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[游戏动漫]如何评价《白荆回廊》这款手机游戏?

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如何评价《白荆回廊》这款手机游戏?
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手机游戏
二次元游戏
如何评价《白荆回廊》这款手机游戏?
看看白鲸的神奇宣发吧,闹麻了家人们
















三年了!碰瓷原神宣发的游戏都什么下场没看到是吧,藤子还玩这套呢?
这坨游戏浪费了我半个下午来体验,我本来想写个长篇从立绘、建模、玩法、运营各方面来喷一下的。然后我在另一个问题下写到六百多字时发现我想喷的点才写了不到三分之一。


我突然清醒了,这游戏也就开服宣发糊脸恶心我一下,之后肯定泯然众人,我浪费时间来点评他干嘛啊。
我又不是b站up主,做视频还有钱拿,我为它逐点分析那不是纯纯的浪费时间嘛。
所以,算了不写了,发点他的宣发乐子给大伙乐乐就得了,没必要跟这种东西较劲?
首先我想说,现在手机二游总愿意发明各种名词,大家能认同不?
这个游戏更是,一大推名词,大家去B站看看,攻略我都看不懂。
我是前几天才知道这款游戏的,是因为交错战线福利好,然后下面有人评论,说过几天12号白荆回廊就公测了,再好也会撇下这游戏去玩儿那个的。
我当时就查了一下,B站上都是吹捧的,说玩法多么的好玩儿,在二游界扛把子的存在。
我一直觉得吧,一个二游玩法带劲的就很少。
于是11号还提前下来备战12号。
结果呢?
我同意楼上的观点,比少前2还差!
按照要求被逼着做了好几关教程,真的无聊啊。
就给了十抽,我算运气不错的直接给个6星,我看很多玩家,啥都抽不到。
立绘我最大的感觉就是生硬,不灵活,画风不统一。
最最最主要的,单纯的不好玩。
上海烛龙是上海软星(制作仙剑三、仙剑三外传、仙剑四)解散后,在游戏制作人工长君(张毅君)带领一大批骨干被网元老板孟宪明看中投资成立了新公司上海烛龙。
在制作了《古剑一》和《古剑二》后,工长君离职微博说是带孩子。还有主力音乐制作人骆集益也不再参与《古剑三》音乐制作。《古剑三》令人深刻的音乐也只剩下一首周志华制作的《千秋》。
《古剑三》之后,负责主企划编剧的某树(邵芸)和负责美术的胃妖(郑雯)离职。一大批老人中只剩下负责程序的董广浩。
按照现在的流行语,古今中外人类历史都是一帮草台班子。中国的仙侠游戏,自始至终都是一批草台班子撑着,然后这个班子散了。
上海烛龙的母公司网元盛唐目前43%(开始是20%)的股权都卖给了腾讯。而腾讯打包宣发《白荆回廊》,揪着《原神》硬蹭。
从结果上来说,米哈游在《崩坏三》时拒绝腾讯入股,开始还能看做任性,现在只能说高瞻远瞩。你能保证腾讯不会继续祸祸库洛的《鸣潮》?可以想象《鸣潮》发行时,腾讯的宣发怎么拉着《原神》硬踩,引发多少口水仗。
不卖股份行吗?不行。上海烛龙已经没有能力做好一款好游戏了,《古剑四》宣传立项,但是实际成品如何?谁有信心?《白荆回廊》虽然被腾讯弄得一塌糊涂口碑崩塌,但是凭借腾讯的营销渠道,赚钱是没问题的。利润肯定比《古剑》系列多的多。即使是一年后关服,养活团队没问题了。
腾讯公司不是好的游戏制作者,却是天使财务投资人。除了要求赚钱,腾讯对自己的小弟一向大方。
于是烛龙想做深度玩法游戏与腾讯想赚快钱一结合,就弄出了《白荆回廊》这个扭曲怪。
只是作为一个古剑的老玩家,除了一声叹息没别的想法了。挂在后台的《星穹铁道》自动刷怪,正好清了一波体力。
老年人只想躺床上刷刷剧情,然后困觉。
先亮身份,避免被贴标签。本人仙剑四过来的烛龙老粉丝,古剑三通关后我还发过贴盛赞了一波,帖子如下https://www.zhihu.com/question/295154775/answer/573608299?utm_psn=1729163900497678336
但是这白荆回廊,两小时弃,是真的一言难尽…
开始的动画还不错,虽然帧数不高,但还是蛮吸引人的,但接下来就全是雷点了。
剧情PPT播片,然后又是天灾末日,各种谜语人不好好说话,这种手游市面上多少个了,早就过时了好吗。关键还是一堆中年男性在那边各种装逼,突出一个油腻…
然后没有大地图,关卡式,战斗系统勉强凑合吧,宣发说像神界和自走棋,玩起来完全就是十三机兵防卫圈,可能我玩的短,但是感觉真没啥深度和爽点,而且打几关就出抽卡和自动战斗了,一股浓烈的氪金换皮手游风格…
然后ui包括点击特效啥的感觉都在致敬方舟…,但问题方舟那一套放到现在已经很落后了啊。
总结下这游戏从剧情表现到ui界面到处都在致敬方舟,然后战斗系统还没人家好玩…哎,只能说这游戏如果是17年出的,那还不错,不过现在已经2024了……
打开游戏那个QQ微信两个区太抽象了,你就不能再开个手机登录吗?
一流的平面美术,二流半的3D建模,以及更要命的——作为一款试图往二游上靠的作品,同样二流半的整体文艺风格。
换句话说就是……味儿很不对,整个给人的风格感觉,比起什么二次元,它要更偏向像王者荣耀、或者水货花架子MMO那一茬产品给人的风格感觉……
——不过还能庆幸的是,没真全滑到三流,尚算对的东西还是有一些的。
【 说起来也挺有意思——本来真要论的话,仙侠大类作为同样挺重故事、且也有不少作品在美术上选择用漫画风来做表达的作品品类。刨去亚文化精神性质层面的不同,其它的地方和二次元类的相通之处的确还是不少的……
但也不知道怎么整的,烛龙的这个白荆回廊表现出来的味儿就是不咋对,而且整成了两边儿都不沾的那种不对……而同样是以前善做仙侠大题材方向,现在转接尝试二次元题材方向的老厂商,西山居的二游作品就没咋出现过给人这种感觉的情况,西山居本身也很少出现被认为……所谓“没有二次元基因”的情况a_a
——尽管实际上真要论里子的话,其实反而是白荆回廊它搞的还到位点儿……只能说搁所谓“二次元味儿”的塑造上,对整体风格的把控还是十分重要的+_+ 】
核心玩法方面,其底子实质上是个半RTS模板基底的核心玩法系统;而养成部分则是手游里并不常见的……呃……应该叫“做build”?或者说“流程结果保存为一个强度副本”的形式,加上无装备与过多卡牌本身养成【1】。
【1】
【只有角色养成和作为上述流程结果范畴基底的记忆卡养成两个很简单干脆的单线——前者甚至连角色经验与等级机制都给去了,直接就是等阶突破/晋升】
这俩系统搁手游里,要是从设计层面上说的话,其实算得上值得鼓励的行为,背后对应的思路倾向个人也挺欣赏和主张的(尤其是后者之于二游),
但是吧……白荆回廊它于这两块儿实际落地做出的结果都有点儿……混乱、甚至“嘈杂”。
前者核心玩法那边,半RTS模板系统本身其实倒还好,它的放技能与手动指令位移时时停/瞬移的做法【2】,确实一定程度上是个对“RTS的高即时操作性对智能机/平板手游、或者本质上来说是对“仅触屏交互方式”极不友好”这个老问题的一个解。而且也可以说是挺漂亮的思路和成果(性质上可以说是把卡时间线释放……好像大家叫它“卡轴”?带进了RTS里),试图剑走偏锋反过来将两个水火不容的东西糅合,且最后成果还跑起来挺像样。
虽然代价是不再称得上完全是“‘R’TS”了,且对应地,从RTS的角度上来看有些IMBA……不过反正这游戏于本质品类方向上是奔着所谓卡牌二游去的,IMBA就IMBA吧,效果没准儿还更好hhhh
【2】
【这也是我之所以上面叫它是“半RTS”——使其被称做“半”的那部分,其实是“RTS”里的“R”,“‘半R’TS”2333】
问题出在它在这个核心玩法底子上,加入了太多过于繁杂的其它各种系统机制。
假如说单位类型分类和元素属性克制啥的尚算常规范畴——
那再加上很普遍出现的高/低/全屏障,格档盾,天气系统,环境改变,乃至……(都快成当然地例行项了hhhh)元素反应 等等等等,和他们的互相组合,阁下又该如何应对.jpg
然后你还只能8上4,想完全随心组合队伍,同时又(都不说全覆盖)勉强能顺畅应对大多数情况,基本是别想了hhhh 而哪怕你是8个位置都考虑到并利用上了,真想切队拿对策卡解决问题,还得等个把分钟或者前台角色死亡。

这事儿吧……都别说这种试图挪到手游上的半RTS了,咱就说哪怕是真RTS,哪怕是自定义地图,或者就说星际2游戏大厅,银河编辑器能搞的东西够多了吧?你能想象一个带有环境改变以产生元素反应来进行伤害的地图,还有那游戏体验会是个什么混乱景象吗?都别说你这还更接近RTS本身要操作复数单位的特性了,哪怕是奔着缩减去的各种RPG类的自定义地图,或者再知名一些,像DOTA→LOL→王者荣耀那样的所谓MOBA类,玩家就操作一个人,注意力、即时判断、还有即时应对均充分集中,相对富裕的状况,它也没敢整这么一大坨机制塞里面吧= =?
如果再贴切点儿、从机制设计逻辑上最相似的角度上看的话……
这游戏的性质或许可以说有点儿像你打war3澄海,然后操作的4个英雄全是熊猫人,人人还都得喷雾后再吐火——哦确切来说还不是都喷雾吐火,实际应该是多功能熊猫人,老大喷雾、老二吐火、老三放墙、老四沉默……
而唯一的优势是——你可以每次操作时大喊咋瓦鲁多hhhh
乍一听好像还挺有意思对吧——打RTS谁没梦想过、或想象过当个究极计算和微操手,精确到每个兵、尤其还是功能特异且效果突出的兵,组合起来打出一套漂亮的组合奇效a_a?几乎所有人对这种情景都只能停留在想象里,现实里人类的操作与反应速度、乃至其实还有操作交互方式本身,都限制了这个可能,使之根本无法出现在人类的操作下(其实这种需求AI也没几个行的,至少得是“自动悍马2000型”的级别hhhh 光这种仅操作频度上的IMBA还不一定够,正经可能还得看先前后Alpha GO时代,那些打DOTA的AI才有可能真正从目的上做出这种操作……且甚至都不好说)。
而操作时暂停机制、甚至是精度与慢放设计够你卡时间轴的操作时暂停机制的加入,使得上面的这个想象,于一定方面上成为了可普遍存在于玩家、甚至哪怕是手残玩家的手下的东西,人人可及。
然而实际上白荆回廊它真这么搞之后,整个游戏体验却变得……颇为混乱和尴尬= =b
其实也不难想到为何会是这么个结果——
还是上面那个想象,大家想想,上面那个场景,偶尔、或者关键战斗时来一次那肯定是没毛病还很爽的,
但你要是隔三差五来一次,整个游戏的实质核心部分全都是zhèi,那恐怕除非你是职业选手,否则没一个受得了这情况。有暂停的辅助,倒并不真是操作和注意力上受不了,而是……心态上受不了hhhh
更要命的是,虽然机制上有操作时时停/暂停时操作的加入,但它也只是稍微解决了一些时间线和操作反应上的壁垒,前面整个局内各个设计元素的混乱组合状况是一点儿没碰。
换句话说,这个法子它其实只解决了“即时”那边的问题,而并没有解决任何复杂度上的事儿——甚至还如上所列的那样,加码了一沓子复杂度。
——而且上面说的“实质核心部分全都是这”可不光是指它多和高频度,这里的“实质核心”意思是……它甚至从设计上变成了游戏目的。而且这游戏的“对策应对需求”程度还相当重,你要是想不按对策来、硬用其它法子凹过去的话是很费劲和收益极低的。
这就导致它那本来该是瞬时的高密度行云流水的炫酷操作,拉长成了枯燥而尴尬费心的高频度、甚至高烈度的“用对策卡应对特定事件” ,不再能有多少爽感。【 设计组可能也不是没意识到这个问题——这也许恐怕是之所以除了技能CD以外,还给了个技能总次数限制的原因。但该解决方案的成效嘛…… 】
实际上甚至连单局游戏流程中的各处体验差异感都尚存不多——虽然是有做大小波次,但是吧……如上所说,加入的那一大沓子过于“丰富”的各色机制,导致各阶段的操作密度其实并没有太显著的差别hhhh 何况正经有难度的关卡里,大怪群怪时时有,你总不能真把技能从头藏到尾吧hhhh
上面说的这些稍微有些抽象的东西,落地到具体体验上,结果就是让游戏流程变成了类似在一遛杂长的乱线头上不停的捋齐出一端、在一堆接二连三出现的事件中找对策解——你是可以暂停来处理,但解照样得一个接一个找。
——它变成了一个分支树局面更多样、和状况复杂到几乎繁琐的,变相回合制。
是的,其实如果你是一个以前想过上面那个“RTS之极限”情景的玩家,并且没有止于这个情景本身,还顺带想过那么一下“要怎么做到它/什么样的游戏系统能取其长避其短”,那你大概不难意识到——
白荆回廊,这游戏让那几个处在RTS品类的尽头(也同样即RTS游戏之所以不好被推广到广大玩家中的根源矛盾问题)的地狱状况之一,成功地显现了——并且还加大了该地狱中的火候。
那个笑话成真了,“……我们得到了一款回合制.txt”。
【 说来也是巧,今天刚好笔者曾在别处感慨过的一个和这个事儿高度相关的回复,被一个交互行为顶到了通知里——


如果上面的意思还不足以说明的话,可以再品品这句话awa 以及还有对应的他人原回答,同样值得一看——
为什么即时战略游戏越来越落寞?4129 赞同 · 462 评论回答
这个回答很简明扼要的阐述了那几个地狱中的另外一个。 】
故此,单就这块儿的设计而言,我的评价为:
何必当初.jpg
呃……是不是这评价前两天刚搁另外的地方说过hhhh

而“做build”这块儿的问题就很简单了——
这法子本身同样是方向选的挺好,做的也不错,多样性、复杂度、随机性和具体的实现,该有的都有且挺得当,有的法子还比较令人意外与利落,做build的游戏流程本身也简化的非常顺畅(先前打过的可以直接通关,基本在新东西前你只需要选选选就完事儿,(至少前期)也不咋存在还要考虑“做build”时流程本身打不过的问题,没啥生存取舍顾虑(当然,这也意味着,“做build”时本身的战斗环境,和做出来的“build”本身的实战环境,目的并不咋一致)。
然而……
它这数值养成梯度属实是有点儿太离谱了= =b
——醒醒,你并不真多偏向Rouge元素=a=!
【 我很好奇,前期就能这样,最后满级时的我方伤害/敌方血量数量级会是一个多大的情况,以及和游戏初期的二者数量级,最后会差出多少hhhh 】
其实看到那些个什么B14、A22、S30时我就感觉到有点不对劲,而没多久稍微做出了一下越级的尝试后便反应过来了——
前面第一个过于繁杂之问题的确还是有一种解法的——数量级程度的暴力数值碾压.jpg
说真的,这个养成数值梯度该不会是制作组意识到上面那个问题,解决无果后打算干脆开摆,直接靠简单粗暴法子应对才整出这么一个梯度状况来的吧……
——尤其是“做build”的过程玩法本身(回廊漫巡)中的战斗,里面的怪数值还那么低的情况下……这个可能更大了hhhh
代价便是——这更是反过来让前面的那一堆繁杂状况与应对对策卡设计,变成了笑话。
当然,这也是有好处的——
得益于此,这个游戏它可以满放心的把它交给自动作战——而且这个AI还不算赖。
对应地,上面那些伴生的诸如操作繁杂、连续高强度、显现冗长枯燥感等等问题,也都不再是什么要命的大问题hhhh
也因此,第二个事儿这块儿我给出的评价是……
仍然很有可能敲响《依露希尔?星晓》的丧钟hhhh
汗流浃背了吧叔叔.jpg
不过总的来说,虽然落地有点儿令人尴尬,设计上看也有点儿使人啼笑皆非,但制作组愿意于此做出些新摸索,敢于将其放到商业游戏里试图推而广之的心仍然还是值得鼓励的——何况最后这设计勉勉强强高低算是成功跑起来了,没直接崩盘或离大谱,也算还可以了。
当然了,到玩家体验这边,虽然大多数人看起来首先敏感的点还并不是这个,但多少也是不那么顺畅的a_a 以及既然是放到商业游戏里试这个,还选了这么一个高难度的玩法设计摸索方向(【噩梦难度副本:RTS之复兴】;【勾选词缀:地狱难度?变体-无尽操作之末路 √】.jpg),落地还如此混乱……那商业上会得到什么样的回应可就得掂量掂量了hhhh
高情商:《白荆回廊》很好的融合并发扬了《依露希尔?星晓》和《星之彼端》的长处,必将于二次元手游中有一番独到作为.jpg
剧情上没啥好说的,因为仍然是偏神话/神系题材(虽然白荆回廊这个倒是并非普遍和强联系,看大家的说法,有些还涉及了古剑IP诸作中的人物……也的确不好强联系就是),以及典型的“普通人类主角,但于关键矛盾设定上特化(具体分支来讲的话,白荆回廊的设计选择是“免疫”类)”这种“玩家所代入身份角色”代入感多寡矛盾上的折中方案。
话说上回给出前者这个理由以解释没啥好说的时候……好像还是评价《深空之眼》时来着a_a?还别说,白荆回廊这代入感处理所致的主角设定,从剧情结构上来说还真和大眼相似——几乎是一比一相似,连具体分支都一样hhhh
而开场题材、一部分上也像是(后面还没来及看,光看了第一章和漫巡的)要变成主题的题材择取,则是“异人与普通人之矛盾”——同样没啥好说的,前一阵子的潮流,现在的老套.jpg
其它的诸如多世界基础设定安排啥的,也没啥让人眼前一亮的东西,不多提了。
UI正经倒是挺到位,以及那个随时都在对话栏上同调者名字旁边的“!”身份介绍浮动窗口资料复现也挺有意思——就是可惜既然都有为设定资料准备的浮动窗口设计了,也有设定名词资料库和字体变色标,但没像少前云图那样给设定名词也整个浮动窗口,以及随时调用资料库hhhh
这些本身多少尚算中规中矩,无功无过,然而……
搭配那二流半的整体文艺风格,结果表现起来……前期多少有些灾难性.jpg 尤其是配音,虽然配音几近全覆盖,能看出下了成本在里面,配音演员也不乏老手,然而这个风格搞得……确实很不二次元= =b 且不少地方并不算到位。
这种情况估计十有八九是配音导演水平不足,对剧本和目标风格的理解与把控不够而导致的,多少会出现一些像这样的各处听起来浮动不小,仿佛好赖听天由命的结果状况出现hhhh
其它零零碎碎的地方或者杂七杂八的系统就不多提了,有一些也有不少人提过了——诸如什么比前不久《少女前线2:追放》的“弱保软”超级回旋镖还要“弱保软”的“弱保软”系统啥的【有意思的是,在整个流程的90%都这么“弱保软”地离谱的“弱保软”引导中,却有10%的部分很不“弱保软”,甚至看起来像是试图做出一些阶段释放自由操作的尝试(可惜这几天感冒,没心思专门多试)……属实让人有些摸不到头脑制作组是怎么个打算hhhh】……大多也没啥意思或值得说的。
简而言之——
奔着美术兴冲冲的进来,看着文艺风格和建模尴尬地出去;
玩法摸索值得鼓励,但落地整的不敢恭维.jpg
不太值得观望,谨慎悲观。
不过有一点倒是可以狠狠滴表扬白荆回廊,那就是——


〔 神圣!! 〕
升级体力手动领取(亦贮存)系统设计!
这么一个简单的解法,先前竟然没有一个运用了相关设计(升级回体)的厂商想到过……或者没去琢磨解决这个问题hhhh
铺天盖地差评声下给点好评吧,感觉整体评价非常两级分化,我是能接受的那一级。
群里研究四星战神(r卡)是谁,尝试用不同4星配队打难的关卡,刘兄真tm强啊怎么比ssr都猛。
社区呢都是差评:玩不懂,玩不下去
游戏的玩法总结为:十三机兵防卫圈的战斗方式(业界有术语叫RTT,偏策略)+赛马娘轻量版的养成内容,由于这俩游戏在国内不算热门,如果都没玩过,需要较高的上手成本。
1皮相:
建模是短板,有些角色立绘明明很可爱, 一看建模一眼幻灭,难甭的是打着二次元标签,但和二游建模优秀的那批差距着实不小,第一眼能劝退不少人,我就是冲着云无月来的,一看建模导致我一度不想抽她。
2剧情(无剧透):
截止到现在开放两章,第一章交代设定和各个组织、角色,中规中矩,采用的是串联多个世界的模式,往期古剑世界观里的角色和原创角色大杂烩;
第二章开始进入正题,相当不错,我在所有玩过的二次元游戏里算头部的那一批,我原本以为是打算讲个俗套的黑残深故事但是并没有,重点是讲故事的方式很不错,演出很加分;过完剧情我和云无月的建模和解了,把她换了出来……
和参与内侧的玩家谈论剧情,他们评价第三章更好,姑且期待一下。
3养成
我尽可能让没玩过游戏的人都能理解他这个养成方式,
拿原神举例,护摩这把武器(烙痕)拥有各种技能(刻印):1低血量增伤 2达成某种条件加暴击 3给某职业加攻击 4 5 6 等等
白荆的养成就是通过漫巡回廊给你的队长角色胡桃拿到关键的武器技能(刻印):如护摩的123,456对我们没用那就不要,除此之外再从其他武器上选一些好用的技能(刻印),给队长胡桃打造一套构筑。
回廊之外,其他的日常、周常、主线本、活动,只要你用胡桃当队长,就可以享受这些技能,你的队员可以同步享受这套构筑的属性加成和技能。
每次进回廊要选6张武器(烙痕),第一眼很吓人还以为要抽6张专武,漫巡玩这么多次下来,发现一趟回廊下来很难点亮6张卡上所有的技能(刻印),因此就需要有所取舍,我目前玩的队刚需某核心技能,而我并没有抽到,于是这个核心卡借一个,其他的从自己BOX里凑一些有用的,这样一趟漫巡打下来,把借的卡上的技能刻印下来就变成了自己的。
对这个养成模式的评价:
手游也玩这么多年了,这套养成模式有好有坏
好处
养成强度跟着队长走,无论队员怎么更换都不影响,队长甚至可以挂个名不上场,因此可以在各种需要对策的关卡里无压力掏出自己从来没养过的卡,我的霍冉没有给任何资源,但我依然时不时拿她来对策某些场合。
正是因为这种养成模式,游戏初期(今天第三天)按理说是常规游戏里最卡资源的时候,而这种模式下试错成本极低,就可以尝试不同构筑,我抽角色少(只用了30抽)只尝试了3种构筑,看论坛里把资源抽完的已经玩出花了。。
这个模式的优点是如果某配队只需要1-2个核心技能,如上面所说这些技能直接从好友那里刻印下来就成了自己的,这种就适合0氪了。
坏处
如果某些队需要多个技能来构筑,借一张卡杯水车薪就难受了,典型的氪佬专属;
传统手游的养成方式是抽一张卡,围绕这张卡来建队,而这套养成逻辑就是你有什么好的武器(烙痕),你根据它来建队,多少有点反直觉。正是这种反直觉让初期玩起来一头雾水,很容易劝退
你以为你支持的烛龙,其实是我腾讯哒
氪金学米,福利极抠。
文案学粥,废话谜语。
角色设计从传统二游甚至到乙女类全都有。
打算面向的用户群体是什么都想要。
评价是每个类型的玩家,都能在这款游戏里找到他们最厌恶的东西。
哦对了,突然想起来星铁最近白送了个限定五星,那这游戏福利还不如米。
今天玩了几个小时,这游戏体验给我感觉比少前2还差。
极为克扣的福利,开服邮件10抽,300一抽,新手自选30抽你要玩2个小时以上才能拿到(主线章节给的少,必须去打极其无聊的新手教程,主线教了教程还要去教,关卡还巨多)。登录14天送40抽,登录第一天还没有抽的,等你14天黄花菜都凉了。
游戏3d建模有种tx死去的游戏复活的感觉,剧情里还是galgame平面立绘对话,一讲剧情首先专有名词还挺多,开局完全看不懂剧情讲什么,过了序章又开始水内容,玩了半天我都不知道这剧情讲的什么东西?
游戏玩法,我还没搞懂,走位施法我都按不好(我明明挺会玩rts的都这样),更别提数值养成了,我刚上手完全看不懂,玩了半天还是不懂。
结果怎么样先不说,腾讯给的宣发资源倒是超出了我的预期,1999上线时讨论度那么高,外带那么猛劲买量,最后也就在免费榜第一待了三天,白荆在各大平台的讨论度和UGC/PUGC内容量都远不如1999上线时,但就这样也在免费榜一顶了两天了,看这架势最后免费榜成绩没准能超过1999的水平,但畅销榜嘛。。。唉,二次元
利益相关:自费3套古剑3安利学弟们的古剑三玩家;原铁崩玩家
首先,这一波借吐槽《白荆回廊》来吐槽“单机天龙人”的风潮,属实找错对象了。
天龙人找错了枪,反对天龙人的也打错了对象。
实际上,国产单机厂商从来都不是国内游戏硬实力的代表,观念和技术从来都很落后。烛龙培养不起懂新技术的新人,2018年的古剑3用的是老旧的Vision Engine引擎,曾奠基国产单机的老一辈开发者也撑不下去,纷纷离职;隔壁出产《仙剑》续作的老对头北软也在去年解散。
截止到古剑二的初七DLC霜刃初开引入完整自洽的动作游戏战斗系统之前,所谓的国单顶梁柱国产三剑几乎都没有战斗游戏的乐趣可言,那时候的国产单机,说白了就是玩家不得不进行战斗过场的仙侠视觉小说,所谓迷宫与战斗系统,更多只是强撑游戏时长,只有极少数人会在乎。
这个问题下有一群人嘲笑,说烛龙是单机天龙人推出来拉踩米哈游的,以我一个老古剑粉的身份来说,其实完全不是。
以古剑为代表的国产单机几乎从来不被你们所谓的单机天龙人理睬,对他们来说,国产单机的游戏性实在太差了,还不如十多年前的鬼泣,这种东西他们从来都不屑。
古剑勉强能在萎靡不振的国产单机市场活下去,从来都不是靠看不起手游的“单机天龙人”的资助,反倒是靠我们这些在游戏玩家群体中属实算少数的“非主流”古风题材爱好者与完全不在乎游戏性的剧情党来撑着。
烛龙的优秀在于靠极其有限的资源,用认真的态度,逆着网游与手游的风潮,在荒芜的国产单机市场背景下,交出了《古剑》系列这样让人满意的答卷,但这并不代表烛龙掌握着大厂不具备的技术——烛龙能在国单赛道扛鼎,仅仅是因为腾讯和网易这些大厂初心不在制作品质优秀的单机游戏作品而已,圈钱更重要,所以整个国产单机市场只有烛龙这样的公司在苟延残喘。
这也让烛龙在网游、乃至手游领域探索的失败与乏力更加让人唏嘘。
至于那个“单机大厂教米哈游做游戏”广告词,大概率是百度广告的无下限特色,我还在贴吧看见过“百里屠苏偷看风晴雪洗澡”的古剑ol广告,只贴吧一家的宣传是这种画风,确实需要和烛龙这个游戏制作方切割来看待。
2024.01.16补:


人家流量两头吃,没心理负担,只有你们自愿被当枪使。
说回白荆回廊游戏本身。
虽然知乎恐怕很少有我这个程度的古剑粉,但我从听闻宣发起,都对白荆回廊持悲观态度。从开服开始试玩,到昨天觉得无趣,到最后今天想要卸载,白荆回廊确实没有超脱预期。
如果概括来讲,策划有两点大失败足以致命:
其一,市场定位不准看不清游戏受众是什么人,会常驻这个游戏是出于什么样的需求
原神星铁就干脆明确,吸引不接受强社交、强肝度,自得其乐的游戏玩家,原神做硬核游戏的副游,星铁做原神的副游。而《白荆回廊》这边给我的感觉就是,策划自顾自设计了整套独立的游戏系统,自己玩嗨了,觉得体系十分自洽,却根本不考虑用户的感受和接受程度。庞杂的自创的新式游戏体系除了挑战了玩家的接受能力外,并没有带来其他乐趣,就很意义不明。
比如记忆烙印这玩意儿,队长刻印评分这玩意儿,武器不装备在角色身上,角色等级也消失了,设定主打一个反常识。所以,在游戏模式设计之初,从玩家角度出发的接受度思考是缺位的,这样当然会受众定位混乱。
其二,内容详略不当,该省不省,不该省瞎省,不考虑用户感受。
战斗系统过分复杂却没有乐趣,玩法并不休闲,却装了不健全的弱鸡自动战斗。
游戏剧情过分沉浸于介绍复杂世界观,却缺乏引导代入感的核心戏剧主线,有哪一代古剑的剧情是从逼逼赖赖世界观设定,而不是从主角做了某一强剧情吸引力的事件开始的?
人物出场像下饺子,但文字冒险游戏仅靠立绘和对话是撑不起这么密集的角色登场的,每个人均下来的戏份太有限了,很容易没记忆点 。
其实游戏的角色建模其实可圈可点,但战斗系统主体却是战棋攻防游戏的基本模式,角色在战斗中仅仅是战棋小人,所以战斗中给人的观感反而是像页游。
俯视的大世界系统缺乏代入感,战斗过程中跑图也意义不明,不知道对游戏体验的正面意义在哪,地上的巨大汉字提示反而很出戏。




如果说给近十年的手游划时代,我觉得必须分为前原神时代与后原神时代。
这时候当然有人要看不下去了,要骂一句“万物起源原批,这都要拐原神”——但实际上米哈游能从小众精品的《崩坏三》通过《原神》这来一跃火遍全球,和《原神》精准的市场定位分不开关系。
在《原神》之前,不只是手游,几乎所有主流国产网游,玩家要么就是网易系打工式肝游戏,要么就是腾讯散烟式社交,而《原神》把轻松的日活当成了自己的标签,每天15分钟日常清体力下线,无工会无社交,更没有任何强行为了策划的活动数据好看,刻意逼肝的设计——我迄今都记得2016年前后阴阳师超鬼王肝得没日没夜,比上班还累。《原神》牢牢把住了这批玩累了以往的逼迫式游戏的受众,玩家可以灵活安排自己的时间——市场定位准确,则可得天时地利人和,《原神》靠准确的市场定位开辟了新赛道。
从游戏投资与制作规模、技术难度这些角度,烛龙是绝对无法与腾讯网易米哈游等大厂竞争的,所以绝对得在赛道选择与市场定位上把握好,以求出奇制胜,才能有机会成功。
但结果这么尴尬,令人扼腕。
颜值党,当年天地劫都因为嫌小人建模丑没玩下去,更别说白荆这个页游风小人。
BD那一套也不觉得有什么新鲜的,暗黑流放之路各种bd都要玩吐了。
被吹捧的组队配对,不就是梦战手游那个阵营体系,同阵营或同体系互相提供BUFF或DEBUFF以增强整体战斗力,在高星角色不全的时候,同系低星也能上场。
相对来说,白荆的设计更差。梦战考虑过新玩家初期体系不全,给了“光辉”这个很容易凑齐一套的阵容。而白荆性随机太大,抽到的多个高星角色如果凑不成体系,不得不上低星就很尴尬。
个人观点分享,非引战,不喜轻喷 玩过赛马娘,玩游戏时也是个屯屯鼠,对于开抽福利能不能满队六星这点其实我倒没啥感受(当然能抽出来更好,如果还是自己喜欢的好上加好) 但是白荆回廊并不是全高星人物就厉害,不讲搭配配队一样很弱鸡,玩的人现在各种白荆群讨论什么火雷队、水雷队、蚀队...如果能满足第一天的攻略需求(非指氪佬/肝帝),这个福利只能算是抠门,喊加码福利完全没问题,但也不能因为福利否定它玩法上的优点...等玩明白了,讨论进去,你就知道玩的人为什么这么上头了
玩了1个小时,仅对新手期体验做一些评价。
首先是巨长,又毫无看点的剧情
剧情演出的表现手法,就是纯对话,偶尔来个震屏。什么镜头语言就不想了。这一点可以学一学米家,这几年的剧情演出进步真的肉眼的明显。
至少至少在对话文字效果上花花功夫,让人感到一些情绪变化,对吧
还有剧情的另外一个问题,主角完全不存在
只有一副对话的立绘,我无法感知到主角的意义是什么
这个应该算是致命伤
一般来说,只有两条路:有明确主角形象,作为可玩角色 vs 无明确主角形象,只玩抽卡角色
引导结束后,到了主界面,翻角色也没看到主角。这里我认为问题很严重。
更奇怪的是,关卡里要我保护一个什么机械装置,不能被打爆。我就服了,这东西和我有个鸡毛情感链接,我为什么要保护它? 二游你说不清楚这个东西,很多东西都是不成立的。这是典型的对用户了解不足。
如果你非要推游戏规则,那么你可以后置。但凡不有趣的、没有情感共鸣的、没有人物塑造的,通通放到后面去。
怪物都是什么牛鬼蛇神,我都懒得提了。大反派根本就只存在于立绘中。4年前的温迪+风魔龙都比你做的好到哪里去了。
其次,教学阶段核心玩法的进阶层次问题
一开始就是一个技能带aoe,然后一个走位,后来又一个技能带aoe + 连击,然后又一个破盾
就这几步引导走下来,我是真没get到这游戏好玩在哪里
话说技能带aoe也算卖点吗? 这不是预期之内的事情吗? 可以说是完全没有勾起兴趣。
连击那里,引导做的很有问题
在后续的关卡体验中,我根本用不上连击,一波清,下一波还没刷出来。我为啥想要连击,意义在哪里?这是典型的细节缺失,对教学 - 运用 - 进阶的循环没有构建好。基本功很差。
破盾更是无聊中的无聊,你认为玩家会喜欢一个非某类角色不可的玩法吗? 我就问你哪个游戏会把这种东西当成卖点? 都是拿来让你多氪角色才这么干。
我再说说技能演出,就一个字:平庸。
以手枪妹的AOE技能举例,会连续开枪好几次。整个过程毫无波澜,你好歹做一下表现的进阶啊! 最后一波射击给一下情绪波动啊! 我只看到一堆数字在跳。镜头镜头没有,打击感打击感没有。
我知道这是你们最垃圾的角色,玩家都会扔掉不用的,但好歹是个引导角色,拜托用点心……用户转化率高一点不好吗……
几年前的梦幻模拟战都可以秒这个一条街。
再讲深一点,做一点无责任预测
说好听点,这是个战棋策略游戏;实际上,我无脑推断,其实就是个站桩RPG,加上一些玩法元素的克制关系推动抽卡,内容上搞各种恶心怪来让你抽卡,实际打起来就是一个打地鼠——哪里亮了点哪里,最多有一个目标选择最优策略,不能再多了。
总之一句话,这游戏成不了。
这几天送了那个漫巡的次数和抽数,优化了引导,这点还不错,不然它那烙印养成时间真的太长了,不同定位的角色职业都要刷,至少要刷3个角色。
但是养成材料缺口还是比较大,现在我做阶段四的任务需要7个角色技能点到4级,材料本一次40体,就给100个材料,3升4要300个,希望后续降低优化下吧。
先玩着吧,看看后面第一个活动怎么样。


原回答
感觉烛龙做手游没有思路,一个字乱!


其实说实话它机制说复杂也不复杂,就是不说人话实在劝退现在的玩家。
2024年了,隔壁崩铁建模啥的碾压你我说的不过分吧,何况它这个版本啥也不要你干,直接限五邮件发,这下对比双双碾压,你这福利给的也太抠搜了,别说你分几天全部做完给随机六星和30抽给个自选不算抠啊。
几天下来还能留存多少玩家啊,而且你这开服出了多少角色,SSR就10个,关键是除了提升概率的那个,一个都没有试用啊,你觉得玩家是会默默看技能描述搜攻略还是直接弃坑。
你这试用弄出来个大概配队不好吗?
至于关卡给的游戏内资源,我肯定留着抽限时up啊,那你常驻池现在确实不能说大方吧,除非你说你不搞限时up。
还有你PC端的设置是没找人测试吗?返回键Esc有的模式有用有的模式没用,上下左右不是wasd是小键盘,确认是回车不是空格,整个键盘快捷键主打一个雨露均沾,都够打双人拳皇了。
然后自动战斗能保证过剧情比少前二好很多!虽然角色摸鱼咯大招就是不肯放咯问题也不少,这些都能忍,反正打得过去就行,最崩溃的在哪儿呢?如果有二波怪,第二波它要求你手动再确认那我自动意义在哪儿?
然后建模手机端玩着像页游,电脑端我觉得还可以能接受,偏卡通风格,但是两章的boss都没压迫感,但是它那六星角色大招动画差距也大。


这莫红袖的一看做的确实用心。


然后昨儿换了个云无月,整一个赶工的粗糙拉胯。


这是一个级别的东西?


剧情开头cg很不错的,第一章有点谜语人,真的国内这些二游就不能搞个平铺直叙,不要动不动黑深残不明也不觉厉吗?主角又是个普通人,有点聪明但不多。
第二章就好很多了,平铺直叙,不算拖沓,我开2倍速是有耐心看完的,少前2实在看不下去直接跳了,虽然老套了点吧,也没整出一瘸一拐这种超级烂活,美术方面虽然2D但是构图运镜个人还是比较喜欢的,但是能坚持到第二章的有多少呢。






虽然上面吐槽了这么多不过暂时先玩着,后面再看看吧,烛龙还是再加把劲吧。
体验比少前2还是好很多的,1999的英伦风不适合我的口味。
哦对了,最后找tx宣发要QQ和WX登陆真的是双刃剑。
我这种老登还好不图你这些红包Q币啥的,主要还是玩游戏为主,但人辛辛苦苦开服肝的,呼朋唤友的,肝完告诉人发完了,现在官号下面提游戏意见的不多,声讨要Q币给钱的倒是不少。
非二次元游戏努力做成二次元游戏的样子
这个游戏目前两极分化是非常明显的,骂的人多,也有人表示喜欢。我觉得归根结底,还是白荆回廊一开始应该并不是以二游思路去做的产品。


白荆回廊需要绑定账户,并且限定QQ和vx。这种做法归根结底,还是为了【社交】。
使用了QQ或VX账号后,玩家好友列表除了需要主动搜寻添加外,还可以直接通过同玩好友选项,直接找到也在游玩的QQ\VX好友。
但是这种需求对普通二游玩家是不需要的,甚至大部分人除了同好,不想让也在QQ\VX列表里的其他亲友知道自己在玩什么。除了能够交流的同好外,二次元(至少我)是不喜欢被不熟悉这些领域的熟人说三道四。我玩二游,是想要在一个虚拟构筑的世界去认识“有趣的灵魂”。
但对于社交游戏来说,【游戏】是作为社交货币,炫耀自己属性的一种存在。在这里游戏更大的作用,是给你结交真人显摆的平台。


玩法算是个两极分化的情况。因为玩家的受众多种多样,至少我这几天玩下来感觉真的很难夸好玩。主线的难度对我来说,完全可以自动,当我抱怨一哈,我朋友和我说开回廊漫巡就好了。
所以我去尝试了所谓的回廊漫巡玩法,感觉却更无聊了。简而言之,所谓的回廊漫巡不就是【武器打造】。玩家抽取烙痕作为【武器素材】,然后在漫巡里打造初始武器然后一步步强化。我并不是很喜欢这种“强化+1、+2....”。在这种情况下你再看所谓的排行榜,社交游戏的性质就更强了。
而回廊漫巡的过程也缺乏趣味,同样是道路选择,回廊漫巡大部分时间就是重复选择在哪个数值加x的选项,或者开放某个技能,重复这样的过程挺无聊的。
烙痕的设计一定程度上把角色强度转嫁到了武器打造上。假如是个单机大概会更有趣,可这是个手游。对于二游来说,抽的大多不是武器,是角色那些有趣的灵魂!可以是奶香的一刀、也可以是被人喊驴的奇美拉生命体、还可以是害羞的学妹。
作为武器素材的烙痕就这样成为了必需品,随着以后游戏的更新必然会出现更多的技能。随着技能的更新换代,为了跟上版本免不了要抽取大量的新烙痕获取新技能来打造武器。


我看到这个“访问您的位置权限,用于排行榜”就更烦了。这个设计不就是为了社交游戏里,给玩家xx地区第几高手的设计。它肯定有它的受众,可惜我不是。
立绘对我来说还不错,但是立绘一对上建模,总是能让我瞬间绷不住,在渲染上给人一种ue4新手作品的感觉。
最后就是系统上,很复杂,无论是机制还是名词都存在多种素材,更不要说还有基建系统。一方面为玩家提供了更多的养成强化途径,但是对于只是想要简单玩游戏的玩家来说真的是一眼劝退。毕竟现在就这么多养成了,之后只会增加更多机制吧...
但是说了这么多,说到底,白荆回廊的问题就在于它不够二游,它的所有让人诟病的点都是在于以二游视角进行批判,但假如你把它抛开二游领域,放到逆水寒之类的领域这些都不算问题。
我认识的许多二游玩家对于白荆回廊大多数抱着不感冒的态度,反而是以火影(泛二次元手游)、王者荣耀等游戏作为受众的朋友更适应。
但是话说回来,假如白荆回廊不挂着二游的牌子进行宣传,又有多少人能关注这个游戏呢?
最鲜明的例子就是之前比白荆回廊宣发更加卖力的元梦之星,在病毒式买量宣发的情况下,只取得了免费榜第六的成绩.....
玩法:如果说玩法混乱、引导稀烂就是玩法好的话,那么白荆回廊的确是集大成者。也许这玩意的目标用户是那些天龙人、学长、魂啥啥,主打的就是一个“我知道你不知道所以我比你高贵”,只能说不愧是单机厂商出身。
战斗:战斗也算玩法的一种,但是我想提出来说,因为我觉得这里有少有的一个优点。各种不同配队和“元素”带来不同的伤害效果以及“特效”展示,我觉得米哈游可以学一学,原神的元素反应的伤害效果太直接了,特效又有点太素了,崩三的技能特效够炫,但是元素只是用来克制的。。。
剧情:比原神还碎。角色穿越大环境下,玩家带着一堆毫不相关的角色一脸懵逼的战斗?看出来是想卖角色了,但是搞错了角色塑造重点。
立绘、建模:我忽然觉得鸣潮的x冷淡风还是可以原谅的。。。居然还有比鸣潮那个苦大仇深脸更恐怖谷的存在。而且这算是什么呢?3d建模条件下,剧情用立绘放ppt?然后还不给360度的看?那不还是2d的吗?糊弄谁呢?崩三都比这个强!
作为战旗类游戏,感觉不如梦幻模拟战。。。手游。
看了看评价,还没玩。
让我有一种看到当年星穹铁道回合制大争论的感觉了。
有人骂回合制为什么没有pvp,有人骂为什么没有防御和跳过,有人骂回合制什么垃圾不好玩。
简而言之就是宣发太大吸引了并不对口的玩家来,剩下的就看最后能够留住多少了。
对于赛马娘模式的游戏,我还是挺感兴趣的,不过最近真的没多少时间。
首先说一点,游戏本身质量不差,也是能玩的,但是存在两个弊端。
第一就是宣发,这游戏是小众游戏,花那么多钱搞宣发实属没必要,而且还碰瓷原神,讲真真的碰瓷不了。
大规模宣发下,你所有的优点和缺点都会被无限放大,而这个游戏第一印象并不好,尤其是其建模和新手教程。


这建模真的不太行,完全是十年前的水平。
第二就是新手教程极其逆天,首先时长就有一个小时,其次专有名词太多,而且是用一个专有名词解释另一个专有名词。讲真这事文案得背大锅。。。
新手教程看完后,基本没几个人能玩的明白的,都得去B站查看别人的教程,在这其中不知道要流失多少用户。。。
不过前面的困难都客服后,进入游戏开始玩之后,其实这游戏质量还行,送的也不算少,可以长期玩着。
记得上线韩服的时候,一定要把APP图标头像换下。


别问我为什么,对韩国市场敏感点
其它不说,但凡想类RTS模式融合JRPG的,下场就是上到永恒终焉,下到神领编年史。
你更别说把手游二游缝进去,不可能的。
这是一个简单不能再简单,基本不能再基本的逻辑,想不明白的闭门反省吧。
____________________________________________________
逻辑就是:JRPG,二游的核心要素是“一个角色”,包括玩法本身,需要玩家在一个连贯的时间点内,注意力集中到“一个角色”。
有了主要角色,才有伙伴,才能汇聚羁绊的力量。
哪怕是粥或者新出的铃兰或者少前2,一个特定时间点,玩家只会关注最关键的那个角色,其它角色自动挂机干活或者SRPG本身没即时。
但类RTS模式,如果玩家要接受这个较为繁琐的操作和即时下对全局的思考,那么他们的视角一定是“指挥官” 。
我LOL都是代入英雄视角非指挥官视角,你个二游何等何能敢开指挥官视角???
神领意识到问题后解决方法是主角盗贼强无敌,承担八十到百分百的输出,其它人辅助,这是它被诟病的大问题,但不这么搞问题将会更巨大。
您打算?
———————————
为避免以后被喷我补充下:
1、我没说这个游戏不好玩。我没玩过。
2、但是这种RTT肉鸽类玩法,很明显盈利模式应该是买断,版本付费或者战斗通行证,若如此,当前游戏的角色和养成需要重构。
3、目前原P类的盈利手段和游戏目标,分别是经过11区和美帝检验的,角色开箱获取和养成模式,加上不断刷词条和搭积木的装备驱动模式(星际战甲加全境封锁)。哪怕是目前LOL盈利手段和游戏目标,也是简单的卖皮肤,练英雄。
4、不管是原的卖角色刷装备,还是LOL的卖皮肤练英雄,玩家在一段时间内,会或代入,或与某虚拟角色交流,或兼而有之(这也是格温大火的原因,可代入可交流)。这种一段时间内沉浸在一个虚拟角色内的感觉,是驱动玩家下次抽卡或者买皮肤的重要原因。
5、现在舟如何我不太清楚,但即便是舟这种强调合理的阵容布置和临场调度,全六星只会卡手而黑角YYDS的重视玩法的二游,合理的布置可能是小部分突出的四星,主要五星和少数关键六星。关键的六星,就是玩家在本局中代入或交流的角色。它妙在不同的关卡没有通解,各六星有自己的细分舞台,每个舞台都有自己闪耀的时刻。
6、根据我云到的结果来看,白荆实际上角色像武器,武器像角色。这种阵容和武器搭配构筑的玩法,和目前二游,甚至和LOL的盈利驱动都完全背道而驰。很难想象这是有企鹅发行的东西。企鹅在游戏好玩方面抄不明白情有可原,可赚钱方面连自己家的都不抄,只能说从企划开始就是一团浆糊。
估计是元不了梦,临时矮子拔将军上来。
我也是烛龙老粉丝了,本着给烛龙贡献古剑4经费的想法,当初玩儿了古剑奇谭木语人,现在玩儿了白荆回廊,但这两款游戏真爱不起来。木语人我好歹还玩儿了一个多月,白荆回廊一天就卸载了。
纯吃瓜党,水军好评刷到少前2那边确实是个短期的小乐子
不过仔细想想两作某种意义上确实是一家人,能进一家门也不奇怪
传送门
逆天!白荆回廊的水军,跑到少女前线2追放上了!_哔哩哔哩bilibili_少女前线
大多数的槽点其实是这个游戏吸引受众的特殊性存在。
有些槽点是能改最好的,比如建模。真不算多好,改进显然是利大于弊的。还有卡主线卡等级卡活动,很明显是新手手游厂压根不懂玩家的游玩逻辑,导致的错误操作。
但是有些槽点,是受众眼中的优点。
比如养成。极简的角色养成尽可能的降低了配队的门槛,极繁杂的烙痕养成又尽可能地拔高了氪金上限,但是也保证了零氪低氪的体验。借卡送卡攒卡,随着游玩时间的累积,烙痕和角色的增加,配队的广度和深度都有很好的保障。诚然,这种非传统的养成方式让很多入门者眼前一黑,愤而差评,但是这种养成方式也确实真的有不少的受众。这一点我想从三四测前后的许多自来水创作者就能看出来,喜欢的是真喜欢(注,并不是开服藤子买来的创作者,是真自来水)。
比如战斗。战斗方式的框架是即时的普攻,自动的战技,可托管可手操的瞬时技能和走位。伤害的逻辑是类神界原罪的元素区域组合,烙痕带来的buff,以及经典的队内互拐。玩出花是真的,玩不懂也是真的,同养成部分的评价,在我看来这种战斗方式也是有不小受众的。
比如抽卡。给的很多,我玩到现在,角色池抽了50发,攒了70发,烙痕池不算后来加送的50发,应该有50到70发。相对的,星铁开服到希儿卡池结束前后,我限定池扔了170(因为吃了个超级大保底,记得很清楚hh),普池不算。这个游戏的福利是需要“挖”的,多少我不评价,但是获取福利的方式,也是做出了区分的。
更多的,比如立绘、剧情、人物关系,不再赘述,都是明显区分的。
我想说明一个问题,烛龙测了四次,战斗养成一测再测,如果恰恰他们就想靠这些测了又测的东西区分受众呢?如果他们就是要走小众赛道呢?如果藤子的宣发恰恰不是为了吸引更多的玩家玩,而是在尽可能多的找到这些小众的受众呢?
总结一下我的暴论吧
这次宣发的目的就是找到骂声之后的尽可能多的真爱,然后靠这些玩家苟到底。
从这个角度来说,这个游戏和交错战线的逻辑是一样的。
虽然他们在贴吧有不小的纠纷,但是实际上都是吃核心玩家的游戏。
相反的就是原神和星铁,这俩游戏的受众是广的离谱的,抛开核心米系玩家不谈,抛开二游玩家不谈,仍有极多的因为宣发入坑的玩家存在。
如果评价白荆回廊?
臭豆腐一块,爱好者爱的要死,路人避之不及。
玩了一下有点晕,新设定、新名词太多了,谁能简单概括一下。。。
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加:2024-01-18 10:30:33  更:2024-01-18 11:04:55 
 
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