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[游戏动漫]买断制游戏和内购制游戏,你更喜欢哪种? |
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买断制游戏和内购制游戏,你更喜欢哪种? 关注问题?写回答 [img_log] 游戏 单机游戏 手机游戏 有理就开麦 买断制游戏和内购制游戏,你更喜欢哪种? 圆桌收录 360 度游戏视角 |
现在两者的界限越来越模糊了。 即便买断制游戏,你也可能买了个半成品需要DLC和补丁去补全。现在还有很多early access游戏,产品还没做完就拿出来卖,美其名曰测试。 即便是内购游戏,也有可能像原神那样0氪体验所有剧情。 所以很难说更喜欢买断制还是内购制。 但我可以肯定我更喜欢免费的买断制,嘿嘿。 |
真是一年不如一年,以前问的都是什么“突突突游戏跟砍砍砍游戏选哪个”“开放世界和箱庭游戏选哪个” 现在已经忽略游戏本身,从付费制度上下手了 |
容我先叠个甲: 1000个人心目中有1000个哈姆雷特,以下观点纯属是我个人的喜好,欢迎友善讨论~~ 作为玩家来说,我个人偏好是买断制游戏,这是由于我从小的消费习惯出来的。 甚至西瓜皮这样的订阅制诞生之下,我也更多等黑五打折入想要的数字版,而并不完全和现在的主流消费模式相近。 我最早接触游戏,是在幼儿园大班到小学一年级的时候,当时玩的是这个—— |
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80后的DNA要动了,当时是在我外婆家和我表姐一起玩的,当时的马里奥、坦克大战都是我的最爱。 |
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大一点之后就是电脑上的一些单机游戏,我已经习惯了没有内购的游戏,能玩到游戏里完整的内容。 |
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因为小时候没有社交媒体,我成长的路径上绝大部分的游戏,都是自己独立探索的。 加上我从性格上来说应该是I人,所以我并没有太强烈地需要和人互动的需求,有限的几次都是一两个特别要好的朋友一起玩。 我对游戏的整体体验要求比较高,我喜欢有一个块状的时间,能坐在电脑/主机跟前去进行沉浸式的体验,内购的弹出,会影响我对游戏的体验,使得在情绪上、叙述上、投入上出现体验割裂。 |
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图片来自网络侵删 而买断制游戏,我一般倾向于先抢先体验之后,直接入「数字典藏版」,直接把所有的DLC一次性全部收入囊中,然后再找时间(如果有的话),泡一杯茶,然后静静一个人呆上半天。 如果不是喜欢的游戏类型,我基本也不会入库,这也是我为什么不倾向于用西瓜皮的原因,因为作为中年人的我来说,已经真的没有太多的属于自己的时间,去干自己喜欢的事情,也没有足够的精力和激情去对自己不太喜欢的类型去做尝试了。 对新鲜事物接受能力降低,也是属于人慢慢在变老的标志。 我尊重新的商业模式,我也接受越来越多的年轻人用订阅制和内购制来消费内容。 但是我只希望,买断制不要消失,至少在地球的某个角落,还有一小批这样的中老年人愿意为自己喜欢的方式进行消费。 |
两者不是一个时代的东西,在买断制大行其道的时候,内购在技术上比较困难;而随着互联网的发达,内购成为可能之后,内购模式正在逐渐的和买断制相融合。 买断制游戏的宣发逻辑是通过大量的宣传来让玩家形成对该游戏的期望值,然后玩家会根据自己的期望值是否超过了游戏的价格来决定是否购买。既然是期望值,那么就必要有感觉物超所值的,有感觉不值的,整体上体现出一种玩家之间「交叉补贴」的状态。模型上来说,比如人们自己有一个真实的爱好u,但是看宣发之后,会以为自己的偏好是u + e, 其中e是没有上手玩游戏,只看宣发带来的扰动。那么必然出现这种情况: |
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价格是0.5,那么任何真实偏好是0.5以下的玩家都不应该买。而绿色的这部分玩家,本来真实偏好不足以支持他们买游戏,但是现在买了;而红色的这部分玩家,本来应该买的,但是因为信息问题没有买。 在现实中,红色的这部分玩家随着时间的流逝和周围人群的推荐,是可以补票的;但是绿色的这部分玩家是实实在在的亏钱了。 可以说因为买断制在定价上的统一,「买了之后不玩」的玩家是必然存在的,并且在实际中数量很多——这个时候一般大家都会说「这游戏出圈」了。因为毕竟硬核玩家是少数,一个游戏要大卖,主要吸引的就是这些游移在买或者不买的边缘,容易被宣发影响的玩家。 从游戏的制作成本来考虑,大量的制作成本分摊给了这些浅层的玩家,相对来说,深度玩家可以用比较低价格获得更高的享受,而这部分深度玩家的评测也构成了游戏口碑的来源。 从投入产出比来说,内购其实是相对更加公平的,因为喜欢就多付钱氪金,不喜欢就不玩。但是公平和满意并不是一致的。很多深度玩家一边心疼付出的金钱代价,同时又舍不得放弃。因为在氪金的机制下,人能够获得的收益是非常有限的。 |
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在买断制下面,付出同样的钱,你的喜欢程度超越成本的部分,那都是你赚的;但是在内购制下,越喜欢玩,就要付出更多的钱,虽然不能完全,但是相当大的程度上抵消了「喜欢」带来的加成。而因为重氪玩家的付出,免费玩家也能获得一些基本的体验。 所以要说更喜欢那种,那肯定最好是自己确定比较喜欢的游戏实行买断制,让其他被忽悠来的浅层玩家来补贴自己;不知道怎么样单纯想试试的实行内购制,反过来让这个游戏的铁杆玩家继续补贴自己。 |
我喜欢买断制和内购制的好游戏 讨厌买断制和内购制的烂游戏 恶心看到买断制和内购制就发癫的沙滩阳光 |
你让我掰着手指头去算,那我可能还真没法想出我喜欢哪一类。 我不会因为一部游戏是采用了F2P、内购、gacha就成天骂它, 但我个人确实不太喜欢这几样东西。尤其是Gacha,但不是因为它忽悠我氪金,而是因为我手气一直不太好。 通行证这种往你脑子里提前放好一堆箱子,肾上腺素浓度越高开得越多的破玩意我也不喜欢。 GaaS搞高频低量的更新反而导致了总更新量减少,我更不喜欢。 这些问题不仅仅局限在F2P游戏当中。 上面的问题本身也是过于宽泛的,我们去看那些buy-out games,或者我们叫royalty-free games,这里边有没有渣作? 反正我是遇上过。 当然我没有说这些游戏不好,只能说是在工程水平和设计结果上与主流水准有距离。同时基于一套市场化、商业化、泛理论化的审美方法,我个人欣赏不来这些产品。 我觉得今天这么说话其实挺委婉的了,一般我都是直接说某游戏纯纯是…… 但玩家需要渣作且真正地玩到渣作, 因为这些东西是一个很好的建立一套关于游戏产品质量的认知尺度和标准的机会。 所以去年我给《红霞岛》退款了。 今日辱《红霞岛》(1/1)完成。 F2P里边给你塞各种付费内容,不掏钱玩不了,P2W,诱导你越氪越多,这种东西也一样烂,甚至更烂。 从我自己的经验来看,对于这种过“大”的问题,去对条件做下切,具体情况具体分析,才会得到相对准确的结论。 举点例子,有的游戏,今天我也不点名了, 入门要几十美元的门票,后续更新的内容要季票,又有游戏内交易货币,以及没有保底的开箱子——这游戏本身还有一定的P2W问题,你抽出来的版本meta可能没几天就被削弱了。 真正做到了买断和内购的完美结合。 所以我给它起了个小名, 叫作《大逃杀之杀穿钱包》。 这部游戏自身的质量总之就是unbengable,可以绷住的。 你觉得这个买断制游戏烧不烧钱? 别问我啊,只要这个游戏我能玩下去,我说我不氪是假话, 只是要看大氪还是小氪。 所以我才说,具体情况具体分析。游戏本身好玩不好玩才是重点,没必要在乎它是买断制还是内购制。对于F2P游戏来说,你玩得爽了,那你就量力而行地掏钱,玩得不开心,扭头就走。 无视产品质量,单纯考虑其付费模式,玩的恐怕就不是游戏了。 以前玩《魔兽世界》冲点卡对于我一个吃辣条都要嗦手指的贫困小朋友来说跟割肉一样, 到最后不还是该怎么玩就怎么玩? |
工作日白天和外出时的公共交通工具上,内购手游走起;晚上回家和周末宅家的时候,steam库里的一堆买断制游戏,想玩什么玩什么。并没有更喜欢哪种之分,如果非要说的话,我更喜欢好玩的游戏,如果再加个条件就是性价比更高的游戏,不管它是买断的还是内购的。 |
说知乎游戏方面差真不是白说的,不过知乎有的毛病整个中文社区都或多或少的沾点。 首先,“买断制”和“内购制”并不冲突。 中文游戏社区中标杆之一的大嫖客2,集齐了“买断”“单机”要素之后,还有“网游”“内购氪金”这种被打入垃圾的要素。 同时,今年令人满意的生化危机4重置版,也有着内购的要素,没办法我PS版本为了玩的轻松点买了武器改造劵,你看,这纯血单机游戏还能pay to win。 以目前来看,只有一个版本且无任何后续购买项目的游戏以后会越来越少,你能选择的近乎只有“买断内购”和“免费内购”。 基于这个前提,我的选择是,让我玩的开心到。 游戏就只是游戏而已,什么买断什么单机的这种只在中文社区存在的概念真的太无聊了 |
商业模式本身要看市场环境和游戏品类,而市场环境又受当地政策和发展水平等相关。 市场差异化的原因就更多了 能扯到游戏发展历史,也能扯到不同国家的经济水平...... 比如,买断制在西方走得通,但在中国却不一定走的通。 虽然对独立游戏来说还算比较友好,但也只是「相对友好」。在当前的市场环境下,项目规模越大买断制的商业模式就越难走。 还比如,买断制更适合非长线运营的游戏,但对需要长线运营和更新的游戏而言则是更有挑战的 不过现在常见的是「买断+内购」混合商业模式 我个人喜欢的,是「双赢」的游戏 游戏开发需要大量的金钱和时间,人力和物力——对于某些小厂,它们还需要背负一碰就死的试错成本 而玩家,你不能说你想要吸引人的角色,想要优秀的系统,有趣的机制 但却只希望花一点点钱就能够拿到吧? 那游戏厂商是活不下来的 而至于「双赢」,不是说玩家觉得「物有所值」,也不是说开发者赚到了钱 而是说 「玩家愿意为好玩和具有性价比的游戏付费,而开发者愿意拿一部分钱让游戏变得更加优秀,或开发出更加优秀的游戏」 这种的良性循环 这种良性循环并不常见,很多游戏在获得成功之后便着重于新的付费点的设计——而并非内容本身 常见于新的经济循环系统,装饰性道具等 而至于「好玩」和「性价比」的定义,当然还是全凭个人 而至于能不能抓到那一批人,当然就看产品和用户的契合度 除此之外,社区的运营也变得愈发重要 不过这对游戏内容,以及游戏内容的映射有一定要求 只有游戏故事和角色深入人心,其潜在的内核能够触动玩家内心的认可和共鸣,甚至其群体被所映射的经历,社会现象或是文化所触动 这样的社区才健康和具有活力 说到底,吸引玩家的从来都不是商业模式 商业模式只是游戏变现和运营的一种选择,要结合具体情况讨论 |
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无论买断制,还是内购制,只要是好游戏就行。 前两年大部分内购制游戏之所以被喷,很大程度拜网易和腾讯这两尊大神所赐。 游戏内充斥着大量的活动界面。 而且这些活动充值页面大都花里胡哨的,极其刺眼,甚至影响了游戏体验。 早期的LOL算是腾讯旗下的一个异类,是少数不充值不会影响游戏体验的。 这两年也被同化了。 游戏内还算干净,但客户端也开始出现大量的重置活动。 之前的买断制挺好的。 但这两年,越来越多的买断制游戏开始转向免费,比如绝地求生和永劫无间,游戏页面也开始出现大量充值活动。 |
两个要求: 1)不能强求我花钱 2)别人花钱(甚至开挂)不会给我的体验带来负面影响 至于你是买断还是内购,我不关心。 少关注形式,多关注本质。 |
当然是更喜欢买断了 有句话说得好,免费的才是最贵的,内购是个无底洞,很容易抽上头一发不可收拾。 小部分意志力较强的人可以坚持只买月卡,但部分游戏厂商一定会用数值去压哪些不愿意砸648抽池子的玩家,让他们处处难受。我前不久才刚刚被某热门游戏劝退,大小月卡交了照样卡得我四处碰壁。 而买断游戏要是不好玩甚至可以直接退款,不用惯厂家那些臭毛病。 |
这种明显没法区分的分类怎么比啊? 一大堆买断带内购的游戏算什么?GTA5,CSOL,COD,FIFA,NBA2K等等等等。 时间收费的呢?比如WOW?能买小宠物、坐骑、皮肤,算内购么? 分类都分的有问题,那怎么比。 |
我肯定更喜欢内购啊,毕竟今年开早餐摊赚了三千万,跑外卖又挣了七百万。 我不充648谁充648啊,你说是吧? |
我觉得该恢复到以前刻盘即交付的模式,现在这些像星空、2077的辣鸡游戏是什么鸡脖玩意儿???先卖概念再不停打补丁是什么够使期货概念?等于我可以构思个牛逼哄哄的概念然后慢慢打10年补丁慢慢交付是吧?以后该直接出台规定补丁一律一年不得打1次,一次不得大于100mb才能提现开发组的真实水平好吧。 |
内购游戏(非对抗)有个解决不了的问题,游戏设计上就是为了迎合收费模式的,如果你不内购就足够好玩,完全没有难受的地方,那玩家就不会花钱内购了,换言之内购是建立在削减玩家游戏体验之上的,玩家需要用内购来填充和优化自己的游戏体验,作为玩家立场来说我觉得是不能接受的。 当然买断制游戏,也有类似的问题,就是开局内容做得很充实,过了一个阶段之后,就是大量同质化和逼肝内容,但这种做坏口碑的事对买断制游戏来说本身也是致命的,玩家对你这游戏失去信心就不会买新作了。这年头一个游戏的内容,会在很短时间内被完全扒光在互联网上,一个游戏要维持良好的口碑至少在体验上不能有明显的短板。 如果内购游戏不能保证玩家的游戏体验,那至少是不会受到重视游戏体验的玩家的喜爱的。 我个人觉得喜欢买断制与否最大的分水岭还是,是否把游戏当兴趣爱好,如果游戏不是个人的兴趣爱好,那必然是高度可替代的,那当然是越不花钱越好,内购制无限优。 |
我喜欢可以无限制开修改器的游戏,甚至包括《艾尔登法环》这种开修改器会给我ban了的游戏。 原因很简单,我是菜逼,但彩笔也有享受游戏的权利。 我买了游戏,是希望可以体验这个游戏世界的一切的。 |
谁跟你说买断制没有内购的?内购不就是买断制创造的营销模式之一么。 |
买断制 —————————————————————— 另外,期望你们能先分清楚,什么是买断制游戏,什么是服务型游戏 |
这二者的区别已经很模糊了。 比如说原神,你完全可以不联机,甚至不抽卡。既然你不抽卡,那也不需要充值了。因为不需要原石,那么深渊也形同虚设。话说大部分玩家别说挑战最难的模式了(对标原神的深渊),连通关都做不到(总概率通关是30%以下,只狼老头环这种更加是10%不到)。 比如说中土世界战争之影,这个游戏你可以不拉小怪打架,靠主角,靠技术通关。只不过制作组认为这小怪系统很重要也很好玩,甚至做了内购(主要针对那些强兽人了,甚至可以抽到极品强兽人),那么有谁在意吗?一开始有人在意,后来呢?没人讨论了吧? 还是骂原神的人多。 所以是买断制和内购游戏的矛盾吗? 不是的,是只要原神还很火,就有人黑原神的现象。也就是说如果保持同样的热度,又如果原神是买断制单机游戏,一样要黑。只不过不存在产能那么高的单机游戏制作公司罢了。所以这个假设是不可能成立的。 |
我更喜欢游戏本身,只要在我能力允许范围内,我根本不管它买断还是内购。 《喷射战士3》大家知道吧,游戏本体 300 左右。但因为这代的服务器换成谷歌的了,所以联机的时候不像 2 代那样正常了,想有一个比较正常的体验,就需要额外每个月花 30 元买加速器。但其实我玩得挺多的,所以这 30 元我很乐意出。 然后,它今年还会出一个付费 DLC 英雄模式秩序篇,我挺感兴趣,虽然需要 130 多元但我觉得很超值。 |
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每个月加速器 + DLC 费用, 其实性质跟内购都差不多,但它们很吸引我,所以我愿意掏这个钱。 但你没那本事,让人提不起兴趣,还想让人去买断或者内购,那又是另一回事了。 |
我喜欢博得之门3这种买断制 一次购物,体验很久 我不喜欢FIFA这种买断制 几百买了个寂寞 我喜欢末世鼠疫2这种内购制 职业dlc按需购买,皮肤按需购买。不买对游戏内容不产生任何影响,收入全凭dlc实力。 我不喜欢手游内购 不买几本混不下去。 所以。。。不是内购和买断的问题,是游戏质量决定的。 |
内购的问题不是喜欢不喜欢,而是真的玩不起 |
喜欢买断。 当我通关后心满意足,可以束之高阁。 多年以后怀念,翻出来还是原汁原味,记忆里的味道。 而内购的,永远玩不完,弄得心态很不舒服,每天上班一样签到领东西看活动可以买点什么。最后不知道是玩游戏还是被游戏玩。一段时间不玩,进去看到满大街妖怪乱跑,自己和古董一样,拿着80级辛苦得来的东西,看其他人人手一个。。。 |
看游戏类型 多人重社交、重竞技的,我更喜欢内购,因为这类游戏需要长线运行,长线运行需要持续资金,而内购置这方面可以支持更多 单机游戏,重单人内容,重剧情的游戏,我更喜欢买断,因为这类型游戏完整度很影响玩家的游戏体验,而买断制游戏完整度相对更有保障 但近几年小厂和独立游戏厂商开始搞EA了,买断的完整度也开始没保障了 |
内购制买断最可恶了! 说的就是你,nba2k这种! 其次的话,其实“具有自己亲自玩价值观”的买断制, 和“能克制单个账号氪穿的上限数额,更想着推广到更多玩家,且氪金方面具有非必要性和极大的边际效应衰减”的内购制 都是好制度 而“诈骗宣传”式的买断制 “强烈鼓励诱导逐步放大氪金量”的内购 都是坏,或者说“利用人性弱点”的行为 |
其实个人觉得题主更想问的是:一次性付费游戏和免费游戏但氪金游戏更喜欢哪一种 两者的区别在于: 前者门槛的价格更高,但只要买完后就可以无限玩;而后者大部分都是免费入门,但想要获得完美的游戏体验就需要不断氪金。 相比来说,个人更喜欢前者。因为单论游戏性来说,前者的游戏价值更高,大部分游戏在你付出价值的同时也可以获得等价甚至超出预期的快乐。就像一本寄到你手里的书,你可以塞进书架里一辈子不看,但也可以在想起来的时候随手翻阅。而后者则通常前期免费入门,但游戏设计者会精心的给你准备无数个需要氪金的陷阱诱惑你往下跳,即使你巧妙的避开了他们,游戏的乐趣也会因为你没有氪金而变的索然无味,虽然不能否认有些内购游戏即使不氪也有不错的游戏体验(比如英雄联盟),但大部分需要内购的游戏,本质上就是一款披着游戏外衣的收费软件。 |
我更喜欢好玩的游戏,收费制度对玩家来说很难说那种体验有更好。 要是以后游戏完全免费,收入留个二维码,银行账号,玩家自愿支付任意金额,玩法设计不受任何收费模式和平台限制。 |
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假如有一天,规定买断和内购只能选一种玩,那我选买断。 但现在,我两种都玩。 |
买断制优先,我选我喜欢的付费,不喜欢的不买不体验 月卡,点卡其次,一样,喜欢的时候玩,不喜欢就中止 免费+内购,都是垃圾,不理解免费体验被阉割的游戏内容,还觉得赚到了是什么心态;也不理解花费买断制几十甚至上百倍的费用后,高人一等是什么心态。 不用赞同我,我也不接受反驳 |
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