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[游戏动漫]原神真的在走下坡路嘛?

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原神真的在走下坡路嘛?
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原神
精神障碍疾病
原神真的在走下坡路嘛?


原神
58% 知友推荐
 · 31.5 万人评价
2020-09-28 发布 / Andriod ? iOS ? PC ? PS4 ? PS5 / 米哈游miHoYo
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个人以为,这个问题首先需要给“下坡路”提供一个衡量标准。
搜索指数、月活、流水,这是比较常见的衡量标准,但这几个都相对间接,因为不涉及游戏本体。这就没法很好地归因,除非玩家真的认为“流水下降必然代表本体下降”。所以结合这几个衡量标准,或许还是要回到游戏本体,看看发生了什么变化。
1. 参考性侧面数据1.1 搜索指数
这里以百度指数和谷歌指数作为参考数据(时间范围从2020/9/15至今):


谷歌指数(网页搜索情况)


谷歌指数(油管搜索情况)


百度指数1.2 流水数据
这玩意我没数据也不了解统计口径,只能直接借用B站某UP主的数据(UP:国产二次元手游观察),仅作为参考:


2020年流水情况(不含PC)


2021年流水情况(不含PC)


2022年流水情况(不含PC)


整体流水数据整理(包含2023年,不含PC)1.3 月活数据
对于月活我更不了解,之前有看到玩家引用http://ActivePlayer.io的数据,由于我没法判定这个信息源的可靠性(我记得曾经有很多人质疑过这个信息源),所以还是把数据放这里,做为参考:


2021年6月至今


2020年9月至2021年5月


整理数据,可靠性存疑2 数据规律
写到这里我都开始怀疑写回答的必要了,因为这几个数据除了搜索指数好歹有企业背书,不论是二观还是activeplayer,都不是很可靠的数据。但是这也没办法,只能“试着”“大概”看出一些规律。
先说搜索指数,从整体来看,稻妻版本相比如今接近尾声的须弥版本来说更加不稳定,但是高峰更高一些,而须弥看上去似乎比较稳定,但从年初开始出现一些降幅。
其次是流水情况,2022年开始,随着游戏本身口碑在国内回潮,国内流水也出现了显而易见的增加,整体占比在22年明显超过了国外。国外流水从21年末之后就保持在一个稳定的水平,直到今年开始出现了一定的下降趋势。
最后是所谓的月活数据,如果数据可靠,那么原神现在处于稳定阶段,存在波动是比较正常的现象。最近一次显著流失发生在今年的年初也就是3.4-3.5版本前后。
3 本体变化
虽然数据可靠性不佳,但是三个数据都反映了从3.4版本开始,出现了一些下降趋势。直接归因并不可靠,不过多少缩小了排查范围,个人以为可以借此考察游戏的一些变化。关于角色设定和剧情内容相关,因为争议较多,而且影响比较难以判断,因此主要仅仅梳理大世界探索相关内容。梳理按照年份来进行,中间可能会漏掉部分内容,还请见谅。
3.1 地图变化
20年:蒙德、璃月、雪山,整体为开放地形,从雪山开始引入大型内部空腔结构,强化区域性的植被及生物群系。
21年:海岛、稻妻,整体依旧为开放地形,地下空腔区域逐步增加。增加海面探索内容。从鹤观开始引入了任务进度对地图环境的影响。
22年:渊下宫、层岩、新海岛、须弥雨林及沙漠,地形高度差巨大,地下空腔在赤王陵地区达到极致,地图探索和引导挂钩显著增加,玩家对于地图环境甚至地形的改变增多。
23年:须弥千壑沙地、苍漠囿土,依旧存在大量地下空腔结构,探索引导极多,任务对于地形和环境的影响成为常态。
3.2 任务结构
20年,剧情以主线任务为主,以传说任务为分支,包含少量世界任务。
21年,新增邀约任务,开始出现了规模大且文本多的世界任务(神樱大绂、鹤观等),活动剧情戏份也开始增加(逐月节),任务对于探索的影响显著增加(清籁逐雷记)。
22年,主线任务引入间章作为阶段补充,同时出现了“以任务改文案”的操作,大型世界任务规模急剧膨胀,文案量和任务量都明显增加,引导作用急剧加深。活动演出增加,各角色出镜率显著增加。
23年至今,传说任务(从须弥开始整体如此)转向事件为主而非角色塑造为主(艾尔海森、迪希雅),世界任务反而侧重于角色塑造(婕德、斯露莎)。
3.3 探索模式
20年,除角色基础移动方式及传送外,有风场(加速环)、压力机关、风车、隐藏石台。
21年,引入雷极、相位之门,新增浪船作为载具。
22年,渊下宫引入冥鱼及透明桥、层岩引入高跳石板,须弥雨林地区引入弹弹菇、四叶印、体能花,沙漠地区新增了沙暴风格的风场以及地下区域大量的风力机关与电梯,还有部分可用于探索的透明墙壁。
23年,千壑沙地和苍漠囿土在玩家探索模式上没有什么改变,但是提供了无人机斯露莎。
3.4 解谜模式
这里我首先解释一下对解谜的定义:解谜并不代表开宝箱,因为很多宝箱是用于鼓励玩家探索(仙灵、限时挑战)和开荒打怪,只是宝箱往往是解谜的主要奖励。
20年时,蒙德地区解谜一般依赖传统机关,比如点燃火把、借用风场、荆棘隐藏、点亮方碑和各类环境交互要素(凝冰渡海、破坏碎石),部分解谜要素较为隐蔽,比如火堆、火盆、炸药桶、风史莱姆。璃月地区引入压力机关、风车风场以及气球花,同时增加了不少依赖文本和隐藏要素的解谜,比如庆云顶的风场解锁、望舒客栈的假山模型、云来海的心型宝箱等。这个阶段的解谜流程一般为是确定目标→获得线索(一般是石碑或者可交互文本)→尝试解锁→获得奖励。雪山地图综合了之前的解谜内容,谜题之间的关联性加强,更加依赖文本线索和任务提示,玩家在获取线索后,依据提示内容到达指定区域,寻找对应机关进行解谜。这类解谜往往都会有比较明确的线索提示,不过也有不那么明显的(比如雪山上的阴谋)。
21年开放稻妻地区,解谜主要分为三个模式,其一为规律计算类,例如雷方格,清籁岛镇石、神樱大绂任务的连线机关、鹤观的石根文字移动;其二为空间关系类/连线类,例如远吕羽氏任务的放电机关、各类继电石连接以及天云峠下的多色屏障;其三为道具交互类,比如雷鸟的羽毛、留念镜等。当然还有一些特殊的解谜要素,比如鹤观岛上面的一些火炬、壁画,还有踏鞴沙山上那个“正面可望不可即宝箱”。相比蒙德璃月的解谜,需要更多的思考,同时由于地图结构更加复杂,也需要更多的“查找”。在一些任务秘境中,还出现了通过寻找御守、移动门之类的解谜模式。
22年开放的渊下宫和层岩,解谜形式更加丰富。由于玩家和环境交互增加,因此出现了需要改变环境才能完成的解谜,比如渊下宫的昼夜切换,这类谜题的极致大概就是2.8的海岛,几乎每一个主要岛屿都有环境改变要素。渊下宫还引入了一些比较有意思的谜题,比如迷宫拼接和射线引导。层岩在解谜上更类似雪山的风格,玩家需要更多地留意各类文字信息,地面的共鸣解谜、地下的灯光解谜都类似于空间关系类解谜或者连线类解谜的变体。
在须弥雨林地区,引入了路线解谜,典型的就是兰那罗的田地,另外还有综合了线索查找和机关查找的探索性解谜,比如大宝中寻找能量块的过程。森林书相关任务中,还有一些记忆挑战(比如判断落叶、箱子数量之类)、图像拼合(采歌任务)、地点查找(森林书的静态风景系列任务)。在部分秘境中,还可以看到一些类似稻妻找御守、移动门的类似解谜——比如经常要收集花蕊打开一些门的场景。雨林地区的山上有很多镀金旅团的据点,一般需要先在据点内寻找机关,再等待能量提取装置关闭,本质上也是一种查找解谜。
赤王陵地区相比雨林地区,设置了很多具有隐藏、显现以及连线功能的机关,还有限时沙漏、护送“火球”之类的挑战。由于赤王陵地区的地下四通八达,部分解谜需要和环境元素比如各类电梯、风场机关、显影机关进行综合解谜。例如权杖厅(就是那个两边排列好几台妙脆角的武器库),就需要通过射线机关和元素方碑进行交互,完成相关解谜流程。从须弥开始,稻妻阶段涌现的那种计算类解谜就少了很多,更多的解谜都寻求和地图进行结合,需要玩家对于地图有足够的了解同时还得会“找东西”。
23年新增的千壑沙地,地面部分的解谜基本集中于射线及显影机关、以及碑石解谜,穿插着少数的透明阶梯和元素方碑。而在遗迹部分,则是各类符文机关、管道转向阀的设计。地面的风之厄灵并不像是解谜,反而更类似于引导用的限时挑战或者仙灵。苍漠囿土引入了斯露莎,但解谜要素中“谜”的成分进一步下降,而出现了很多引导性的内容:灵谷木跟随花灵和寻找能量球、净光翎类似于练习对斯露莎的操控、苦离果基本和砸开石头获取宝箱绑定、蔓生灵心和灵宝铎基本可以视为仙灵或者风之厄灵的变体。可以说苍漠囿土似乎没有多少解谜的内容,除了机器人内部找能量块和连接电路的日常,也就俱利鼓演奏比较接近于一般玩家认为的解谜。
3.5 材料获取
游戏中收集的材料主要有几个去处:角色培养、战斗辅助、探索辅助、摆件制造。
20年时主要的材料收集还是以角色培养和战斗辅助为主。非秘境能获取的材料以一般资源及掉落物为主。这其中大多数资源都会被投入到角色的培养中,而食物系统大多数时候被用于提升战斗力,比如回血复活加攻加防。探索辅助类虽然十分重要但并非不可或缺(以共鸣石、罗盘、口袋锚点为主),使用频率相较角色培养来说需求较低,相关材料基本来自于“顺手”。
21年加入了尘歌壶系统,因此摆件制造的需求增加,原壶玩家需要经常去采集树木、矿石、捕捉小动物等。后来引入的钓鱼系统大多数时候还是用于交换武器。
22年之后新增了一些机制来方便采集,比如纳西妲的技能可以快速采集材料,比如【王树瑞佑】可以快速采集树木。但整体来说,采集模式没有发生太多变化,而材料收集的目的依旧是以角色培养和战斗辅助为主。
4 本体分析4.1 地图设计
从地图设计来看,从蒙德到须弥,无论是画面精细度、植被分布、生态景观都有了明显提升。不过沙漠地区显得很单调,而这不完全是地图设计的问题:因为现实中的沙漠色彩就很单调而且缺乏生机。制作组在沙漠地区做了一些不同的尝试:上、下风蚀地采用戈壁的地形特征形成高低落差强化地图利用率;在赤王陵地区采用的是大规模相互连接的地洞结构,在地面上仅仅保留部分奇观、遗迹和绿洲;到了千壑沙地,采用了类似层岩的螺旋式地貌来扩充地面立体程度以减少地洞结构;在苍漠囿土借用类似区域隔离的方式将地图结构简化,虽然依旧保留了地洞但是地面探索相比千壑沙地减少了攀爬量。另外从沙漠开始,地面入口相比雨林都比较明显,或者是标志性结构(比如金字塔大门),或者是比较明显的坑洞,或者是地图上路径的消失处。
之前有看到一种说法,说是由于须弥背景是阿拉伯文明、古埃及文明、波斯文明及印度文明综合体,而这些文明和沙漠、戈壁相关性很强,因此制作组花了很大的力气在塑造沙漠上而不是搭建更多的雨林。这个观点有一定道理,虽然我自己经常说“千壑沙地和苍漠囿土感觉就像复刻赤王陵”,但背景信息和地图结构显而易见是差别巨大的。同样是规模化的地宫,赤王陵地下显得比较规整,有“地下宫城”的既视感;而达马山地区就不完全如此,几个地下区域整体独立,生命之殿、酣乐之殿、君王之殿、赤王之殿、镇灵监牢(第一次遇到利露帕尔之处)整体分离无法相通,地面采用的螺旋结构导致跑图时需要在“螺纹边缘”上下翻飞;到了苍漠囿土,地下结构和地面一样整体分成两个部分,路线更少,最麻烦的结构主要集中于两个坎瑞亚“工厂”之中,而地面结构相比之前稍微复杂了一些,类似于上、下风蚀地和赤王陵地区的综合体。
整体来说,列柱沙原即赤王陵地区,地下区域最容易迷路;千壑沙地稍微不容易迷路,但跑起来最累;苍漠囿土整体来说体验不错,但是锚点设置和引导设置有点问题,导致要到达某些区域很是麻烦——比如那个灵宝铎其实更像是引导机关,结果我经常是反过来从终点往前找到起点,再一步步引导回终点,直接重复跑了一次路线……
网络上可以看到不少玩家对于沙漠地图意见较大,甚至比“出去了直接找不到洞口”的雨林地区意见还要大一些。主要的意见集中在过度复杂的地下结构容易让人迷路和“沙漠太无聊”两点上。地下结构个人以为核心问题甚至不在于有无分层地图,而在于不同区域的衔接点缺乏区分度和适当的引导,导致你想从一个地宫走向另一个地宫时,甚至不知道路线的尽头是不是自己要去的地方。而“沙漠无聊”一部分是沙漠本身的特点:不论是戈壁还是沙漠,土黄黄的风格过于“单一”。另外有一个原因个人以为是缺乏引人兴致的社会元素,在跑图时除了金字塔、龙卷风、焚天树、沙漠大宝之类的地标结构,其他区域特色不显:可偏偏这些地表都看着不是“人类”造物,玩家很难知道有何“古”可“考”。千壑沙地区域其实又很多老城废墟,却基本集中在地下区域,这样导致未探索的玩家看到地图后,直观感觉甚至还不如赤王陵那样有些考古的感觉。
总结下来,须弥的地图设计其实本来是有明显突破的,我敢说除了没用真实贴图,须弥的地形和风格设计,放在某些所谓的3A大作之中也是别具一格的。或许制作组最初就是想让玩家更多地把精力放在遗迹探索上去“考古”,但沙漠本身色彩单调,地面元素缺乏重点,而地下区域的引导和衔接做得不好容易让人迷路。别说“任务会影响开图”,就算不影响,沙漠地区的感观也会让不少玩家望而却步。
4.2 世界任务与探索的衔接
须弥的四个大型世界任务,森林书、沙漠书、花神书(塔尼特书)、花灵书,其任务量和文本量相比之前可以说是多了不少,演出效果也不错,留下了兰摩罗、婕德、斯露莎等令人印象深刻的角色。这些任务有一个比较显著的问题是影响开图,破坏了探索的连续性,比如失落苗圃没有过森林书主剧情就没法解锁区域。
这个问题似乎在于强制任务开图。但是如果考察之前的版本,比如清籁逐雷记和踏鞴物语,甚至是神樱大绂,也包含了一些开图上的限制。所以个人以为问题在于任务目的和探索需求存在脱节。比如清籁逐雷记,从任务收到的信息(清籁岛环境恶劣)和玩家探索时遇到的实际困难是一致的,正好任务本身也是为了达成探索目标,因此玩家进入任务解开封印,完成了对环境和地图的改变,也让自己能够更好地探索该区域。这不禁让人畅想,如果将失落苗圃打造成大型死域来限制探索,而非强行任务开图,似乎也能达到更好的效果。
但是须弥四书在这点上存在共性,早期的森林书和沙漠书是比较严重的。比如玩家溜达看到了法留纳神机,也看到一些“无法探索”的水下区域,此刻玩家的目标是“查找解开该区域的线索”,但是森林书一开始玩家却是去帮助拉娜:大多数刚开始探索的玩家都不会想到这二者有何联系。与此类似的还有沙漠书的二重证据,我当时就发现很多的地方因为缺少“权能”无法探索,而怎么解开权能我完全没有头绪,我甚至把赤王陵的探索度推到了96%,结果还是只有黄金梦乡完成后的一级权能,直到有一天在米游社看到,原来要回一趟阿如村接新任务——可这和我的探索目标没有联系,这段经历让我很挫败。
其实,就像靖世九柱也是封死了那个大门之后的区域,但玩家并不会觉得“探索受限”,正是因为玩家能很快获得线索,直到需要解开封印才能进去。去年海岛地图,我最大的不满就在于:分不清有一些谜题到底是谜题,还是巧合。当玩家在须弥看到一个被藤蔓封锁的山洞,用元素视野看到其是可以解开的,但由于缺少线索,玩家无法意识到这到底是需要做某个任务才能解开,还是附近有啥机关可以解开,最后很可能玩家花了很大力气跑了半天图然后找不到头绪,又不知道哪里会接到这个任务,这样几次下来,玩家就会很失落:这就是制作组和玩家之间的信息差带来的体验割裂。
4.3 探索相关
实际探索中,大多数事件为战斗及解谜,以任务引导为主。千壑沙地遇敌频率高(苍漠囿土相对而言低一些),魔物类型也多(蕈兽、遗迹系列、元能结构体、愚人众、镀金旅团、丘丘人、深渊魔物、盗宝团、史莱姆、圣骸兽及伪中立生物)。怪物数量较多且分布较散,因此探索过程中进入战斗的频率较高。怪物或呆在据点或个别在路上游弋,实际战斗中怪物之间彼此配以及场地所能提供的战斗协助有限,所以战斗场景基本就是冲上去打怪,玩家会感觉战斗体验重复——这个其实是老问题,野怪大多数时候只有“聚集”,生态不足。
在花神书第一阶段释放利露帕尔后,返回时玩家遇伏的路上(居尔城区边缘),玩家一边战斗,一边通过散落的文本了解到哲伯莱勒和芭别尔的冲突过往,这其实是一个不错的文本引导案例。与此相似的场景在探索赤王神殿的时候、任务后期去三个区域解除封印时,也能看到各类文本或者石碑。而在苍漠囿土区域,文本内容变少,位置也不那么显然,如芭别尔生平的记录就往往和玩家的探索路线不一致,导致会漏过相关文本。
探索模式本身和地图设计有直接联系。为了适应须弥比较复杂的地形结构,在雨林地区就引入了弹弹菇、四叶印、体能花。个人以为雨林地区的地下结构本身不算复杂,在上述机制的加持下探索不算麻烦,主要是洞穴入口位置缺乏显著标识,导致玩家即使知道某地的地下区域,结果进洞都要找半天。举一个最简单的案例,即使是面积最大、结构最复杂的赤王陵地下宫殿群,玩家要下去也比较容易想到入口,但是雨林你问我禅那园地下怎么过去,我就得“重新跑图”来确认一下。有趣的是,如果考虑背景设定,这些区域确实是刻意被隐藏起来避免“外人”的,制作组可以提供一些标识性的提示、或者将锚点更靠近入口一些、或者早些上线临时性的洞穴地图,也许能改善相关体验。
千壑沙地方便探索的手段比较单一,大量的四叶印和体能花,以及分散的沙暴风场,模式简单但体验重复。赤王陵地下虽然和迷宫一般让人找不到路,但是玩家不会花费大量时间在攀爬和寻找目标上,反正往前走肯定能遇到些啥;而千壑沙地一眼望去就是各种高低落差的小坡和悬崖,很多时候需要按照地势“绕路”或者“爬墙”(假设玩家在镔铁沙丘,需要前往愚妄行宫,就能比较明显地感受到麻烦),这个过程中想要“加速”只能借助各类四叶印,但他们位置却不一定在玩家需要的地方。我之前跑图找“神秘的石板”,在如今地图能自动显示神龛位置的情况下依旧感觉非常疲惫,就有一部分原因在于这里。此外赤王陵地区常见的“电梯”在千壑沙地就很少见,个人觉得有些可惜,一方面电梯是需要地形支撑的,减少电梯基本可以认为放弃规整的建筑内部空间,另一方面我本来期待千壑沙地会有墙壁透明的观光电梯,毕竟沙漠那么多透明墙……
苍漠囿土相比千壑沙地,继承了“四叶印无处不在”这个设定,不过比较创新的地方在于引入了斯露莎。斯露莎的存在更多的是作为任务工具而非探索助手存在,玩家一看到灵谷木/特殊四叶印/净光翎等等任何能和斯露莎交互的东西,基本都意味着要Z一下了。相较于千壑沙地,由于很多的工作都是由斯露莎完成,优点是玩家倒是不用费时费力去攀爬、打怪、飞来飞去看石碑,只要沿着主要探索路线走就能体验很多内容,缺点则是因此斯露莎的启动变得很繁琐,比如灵谷木释放花灵,玩家需要首先切换到斯露莎使用技能,在换回玩家进行对话,然后再切换到斯露莎采集能量球或者跟随花灵,这样体验就很糟糕,而且很刻意,“你看我这个斯露莎是不是很好用呀”。从跑图体验来说,苍漠囿土比千壑沙地更舒服一些,但也存在不足,那就是四叶印和风场会不出现在玩家很需要的地方:浮罗囿和荒石苍漠之间的戈壁顶部、荼泥黑渊北部的戈壁顶部就属于过去比较麻烦的类型。
4.4 解谜方式
须弥地区的解谜相比稻妻来说,形式上简单了,但也无聊了很多。
前面提到,稻妻的解谜大致可以分为规律类、空间类、道具类,第一种需要动脑计算,后两种则往往是在“找”或者“试”。稻妻解谜的一个问题就是彼此之间相对孤立,玩家在一个谜题花了时间拿了奖励就走,这样就很难培养玩家继续挑战的热情,所以评价不高。到了须弥,规律类解谜少了很多,而将空间类、道具类以及更加传统的查找类结合在了一起。比较典型的案例是水天丛林树屋门口的解谜,按照固有思路玩家需要激活几个图案,然后就是持续的查找激活图案的位置,类似的情况还有无郁稠林的六角形涂鸦解谜以及我至今没找明白线索的盗宝鼬小洞解谜。这类解谜玩家花费最多的时间不是在解读或者分析,而是查找,玩家四处寻找破解方法:然而跑图本身其实是比较无聊的,特别是当查找过程遇到瓶颈不得不多次重复确认时。
到了沙漠地区,这种“找”的情况更多了。沙漠地区的光线机关和显影机关正是如此,玩家几乎一看到机关就知道自己要去“找东西”。查找是繁琐的,相当于内容和方案都是固定的,也因此会比较消耗热情。这点延续到了苍漠囿土,看到一个树瘤就知道前面还有别的树瘤,无非就是去“找”。后续进入坎瑞亚地下工厂内部后,找能量块的过程就让人觉得很繁琐,偏偏那个区域结构还略略显复杂,玩家还是第一次来,即使有了两幅示意图也照样只能跟着引导走,这样趣味性就降低了。这个问题个人以为2.8海岛就初现端倪,比如万叶的个人剧情,场景建模很给力,但是制作组就喜欢把东西藏起来,并且将谜题流程繁琐化(一个只有单路径的射线机关再怎么冗长解谜过程都不会有太大变化),另外玩家还需要在颠倒的屋子内找制作组刻意藏起来的宝箱,这种解谜更像是纯粹制造麻烦,在缺少线索和背景的情况下,最后就变成了单纯的“搜点”工作。此外苍漠囿土地图新增的敲鼓解谜由于鼓谱基本都在附近,甚至像是开卷考试,稍微有变化的就是一些地方会将鼓谱用灰余晶潜藏起来,结果就是又得“找”。
在须弥雨林地区,引入了一些文本类解谜,比如冒险家协会边公告板上面的谜题就颇为有趣,而且是一个连续的任务。不过所有解谜最后得到的一些资源还是“战斗用”的,玩家不免会思考:那我为什么不干脆直接区秘境、地脉刷这些材料和资源呢?曾经雪山的连续解谜,之后能够获得一把颇有纪念意义的雪葬大刀;须弥的四星武器却只要找到兰随尼聊天即可获得一堆武器。如果能将一些解谜的收益也调整为这类比较独一无二的内容,或许相较如今会更有吸引力一些。
4.5 可收集的内容
这里最典型的一个变化或许就是神瞳和印记数量的增长。
神瞳从最初蒙德66个神瞳,到璃月131个神瞳,到稻妻181个神瞳,最后是如今须弥271个神瞳。有不少玩家抱怨收集工作量显著增加,但升级神像的收益却不高,使其变得鸡肋了不少。
作为收集的替代品,印记(风/岩/雷/草之印)收集的工作量也在增加。最初的印记只能在商店兑换一些材料资源,从稻妻开始设置了神樱树以改善奖励,须弥雨林的梦之树也是类似的设计,到了苍漠囿土更是新增了净光翎来进一步增加奖励项目。
之所以增加奖励,个人以为目标也是鼓励探索,只是从效果来看似乎并不算好。
从资源收集来看,在2021年之后,除了正常的角色培养材料、食物相关资源以及尘歌壶的摆件图纸之外,用于探索辅助的道具已经显著减少——会想起我之前开荒雪山时为了保证生存还会携带一堆放热瓶。如今比较常用的探索辅助道具,无非是口袋锚点、共鸣石、寻宝罗盘。而一些其他的道具,例如可以望远的留念镜,例如方便侦察的斯露莎、例如可以改善滑翔体验的羽扇,都并非在探索中收集并制造而成,而是任务和声望系统的结果。个人以为,这点也说明了,在须弥地区虽然对探索模式做出了一些改进,但是探索本身的定位则在具体的游戏内容中被弱化了,即使这不是制作组所期望的。角色养成和战斗反馈,依旧是游戏的核心内容。
5 简单总结
从上述的一些分析中,个人以为如果仅仅从一些外部数据来看,在进入23年后原神确实出现了一些热度上的下降。但至于是什么导致了这个下降,个人以为并不容易归因。
从游戏本体来说,在地图设计、内容丰富度上,游戏本身相比先前是有了明显的进步;而在探索方式、解谜流程和资源收集上则相对来说有些倒退和繁琐化。其实可以看出来,制作组是花了力气来探索一些可能性的,有些工作甚至完全可以说是吃力不讨好,甚至还吃亏——比如赤王陵的大型地宫和千壑沙地的独特地貌。
某种意义上来说,制作组遇到这个困难是因为他们没有太多合适的先例可以参考,作为第一个吃螃蟹的,吃到不好的螃蟹不可避免。作为玩家,我觉得通过上述分析也能反映出制作组在不断尝试新内容中所存在的一些不足,这些不足有的已经带来了体验的下降和玩家的流失,这些或许是制作组需要去改进的地方。所以我认为,原神在流量上确实存在了热度降低的情况,但导致其原因并非本体制作水平的“下坡”,而是本体进入发展瓶颈期开始进入试错阶段,由于进度压力导致一些尝试无法做得足够全面(探索和解谜层面的固化比较明显,部分剧情不够细致个人觉得也与此相关),结果不免让一些玩家无法接受这些改变而选择疏远甚至离开。
当然如果要将视野放得更远,或许如今的社会现状也对此有一定影响,但这就是更加宏大和复杂的话题了,对此我也只有一些暴论,上不得台面。
没事 反正不会关服
走下坡路?崩坏学园2还在更新呢你怕什么
是的,最近被一个六字回合制游戏薄纱。


我看有答主说是审美疲劳,非常同意,但想补充一点
希望大家想明白一件事,审美疲劳是说看美女看多了觉得也就一般般,但不代表就会看的上其他歪瓜裂枣
是的
论近半年和去年同期的时候比,原神从半年142-177亿下坡至170~221亿,大约下坡-20%
下坡,是米哈游的年度特色,不可不品尝
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