格挡或闪避 然而老贼在这方面的设计往往是给你反应的时间,但不给你反应的时间,因为在boss抬手到打出伤害,是存在时间差的,但从攻击动作开始到打出伤害是没有什么时间差的,在玩家看到boss抬手的时候,心理压力是很大的,极低的容错导致玩家会提前做出反馈,这就是慢攻击难躲的原因,玩家必须在boss抬手的时候开始计时,因为一旦boss做出攻击动作的时候,那就没有什么反应时间了,然而玩家在高度紧张的情况下,往往会反应过激,最终导致提前闪避或者格挡 在短TTK的FPS游戏中,这也是导致马枪的主要原因,归根结底还是心理博弈 |
因为你不知道他是真砍还是假动作。 就拿荣耀战魂里的虚晃动作来类比 |
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快慢刀实际上就是节奏变化,看的就是谁先露出破绽,而在艾尔登法环里读指令的频率非常高,基本上是个精英怪都会读你指令,所以他们基本上能做到比玩家更懂玩家的行为逻辑,当然,游戏设计者为了让游戏难度不那么高,读指令的程序不会写得太过极端。 |
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我觉得恶心的有两种,一种是视觉误差,他他抬手巨慢,然后啪一下,另一种是第一轮快快快慢,后面差不多的动作变成快慢快慢 |
这种延迟斩我觉得还好,就是烦一些多动症的快慢结合,初见给我造成极大的烦躁感。 |
这个问题用只狼里面得弹刀来回答其实最好理解。 那就是节奏。 攻击节奏得变化会影响你防御和翻滚得时机,替换到只狼那就是弹刀时机。 再直观点就是弦一郎飞渡浮舟得倒数第二下攻击,因为节奏跟前面得完全不一样,所以很多人都能弹到,但都没办法完美弹反。 而更具有代表性的怪物就是无首,以快慢刀闻名,基本都是在砍下来的时候增加了点延迟,所以很多人都弹不好,就因为的刀法跟熟悉的弹刀节奏不一样。 放在法环里面就是,如果boss的攻击节奏都一样,那么看着动作,在什么时候翻滚跟着肌肉记忆走就行了。也就是boss抬手准备动作为标志,到实际攻击判定的时间是固定的情况下,玩家通过固定的节奏翻滚阻挡就OK。 慢刀就是抬手准备动作到攻击判定的时间要比实际时间长,就出现了玩家提前翻滚,但是翻滚无敌帧过去了刚好挨刀的情况。 但其实同样节奏的连续慢刀也是很好躲的,比较有代表的就是只狼一心一阶段的单手十字斩,都是慢刀,虽然慢,但是攻击间隔都一样,初见会不适应,但是可以很快习惯。 也就是我们肌肉记住了从准备动作到攻击判定的时间长度,然后身体本能的做出恰当的时间反应。 真的难得慢刀是快刀之后得慢刀,因为我们之前得肌肉反应是快刀反应,到慢刀得时候你得反应已经有一定得惯性,所以就会对时间点得把握偏差。 魂类游戏基本都是见招拆招,也就是通过看到招式,做出合理得反应应对,而快慢到得间长短得变换需要适应,在没找到节奏之前慢攻得节奏都是很难把握得。 |
不是慢攻的问题,而是慢攻之前往往有快速连击,正常翻滚躲连击就是不停的按,然后他喵的突然来个蓄力,但是你还在翻滚就被慢刀砍到了,对这种玩意多练其实就行了,这种快慢刀明显是设计过的,魂3其实也有但是没有环频繁。 简单来说就是节奏变化 |
不叫慢攻,叫快慢刀:刀慢慢抬起,快速落下。 为啥这么难躲?因为违反人类反应节奏。人类习惯一个统一的节奏,节奏变化就会吃晃,包括游戏包括打篮球踢足球变向,包括乒乓羽毛球节奏转换等等。 |
那么问题来了,什么游戏BOSS的快慢刀容易躲? |
一个是节奏上的区别,如果一直是慢攻,你有了期望和预期的反应时间你也会好多,但是快慢夹杂在一起,你在不熟悉的请款下,很容易出现预期不符的反应,比如提前反应之类的,角色的反应又会有前后摇,等你真正识别到需要闪躲的时候,已经来不及了。 如果角色机制再强点,前后摇再短点其实对于你来说就好反应很多,但这样就没有挑战性了。 |
问出这种问题说明你没咋玩过魂游 只能多练,多死死你就会在乱滚之前看怪的抬手 |
贯穿魂游的一个主要的原则就是:无论你用什么手段,只要你能弄死他就是胜利。 难的不是慢刀,而是快慢刀和假动作。还有一些抓你硬直的指令投。再加上体力条的限制,你闪避的机会是有限的。所以魂游是要背板的,最起码你要能从对面出手的动作来判断出他要出什么招。就跟你在现实生活中械斗要根据对面发力的起始动作卡前摇一样。 当然,正如第一句话所说,解法并没有被限制。如果你实在是躲不过,可以选择不躲,只要你能把他打死就行。比如有一些慢刀你实在摸不准判定时机,你可以按着加速键跑出判定范围。反正只要没打到就是赢。极端一点的话,你甚至可以完全放弃机动性和回避,攻防拉满换上重甲扛着大盾大锤去跟对面你拍一我拍一。 苇名一心虽然号称剑圣,但是人家裤裆里能掏出十米长的大枪,美式居合也玩得贼6。寇可往,汝亦可往。 所以各种逃课攻略也是魂游的一大乐趣。而且老贼似乎鼓励大家这么去做。比如那个仿生泪滴,你要是一身神装进去会被打出shi,但是你把装备脱了等他复制粘贴完再穿上就是亲爹打儿子。这招当然阴险。但是无所谓,反正赢了就行。 当然你要是一定要按照常规打法硬打过去,那就老老实实背板吧。没啥好说的。背板不是游戏的全部,但是常规通关的话是必须做的。 |
看到这个问题的回答又一次明白了为什么知乎是最烂的游戏区 |
实际上不是快慢刀,而是快刀和更快的刀。 举例来说——第一种攻击方式是我把刀举起来砍你一刀;第二种是我把刀举起来,随机过了几秒或者读你指令才砍你一刀。 你会认为后者是慢刀,这种认知是错误的。 我提前把刀举起来,等于缩短了攻击前摇降低给予玩家的反应时间,因此第二种才是快刀。 所以这其实是一种带有欺骗性质的设计,当玩家习惯以“举刀”作为躲闪的判断依据时,设计者就以“举刀”作为欺骗玩家的方式。 要解决这个问题应该忽视“举起”,以劈下或者其他不可逆的动作当做判断依据。 也就是把怪物的所有攻击都当做“更快的刀”处理。 |
说白了就是与普通招式的肌肉记忆不符 即看到动作,到按闪避的这个时间和普通招式有区别呗 而且出现的频率比普通的低,练习的次数少 |
因为所谓魂系游戏的难度本质就是“麻烦”,而不是“困难”。 更像是提供了很多个没有地图的迷宫,只要走入死路游戏就会重新开始,把你放回迷宫起始点。 在这种机制里,只要你走的次数够多,背了足够多的岔路,就一定能过。 也就是说,它是一个用“麻烦”来伪装成“难度”的机制。 用另外一个例子来举,就像让你上拳击台和另一个拳击手对战,不停地训练你闪避他的左右拳,等到你练熟了之后他突然飞起一脚踢在你脸上,并声称这是提高难度。等到你知道他会踢腿之后,下一关他又忽然摸出一把刀。 你打了一宿,觉得战胜了一个强敌,自我感觉很好,但其实只是背了一个迷宫地图而已。 当然,我并不觉得这个有什么问题,只要能让人开心,什么方式都没问题。 只是最好不要把它称作“难”。 真正能称作“难”的游戏,有的是像格斗游戏一样靠反应速度的,有的是像战略游戏一样给你固定条件让你自研策略的,有的是像数学游戏一样压榨你的逻辑能力的。 这种“难”,人和人的天赋差别会极大地影响结果,有的人玩一小时就能打败玩了一周的人,有些水平则是你训练一辈子也达不到的水平。 如果背一背,烧点时间就能解决的问题,多少有点侮辱难这个字了。 |
高高抬起,等你翻滚,快速落下,范围伤害。 不过这时她转身慢,解决方法是到背后绕他,等他举累了就自己放下了。 魂累战斗其实是回合制节奏游戏,只狼打铁甚至更是像音游。 |
现在怎么上热门了? 不会是要发售dlc了吧 |
快慢刀本身就是魂系游戏BOSS战的难度组成核心,你觉得难,是因为快慢刀的进攻节奏和行为逻辑与你在地球online的长期生活理解相违背。所谓力大势沉,你觉得这刀该下来了,实际上,BOSS:嘿嘿,我还能再举会,但是待会这刀劈下来倒是会比你想的快多了,自然就中招了。 |
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