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[游戏动漫]1.12公测的白荆回廊好玩吗,表现如何? |
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1.12公测的白荆回廊好玩吗,表现如何? 关注问题?写回答 [img_log] 游戏 手机游戏 角色扮演游戏(RPG) 上海烛龙 1.12公测的白荆回廊好玩吗,表现如何? |
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懂不懂水圣的含金量啊。 坚持做《幻塔》严重看不起《原神》。结果《原神》常年黑暗降临,《幻塔》除了周年和过年一直在跌。 看好《重返未来:1999》骂《崩坏·星穹铁道》太贵。《重返未来:1999》就像中了邪一样,不是涉毒就是涉恐,整天在中国人的尿点上跳舞。1.4以后不知道为什么水圣再也不做《重返未来:1999》的视频,结果1999流水直接飞升剑指《明日方舟》 更别说那些他推广了一下就完蛋的小游戏了。 在其封圣的一年里,只有《晶核》逃出了魔掌。但朝夕光年没了…… 所以他支持《白荆回廊》……emmm…… |
孟宪明伟大计划“以网游养单机”现在来到了第二个阶段“以手游养网游”了,古剑团队已经解散,神舞2开发已经停了,古网处于更新费力阶段。我们伟大的烛龙正在输完单机输端游,输完端游输手游,真的没救了,建议和姚撞骗一样早早把ip卖了。它和西山居都是从单机到端游再到手游,我只能说对比烛龙现在的情况,西山居赢麻了。当然姚撞骗更辣鸡,死得透透的。 |
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幽默烛龙。 |
不知道 |
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为什么腾讯要拿这个宣发体量来砸这样一个明显是小众需求的游戏啊。。 |
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免费榜霸榜一天,这个畅销榜排名,对比下面的重返未来1999。 |
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就这,腾讯也好意思把自己游戏表现不好,归结到没有抖音的流量宣发?? |
第一天目标感丢失,我是谁我在哪我要做什么,游戏体验杂乱无章,你我本无缘,全靠我死撑。 第二天主线认真看了,教学全部过完难度关卡全部打完练度到A10,我的评价是太复杂的系统设计出现了大量既要又要,最后只剩下这些能理解适应这些系统的交集玩家了,而且系统教学跟耦合性差,筛选能力真的是max,但战斗策略做得很不错,个人很喜欢。 在此之前期待这款游戏&相信烛龙,直接大小月卡买了再进去玩。第一天的宣发力度非常大,目前畅销榜第14,不如第一天1999第3&姜饼人第10,首发的成绩跟宣发力度有点不匹配,当然不排除会被PC分去一部分流水。当前taptap评分已经跌至5.6,低于正常二游水平。 |
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畅销榜 在主线故事的细节、展叙上、包括过场动画都做得很用心,有一定水分但能接受,里面造词非常严重,两章主线下来蹦出数百个新名词提高了阅读门槛,脑壳疼。 新手流程非常用心,但是新手后节奏设计我的评价是杂乱无章,对我而言体验是灾难,我要打什么我不知道,我要养谁不知道,怎么养我也不知道,要打难度关被等级卡死,要获取等级又需要消耗体力刷材料,刷了材料我到底要养谁形成一个死循环,目标感直接丢失了,这么复杂你还不如直接做个角色养成何必copy做一个赛马娘2.0呢,加剧了上手难度。 2D立绘我蛮喜欢的,3D有点粗糙,有时候人物那个鼻孔冲我摆过来吓了我一跳。 有一个是超级抠搜,游戏起码需要7个角色+5张装备卡,但资源投放少,又需要目标卡牌又需要装备卡(烙痕),概率又低故而会形成卡着想做一队但又上不去下不来养了浪费不养白费的体验非常灾难。 我要学习明白还要先去看一个小时视频,看完了以后我体力要花在哪我现在都不知道,进程跟目标感都被卡死了,所有SR都养了,还是不知道目前要干嘛,你总不能是要我刷材料去养R卡吧。 总结:核心战斗理解成本高(我个人觉得是好玩有策略性的)+养成理解成本高+数值节奏目标没做好+抠搜+剧情造词严重+有冗杂的外围系统,不断的做加法做复杂,使得我的体验变得十分的劳累。 真是你我本无缘,全靠我死撑啊,但我还会给这款游戏耐心的,希望进入循环以后有个好一点的体验 |
某种程度上来说,白荆回廊从测试到上线的遭遇,跟追放对比,可以称为一体的两面 追放,由于内容上的雷爆的实在太大,铺天盖地的牛啊鱿啊,导致其他信息被掩盖了,诸如演出、养成曲线、数值设计、关卡设计、卡池设计等等,不是没人提,但被淹没在了茫茫多的牛鱿当中,无论是官方还是来关注的路人,都很难有效获取信息,可以称为是被“ZZ不正确”淹没了 而白荆,从测试开始到上线之前,除了建模引发了一波争议和讨论外,其他动辄就是“古剑IP”“单机厂商”“玩法独特”等等,而对于剧情节奏、战斗界面杂乱、玩法引导、BD深度等方面的问题,讨论极少,同样难以获取有效信息,完全是被“ZZ正确”所淹没了 现在,上线了,问题暴露了,目前,畅销榜单21名开局的位置不算差,但考虑到免费榜已经在第一顶了两天了,目前也没看到松动(免费榜强劲说明宣发投放比较大,举个例子,1999上线时免费榜一顶了三天,畅销榜前10两天,10~20六天),这个成绩是不太匹配的 |
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这游戏有毒 所有不提供“账号登录”“手机号登陆”的游戏我一律视为沙币游戏。 什么毛病,一定要第三方软件才能登陆? |
看到前排依然有人在讨论所谓国产单机的情怀。 如果各位是对古剑三有滤镜所以想支持一下单机厂商,我只能说大可不必了。 在这里科普一下,古剑三的原团队三年前就离职了一批,一年前又离职了一批。而且是中高层集体离职,和以往的正常人员流动有本质区别。现在的上海烛龙和原团队,就算还有点重合人员,也已经不能被称为同一个团队了。 至于原因,作为玩家没法知道具体的,但是一些表面上就能看到的东西我可以列出来。 古剑二和古剑三发售之间的五年内,网元做出了制作古剑奇谭网络版的决策,并且孟宪明多次做出种种承诺:“以网游养单机”、“单机组会从网游开发中积累经验”、“不会网游赚钱之后就放弃单机的开发”,诸如此类。 但是当时在古剑三发售后广受好评的情况下,烛龙在一年多的时间内,没有出剧情dlc,也没有出任何续作的消息,反而是当时的烛龙高层在采访中提到如下情况: “单机组和网游组互相独立,单机实际开发过程中由于种种原因未能从网游开发经验中得到预想的技术支持,并且两个组财务独立。” “古剑三实际开发资金偏少,员工氪命爆肝的工作方式难以为继。”(传言古三投资4000万) “若有机会,会优先考虑一个和古剑三联系紧密的项目,以节省资源。” …… 如此种种,暗流涌动。 我理解的就是,单机组在明示自身困境了,就看上面肯不肯在续作上增加投资。 然而最后,单机玩家并没有等来预想中的古剑四或者是烛龙高层暗示过的“古剑三外传”,反而是在周年庆活动时,从古剑贴吧那里得到了两位主创人员“某熟”、“胃妖”以及其他中高层集体离职的消息。 与之形成鲜明对比的是周年庆上古网那边宣布了换虚幻4引擎。 而在离职事件之前,令人迷惑的不止有烛龙人员的屡次暗示,还有摆在明面上耐人寻味的商业布局: 网元作为烛龙母公司以及运营商,当时手底下有上海烛龙单机组和网游组、另外一个单机组北京九凤,此外还有一个影视公司呈祥,分别对应着古剑单机系列项目、古网、另一个单机项目神舞幻想系列,还有古剑二的改编电视剧。 其中古网最赚,古单小赚,神舞单机第一部投资7000万左右,质量堪忧,口碑崩盘,最终血亏。古剑二电视剧,投资两亿,口碑热度皆不佳,血亏。 此时好不容易,一直都是小赚的古剑单机系列质量终于能拿得出手了,不再只是小圈子里打转了,销量比前作高很多。虽然不至于赚的盆满钵满,但也是除了古网之外唯一的网元还在持续赚钱的项目。但是发售前后,网元几乎不对古剑三做宣传,发售之后,古剑三凭着自身质量出圈。然而网元依然没有做出任何资源倾斜的打算。 而与之形成鲜明对比的是,网元在神舞幻想第一部血亏之后,迅速立项神舞幻想第二部,投资当时宣布的时候印象里是超过一亿的(有可能记错,现在搜不到了)。 选择古网放弃单机,一般人都理解,因为古网更赚钱。 把刚刚做出古剑三的古剑单机组晾在一边一年多,选择亏得血本无归的神舞幻想制作组。这个操作一般人都不理解。(不过大家都上过班,所以仔细想想,好像又没那么难理解了) 在单机组离职事件发生之后,古剑四宣布立项,至今无任何关于投资、游戏内容的爆料出现。这个项目是否真实存在都存疑。 被网元寄予厚望的神舞幻想截止2023年10月,已经被爆出开发停止,原因不明。 而曾经最赚钱的古网,据玩儿网游的朋友说,已经很久没更新了。我去贴吧转了一圈,古网吧几乎都在咒骂白荆回廊,认为是白荆让网元放弃了古网。除此之外还有一部分网游玩家在做白日梦,觉得白荆回廊大赚之后母公司就会以手游养网游。 (诶?这话好像在哪听过?) 从之前的古剑单机,神舞单机,到古剑奇谭网络版,再到今天的白荆回廊,就算不提当年古剑单机组是不是被网元刻意排挤走的,至少我是看出来了,这个公司的管理大有问题,没有留住人的能力,更没有长线运营好一个游戏或一个ip的能力。 真正做事的人,才是玩家应该支持的对象。摘桃踢人这种事不新鲜,从小时候看的秦时明月看到长大后喜欢过的古剑奇谭,再联想一下现实。 游戏好玩就玩儿,不好玩就不支持。市场本来会为那些真正有能力的团队做出选择的,用不着我们自个儿献祭。 为XX而支持XX,完全没有必要。拿这个去搞欺骗的本来就挺傻的了,被这个话术骗到的更是傻中之傻。 为所谓单机情怀支持白荆回廊的……听姐们儿一句劝,你把这些钱都换成狗粮去大街上喂流浪狗,至少它们都会真心感激你。喂给网元圣唐,它只会在说完一定永远以XX为本、骗你来支持它们的新项目,时机成熟之后,反咬一口:不是我不想做你喜欢的项目,是它过时了,实在不赚钱,不能怪我啊。 不信问问现在的古网玩家? |
重要的事情说三遍 腾讯出品,必属垃圾 腾讯出品,必属垃圾 腾讯出品,必属垃圾 包括不限于“自研”和代理 |
还是老样子,我没去玩,但我云过,然后我游戏群里也有几个小伙伴去玩了的,听了他们的感受。 我的感受是,这个二游它比较挑人。为啥限定在二游这个评判词呢,因为它自己就是以二次元游戏的名义宣发的…… 首先我不玩它的理由是它的玩法复杂烧脑。嗯,这个不是说复杂烧脑不好的意思。而是我玩二次元手游一贯就是需要战斗玩法弱保软的——战斗弱保软要到啥程度呢,举个例子吧,我玩崩铁能开自动的一律都是自动,自动打不过去的宁可不要奖励也不愿意自己手动打一下,不过目前崩铁自动搞不定的只有深渊最后几层,所以我从来都是忽略那几层的奖励的。 这也就是挑人的第一环了。很多传统二游的玩家是不太能接受这么烧脑复杂的玩法的。我的一个小伙伴就评价为战斗场面混乱,一队要上8个人,看都看不懂,开自动了。这个评价不代表游戏的玩法本身设计得不好,单纯就是小伙伴接受不了。我也解释了这个玩法本身玩进去是很好玩的,但这个市场究竟有多少玩手游的玩家能够接受,真的不好说。 挑人的第二环就在于它的建模。群里去玩的小伙伴无一例外都觉得它的建模做得很糟糕。还是要声明这里不是说白荆回廊的建模水平客观上真的不好,只是说它目前这个建模风格,我们一群玩二游的人都不太能欣赏得来…… 所以我能理解这款游戏在内测时的高口碑,因为它的玩法设计等等确实很有点东西,我也相信玩进去的人是会很欣赏这个游戏的。但现在的问题在于,二游市场上到底有多少人能玩进去,这是个不确定因素。好比魂系游戏质量高吗?很高。但市场大众吗?一点也不大众。所以我认为它比较挑人,喜欢的人可能会很喜欢,不喜欢的人可能会觉得这游戏一无是处…… |
有些话说出来会伤很多人的面子,请谨慎阅读。 过去的刻板印象不止蒙蔽了社区 恐怕也蒙蔽了业内人士 如果你非常喜欢该游戏,不用看下去,主观偏好并不需要参考他人的看法。 不客气的说,在中国,做一款优秀的手游,不是单机游戏公司的制作水平能够驾驭的。 不是那些虚头巴脑阴阳怪气的付费设计,而是实打实的游戏内容,从系统架构到玩法打磨,从美术、音乐到养成体验,纯粹的质量上,国产手游的优秀标准,都不是单机游戏公司能够随便达到的。他们根本不知道手游是多么内卷的赛道。 所以有些结局并不意外,只是社区的kol和社区的玩家都喜欢哄着那些单机游戏公司,从来不说重话,测试再多都测不出个所以然,时间长了,这些公司也以为自己做手游是来莅临指导的,完全没有敬畏之心。 |
鉴定为不如交错战线 本作的完成度远逊于几天前上线的小体量媚宅混子交错战线。虽然交错战线游戏元素更少,但只要双方都涉及的元素交错的制作水平几乎都更高,我都不知道商单怎么有胆子管这个叫能和星铁绝区零抗衡的大作,是不是觉得只要是全比例3D角色都是一个水平的大作? ——————————————— 看你们批评还要各种叠甲真是搞笑,这游戏制作水平就是低劣,和玩家审美操作难度没有任何关系,它就是客观上的低劣:低技术表现+低审美倾向+低关卡设计水平。白荆回廊在几乎全部领域均逊色于交错战线,唯一赢得就是“不媚宅”的牌坊。但是看看B站推广图片各种黑丝美脚半露酥胸,这牌坊我看也是摇摇欲坠。 烛龙作为老牌单机制造商,本来单机制作水平就不怎么样,技术表现不如人可以说成本限制。但是审美中学杀马特,玩法设计毫无亮点,剧情编排也是三流,就硬吃题材红利赚点同情分,这次可以说是终于把底裤扒了。 |
一款由腾讯运营; 一款不属于传统二游范围又强行往二游方面靠; 一款顶着众多DBUFF开服的游戏; 这款游戏宣传面向的二游玩家群体,那么玩家自然会带着玩二游的视角来看待你 |
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游戏非常的慢热,打开游戏就是漫长的新手教学,给人被玩法策划牵着鼻子走的感觉。但他又不得不这么做,因为这个游戏玩法复杂,规则不讲明白导致玩不懂最终会影响留存。更可搞笑的是就算耐着性子打完教程的玩家也不一定喜欢你的玩法,实属高血压拉满了 游戏玩法非传统二游的养成角色,这个游戏核心玩法在于不断调整优化你的队伍,因为你的强度取决于构建,而不是高星角色,可以说更像是自走棋那样,不是你全队6星角色就强的那种。这可以说是犯了二游的一个大忌 “游戏福利非常差”,我这里打的双引号是因为游戏运营不懂二游玩家群体关注点是什么,他不把抽卡奖励作为开服奖励发放到邮箱放到了游戏过程里。结果玩家过完序章打开邮箱一瞧“卧槽什么都没有”,不骂你骂谁 白荆回廊一款不是传统二游又想来吃二游玩家用户的游戏 奈何同类型的游戏又没有竞品,喜欢这个玩法的只能玩你这个,于是开服呈现口碑炸裂的景象 |
福利也好,画面也好,xp也好,这些都被说了很多了,一方面不是不能改,另一方面对于专注于玩法的深度玩家来说也不关注这些。 在我看来,白荆最大最核心的问题,反而是它作为立命之本的玩法。 白荆回廊本质上来说好玩吗? 我认为是好玩的。 但是这个好玩,不是基于它是一款手游的好玩。 收集角色、配置队伍、配置卡组、漫游,然后形成战力去战斗,整个核心玩点其实是更类似于单机式的探索,很类似于我经常玩的各种肉鸽游戏。而这种玩法作为手游来说会产生致命缺陷,就是长期游戏性不足。 现在的手游,基本都是长线养成的模式,通过以月、年为单位线性而缓慢地增强队伍实力。 而白荆回廊的核心游戏内容其实是支撑不了这么久的。现在大家从0开始去配队,去漫巡,确实有的玩。但是等到队伍配好了,漫巡也差不多毕业了,那又该玩什么?抽新的角色、新的卡组然后再配新的队伍?且不说绝大部分玩家根本不可能跟上每个池子的节奏,哪怕是这样抽了,这些新的内容也会在短时间内消耗(可能一两把漫巡毕业,又玩光了)。 目前来说,类似于白荆这样的只有赛马娘的大赛算是找到了出路。简单来说赛马娘的大赛就是一种月度的赛季制,每个月给出不同的条件,让玩家去根据赛道条件养对应的马。这样每个月都有理由重新去玩核心的构筑玩法,而且有不一样的体验。 不过,我举赛马娘这个例子并不是因为我觉得白荆应该学习赛马娘,而是反过来,白荆根本学不了赛马娘,是连这一条路都堵死了。 一个很简单的理由,因为白荆构筑完的成品造价太高了。 赛马娘仅仅只是养一只不同的马,不需要配队,S卡(白荆的烙痕)大部分都能通用,哪怕是核心需要的加速度技能也可以靠其他方法(比如马的继承)去搞定。但白荆不一样,白荆的构筑成品是一整个队伍,烙痕也是完全绑死了队伍打法。 等于说什么?等于说哪怕白荆开了赛季制的玩法,玩家的构筑体验几乎不会有任何变化,也没法做出变化。 也可以说这也是为什么白荆非要在这一套玩法上强行加入了手游传统的各种刷本、以及各种卡进度之类的东西。我觉得是白荆制作组自己都意识到了这个问题,然后发现这个问题根本无解,只能通过拉长养成线强行增加玩家游戏时长和游戏寿命。 我认为相对于什么建模、福利这些次要因素,白荆在游戏核心玩法内容方面问题更加严重,而且官方目前运营策略也暴露出了官方很可能根本解决不了这个问题。 其实这样想想也能想通为什么腾讯会在白荆的宣发上有这么大的投入。按理来说一款画面不是那么二次元,玩法也很复杂的游戏不应该搞成元神一样的超大规模宣传。 答案反而可能就出来长期运营性不足之上。游戏开放初期大家都还有内容玩,所以一定要在开服集中宣发资源和成本,在暴露自己游戏内容不足之前靠超高规模的买量和宣发尽可能来回本和赚钱。但目前的实际成绩来看,腾讯连这个想法都很可能落空了。 |
角色建模平面感太强。 操作起来感觉梦回十年前。 遇到突发剧情,就给你放一段动画。 角色大招也是时间暂停放动画。 这游戏如果是2014年的或许还可以。 |
不管表现如何,记得上线韩服的时候,一定,一定,一定,要把APP图标头像换一下。 |
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别问我为什么,对韩国市场敏感点 其它不说,但凡想类RTS模式融合JRPG的,下场就是上到永恒终焉,下到神领编年史。 你更别说把手游二游缝进去,不可能的。 这是一个简单不能再简单,基本不能再基本的逻辑,想不明白的闭门反省吧。 逻辑就是:JRPG,二游的核心要素是“一个角色”,包括玩法本身,需要玩家在一个连贯的时间点内,注意力集中到“一个角色”。 有主要角色,才有伙伴,才有羁绊的力量。 哪怕是粥或者新出的铃兰或者少前2,一个特定时间点,玩家只会关注最关键的那个角色,其它角色自动挂机干活或者SRPG本身没即时。 但类RTS模式,如果玩家要接受这个较为繁琐的操作和即时下对全局的思考,那么他们的视角一定是“指挥官” 。 我LOL都是代入英雄视角非指挥官视角,你个二游何等何能敢开指挥官视角??? 神领意识到问题后解决方法是主角盗贼强无敌,承担八十到百分百的输出,其它人辅助,这是它被诟病的大问题,但不这么搞问题将会更巨大。 您打算? |
我个人是喜欢白荆的。 但是白荆的大崩是可预见的。 就拿教程说把,这游戏的玩法,你不整个长教程点点点,直接几关以后放玩家去玩。 我敢确定大部分玩家肯定是搞不明白这游戏在干嘛的。但是放长教程这个版本压根没人有耐心跟着点。 这个游戏本身的玩法就注定不可能是一个大众游戏,而且还是一个偏新的复杂的小众游戏。 白荆回廊要自己教育市场,作为教育市场的游戏,显然白荆回廊属于太难教不会的那种。 而运营的问题就更多了, 第一个常驻UP池是6星里纯粹的下等马耶夫娜。基本抽到就是浪费一次6星抽取机会。前期体验=0。 又多少新手看见UP池就惯性的抽一下呢? 这游戏虽然只需要上阵4个角色,但是考虑到对策起码要准备5~6个角色。核心机制虽然下放了,但对大部分玩家来说抽全也并不轻松。0氪小氪无规划很容易一开局就废号。 这游戏又重体系,抽卡非常容易缺胳膊短腿。前期资源投放的又少。 gacha游戏的抽卡体验基本决定了口碑,虽然挺滑稽的。但事实就是,卡抽的不舒服就是没心情玩。 在我看来白荆的付费其实还行,角色机制拆分只到4同卡。 无混池,普池可定向烙痕。收费在gacha手游里算是较为收敛的了。 但就是抽的不舒服。开服UP池给答辩,玩家想抽只能硬下普池。 剧情卡进度更是答辩中的答辩。 对白荆我基本就是一个喜欢,但是夸不出来的态度。 |
白荆的运营组应该要感谢羽中的救命之恩。 换追放暴雷之前,一款24年的手游敢存在开头长时间强制新手引导、繁杂的养成体系、关卡数值梯度陡峭、谜语人低信息熵文案、开服福利不足等一系列问题就≈死刑。 但经历过人生第一款二鱿之后,只要美术在线+游戏里没有仙女牌鲍鱼和文青牌鱿鱼的海鲜臭味就算一款合格的二游。 也许烛龙没有做手游的基因,也许鹅子没有国产二游方面的战略眼光,可还是架不住那句含金量极高的话:全靠同行衬托。 |
很难想象4202年了,还有二游开服只给一个十连,抽了这么多发,0六星 唯一的六星北洛还是30抽自选的 你就算想割韭菜也至少得先把韭菜种下去吧? |
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其实玩法上还是可圈可点的,有点像即时战术类,或者MMO团长指挥的那种感觉。但是烛龙一个单机厂商真没什么二游基因,虽然套了个二游皮但是真没内味,导致藤子下了血本做二游宣发,然后被吸引过来的玩家绝大多数都撑不到有乐趣的地方就被劝退了………… 养成系统都说像马娘,我倒是没玩过。这套系统目前我玩下来就是感觉理解有一定门槛,但是越过门槛以后就还蛮轻松的,深度不高。挺可惜的,我觉得大部分玩家越不过这个门槛,我自己也是差不多玩到第五六个小时才算摸了个七七八八,对手游来说,不应该的,这个门槛超过一小时都会大量劝退。 个人觉得会有稳定的玩家群体的,但跟那些个头部二游都不是一回事,营收上限也不会很高。 |
《糖七说》不愧是单机起家的烛龙,做个抽卡手游玩法都值得研究#146 |
玩法感觉还可以,但就是对剧情有些担心。古剑3一个缺点就是前期过于慢热而且剧本过于高大上(虽然我很喜欢这点),但是3代不管怎么说,我还能看我代入的北洛装逼泡妹(虽然北洛才是被啃嫩草的那个),但要是放到二游将重点放到可抽取的角色后还玩这一套就有些过于沉闷了。 而另一个致命问题就是,古剑多少还是有点送妹基因的,这放单机还不算什么,但要是古剑没有转变思路依旧玩这套……感觉二游里面除了fgo,没人能抗住。 除此之外,还是很希望白荆回廊大火的,要是能养出个古剑4就更好了。 顺便叠个甲,我不是说烛龙的剧情能力不行,只不过二游和传统仙侠rpg之间的差距还是过大,要真按照古剑的思路写剧情,估计很容易跳雷。 |
“庸与神的冠冕” |
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白荆的问题+崩铁的圆桌,有够抽象的。 更新一下。 兄弟们,这游戏的爆率是不是有问题啊? |
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0氪,十连双ssr两次,目前角色池+烙痕池一共80抽,出了6个ssr+一堆五星…… |
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难道是我当年给古三贡献太多了,烛龙知恩图报来了? |
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给各位单机天龙人介绍一下 《白荆回廊》是由腾讯投资的做古剑3的烛龙做的手机/pc多平台游戏 我愿称之为单机人被逼良为娼 但应该不是腾讯逼的 毕竟单机卖不出去饿肚子应该不是腾讯打压 |
补充吐槽一点,这游戏是一个连氪金都没法氪的神奇存在,这游戏除了0氪,就是巨氪,微小中氪毫无活路。 玩家要不就拿着可怜的一套卡组,进行所谓的构筑,从头打到尾。 要不就氪穿普池,然后装备抽满,资源买满。 没有中间项,在资源不足的情况下,氪个几单拿到其他体系的核心角色或者装备,如果影响了主要卡组的升级,或者说非要塞到成型的卡组找下存在感,这甚至可以说是负收益。 真是令人忍俊不禁。 以下为原答案。 这个游戏存在最大的问题,第一个是玩法有门槛,第二个就是把抽卡资源放在了关卡和教学中。 这两者是密不可分的,最后的影响也可能是叠加的。 这两个问题导致低成本获取一个令人满意的初始号的难度极大。 这个游戏,绝大多数玩家会遇到的问题就是,自己抽到的第一个SSR,和30抽送的自选SSR,不是一个体系的。 比如,大部分人其实就是在云无月和昊苍之间选一个,然后配蚀队或者火雷队。 结果自家的第二个SSR,可能出一个冰队耶芙娜,因为大部分人都可能直接下up。 相当于直接废掉一个送的自选。 这个游戏的资源量根本就不足以培养两支主力队伍,这里包括角色的数量以及资源的数量。 那是不是说先把自己要队伍的核心抽出来,再选一个合适的更好呢? 理论上是这样,但到底有多少人会这样做呢? 这其实就是在教人玩游戏了。 这游戏的流水也就是靠着这套思路,勾引人的沉没成本,但是这个事情就会让人感觉是逼着在充钱。 而且充了也没有用,下普池是多扯淡的行为人尽皆知,up的角色也是个很一般的,不玩冰队的,抽出来就仓管。 这么游戏口碑能好就见鬼了。 玩法是玩法,我不否认这个游戏,他的游戏深度是非常ok的,但是前面的这个操作确实是非常掉分的。 以上吧。 |
从开场角色僵硬的机械式跑动动作来看,我已经觉得这游戏已经走不远了。 立绘: 又不顶尖,又不像特别讨好某种类型。 游戏性: 一般般,我实在不理解为什么它选择在关卡道路上面写:请往这里走之流的用语。 还有教学极度无聊,又折磨人,一点趣味性没有。 抽卡: 抠门得可以,虽然看起来三十抽自选一个ssr好像很赚。 但问题是据我了解的活得好好的抽卡游戏。 他们大部分送常驻ssr这方面不会特别抠,因为他们都是靠出限定抽取角色来捞钱为主,说实话,这些常驻ssr在游戏后期数据膨胀后,保值程度真的不大,就连卖号都知道,限定角色最保值。 总结。 下等作品。 |
不好玩。 游戏打起来不像即时游戏那么爽,动辄就打乱节奏,也不像回合制游戏有足够的策略性,归根结底就是战法牧那一套。 核心玩法做成这样,其他的根本没探究欲望了。 和几年前古剑奇谭木语人一样的体验,大成本宣发,半年爆死。 有些人说古剑三,其实古剑三初始感官是不错,战斗手感不好就不说了,剧情真是一言难尽,讲薪火相传,传了那么多年,人族还是弱的跟什么一样,全靠别族支持。 更何况,古剑三团队基本上走完了,腾讯烛龙只是拿这款游戏当一个宣传噱头罢了,凡事是喊着让你充钱就当支持烛龙做古剑4的,道德绑架你让你给古剑三补票的,有一个没一个都是拿了钱的大忽悠,和当年让你给星爷电影补票的是一类人。 |
游戏很好玩,但表现不好。 中强度玩了两天了,这游戏受众我大概摸明白了,是那些十年前在玩守卫雅典娜和一众修仙rpg的人群。 先聊玩家相关 这些人在那个时期,热衷于研究构筑,技能说明,数值设计。哪怕他手上的角色是个丑陋的大G,他也能拿着玩一天。但是这批人现在至少已经30+左右了,他们已经没有那么多的时间与精力,像以前那样研究了。 这些红白机一路玩过来的玩家,不在乎你是PVE单机游戏(二游大多在这里),还是PVP社交游戏,也不在乎你的商业化付费模式,只要游戏本身好玩就能接受。而现在的年轻人,大多没接触过以前那些在画面上“粗制滥造”,玩法上很有深度的游戏,他们更多关注的就是皮。不去定义传统二游,因为会有争议。暴论来讲,二游就是拿皮骗进来,然后拿剧情或情绪价值把玩家变成结晶,之后再一轮轮卖数值(机制)割菜。 唯结果论导向的教育模式与社会风气,导致现在的玩家“急功近利”,这也是《邮箱里空空如也》被喷炸这种现象产生的根源。这游戏其实把资源都放在游玩过程中了,对于玩不进去的玩家自然会觉得“抠”。 你可以说这是玩家的“问题”,也可以说是历史的进程~ 再聊游戏玩法和厂商 游戏到中期以后,其实就是暗黑like的那一套反馈模式。搞一套bd,然后上去高难实战一下,怪海怎么处理,精英怎么处理,boss怎么处理。打完了继续优化bd,直到能爽。爽完了研究下一套bd。由于构筑过程,即漫巡这个肉鸽的存在,这游戏只能抄解题思路,目测不好直接抄作业。对于轻度玩家,只想扫荡的那种,基本就是劝退。 烛龙的古剑三我印象中是亏了,单机天龙人救一救啊?被逼无奈,来天龙人眼里所谓的鄙视链底端求生存。 初来乍到,选了藤子。 藤子宣发真的有量,这也是为啥很多人知道这是个debuff,还要找藤子发行。发行的结局就是,“二次元战棋”吸引来了一堆不适合“守卫雅典娜”的玩家,遂首日口碑爆炸。我现在去看了看NBA,已经没啥喷子了。昨晚睡前,我看首日随便加的100个好友,6小时内登陆过的接近80个,其实也就还好了。 “kuku茶里的冰淇淋要化了啊”——女主 |
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建号,推图,初始十连出了男六星 换号,推图,初始十连出了男五星 兄弟们,谁懂啊,这游戏想要个女角色这么难吗? 看了看三十连自选,没有特别对心意的,唉,感觉不是受众 |
腾讯系的游戏,只有竞技类能活下来,养成类无一例外全都凉凉。 王者荣耀,和平精英等,游戏平衡掌握在设计师手里,策划逼氪不影响核心体验。 dnf手游,天刀手游等,数值比不过是真的比不过,策划只要想搞事,玩家不氪金就连副本都没资格打。 烛龙既然选择投靠腾讯,不可能只享受宣发福利不付出代价,未来只要腾讯插手运营,数值膨胀,礼包塞满屏幕是跑不掉的。 所以,傻孩子,快跑。 |
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