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[游戏动漫]拳皇和街霸最本质的区别是什么? |
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前后摇、判定的设定?希望有数据级的讨论。 |
拳皇有小跳、小影跳,有AB,还有很快速的前冲。而街霸的跳跃只有一种,相比拳皇偏慢,很容易吃升龙等对空手段,前冲也没拳皇那么好使。这就导致拳皇的进攻节奏比街霸快,进攻切入相比之下很无脑。举个例子,街霸6大部分人跳跃总帧数45帧左右,而拳皇97八神小跳只有28帧,小影跳为24帧(都以1秒60帧为基准)。像97八神、98克里斯这类强力角色,普遍都是用跳攻击开启进攻压制。比如两个八神对战,大部分时间就是在拼跳d抢空,连续小跳压制很难反抗。而神乐这种角色,则是一发祝词推倒,或是顶门一针近身,就能开始一套无脑压制。拳皇的进攻方很容易打出快速连贯的压制和多择,很重视先手。而街霸更重视一拳一脚的立回,见招拆招比先手更重要。街霸的高手对局,乱跳铁定被对空,乱冲则容易被截击。 |
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和JP这种角色对战,半天都近不了身 |
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拼立回 |
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顶级立回,升龙过波 而在拳皇里想“见招拆招”就很难做到。比如刚才说的97八神,小影跳的总帧数才24帧,他出一个小影跳D,还不到20帧时脚就已经压到你身上了。所以,当你看清楚对面跳攻击时,留给你的反应时间只有十来帧。而你防住跳D后,会有18帧的防御硬直!对方落地后可以利用你的防御硬直继续压制或多择。所以在拳皇里要尽量抢先手,不能一味的见招拆招。 |
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等你看清楚时,跳攻击已经到身上了 |
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小跳带来的快节奏进攻 |
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神乐判定太无解,活活压制到破防 |
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攻防都围绕着跳跃进行 |
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跳压和如何针对跳压 |
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跳跃的强势,弹簧猪 也正是因为小跳的强势,所以拳皇必须有AB和快速的前冲,才能应对各种跳攻击。要不然很多角色被跳压就只能一筹莫展,而街霸就不需要。 同时,拳皇的连段伤害偏高,特别是跳攻击起手一套的伤害普遍比较狠。而街霸,除了二代,连段少有无资源一套晕或一套秒的。这种伤害差距更加让街霸偏向于立回。 |
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草薙一个跳入得手就结束一局 |
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对方不拆投,那就要很多次才能磨死人 同时,拳皇的资源体系和街霸也不一样。拳皇的气来得比较容易,进攻压制一方攒气更快,气不仅能用于连段,还可以刚CD,可以能量AB,很无脑,很容易扩大优势。这让拳皇更强调先手。而且,拳皇是三个角色出场,可以合理搭配,比如用攒气强的角色担任首发和中坚,用气多输出高的角色守底。 |
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转眼就攒出三个气 一小局6次刚CD!而且还剩一个气: 【拳皇97:他被称为吴志刚CD辉,一分钟6颗能量球刚的夜枫直冒汗!-哔哩哔哩】?b23.tv/VkJENtT |
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气多很容易一套死 |
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2000最容易一套死 |
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还是一套死 街霸各作的资源系统有所不同。像街霸6,资源系统复杂,有很创新的斗气系统,还有传统的CA用气,打起来需要各种斟酌和计算,不像拳皇那么简单。 我也很赞同另一位高赞答主的说法,街霸6有向拳皇趋同演化。主要就是增加了绿冲,提供了高速启攻手段。虽然街霸6还是没有小跳,但绿冲作为进攻手段同样很强势,加快了节奏,绿冲取消和拳皇BC连有异曲同工之妙。但绿冲毕竟要消耗斗气,还是不能像拳皇那样无脑。 其实街霸和拳皇的系统差别根本不算大,总体对战思路还是类似的。真正系统迥异的平面格斗游戏是像GGXX、东方绯想天则、东方心绮楼这样的。 |
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对于这些游戏,以往格斗游戏的习惯和经验就起不到太大的作用,因为系统差异太大了,需要重新适应。 |
最本质的区别就是接敌手段和伤害的区别。 拳皇跟街霸相比多了大小跳和影跳,KOF96之后闪躲方式由原来的大硬直原地闪变成了节奏更快的前闪。移动大部分前进方式以前跑为主。连段方式多,种类多,伤害判定大。这也造成了一个结果,波升回报低风险大,因为露出一个破绽就被打出4~5割甚至7~8割的伤害,付出和回报完全不成正比,也就造成了拳皇很少像街霸那样赌升龙,CEO决赛朱莉那种赌法放在拳皇要被打成猪头。另一方面拳皇3人组队模式跟街霸单人模式相比,拳皇跟街霸相比对资源利用要求更严格,是存资源打出大伤害连段,还是刚CD应对压制,还刚反出版边,讲究资源规划。KOF99往后有几个版本多了援护系统,对资源的规划又多了一层变数。 街霸的侧重点则是强立回,跳入方式只有大跳一种。2代后期引入必杀技,3代引入block系统,但万变不离其宗,本质上还是鼓励玩家立回绝胜负,攻防比起拳皇更加一板一眼。但好处是什么,街霸的系统比拳皇更平衡,百家争鸣。虽然也存在一代版本一代神,有3代肯春丽,4代阴阳龙,5代尤里安这样的强角,但比大部分格斗游戏要平衡得多。红牛杯也会出现下水道莉莉吊锤曼侬这样的场面。街霸限制了压制手段,早早的就引入了伤害修正。重立回,连段以目押技为主,系统上属于易学难精。 上面那段我把目押技标黑划重点了,为什么?说说一个以前拳皇和街霸的不易察觉的小问题吧,以前街机厅里新手打格斗游戏最喜欢做的两个操作。第一,跳重脚接下重脚,判定大伤害高(当然街霸新手也喜欢用,但是以前的街机以4键居多,有的甚至没有重脚)第二就,可能没多少人注意,新手打街机格斗还喜欢干什么?就是摇杆瞎吉尔晃,4个按键乱七八糟拍。 这就是拳皇当年受欢迎的另一个原因,输入指令宽松而且又有一大堆预输入指令,你就是一通乱按还真能按出一大堆必杀技和莫名其妙的连招。我当年就很喜欢用金师傅,用摇杆摇两个大圈根据对方起跳再输入指令,而金家潘空中必杀指令是↓→↓←+B或D,但像我那么摇是可以摇出来的。小屁孩一通乱摇乱按,经常蹦出几个必杀技和花里胡哨的连招,看着就很唬人。但街霸就很难,连段本身就少,要求还严格,甚至高段位的高手都经常掉招失误,更别说萌新了,几个轻中重的低档连招都能断连,训练场都能练到自闭。这也是铁拳早些年在街机厅不受小孩欢迎的一个原因(小孩子心理:花里胡哨的一通乱按就在那出拳脚,又没有发金光的必杀技,多挫啊)。 在格斗游戏讲究基本立回的基础上,简化操作,放大特效,将这一切做到极致,再在系统上做出差异化,就变成了任天堂全明星大乱斗..... |
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如果我是格斗老手,非得选一款游戏,我大概率会选街霸。因为人物平衡得多,受众更广。(当然,也不乏某些云玩家还可以吹嘘街霸的历史啊、销量啊,捧一踩一,来秀自己可怜的优越感。就像哪怕小孩曾卓君KOF15独孤求败,也会有优越粉拿他街霸的成绩来踩他。) 但如果我是格斗游戏制作人,我会更愿意把游戏制作得倾向于贴近拳皇或罪恶装备/苍翼这种更快节奏的系统,节奏拉得更快,操作上移动方式越来越多,系统上显得更加喧哗。所以市面上只有一个街霸,却有骷髅女孩、北斗神拳、女神异闻录、碧蓝幻想 Versus:Rising、地下城与勇士:创新世纪、骷髅女孩、罪恶装备、苍翼默示录以及月姬格斗、北斗神拳、女神异闻录等等一系列IP衍生作品。爽感来得更直接,手感上也更自由。 |
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当然,随着时代的发展,各家的格斗游戏的系统也在不断演变。KOF现在也引入了伤害修正,街霸引入红压、蓝防、绿冲也让攻防节奏越来越快。现在的街霸拳皇早就变了个天地,区别也没像以前那样天差地别(但其实差别也不小)。 其实系统什么的不重要,套用最近某部电影的台词,你喜欢的游戏是什么,不重要;你真心喜欢玩什么,才是最重要的。 |
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现在街霸6出来之后,基本上两个思路风格统一了,区别比以前小太多了。 街霸3-5,和KOF最大的区别就是刻意限制“高速移动的同时还能起攻的招数。” 这是什么意思?比如跳过去,可以起手连招,这就是起攻招数。 但是跳入很慢,会被升龙。这就是限制。 街霸过去极其缺乏能快速切入并且起攻的招数。而这个生态位在kof有多种:小跳/影小跳起手;跑入和2b;跑入打滚ab(对应波升);直接跑抓(对应地面防御)。 这就是kof和街霸最最本质的区别:kof可以高速,规避波升的情况下切入并起攻(注意不是突进技能,是起攻。突进街霸也有)拳皇系列的博弈都围绕这个来进行。 但街霸6就是一个披着街霸皮肤的kof97。更先进。 街霸6,人人有绿冲,这个东西比拳皇小跳还离谱。绿冲同时还能当拳皇BC用。高速,切入,起攻,甚至还能连续取消。还能变招打中段下段,变投技。这就是完完全全的kof风格。 迸发:kof和街霸另一个区别就是,有气一定压制无气。因为街霸里面,气是进行判定强化(EX)或者打输出(超必杀)的作用。是用的截击或者大伤害来拉开优势。并没有宏观上压制对手的作用。 而KOF里面就不一样了,特别是97,里面强角的攒气速度太快,比如开局都是0气,你攒了半条,神乐攒了1气甚至2气,只要她攒气速度比你快,你进攻对面直接CD反,可以绝对把你逼入角落。就算你也CD反,气比神乐少得多,进厕所是必然的。进了厕所就是各种抓和压制,就算你死防,它也有耐久度。时间一到直接崩。 街霸6的迸发,就变相实现了这两点。迸发有一定推板能力,在靠近角落的位置可以直接破防并上墙。对方没气之后直接晕。再配合街霸本身就有的投择,约等于kof里人手一个必杀投。进了角落里就是半条命没了。没气进角落直接噶。 而斗气系统加持下,有斗气的可以用迸发,没斗气连迸发的资格都没有,只能选择赌CA。注意这已经不是某个人物、某个具体招数判定强一点或者CA攻击力大一点这种层面的情况了。而是全人物都有,宏观上系统上的能力。街霸6和97一样,有气一定压制无气。并且比97的CD反还要变态。97满气才3个CD反,也只是增加角落压制概率而已。街霸6满气对无气可以迸傻你。并且街霸6本身也有CD反。(个人感觉街霸6关厕所太狠,应该增加一个用斗气或者一条能量的KOF的AB能量闪避,用来开溜) 表现在玩家行为上就是,比如97里面都倾向于把能量用作压制,或者AB能量闪,而不是打伤害。(比如刚有一个能量就拿去崩CD。)因为主流角色就算不用超必杀,也足够终结对手。这次街霸6也是类似的节奏,一个三气CA用在连段或者抓破绽,其实打不了太多额外伤害(对比街霸4,每局都能打一个UC,有的甚至能爆大半管血。但是4代不用UC的伤害就差很多了)。很多角色主力输出经常是靠普通连段,很多玩家只留气用于少数OD升来截击,大部分斗气都用在了前冲找机会、取消动作变招、蓝防、迸发、防御对手磨斗气等等方面。这一点和97的思路很相似。就是说街霸6在设计之初,就定下了重心转移,让气槽从打伤害的战术作用转移到了打套路的战略作用。资源不再局限于追加伤害这种『死功夫』,而是放在多变的战术思路这种『活功夫』上。 也就是说,街霸6与其说是街霸,不如说是街霸系列和KOF尤其是97杂交产生的一个中间态。 为什么会出现这种情况?答案是趋同演化。也就是说,对抗游戏,存在一个乐趣、难度、深度、博弈等等标准的最佳的平衡点。 如果难度过高,门槛过高,节奏过快,那就是雷神之锤3 。这种游戏很容易死,因为新人入门难。但是深度和乐趣是顶级的。会玩了就上瘾。 如果节奏不够快,却拥有深度,高门槛,那就像竞走或者围棋。初级玩家进来一样没法混。街霸4就是一个典型。对抗游戏有一个定理,两边的击杀时间越长,容错率越高,则这个游戏越趋向于强者。因为一个人不论怎么厉害,他永远会犯错。如果顶级高手和菜鸡都是一个失误得一分,那么快节奏的游戏打1000次菜鸟可能凭借高手的失误拿一分。如果换到容错率更高的游戏,高手1000次失误一次,但是连续失误三次才能输一分,那么菜鸟估计打十万次都没法拿到一分。因为一个高手失误率千分之一,连续失误三次输掉的可能性就是三次方,十亿分之一。这种就是对高手更友好的模式。 最终,在权衡很多细节之后,最好玩的游戏最终会被时间所筛选。比如真侍魂、街霸2、97这种过了很多年还是有人一直玩的游戏,它里面一定有一些设计是超越时代的,不落后的,否则全面威力加强替代品早就把他淘汰了。 很多经典的游戏经过玩家开发之后,都有和97相似的对抗节奏。原因就是这个。因为97虽然是一个平衡性很差,BUG多的不稳定作品,但是它有非常牛逼的一点:准确把握了格斗游戏的未来潮流平衡点。 也就是说:一个最好玩的格斗游戏,应该击杀时间偏短,节奏更快;(97节奏就很快) 需要有非常低廉的进入门槛;(97各种民工连,输入指令模糊简化,强大的复合招数) 一定水平的平衡性;(97几十个人,常用的十多个,其中前5到10都算可用的,平衡性来说不能算好,但是可玩) 一定的深度;(97这点靠各种BUG来实现挖掘性。鬼步,BUG震,各种特殊操作等等) 虽然它不完美,但是他能正好阴差阳错站在四个条件交集的地方。所以他能长盛不衰。 如果套入街霸4,会发现很多不符合的地方。 击杀时间太长(对新手极其不友好) 进入门槛特别高(一样的时间你在97里面学会某人的一套死,到了街霸4可能连一个轻拳目押都没练熟,复杂的系统操作,复杂的SA前前取消,双气槽,什么红SA之类对于新手非常不友好) 平衡性一般(无印沙加特、后来的香港人、再后来的杀意龙满街跑) 深度(深度很强) 可以说,街霸4其实就是一个高手向的游戏。它的全民参与度被街霸6爆杀。 反之,我们如果把街霸6套进去,就能发现他和97惊人的相似: 击杀时间和游戏节奏:一般人摸到3-4次机会,不用资源都足以带走对手。实际玩起来节奏很快,开局6个斗气就能进行各种绿冲起攻,甚至能三次取消。EX技能都不需要打人攒气,站着就能回。没气了各种迸各种压,倒霉点失误两次就玩完了。一样的时间街霸6打了三局,街霸4可能两人还在99秒对波。 门槛:各种一键。一键BLOCKING(蓝防),一键糊墙上,一键破防,甚至还有现代模式一键升龙大招等等,简直离谱。目押重要性大大下降,连招难度也低很多。对新手是相当友好的了。 平衡性:还不错(虽然有JP这种离谱玩意,但相比以往街霸无印那算是相当不错的水平了)大部分角色都是可用的,除了有几个明显偏弱的。但是依靠系统总体都还能玩玩。不要过高估计街霸的平衡性,当年吹上天的街霸33,里面也是一半角色都不太行。长期来看能算上合格的人物也不过六七个。什么12、sean、remy之类更是弱的离谱。 深度:大部分角色比之前都增加了额外的招数,并且很多都是有变招的必杀技。连招系统也更自由了。很多人物都加上了副资源,比如喝酒叠层晒太阳摇花手。结合新系统和精防,对局有了很多变数。 KOF13从街霸搞过去了EX技,街霸6这次直接把KOF的前冲起攻给搞过去,还加上了自己的理解。需要耗费一定资源才能进行操作,避免像KOF里面一直前冲2B跑抓、小跳/影小跳这样无限循环的压制,再配合迸发、气绝等系统,可以很好防止像KOF里面那么滥用。给立回也留下了足够的空间。 KOF和街霸,相爱相杀这么多年,终于都活成了对方的样子。SNK游戏质量差,但很早就把握住了大趋势;街霸质量更高,但终归要顺应时代,来到更简单、更快速、更低门槛的状态。这,就是趋同进化,是历史的大潮。这条路早就由星际争霸>>魔兽>>dota>>LOL>>>王者农药所印证………… . |
拳皇比街霸多了大小跳残影跳、跑动。 导致的结果就是,拳皇讲究快节奏疯狂压制,街霸讲究立回攻守一板一眼。 拳皇的指令复杂,连段难度高,观赏度高。 但是过度到14之后,拳皇很明显开始有点开始学街霸的意思,降低了连段压制的难度,开始讲究立回。 毕竟格斗游戏本身小众,门槛再高就更没人玩了 |
小孩打拳皇成千上万观众 打街霸,观看人数崩了! 可见两者的群众基础 |
最大的区别是SNK是个卖身好几次穷得叮当响的破落户,而卡普空是财大气粗手握十几个高销量IP的满级大佬,街霸系列甚至进不了卡普空旗下作品销量的前三。 剩下的什么游戏设计、平衡性、风格差异等等要素的优劣,基本都是基于上面这个事实产生的。 |
街霸好歹大部分角色都还有格斗家、武术家的样子,都有鲜明的流派特点和打斗风格。比如隆、肯、春丽、古烈、沙加特、拳击手拜森、元、武神流阿凯、火引弹、伊吹、真琴、达德利、豪鬼、刚拳。 而拳皇。。。。简直就是城乡结合部杀马特青年在聚众斗殴。有头发靠电力竖着立起来的、有裤子俩腿绑带子的、还有打着半截脱裤子亮屁股的、打之前先干一瓶子啤酒的、打起架来流哈喇子的、用裤裆夹人脑袋的、朝人脸上摔墨镜的。。。。 |
这个问题太大了,没有人能一句半句说清楚 我说下我的理解 我觉得拳皇与街霸,或者说拳皇与其他格斗游戏最大的不同是拳皇创造了AB翻滚和CD反击,通常情况下,耗费一颗气就能解关厕所之围,这是其他游戏没有的 但也因为这样,拳皇的难度比街霸低了很多 其实说到本质,我认为本质上拳皇就没资格跟街霸比 |
拳皇:选3个角色,有4个按键,有AB闪避,有小跳 街霸:选1个角色,有6个按键,无AB闪避,无小跳 |
问题不严谨! 街霸123456 拳皇在国内只有97和其他。 请细化你的问题。 |
拳皇系列没啥大变化,街霸分街霸2和现代街霸。 街霸2是现在铺开的格斗游戏里最特立独行的一款。 |
没有数据 个人理解 前后摇和帧数这些都要看不同版本不同人物的数据并不能使得游戏整体节奏大不一样 kof和sf的最大区别是kof里的跳太多种多样了 大小跳加大小影跳使得跳入攻击和空中攻击封位牵制的可行性变得更高 更简单来讲就是多出来一种择 这使得街霸更强调于地面掌控距离进行牵制立回 而拳皇有更多样的起手机会的就更强调进攻 像ggxx这种更有二段跳空中冲刺的节奏也会比拳皇更快 |
刚玩的人:没什么区别,都是练连招,拿头撞,打着了就尽量连招打到爽, 逐渐会玩的人:区别可大了,见其他回复, 玩到后期的人:没什么区别,都是拼立回和反应。 |
最直观的区别,就是一个不能跳,另一个甚至是鼓励多跳。 街霸的地面力回更多,所以节奏要慢。拳皇鼓励多样的进攻,所以节奏要快点。 |
本质上,拳皇和街霸的体感差异,几乎与LOL和DOTA的体感差异相当。 爽快感、华丽程度、对战节奏方面对比尤为突出。 另外一个区别,拳皇初代(94)是乱斗世界观,街霸不是。 |
拳皇15更看重攻击,街霸5更注意防守。 拳皇15的角色手感差异不是很大,街霸5的角色手感差异挺大的。 |
拳皇街霸最大的区别, 我认为是拳皇4键, 街霸6键. 就因为多了这两个键, 街霸仅仅是按按钮, 就比拳皇多了N多动作. 光是站在地上不动, 松遥感状态下, 街霸比拳皇能多做2个动作. 还不考虑组合键的情况. 在空中又多2个动作. 蹲下又多2个. 仅仅在拳脚的层面街霸就比拳皇至少多6个动作. 这个数量已经十分夸张了, 你可以自己枚举一下, 一个拳皇人物总共才能做多少个动作. 所以相对拳皇来说, 街霸更偏向拳脚. 拳皇更偏向小技能. 街霸每多一个小技能, 就会存在轻中重, 至少3种形态, 还有消耗能量的ex形态. 所以很多街霸人物的小技能很少, 比如隆, 肯, 春丽, 很多代都是只有3个小技能. 因此街霸每增加一个小技能都得很谨慎, 成本高, 对游戏的复杂度影响也更大. 而拳皇就不同了, 恨不得正摇反摇, +拳 +脚全给你弄上技能. 为什么会出现这样设计上的区别, 根本就在于拳皇4键, 街霸6键. 玩家刚接触一个街霸人物, 光拳脚就得研究一会, 因为动作太多了. 但是拳皇很快就可以熟悉完拳脚. 我们假设一个玩家的耐心是有限的, 从学习量上来说, 为了控制两者的复杂度大致一样, 所以会有这样设计上的区别. 以上是第一点, 按键数量上的区别. 下面是第二点, 人物性能的方差. 简单的说, 街霸人物是高方差, 换不同的人物玩, 玩法上的区别更大, 而拳皇是小方差, 不同人物的套路基本一致. 所以街霸想熟悉整个游戏的环境更难, 因为不同的角色的应对方法相差很大, 同样的套路往往不能反复套用. 但是拳皇则不同, 学会玩一个人物, 基本就等于学会了玩这个游戏的90%, 换个人物90%的套路可以复用. 以上就是我个人认为的两个游戏最大的区别. |
我觉得二者的本质是KOF多了一个小跳。 这个小跳速度很快,让人反应不过来,所以压制力特别强,KOF的进攻就是以小跳为核心进行展开的,每一作都是这样。 去掉小跳,就和街霸一样只能打立回。 |
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先自我简介一下,我的格斗游戏生涯前半段都是SNK的 当家首选肯定是kof系列,每年都能盼到新的一代 饿狼传说RB,连段和必杀爽的不行 刀剑类的也是和朋友经常会玩的首选,侍魂系列,月华剑士系列,霸王忍法帖系列 再到比较漫画风格的,超人学院,wakuwaku7 当时街霸在我的印象里面只有一个无限重制,版本极多的街霸2 但是小时候真的抵不住SNK的潮流包装啊,里面的角色个顶个的帅气,招式酷炫 还有不错的故事包装(大蛇篇),加上同期还会有各种官方授权的或者是香港武侠风格的漫画加持 那个只有波升,每局都是两个角色前后挪跳交谊舞的街霸在我眼中看来就是个“老古董” 这个时代一直持续到KOF13,这是我真正意义上第一个玩的很沉迷的格斗游戏 |
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250个小时的光阴,直到2021年还有在玩 网上对战,看evo,看小孩vs东大,甚至还把自己不成熟的对战视频投稿给一位up主做集锦 到现在我还是很喜欢13,喜欢他的前卫,喜欢他细腻又飘逸的动作,喜欢逆境bc一套翻盘的酣畅 然后,他出现了 街头霸王5 |
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回过神来发现,原来玩了1900多个小时…… 从evo公布隆和春丽的对战视频,我就被这款游戏击中了 不怕笑话说,我是一个很彻底的像素控 也因为这样,13在我眼中是一个不可多得的作品 SNK为了保留像素风格的画面,竟然可以3d建模做完动作,再重新点绘定稿 这不是一个正常的公司能做到的魄力,真的让我十分敬佩 可惜可惜…… 说回街霸5,这是我第一款觉得其实3d建模也能如此生动的作品 加上动作天尊卡普空的一套独特表现方式,他可能就是当年格斗游戏的最佳答案 (这点确实因人而异,很多玩家接受不了人物的大手大脚,但在我这是加分项) |
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夸张搞笑的表情,意味着一张脸的建模数已经超越上一作整个角色 |
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有机会的话真的好想看看这本卡普空仅限内部交流的“禁书” 而且最要我命的是,街霸5的系统和手感,无限接近我玩的最多的kof13 vt系统就和bc一样,必杀取消超杀,tc技的丰富(比街霸4那种残酷的0帧目押真的是天渊之别) 于是就这样,我才真正的玩起了街头霸王 这款曾经呼风唤雨,拉开格斗游戏帷幕的现象级作品 |
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两个半月的街霸6,已经接近160小时 让我说拳皇和街霸的本质区别 现在的我感觉是: 一个到现在依然在拼命革新求变的前辈 和一个受到了不少打击,艰难维稳前行的后辈 大概是这样的感觉吧 |
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数据级的吗?!下面有。以下回复部分参考二者的官网 属性KOF街头霸王角色数量平均 50 个以上平均 16 个左右连招数量平均 100 个以上平均 50 个左右前后摇平均 6 帧左右平均 12 帧左右判定平均 0.6 帧左右平均 0.3 帧左右 两种格斗游戏,各美其美。 拳皇的接敌方式,喧哗而多变。大小跳、影跳、前闪、后闪,让其在空中移动更加灵活,也为其提供了更大的攻击范围。因此,拳皇的游戏节奏更加快速,也其提供了更高的连段伤害。 拳皇的连段方式,更是华丽而强力。拳皇的连段方式多样,种类繁多,伤害判定也更加优秀。这使得拳皇的连段更加华丽,也其提供了更高的伤害输出。 拳皇的资源利用要求,也更加严格。拳皇采用了3人组队的模式,这使得每位角色的能量槽更加有限。因此,拳皇玩家在使用能量槽时需要更加谨慎,要考虑如何在有限的资源内打出最大化的伤害。 拳皇的游戏设定,也更加丰富多彩。拳皇最大的特点是人物数量众多,而且开创了团队模式格斗的先河。拳皇还拥有援助系统、闪避系统、双向能量槽系统等多种特色系统。这些系统使得拳皇的游戏玩法更加多样,也为玩家提供了更多的选择空间。 |
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街头霸王的接敌方式,则更加直接而实在。街头霸王的角色大多拥有较快的移动速度,也拥有较强的近身压制能力。因此,街头霸王的游戏节奏更加缓慢,也其提供了更加稳定的战斗体验。 街头霸王的连段方式,则更加简洁而实用。街头霸王的连段方式相对较少,但也更加容易掌握。这使得街头霸王的玩家可以更加专注于战术和策略的应用。 街头霸王的资源利用要求,也更加宽松。街头霸王采用了单人模式,这使得每位角色的能量槽更加充裕。因此,街头霸王玩家在使用能量槽时可以更加灵活,可以根据不同的情况进行调整。 街头霸王的游戏设定,则更加注重人物特点。街头霸王的角色大多拥有鲜明的个性和独特的招数。这使得街头霸王的游戏玩法更加具有趣味性,也为玩家提供了更加沉浸式的体验。 |
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拳皇更加注重华丽的连段和快速的节奏,而街头霸王则更加注重人物特点和操作的便利性。这两款游戏各有千秋,各自吸引着不同的玩家群体。 二者各美其美,美人之美,美美与共,天下大同。 |
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