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[游戏动漫]如何评价Ubisoft 高层的表示:玩家应习惯不再“拥有”电子游戏的时代?

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来源于: 育碧:玩家应该慢慢习惯不拥有游戏_3DM单机 Ubisoft 于近期接受 GamesIndustry 采访时发表了对于玩家游戏所有权的看法。…
数据、文件、信息全都保存在厂商的服务器里,只要哪天它关服跑路了,所有人付出的时间精力就会付之东流。
我对于流媒体时代,也许是更早的网游时代,就一直都有这样的担忧。而这次,终于被证实了


网络时代/流媒体时代:租盘业务1.网游
去年网易暴雪退出中国市场,所有国服暴雪玩家的数据要么迁移要么就此消失,
我想,有些魔兽玩家的数据,恐怕留有九城时期的铁锈味;
而哪怕只是10多年的网易时期,这么多数据、这么多人的这么多时间精力、就因为烤dick的贪念而被付之一炬,也是非常离谱的事。
2.音乐-视频
音乐和影视剧更是重量级,以网易云、QQ音乐、网飞为代表的流媒体平台,本质上就是租光盘业务:
在一家店面里摆着琳琅满目的光盘,
顾客可以直接租特定一张盘、也可以租一大堆盘,交点押金然后带回家慢慢品,期限内归还给店家;
现在的互联网平台玩得更花哨点,你还能买会员资格,任意光盘拿回家,会员期内都可以看。
甚至说,我们自己上传到视频平台(优酷、B站、抖音)的内容?
3.主机/单机的互动电影
这种网上租盘业务扩散到互动电影市场,就成了御三家主机、STEAM、EPIC等数字分销平台。
育碧这份采访声明,只是顺从着主流平台商的这种模式趋势,并把话说明白了、说难听了:
消费者所购买的,是一段时间内的使用权,而不是这份内容的所有权;就像腾讯的QQ账号,你只享有使用权、而所有权始终在腾讯手上,这是用户协议写好了的。即便是非商业目的,未经发行商/平台商允许,消费者也不能把这些内容免费分发给其他人——不准交换游戏盘、不准搞二手市场。实体出版物时代:你似了与我何干
相比之下,实体出版业显得那么纯真且锐克5。
这一堆卡带,无论它们的开发商、发行商、主机平台商是谁,有没有停止相关业务、是不是倒闭了,喷神James依然可以把它插进世嘉MD主机里(因为世嘉确实扔掉了所有主机平台业务)。


《电子游戏软件》,这本对于千禧年时期、国内单机游戏玩家 影响深远的杂志,早在11年前已经停刊了,然而你今天还能去各种旧书网淘到它的残篇。
11年啊,3年之后又3年;要是一个互联网媒体平台关了11年,恐怕当年装载它的服务器硬盘里,整盘数据都重写了10w遍了——这要放在ntr故事里头、正字都能写满全身了吧、真是字面的一身正气(逃)
而我们只能从历史的网页快照里一睹这个互联网平台的尊容——哦,现在百度的网络快照也没了,哈哈哈,一得阁拉米。


正如这节标题所说——(出版商)你似了与我何干。
游戏的出路——日本漫画模式
(鸽)
http://gog.com
gog.com?gog.com
为啥我觉得他说的没毛病,只是可能没说清楚。
就比如,你在steam上买了游戏,你就真的拥有了吗。
你买了光盘或者卡带,你拥有的到底是介质还是里面储存的数据。
你在xgp里玩到的游戏,和购买的游戏,区别又在哪里。
或者换个角度。
你在网盘里和购买会员或者购买光盘看到的影视作品,除了清晰度和部分删除,在故事内容上有啥区别吗。
有。
steam/epic等平台不是长存的,即便是巨硬和大法也是一样。
所以不论是数字版还是订阅,平台总有死的那一天。
但是储存介质,只要还能读取,就永久有效。
正如你在网盘里的学习资料会被删除一样,但储存介质会永远属于你。
相较于育碧的主推作品而言,育碧在言论层面是越来越激进了。
上次是他们老板伊维·吉列莫特表示大力推进云游戏化,这次是订阅业务(那个Ubisoft+)的负责人菲利普·滕布莱-高蒂尔。


而这番言论发出的一个重要背景是最近Ubisoft+业务重组,将订阅模式替换为每月8美元的经典会员(Classic)和每月18美元的高级会员(Premium)。
他的这个态度颇有一种试水的意味。毕竟之前有些厂商把实体版中的光盘换成一张带着数字版游戏销售平台的激活码也没有溅起太大的水花。
然而这种言论与我们目前熟悉的游戏销售模式存在着明显的偏差。
这两种套路有点像芙蓉王和悦克决战紫禁之巅。
以前是我们持有游戏的实体版或数字版副本。
而现在不论是XGP还是EA Play,再或是PS Plus和Ubisoft+,这堆厂商向订阅模式的演变反映出了类似于娱乐行业其它领域的类似转变,
之前Spotify和网飞等服务在这些领域已经崭露头角,
当下这些游戏订阅都想做游戏业的网飞。
对于新玩家来说,每个月花8美元就能玩到超过50款游戏,一年也不过是96美元——差不多一个半标准版的游戏;每个月花上18美元就能玩到超过100个游戏,而且还会有新作,在Luna云游戏和Xbox Series上也一样能享受相同的服务——你一年只需要花216美元,相当于三部新作的标准版还多一点,实际上应该会小于这个数字。
诶注意了,
育碧一年也就是主推三部大IP新作。
即便我们按照一部作品平均60美元标准版的定价(《阿凡达:潘多拉边境》是育碧第一部70美元的游戏产品,看你会有更便宜的中小体量作品)去看,开销基本一致,
高级会员却为玩家在第一时间提供了高级版本。
本质上是用所有权——至少在公司和平台倒掉之前都毫无限制也无需额外付费的使用权利——让渡了更多的游戏内容,而你后续为了维持体验还需要额外付费。
我特意用了“至少在公司和平台倒掉之前都毫无限制”这样的措辞,
而滕布莱则强调了CD光盘。
你再想另外两个问题。
第一,数字版副本,你真的拥有它了吗?
第二,强调CD光盘是给谁看的?
不兜圈子了。这两个问题在一定程度上是相关的。
第一个问题,永远都会有着平台突然死掉所以你玩不了的潜在风险,除非跟GOG一样做DRM-free。
第二个问题,只要实体的光盘或是卡带在我手上,我就能玩——只要游戏本身不强制要求联网。
并且主机和PC实体游戏有个根本性的区别,以前的PC游戏要输入CD-key,跟主机一样插盘玩。
主机是即插即安装,安装即玩的。
以后不再“拥有”实体游戏,意味着试图杜绝二手市场。以前是一张盘倒几手,以后这几手玩家都要为游戏付费(当然,上有……下有……)。
从这个角度来看,这话多少有点敲打二手市场的意味在。
发行商和平台不再推出任何形式的副本,逐步过渡到将游戏聚拢于订阅制,
那么就可以一直刮你钱包。
这是他对GamesIndustry表态的重点所在。
我评价什么?


评价个冀Ⅷ毛啊
那我是不是应该习惯不再“购买”Ubi的游戏~··?
虽说Ubi已经在一点一点摧毁我购买它家游戏的习惯了~··
这就是时代的趋势,错就错在他不该跳出来当出头鸟
这就是你租赁还卖那么贵的理由?
这套的底层逻辑不就是由服务提供方的信用做支撑。
然后暴雪直接把游戏公司的信用点炸了。
所以我现在还买卡带和碟片的游戏就是因为这个。
好歹我现在想玩一些平台的老游戏时,放上卡带碟片就能玩。
移动硬盘里也保存有足够的各类资源以应对特殊情况。
当然了,真到了最特殊的情况(比如彻底停水和停电),我也没招。
不过到这种情况应该也没心情和余裕玩游戏了吧。
不过家里纸质书和桌游还是有不少的,终归能给自己找点事干。
顺便,坦率的讲,我从黑旗以后就不再“拥有”育碧的游戏了,这厂商早不在我挑游戏的备选名单里了......
所以对育碧高层的话我也不太在意就是了。
这里有人偷换了一个概念,数字时代的“拥有”和“会员制/服务制”游戏是两个不一样的概念。
会员制/服务制游戏的基本理念在于,厂家认为游戏的开启需要会员资格,或者游戏的正常运行是一种服务,这两种资格都需要用户周期性付费来维持。
会员制游戏里面可能有内容替换、下线,服务制游戏的服务可能改变甚至终止,这是完全没有问题的。虽说有的游戏厂家滥用这个机制,把能买断的游戏强制通过会员提供,把单机游戏强制做成服务制游戏,但这是厂家本身贪心,生搬硬套导致的,并不是游戏内容或者这两种商业模式本身的问题。
而数字化拥有,在著作权和物权物权法律领域下面是不一样的东西。
理论上所有软件在购买的时候,都购买的是“使用权”而不是软件本身的著作权。
买著作权那是出版商之间收购品牌或者产品的事,在此不讨论。
如果购买的是软件的使用权,那么软件的交付手段和软件本身的使用权,又是两码事。一般来说在订立授权协议的时候,“买断制”,也就是“数字化拥有”类游戏,是不对软件使用权的时长做规定的。
这里可以被理解为:
软件使用权时长本身为无限,直到权利主体或标的灭失且无法弥补。
标的也就是交付的软件本身以及使用权如果灭失了,在数字化时代,一般要恢复是很方便的,重新下载激活就是了。但这个下载激活服务本身,是一个服务,对服务的可用性以及持续多久,厂家或者服务平台没有明确承诺。
实体游戏软件的交付很简单,实体光盘或者其他载体,本地安装打开就能用,拥有软件载体的物权,就代表拥有软件的交付能力甚至使用权,只要自己妥善保管,并不需要厂家持续提供服务。
但数字化拥有,在法律上可以被理解为一个实际的物权需要厂家维持下载、激活服务可用来确保所有权人能实行权利。
如果有游戏下载平台停止服务且已购买的游戏无法继续使用,拿这个思路去告,说不定能告成。
同样的,厂家如果说我以五十美元的定价出售软件保底二十年的使用权以及交付能力,超期以后收费继续维持,每年收1美元,不付钱的几十年以后中止交付,那白纸黑字合同拿去法院告,也是厂家赢。
但问题在于没有这样订立合同,现有的合同仅写了服务可能随时终止而不承担责任,这是很有可能违反很多国家的消费者权益保护法甚至合同法的。
所以到目前为止,各大游戏平台、在线软件、影音商城,通过持续为已经出售几十年的软件提供激活甚至下载服务来规避这个问题,因为如果要停止出售几十年的游戏的下载激活服务,有几千万份软件著作权要灭失,会有几千万个潜在被告。目前维持服务器运转,比在这种世纪大案上花费大量法律成本要划算的多。
所以目前微软XP的激活服务仍然可以运作,即使软件在十年前已经停止支持。微软Xbox 360商城已经购买的东西仍然可以下载,甚至现在还能继续购买。今年七月要关闭商城,但承诺了已经购买的内容可以持续下载,Xbox 360这种古董游戏机还没停服。
索尼前些日子整了个骚操作,把用户已经购买的电影下架了,无法继续观看,被用户骂得连夜改了回去。
所以育碧老总说这话其实还是太早了,游戏平台的下载激活服务在目前看来没有大范围中止的风险,有也要等再过几十年这些购买数字版游戏的玩家全都过世再说,因为软件使用权本身是否可以作为遗产继承,这个事情又是个大空白,这个时候才是厂家钻空子的最好机会。
至于会员制/服务制游戏,要是有内容支撑,我一贯支持,对于充会员可以畅玩多数游戏,但游戏库内容可能时常变化,我意见不大。但为了坑钱把买断选项直接取消全改成会员,或者把能单机的游戏强行转化成服务制,这是我一贯反对的,这就是吃相难看。
再次证明了我自己,现在作为一个松鼠党,你们不理解我,嘲笑我,总有一天你们会高价买我硬盘里的资源的。
也就是说我们在steam上入库育碧的游戏不再需要付费了?毕竟我们只是借玩一下?
厂商应习惯不再“拥有”著作权的时代
有需求就会有市场
客观来看,用户的游戏资产应当受到法律保护,包含不限于角色存档装备道具等。
从市场角度来看,网络游戏或者云服务游戏会成为主流研发厂商的选择,因为这样可以利益最大化
网络游戏当年的大发展,除了游戏社交体验的革新,也是因为研发厂商面对盗版采用的策略
数字化,云服务是必然的路径,时间早晚而已
当然这也会导致内容分化,毕竟电子游戏是个大分类,有喜欢社交的玩家,也必然会有喜欢单机剧情的玩家。那么单机剧情游戏会有新的市场机会,虽然会脱离主流市场环境,但是利用新的开发技术降低生成成本,稳定输出也能形成一个固定受众的小市场品类。
世界在不断发展,很多东西都会改变,玩家的选择决定一切
当初已经被自家厂商放弃的内容,其实在主流市场之外一直还幸存者,并且发育出了一些独特的商业机会。比如淘宝,拼多多的国产开源游戏机,他们依靠那些被厂商遗忘和放弃的内容,形成了一个小生态。
购买这些设备的用户,用行动保存了这些经典回忆。
这句话本身没毛病。
毛病出在“玩家”这个概念上。
说白了,玩家和玩家,不是一回事。
这位业界人士,位置决定言论,他说这话很正常,更何况,他们这样的,是用大数据看“玩家”这个群体。
你我也完全可以用相应的数据看。
起码,你看看国内电商平台上数量庞大的实体二手交易,你就明白,买卖流大量存在,甚至已经挤压了出租生意。
换句话说,就是有大量玩家,他就是玩一遍就结束了,游戏不会留在手里。
甚至最后连主机都卖了。
他们并不想“拥有”。
但是,这样的玩家,和主机发售时所宣传的目标人群,一样吗?
御三家,新主机宣传,会这样宣传吗?
几个游戏玩家,今天很美好地一起玩游戏,明天盘就甩出去了,后天主机都卖了?
但是,这样的玩家流派,你说他们是歪门邪道?也不对。
你只能说游戏人群的扩大,非常明显了。
有买卖流,同样也有经典人群。
经典人群基本个个都是收藏佬。
收藏佬对于这样的言论是非常不屑的,他们与时间为伍,他们知道这样大放厥词的厂商,往往死的快。
自问自答,今天早上突然看到的新闻,第一眼看下去还是挺震惊的,想着怎么有这么头铁的言论,说玩家以后不能拥有游戏,但是点开几个不同新闻来源后发现是部分作者的夸张言论,但是拿来当提问还是挺好玩的。
原文内容如下。
The new Ubisoft+ and getting gamers comfortable with not owning their games | GamesIndustry.biz?www.gamesindustry.biz/the-new-ubisoft-and-getting-gamers-comfortable-with-not-owning-their-games
原文主要是因为育碧自家的Ubisoft+ Premium,介绍他们自家的订阅的优点


“我们发现我们的旧目录仍然非常活跃和活跃。因此,我们看到了一个机会,以较低的费用向我们的消费者提供这些世界”
他也强调了““关键不是强迫用户走一条或另一条路,”他解释道。“我们提供购买,我们提供订阅,游戏玩家的偏好在这里很重要。我们看到一些购买的人选择现在订阅,但这一切都有效。”关于订阅制与云游戏的内容,只是他采访后半部分的一些内容。
就像有的答主分析的,这个订阅游戏的玩法已经越来越流行了,而且基本上处于不可避免的状态。给大部分玩家带来便利的同时(毕竟订阅,真的便宜,特别是我这种喜欢广撒网一年玩几百款游戏的),也有很多缺点,就跟这个Philippe 说的一样,游戏不再为玩家所有,也就意味着面临游戏的消失-部分游戏可能会真的因为无法提供服务而彻底失去游玩方式(除了盗版)。
和如今的数字产品一样,steam等游戏厂商提供的是游戏“使用权”而不是所有权,除非你跟gog学,再或者买他一库存的实体游戏,单纯的steam玩家确实是“不拥有”游戏。或许有一天steam真被搞出CN,或许steam真的倒闭,无数玩家就真的只能哀嚎为啥没得玩了(这也是为为啥希望游戏界,平台能百花齐放,至少不会一棵树吊死)
所以如何评价?云游戏可以学流媒体订阅,游戏也可以搞手订阅制,但是有没有两全其美的办法,让玩家也有自己保留游戏的渠道,至少我希望我打开某些下架了的游戏(举个例子是GTA1 已经steam上买不到了)的时候依然可以游玩?或许那个时候就真的只能投靠海盗党了
另外
@Andsin
大佬你快点更新啊!不许鸽!
那就看育碧有没有本事作出那种值得让玩家不“拥有”的电子游戏吧,有这本事,你说啥都对,没这本事嘛……那就难说咯。
至少对于我而言,育碧没有什么非玩不可的东西,也就没有理由去忍耐这种我是您亲爹的跋扈。
拿星空举例,先不说好不好玩,但是陶德做的这玩意不讨嫌,那玩星空有什么不行的?
理性上来说,他说的没毛病。
但我还是希望有一天所有玩家都会像逛菜市场一样的找自己喜欢的游戏,完全不依赖渠道的推送。
如果能有这样的时代,那开放商应该能投入更多的成本到内容和品质上。
游戏厂商会这么想一点都不奇怪,
很多玩家会因为对游戏的好感而对游戏公司赋予一些不切实际的期望,
好像游戏公司就不是资本,公司老板就不是资本家一样。
鬼佬的思路不要太简单。
他们首先想到的必然是:
全面数字化可以禁掉二手游戏,
这是微软在xboxone就想要完成的悲愿,虽然当时被玩家立马教做人了,但是其实在游戏厂商里是很有共鸣的。
而且客观来说玩家购买的数字游戏本质上就是购买了一个在某平台上的永久租赁权,甚至可能断网下会因为无法在线验证而不能离线游玩。
此外还有未来的云平台,
从手游的热火就可以看出来降低门槛拥有更多用户的优点,所以云平台是可以打通各项硬件壁垒的做法,可以最大限度把对硬件的要求降到最低,对于厂商维护游戏库也有好处。甚至未来如果开发和运行也基于云平台的话,恐怕连独立游戏都得上云平台。
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而代价就是玩家完全失去对游戏的话语权,
比如说厂商可以根据需要随时清掉玩家手中的库存游戏,最简单的参考就是订阅的入库和出库,app商店的上架和下架,甚至app商店的关闭。类似网络游戏的关服一样。
一个时代结束了!Wii U和3DS在线商店已正式关闭?baijiahao.baidu.com/s?id=1761600594152302913&wfr=spider&for=pc&searchword=ds%E5%95%86%E5%BA%97%E5%85%B3%E9%97%AD


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毕竟你可以不玩嘛,我们提供的是服务不是产品,你的账号实际上都属于游戏公司,用户协议上有写哟。
所以玩家应该要转变思路,不应该追求像以前一样,因为时代已经变了,PS4对XBOXONE那样酣畅淋漓的胜利不可能永远持续下去。
下一个版本答案我觉得应该是虚拟财产的确权。
看了这段话我突然想起来很久远之前的感觉,玩家从来都没有拥有过游戏,那只不过是一堆硬盘上的数字。
玩家拥有过的,只不过是那些成就和成功的感觉。
老外版福报罢了。
在外国你买了数字版游戏后,实际上是可以通过各种手段要求厂商给你寄一份实体拷贝的。
说人话就是不给就告呗。
但是吧,总有人它的脑子是有奇思妙想的。
有人就觉得,我不但不给你光盘,还不给你游戏。
我要做云游戏,东西都放在我服务器上。
你想玩你就要云玩。
云玩肯定是不行的,网络服务就跟不上。
这不就有借口卖设备了?
专属网络设备,专属网络服务。
所以显而易见的,首先就要推进下实体拷贝的事儿了。
但是这玩意儿跟国人是没什么关系的。
中国割赛博韭菜这事儿是完全没有后顾之忧的。
10多年前国人就已经事实上不拥有游戏了。
看个乐就行了。
单说理论,其实是合理的。
xgp现在就是个很好的例子,你订阅一个不太贵的服务,能游玩大量游戏,相当一部分还颇具吸引力。
这对很多不那么重度的游戏玩家来说是个很好的东西,性价比也高,选择也广。
问题在于选择,我可以选择订阅,也得可以选择购买,你要是逼我订阅,那我不玩了。
这都不是什么“未来”,而是现实。
去年暴雪和网易的散伙就是最典型,最恶心的例子。
消费者购买的数字产品,订阅服务···没有任何的保障。
互联网公司可以随时关闭,停止服务。不用承担任何法律和经济责任。
现今互联网的用户协议字缝里都写满了一句话——你花钱买的这东西,与你无关!
有实体游戏,绝对买实体游戏。
没有实体游戏,也要把它变成实体游戏。
账号虚幻,数据永生!
所以大家都喜欢拉瑞安这种公司,用钱投票。
而育碧最近的作品都基本遇冷。
从最开始的做完再买,到后面的一份两卖,再到做一半就卖,最后没做完甚至没想好就卖,乃至于先拿了钱再做游戏,最后拿一个《最佳持续运营奖》成功洗白,游戏开发商可以说是步步紧逼。
育碧说这话疑似是有点太互联网金融化了。之前他还想做NFT呢,他有那个实力吗?大公司的商业运营和游戏研发往往分离比较彻底,当首脑在商业运营那边去指挥游戏研发部门时,这厂商就开始走下坡路,育碧就处在这个阶段,玩到后面他那个小经济学家脑瓜算不明白账面为什么越来越不好看的时候,公司也被他折腾差不多了。
有种麦克纳马拉的美。
从《看门狗军团》开始,育碧就开始不好好做游戏了,饭都没做熟往玩家嗓子眼里生灌,就该猜到的,是育碧的思想出了问题。
怕什么,还是那句话,用钱投票。是《幻景》做好了还是《阿凡达》大爆?《波斯王子》重现辉煌了?差不多得了
这是准备搞完全订阅制铺路?
大家都玩订阅制了,游戏做的烂又怎么样,反正订阅制的清单又不是只有我这一款游戏……
所以,若干年后,是不是再来一次雅达利大崩溃?
商人和企业主应该习惯不再“拥有”知识产权,而是把知识创造直接送给公共领域,正如他们已经逐渐接受不拥有员工和设备。虽然这种转变很慢,但随着资本家对这种模式的接受,他们将会发现知识资产仍会存在,喜爱会持续,他们能够在想盈利的时候访问这些知识产品,这是一种安心。
以后游戏只有两个价格:要么无价,要么免费。
日本的三大运营商(Docomo、Softbank、au)在功能机时代曾经都有一套完整的、封闭的、互不兼容的Java应用生态系统,但是它们在几年前就全部关闭了。
想玩到那上面的游戏,目前唯一的办法就是通过改造专用调试线通过Bootloader漏洞,甚至直接拆芯片来读取当年这些手机的Flash或者EMMC,然后分析提取里面的游戏文件和数据文件。
而这些生态系统的强大封闭性,使得十多年来都没有人去研究它们,想玩它们的唯一办法,是通过一些人保存下来的这些运营商当年的官方开发包里的官方模拟器。
然后,这些游戏除开手机预装版本,当年大多是付费订阅制,哪怕是单机游戏都会“会员认证中...”。因此对于很多游戏来说,还需要一个会Java逆向的人。
这套方法,是去年底才有人真正实践成功的。
这算是第一批“完全失去”的游戏的例子了。






































阿育这个理论,先说服欧洲的法院再说吧。
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加:2024-01-18 10:30:33  更:2024-01-18 11:12:06 
 
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