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[游戏动漫]为什么RTS游戏都有两种以上的资源?

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这有什么设计上的目的吗?
因为可以差异化竞争。
游戏里必然有一个最优解,某一个兵种是性价比最高的,出它和对方换,早晚把对方耗死。
比如红警2就有这个问题,天启坦克没人造,不是因为它不厉害,而是因为犀牛坦克性价比太高。
如果我们修改一下,让天启坦克的性价比超过犀牛坦克,玩家们就都去一重起高科了,这毫无意义。
但如果我们给游戏里添一种资源,天启坦克花的矿不见得比犀牛坦克更多,但它耗气,一定时间内数量只有那么多,玩家就可以一边拼犀牛,一边攒一些天启。攻防转换之际局面就比满地图跑犀牛坦克要好看多了,玩家自己也觉着选择更多,游戏不那么单调。
当然如果就两个兵种两种资源,最优解还是很好找的,所以游戏中还有其他增加对抗方向,让竞争差异化的地方,那就是其他的问题了。
·
根据不同的游戏意义不同。
拿星际来说,资源1(水晶)在游戏进程内大部分时候是非线性增加,也就是农民越多就越快。
资源2(瓦斯)是近似线性增加,一个气矿塞满农民后单位时间内增加数量是固定的。
这种设计道理很简单,A类兵(往往是初级兵或主力兵)耗费水晶多,大量消耗后可以大量补上。
B类兵(往往是特殊兵种或者高级兵种)耗费瓦斯多,属于关键部队,因此游戏设计师给予了有限的资源,让你只能近似线性速度去生产。
这样可以引发很多策略变化,比如暂时优势的玩家可以多开矿,可以瞬间造出大量的A类兵种。但他不能同时大量造B类,于是AB混合过于强大的军团就不能立刻成型,给予劣势方一定的翻盘空间。又或者有限的线性资源只能满足你选择其中一种科技路线,而不是高大全。这样博弈更多。
·
红警主播“08”(世界亚军),只要看一眼对方的矿车数量,他就知道对方的存款是多少,要干什么,堪称“行走的作弊器”。
星际2职业选手“塞肉”(多届世界冠军,4强常客)多年前就说过,只要看一眼P门口的情况、气体兵的数量,他就知道P的战术走向。
帝国时代4刚刚诞生的冠军“野兽”在教学视频说过,你只能通过持续侦查,通过观察对方“持续不断的行为”,来判断对方的战术是什么。而帝国衡量对方经济的指标,是“农民的数量”。
好了。我们知道,红警是1种资源,星际是2种资源,帝国时代是4种资源。而帝国时代4DLC的拜占庭,出现了第5种资源,伴生的橄榄油。


肉、木、金、石、橄榄油,5种资源调配尽显高贵,精罗狂喜
重点来了:
1种资源的红警,可以把你的存款、你的下一步最优解,算得死死的,等于打明牌,纯粹比手速比操作;
2种资源的星际,可以把你的战术算个七七八八,神族9成,虫族8成,人族变化最多只有7成,但是,大概战术走向,只要有钻石水平,基本都能猜到;
4种资源的帝国,玩家靠资源分配来侦查对方战术的成分占比进一步变低,连世界冠军都是从最直观的表象来判断局势的,不会说猜得到你4种资源的存量大概有多少。
SO,
这样设计目的很简单:减少透明度,加大“运营”权重,强化RTS游戏的对抗性,增加战术多样性,也就是游戏性。
让比你强的玩家更不容易猜到你的资源储备,游戏变得更好玩、变数更大。
就是这么单纯的理由。
因为增加资源种类是一种能显著增加游戏策略维度却不增加游戏计算复杂度的手段。
我们都知道RTS、RPG这些游戏中的所谓“资源管理”要素,本质上都可以视作单目标整数线性规划问题,影响计算复杂度的大头在于“决策变量”的个数。在RTS游戏里,这个值体现为单位种类。那么资源种类呢?只影响约束条件的个数,对计算复杂度的贡献不显著(甚至有可能降低)。
那么为何说增加游戏策略维度呢?我们先来看看反例,即单一资源种类的情况。这种情况下容易造成一种我称之为过强的“排他效应”,也就是说,建造某个单位所消耗的资源将严重挤占其他单位的建造。这一效应相当于将所有单位都纳入统一的时间敏感型零和博弈框架下,导致玩家的决策不可避免地沦为寻找“性价比”最高的单位进行批量建造(“贪心算法”)。特别地,在“兰开斯特平方律”(自由交战框架下,阵营战斗力正比于单位数量的平方)的影响下,这种性价比最高的单位往往很容易找到,通常是某个低级兵种。这类游戏我都称之为“王八拳”游戏,意思是暴兵的价值远远大于战术本身。
而多资源种类呢?可以优雅地实现“兵种分级”,表现为同级兵种间相互竞争,而异级兵种间相互独立。特别地,高级单位的建造需要同时消耗低级资源和高级资源,且低级资源的开销并不比低级单位高太多。这就使游戏从寻找“全局最优解”变为寻找多个“局部最优解”(每个级别需独立寻找),玩家的策略重心也将放在与对手的见招拆招(同一级别的单位战斗力数值差距不大,但存在明显的克制关系)以及对高级资源的争夺上,真正实现所谓“策略深度”。
星际争霸的运营有一个核心观念:你的晶矿越多,你的资源越多;你的气越多,你的资源越少,所以在农民饱和之前,采多少气,是一个非常重要的事情。
为什么呢?因为采集需要农民,而生产农民,以及补人口都需要晶矿,那么你的农民采集晶矿才能用于经济的正循环,去采集气则会限制这个正循环。
帝国时代把这个循环变得复杂了一些:一方面可以直接采集的食物有限,需要伐木建造农田;另一方面农民采集效率相关的科技比较多。但科技毕竟是有限的,最终还是会回到同一个原理上来:你的食物越多,你的经济越好。
从这一点上,其实无论你增加多少种类的资源,归根结底最终只有一种资源:经济资源。而经济资源又可以折算为时间。因为无论是晶矿还是木材,都是随时间增长的,而对于对战双方来说,各自持有的“时间”是相等的。那么如何在保证自己时间经济转化率的前提下,去削减对手的时间经济转化率,就成了rts的竞技核心所在。
所以,资源种类增加,只是为了把“时间转化为资源,资源转化为功能,功能转化为对敌人时间利用效率的削减”的决策变得更复杂,让人脑超负荷,难以在短短的游戏流程内完全将其把握,从而使战斗充满不确定性而已。
而韩国星际和LOL的训练为什么强,就是因为星际和LOL的资源系统相对来说更容易做到“应试教育”。
问题不成立,
经典的rts代表作c&c就一种资源,而c&c的延续红警ra也是一种资源,包括当年的经典kknd也是一种资源。
两种及两种以上资源的目的是为了增加变数和决策空间。
所有的rts游戏都会面临一种战术就是爆初级兵决战,如果游戏平衡性设计不好就会变成最优解就是上来就全力爆一级兵,这样比赛就会很无趣。
于是设计思路就变成了加强中级兵种和终极兵种,让策略丰富一些,但如果只有一种资源,就会让这种转型十分平滑,更熟悉套路和操作更强的选手就有了压倒性优势,这就是红警和c&c的状态,
而增加不同的资源,目的是为了让玩家有所取舍,采矿的农民需要分配,不同的资源也需要分配,这样转型当中就会有漏洞和弱点,就可以有针对性的克制,并且有时候这种弱点是无法用套路和操作(同等水平)化解的,于是战术多样性就有了,比如星际1都发展到了采集gs需要停农民的程度,比如zvz的情况就很典型,你要选择采集gas攀科技,升级狗速甚至升级二本出飞龙,就必然要面对如果对面全力爆狗的威胁,12d双开vs9d或者o9d开局,就是这种博弈,不好说谁更好,都有机会,要看双方的实战。
但是资源也不能太多,例如帝国时代4种资源,这就会导致因为变量太多而无法很好的设计和平衡,容易快速陷入局部最优解的战术。
一种资源太直观,战术容易简单粗暴(沙丘红警)
资源太多拖慢节奏(帝国时代)
两种资源算是观赏性策略性平衡得不错的设计。
红警貌似就一种资源
存在反例,所以你的命题不成立。
没做过策略类游戏,不过感觉这是个好问题,说说我的非专业见解
RTS体验是什锦,由三个主要部分组成
收集和扩张建造和生产即时战斗
不同种类的RTS体验不同,实际上就是因为3个部分在游戏中的占比不同
设计者可以将以上3个体验部分抽象成3个系统;每个系统越简单,占比就越轻,体验就越淡;反之体验则越重
具体把重心放在哪里,就要根据玩家/制作人/老板的喜好来,不同的占比也会产生各种有趣的结果
比如老板说运筹帷幄好烦啊,我就要直接开打,那就可以简化系统1&系统2,重心放到战斗上;极端的情况下系统1&2不存在了,这种时候我们就会认为这是一款RTT游戏
再或者玩家现在说打打杀杀不好,请来爱与和平,那就简化系统3,重心放到建造生产上;极端的情况下系统3不存在,这种时候它就变成了一款模拟经营类游戏
现在回到问题,为什么要做多种资源?
因为作为设计者,光会讲上面的理论,实际游戏制作没有意义的,我必须知道用来调控系统1/2/3的具体手段。手段有很多种,采集模块无疑是较为重要的一环
采集模块实际上能将系统1/2连起来产生循环,简单说就是收集获得资源,建造消耗资源
我把这个模块做复杂之后,想要让这个循环以最优解运行就变得复杂了,相应的玩家就要投入更多的策略和精力在这个循环上,这样系统1&系统2的重要性就提高了
那我怎么把这个模块做复杂呢?最简单的办法就是加资源类型,资源类型越多,玩家需要投入在其中维持循环的策略占比就越重
我可以尝试量化玩家的策略基准值,将两者视作平方的关系
也就是1种资源=1策略基准值、2种资源=4策略基准值、3种资源=9策略基准值、4种资源=16策略基准值
我不是乱写的,可以拿《红色警戒2》《星际争霸》《帝国时代3》《帝国时代2》的不同体验,来对照我的观点。这4个游戏的模拟经营要素是逐步递增的,而对战斗微操的要求则是逐步递减的
红警只有一种资源,这就造成了他循环过分简化,系统1&系统2的复杂度太低;加上战斗数值的不合理,直接让最优解变成了无脑造犀牛+狗,体验主要集中在操作坦克躲炮弹上
其实还有更多的问题,就只有这一种方式,区分的太粗了,也就是每一种资源的加减对游戏体验占比影响都太大了
这其实十分好解决,因为我还可以塑造0.2、0.5这种资源用来微调这个模块的体验比
比如《帝国时代3》,他们想增加战斗的要素,就要移除一种资源,可是又觉得移除一种过多。又不想游戏完全变成打打杀杀,那么干脆加一个卡牌系统,卡牌系统也需要玩家消耗一定的策略基准值,但又不会像新增一种资源影响那么大,那么这就是0.2、0.5种资源
这个问题算得上游戏区域有点门槛而且有点深度的问题。值得一答。
就这么说吧,直接解释太枯燥,拿例子来说明,其实 古早只用一种资源的RTS我没玩过,大多数玩家也没玩过,比如沙丘2之类我在MD模拟器上摸过几把,根本玩不下去。
但是,要知道,MOBA和塔防,是一种简化版的RTS,而RTS 是回合制策略的即时化。明白这点,就可以通过比较,得出结论。
好,你看,塔防和MOBA,只有一种资源,那就是钱,然后你会发现什么事?塔防游戏中,当怪物逃到某个数量后,你就相当于经济崩溃了,


呢,MOBA也是,当对方前期收人头数到一定数量,基本上,被收的那一方经济就完蛋了,当然MOBA盘子太大,有相当一部分人下限极低,被翻盘的事还挺多。 但实际上设计上,就可以认为,单线经济博弈太过于在单一维度拉锯,一但失衡,优势方就太容易积累优势。


一般来说,用于对战的游戏,就要避免这一点。比如格斗游戏,是怎么设计的?血少了,可以放超杀,让后半段会更激烈,更精彩,防止劣势方出现消极心态,从这个角度上来说,MOBA是有先天缺陷的,优势方会滚雪球,但有两个点,削减了这个先天缺陷,1,后期大家都不差钱,优势方钱更多就没有明显优势了,2,劣势方靠近高地,回复和支援都更快,这两点削减了劣势的极端状态,但是仍然有很多人是中段打不过就投,大大削弱了比赛的激烈程度,这就是问题所在。
RTS呢,在其最爆涨市场量的95年前后,基本上,一个市场准则就是为了对战而生的。虽然很多RTS玩家并不喜欢对战,而是喜欢运营,统率大军的快感,但RTS的核心设计思路就是按对战来设计。那么自然要避免这一点。


好,来看例子,这次是暴雪的游戏,星际和魔兽,这是两种资源,星际是水晶和气,魔兽是钱和木,魔兽2还有过石油,但是基本只针对海军。魔兽3海战玩法很冷了。 因为多种资源中两种是最少的,也最容易分析,当然,也就是在“经济运营上,最直白好上手的,有利于每局半小时到一小时的对战。
两种资源部是啥情况? 相对于现实来比较,是一种低级,一种高级,用现实世界来类比,低级资源就是 农业,基础制造业,服务业这些东西,而高级则是高新科技产业,比如航天,芯片设计等等。
这星际和魔兽又有很大区别,星际是水晶 为基础资源,可以通过增加生产规模去提升产量,比如多造工人,而气矿作为高级资源不行,就那一个口子,造多工人也挤不上去,所以星际攒兵容易,升科技困难,而魔兽相反,树多得是,而金矿就那五个位置,产量是限死的。所以反之,魔兽攒兵困难,升科技不难,但是要防止前期敌人来骚扰你。


好了,这是两种资源的情况,下面看三种资源的设计原理: 三种资源是哪个游戏? 咱找一个大家都知道的,英雄无敌3,这不是回合制么?其实 原理一样的, 那你又说了,英雄无敌3明明是七种资源,金钱,木,石,水晶,宝石,水银,硫磺。对,没错,但实际上是三个种类,金钱为基础资源,木石为建设资源,后四种为稀有资源。 因为它加入三种维度,初期,爆低级兵,靠钱,中期 强力兵种,要造建筑,要木和石,大后期,七级兵和魔法(行会) 要稀有资源。


然后,看看四种资源是什么样子。那就是帝国时代2,有:食物,木,石,金,四种。为啥,因为它分成了一个平面坐标系,低级-高级,人员-建筑,食物和金,在于造兵,而木和石,在于建筑。 在这个游戏中,建筑的作用被明显提升了。而在英雄无敌3中,木和石一起用的情况,在这里被分开了。为啥?因为这游戏中,建筑分成了”功能性建筑,和城防建筑两大类,实际上游戏内分的民用和军用不是很科学的分类,只是为了界面方便。、军用的军营之类也是功能性建筑,而城防就是:塔,墙,门,堡。 这一点在游戏《要塞》中极为明显。 在帝国时代中,木用于功能性建筑,而石用于城防建筑。这四个维度用于博弈,就是比较合适的。


高于四种,其实就过度复杂化,不利于对战了,但是用于玩模拟经营还是不错的,很好玩,比如亿万僵尸,钱,人口-工人,粮食,电,木,石,铁,油,八种资源,钱,人,粮,电四种做基础资源形成交互卡位,相互制约, 适合于对战的比如《战锤40K:战争黎明》系列,第一代中的黑暗十字军,就是两种资源,战略点和能量。
但也有比较复杂而失败的,比如《呼啸战神3》,四种资源,钱,铁,石,水晶,失败的原因不是四种资源分类,而是整个游戏多样化复杂程度极高,为了区别化又特化明显,比如 帝国就太依赖铁,蜥蜴人就太依赖石,但是现在在steam推出的0.9改版”埃瑟里来守护者“已经明显改得比较平衡了,大家可以去试一试。牛头人战士横扫千军:呼啸战神 最新MOD 埃瑟里亚保护者 牛头人族玩法演示RTS_单机游戏热门视频
第一类:有一般等价物存在的,比如金币+市场,再多资源种类其实也只有一种资源;
第二类:没有一般等价物存在,但资源之间可以互相转换,比如能量+质量,本质上只有一种资源;
第三类:没有一般等价物存在,资源之间不能互相转换,才有两种以上的资源;
第四类:没有一般等价物存在,资源之间不能互相转换,但资源=时间x效率,无限时间就有无限资源,实际上的资源是时间这一种,本质上只有一种资源。

第一类,比如 帝国时代系,命令与征服,P社系,诸多以人类社会为蓝本,稍微往生产建设经济发展做点内容的都是。。
第二类,纯而又纯的横扫系
第三类,比如KKND、战锤西格玛时代这些,一些不带什么生产建设经济发展的 动作即时战略;
第四类,比如英雄连、全面战争、战争黎明。
结论是
题主的说法不成立,即时战略没有“都是多种资源”;动作即时战略是少数中的少数,而大多数的即时战略都是第一类和第二类、第四类,实际上是“只有一种资源或只有一种一般等价物”
只有一种资源太过单调,而且不容易提高难度。
设计至少两种资源,可以明确通过建筑和兵种需要的资源种类区别出高级和低级种类,产生直观的区别。而且多种资源可以明显提升游戏的乐趣和难度,因为多种资源意味着玩家需要不断平衡各种资源的产出和消耗,这也是一种乐趣和挑战。
实际上所谓增加资源,其实是给游戏增加了一个纬度,让整个游戏更加立体,能加入更多精巧的设计,支撑起更加复杂的结构。
如果只有一种资源,那么劣势防在反超的过程中就会有一个时刻,在这个时刻双方资源一样。优势方最直接的办法就是用同样的路线发展,由于有优势就很难被反超。这样的后果是,双方很容易采用同质化的游戏策略,看起来就单调。
这是单资源模式的内在问题。当然,如果多资源被探索出了某种很常用也过于好用的配比,也会发生类似的现象。
色戒:我被开除了?
有的有目的,有的没有
星际的矿决定你有没有兵,兵的含气量决定兵的质量
魔兽的矿是首要资源,木头就没有那么大的影响,多造几个农民总是有木头的,Orc和NE实在觉得慢还有地精科技…… 更像是造房子造兵理应要点木头
大部份回答说的都是pvp平衡博弈上和游戏深度上的设计。我来举个pve rts的例子--《They Are Billions》,又称亿万僵尸,去掉了暂停键后也可以算是一种rts。
亿万僵尸需要在75天内顶住所有波僵尸进攻,每一波僵尸都会变得更多更强,需要用资源提升防御来抵抗,而多样且闭环的资源就会丰富整个游戏流程。
从最后一波僵尸全面进攻来倒推
- 需要足够的塔/墙/兵来防御,而这些最基础的前提是经济,然后是所有建筑都需要的电,以及建造所需的木石钢油
- 经济需要造房子,造房子需要地盘,电和食物,而且需要足够的木材和石头
- 食物:提供食物的农场/猎人小屋/渔场,都需要特定地块(绿地,树林,水边)
- 电:建造风电要钱,而且风电互相之间要间隔4格,更好的火电需要科技+木材
- 石头/木/钢/油:采集设施都需要电和对应的材料,以及科技
- 科技:研究中心建造都需要很多材料,并且研究科技需要钱
- 地盘:实质上最重要的资源,材料类的木石钢油,食物相关的绿地,还有拉经济的房区,都需要在满是僵尸的地图里清理出安全区后占领,而清理僵尸就需要出兵,出兵则需要更多的经济
- 兵/塔/墙:最后一波真正的防御者,游戏的核心,也是地盘扩张最重要的目标,需要极高的科技/经济来维持。
所以上述资源互相形成了闭环,从第一天开始,造房子拉经济=》不够食物造农场,不够电造电厂,不够木石造采集=》找不到资源/绿地/没地方放电厂,那么需要扩张占领地盘造兵=》造兵需要经济=》经济要造房子,整个游戏流程非常丰富,经常会碰到获取资源冲突的问题和选择,这种最优解的思考本身就是rts游戏的乐趣。
如果资源只有钱和地盘,那么游戏就变成了造房子》造兵/墙/塔》扩房区》造房子这样简单的循环。它的最优解就变成了怎么用最少的战斗单位防御和扩地盘,策略性低了而更注重操作了,显然趣味性和深度就下降了很多。
因为只有一种资源的游戏叫moba
不对,等等,DOTA2是不是就只有一种资源来着。
红警一好像也是一种?
哥们你这问题不对啊
提供非线性发展,一般一个是基础资源,另外一个是高科技需要的资源,采集方式上也可能一个快一个慢。
不然游戏的进程就是线性的优势累计发展,没有太多变数的战术灵活性。我开局暴打你,积累优势中期暴打你,最后滚雪球后期还是暴打你。无脑暴兵开矿滚雪球就行了。
非线性发展可以搞差异性和翻盘点,增加可玩性。
用资源种类增加策略性。
举例来说明最简单。
假设游戏只有A资源。可以生产XYZ三种作战单位,三种作战单位费用不一样,价值不一样。
那么,通过较为简单的计算,XYZ哪种性价比高;或者假设XYZ功能不一样,也能算出哪种比例搭配较为合适,然后只管造就行了。
引入B资源后,假设X只消少量A资源;Y消耗中量A资源和少量B资源,Z消耗中量A资源和大量C资源,引来的博弈大大增加。XYZ生产不是想怎么来就怎么来,不然会有闲置资源浪费;打击对方后勤也可以针对性攻击。
而且例如星际争霸这种还可以算做三种资源:晶体矿,气矿,人口。
一种资源下,兵种之间的差异化就一个性价比和是否全面。从头到尾只出一两种兵种。
确定自己和对手时,战术和兵种也被确定,游戏没啥阶段性,从头到尾就拼操作一个阶段
当然存在一种情况,类似WAR3,就是前期大家都弱,强行拉长单一资源的积累时间,靠组合的兵种来产生兵种的性价比变化,让游戏出现阶段性变化(MOBA类游戏也是类似)
多种资源下,特别是第二种资源往往比较晚/慢/少的获得
使游戏呈现阶段性
A资源少,B资源无
A资源多,B资源无
A资源多,B资源少
A资源少,B资源充足 或者 A资源多,B资源充足
不同阶段,不同资源情存量况下,同一兵种存在性价比变化
不同兵种的交替和资源博弈的过程
组合兵种也会进一步模糊单一兵种的性价比
首先,不是所有的RTS游戏都有两种以上的资源。这个问题本身是不成立的。
然后再说设计上的目的,就是可以用比较简单的设计让游戏的发展策略有更多的选择。说人话,就是不用卷设计师做更多的精算和测试,卷玩家多发展几种套路罢了。
红色警戒:???
很早那批RTS类游戏就只有一种资源,比如沙丘系列。
后来在其他游戏里逐渐出现了多种资源,比如97年帝国时代1里就有树木、食物、金子、矿石等好几种资源。
至于为啥会设计成这样不得而知,个人猜测是为了加快游戏节奏,用不可再生的资源迫使玩家尽早投入争夺资源的交战中,而不是龟在基地里憋坦克------那时候RTS游戏还处于原始阶段,游戏节奏很慢,玩家之间互相龟缩几十分钟很常见,网吧里谁要是敢快攻有概率被真人PK,比如星际争霸1里虫族的5D。


增加节奏
一种资源只能对应最多两种节奏,或者是空间性的,比如红警造矿车采矿,或者是时间性的,比如星际争霸的瓦斯,魔兽争霸的金矿。然后它们可以复合另一种节奏,比如魔兽可以拖慢科技把资源用在早期开矿上。
那么很明显,两种资源就很容易达成3到4重节奏复合的游戏。就很好玩,比较典型的就是魔兽和星际,出多少农民采水晶,木,是否一本开矿每个族开局就对应了至少4种战术。如果资源种类再增加一点,比如帝国时代石头对应城堡城墙,黄金需要商队或者僧侣获取,玩法更错综复杂。
最后游戏体验就会很复杂多变。就是好玩。
先问是不是再问为什么,全战和红警和其他许多古早RTS便只有一种明面上的资源。
当然,更多RTS与4x游戏都具有大量不同维度的资源,其作用在于提高决策复杂度、进而提供策略和战略乐趣。
RTS在玩什么?
RTS玩的是资源投入-回报率,
不要被暴雪系电竞干懵圈了,RTS的核心玩法不是空投手令微操机枪阵地
开局100矿的资源,你能把它投入到 更多农民-更多部队-更高科技-更多矿区 里去,其中
更多农民意味着资源采集量↑ 战斗力↓更多部队意味着资源采集量↑ 战斗力↓高科技往往需要搭配足量单位才会发挥作用更多矿区意味着资源采集量↑↑ 战斗力↓↓
根据投入资源的侧重点不同,我们就会开发出许多最基础的战略思路:
投资更多农民矿区、博取未来更多资源量的【偷运营】投资更多部队去破坏对方农民矿区、把对方运营发育的投资付之一炬的【莽一波】完全放弃未来资源量,当前资源all in到部队里以求最大战斗力、立刻压垮对方的【狗/早期速攻】投资更多农民和少量部队,并依托防御建筑来弥补战斗力劣势的【稳发育】投资科技和少量部队,依托兵种质量和兵种克制来弥补部队数量劣势的另一种【稳发育】
选择投资方向、使自己的资源量>对方的资源量,就是RTS的核心玩法。
多种资源的作用
明确了“RTS的核心玩法是围绕投资”这一点以后,我们再来讨论,为什么大部分RTS和4X都有多种资源?
提高决策复杂度,带来策略和战略乐趣促进双方的资源点抢夺冲突、不至于变成纯蹲坑城建游戏决策复杂度
一组很好的对比在于《红色警戒/横扫千星-帝国时代》
当资源量只有金钱1种时,玩家便不需要考虑农民的调配、不需要考虑资源的具体投入方向——反正出大头兵、出灰熊坦克、起军事建筑、起科技建筑通通都是花钱,
它能让玩家快速上手游戏、享受部队厮杀的大场面,而不用费心思在后勤运营上;
当资源量扩大到木头、肉食、黄金、石头(乃至帝国3还有发卡片需要的经验值)4种时,玩家就必须要深入理解各种资源的采集时间点和采集配比——这确实就是帝国时代系列的一大难点:
当我要快速升本上城(堡时代)时,我需要尽可能快地采集肉食和黄金,同时准备正好足够的木头来拍下升本的前置建筑,
当我要蒙古早期塔爆压制时,我需要准备大量木头、尽快把防御塔安插在对手重要的资源点位上,
当我要拍下多个TC提高农民生产率、为未来的更多资源量做投资时,我需要准备大量木头和石头,而采集这些玩意又会使我缺乏生产战斗力和升本的资源,必须要格外小心blabla
相比于红警和横扫千星,这种资源复杂度会带来巨量的决策复杂度,进而产生出战略博弈的乐趣。
促进资源点抢夺冲突
《星际争霸2》比赛史上有一个名场面:海皇对阵真实大帝,在一局30分钟就算大后期的快节奏游戏里、真实大帝用城市化打法把比赛拖成无聊的“等着虫子冲上来一头创死”。
蹲坑等别人耗费大量资源来冲击阵地这种事,放在PVE里会带来短暂的乐趣,但放在PVP和长期游玩的PVE内容(如合作模式)里,会破坏所有人的游戏体验。
为了避免这种蹲坑打法,使后方资源点枯竭是一种解法、在前方布置高级资源点是另一种解放:
暴雪在后来的虚空之遗版本中,就削弱了所有矿区的资源总量,已经开好的矿会更早枯竭——这会迫使玩家频繁开新矿、更快地发生资源点的抢夺冲突。
另一方面便是推出了紫色气矿,一种气体采集率极高的资源点,地图作者一般会布置在偏地图中部的矿区,从而吸引玩家来开矿、发生冲突;
自然的,在帝国时代系列中,把石头和树木这类后期非常稀缺的资源放在地图中部,也会促使玩家们抢夺资源点、发生冲突,进而打破蹲坑。
反之,像红色警戒只有油井和金矿/宝石矿作为黄金1种资源的采集点,万一阵地布置得当、使玩家可以背靠着少量油井蹲坑到天荒地老,那就尴尬了。
其实,直接对比《文明时代》与《(席德梅尔的)文明》系列这两款4X游戏,我们已经能够发现资源性玩法机制的这种特性
当一个策略4X游戏的资源种类只有地块人力和每回合行动点数时,它的策略深度将会非常差劲,玩家心里只有一根弦——抢更多地块,用地块上的人力去争夺更多更多地块,做一个无情的地图填色机器。
反之,城市单位中的粮食、人口、生产力、科技、文化等资源环环相扣,加之马匹钢铁石油铀矿等特殊资源解锁特殊单位,乃至奢侈品资源联动到幸福度资源,
策划能够设计的游戏胜利条件,和玩家的策略玩法思路就可以变得多样化复杂化。
增加游戏策略性和复杂度
这方面我印象比较深的是帝国时代3里的荷兰
荷兰是所有欧洲列强里面最奇葩的存在(帝国3根据资料片可以分3大阵营,欧洲列强、美洲土著和亚洲文明)
这个国家奇葩就奇葩在造农民花费的资源居然是金子,而其他国家除了印度和奥斯曼以外都是用食物去造农民。这就导致了荷兰的前期策略和资源分配和其他传统国家的玩法完全不一样。然后荷兰的特色建筑是银行,造银行需要大量的食物和木材,而一旦银行的规模上去了就可以一直无限的自动产钱缓解金钱上的压力。这就增加了游戏的策略性,到底如何去合理分配你的各项资源非常重要
到了大后期,其他国家为了保证资源的供应能力往往都需要80人口的农民,荷兰却只需要30人口就足够了。因为荷兰的兵种大部分需要的都是金钱,大后期银行成型根本就不需要农民去采金子,只需要少部分采食物就足够支撑整个战线了。某种程度上荷兰是个大后期的强国,因为比其他国家多了整整50的战斗人口。在和电脑对局的时候荷兰是我唯一一个能1V7专家电脑的国家
但又是因为荷兰的兵种很费金子,造农民也需要金子,造银行则会把食物和木头全消耗掉。所以荷兰前期是个弱鸡中的弱鸡,要啥没啥
仅仅是通过改变资源的消耗量及占比就可以塑造出玩法和节奏完全不一样的国家,这就是为什么RTS游戏喜欢设计多种资源的原因,就是为了增加游戏的多样性及趣味性
越来越多的策略、越来越多的选择
让玩家忽略平衡性的缺点
误以为是自己的无数个选择导致了目前的一切。
而人类传承至今的古老游戏一般都是绝对的平衡。
围棋、象棋 。。。等等。
更新。
很多人对红警不了解啊,我这边勉强帮你分一下红警富矿和贫矿是两种资源,勉强给你算两种吧。
设置这个的目的是为了告诉你要去击败对方,鼓励你击败对方。
大片富矿有些官图会放在中间的。
你去吃贫矿,你会发现卡钱,但是吃富矿不会,西木这点真的设计的很用心,你去吃贫矿,你会卡钱,吃富矿不会。
而放在中间就是鼓励你俩汇合,鼓励你俩去打对方矿车。
谁赢了谁就更有钱,谁就能更快出铁幕。出了铁幕,每五分钟可以炸你一片矿区或者甚至抄家。
当然你不想这样,想要坦克战被打崩随便你反正最后也是抄家(这点你可以看法国,法国就有巨炮群,坦克战重要性没那么巨大了)。
卡钱和不卡钱,就可以直接导致多几辆坦克,是可以直接导致,如果不卡钱而只是双方钱多一点少一点,那造坦克速度还可以接近点,但是卡钱不一样,卡钱你建造一半会直接卡在那里。
等你钱到账了,再继续。欠费就停,给钱就动工。
那别人7坦克你2坦克,你还不被追着满地跑?(08这种高手倒是有这种情况被追到家还反杀的)
所以你要是说有啥区别,那就是鼓励你去打仗,鼓励你去对战,而不是双方憋憋乐浪费时间熬鹰(说的就是你生死斗!)
熬鹰太难受了,10分钟一局你60分钟一局那感觉真不一样,大家都有上下班,大家都要去学校上学。没几个人抽的出完整的一小时。
所以,为了游戏存续,为了游戏好玩,为了游戏市场化,为了活的更久,经典流传。(看看人家西木,多用心,高手开发人员就该这样)
大家下班,一局十分钟,分胜负,畅快,待会回去加班路上可以复盘进步)
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先问是不是,红警就不是,红警你可以设计地图没有油田,好比你冰天雪地你资源就是矿,哪来的2资源
不会让游戏显得太简单及太容易被玩透,不然玩家很快就会失去兴趣,就如追女朋友一样,太容易到手的反而不珍惜
是一种围绕资源获取展开战术攻防的设计,不论红色警戒的压矿区、帝国时代的塔黄金、还是英雄连的抢油料点,都是敦促你打出去,一味蹲在家里只能被优势兵力平推。
以这个为前提,再多的资源种类就是为了增加战术的复杂性,在帝国时代2中,木材食物作为最基本的发展资源分配到前两个时代的升级中,尤其是封建时代前对食物的极度需求,让曾经的黑快和封建的剑士塔战术得以发展,其本质是前期让敌人消耗食物,在资源获取中落于下风,并且在城堡时代后资源需求转化为了食物+黄金的组合,在帝王时代时则是过渡到对黄金的争夺,让RTS的战斗不再局限于某一种资源的周围,而是延伸到整张地图的每个区域。
换做英雄连来看,则是换成了人力、弹药、油料和战略点四种地图区块,不同之处在于英雄连的油料从开局就要留作产生载具单位,弹药要提供支援技能和重武器,所以英雄连对于前期双方交火时的人员交换比和战略点的争夺,通过逐渐倾斜的人力优势→带来弹药与油料的优势,并且在游戏中后期利用积累而来的优势取胜。
红色警戒系列只有一种资源,但是其分布遍及整张地图,采集速度也很快,在战斗中依旧是以对资源最大程度摄取和利用带来的优势在地图上的多个位置展开攻防,而不是局限的变成塔防游戏。
但是真的所有即时战略都需要围绕资源攻防吗?也未必,古早的RTS 要塞:十字军东征 中,市场平价机制的存在让资源的缺失变得并不突出,同类型资源无限获取的状况也让经营问题变得不那么致命,玩家可以有更多的精力投入游戏本身的买点——城堡攻防战上。
我玩过的这样的另类还有:
战争之人系列——变成了占据区域获得新的支援单位,每一个区域的攻防都有自身价值;
钢铁之师系列——更侧重战术的应用而非资源的调配;
兵者诡道——与钢铁之师同样的思路,但更为宏观和沙盘化。
可以看出,在越追求竞技的RTS游戏上,其鼓励大规模机动与攻防转换的设计就越多,可以是分散的资源,也可以是区块式后勤保障的设计,也可以是多种以上的资源类型。
这里要道个歉就是我本人对暴雪游戏的了解仅限于暗黑破坏神系列,所以举例说明漏掉了竞技类RTS的重头:星际争霸与魔兽争霸,这两款游戏我加起来游玩的历史时长总和不超过48小时,实在是没有留下深刻印象,所以以上的观点仅仅是个人理解的片面之词,不足之处还望赘述与指正。
增加随机性
有个手机上的小游戏铁锈战争,只有资金一种资源(有隐含的人口上线但是非常大,大概仅是出于性能考虑限制)
结果就导致服务器上的路人局人均马奇诺防线,都在家憋能凭空制造资金的资源制造仪然后憋一大堆坦克,飞艇,一打起来就是f2a
两种可采集资源,一种是基础资源,一种是科技资源(通常不被单独消耗)。
这是RTS逐渐进化出来的模版。
也就是说,
第一种资源,代表的是玩家的综合发展速度。
第二种资源,代表的是玩家的高科技兵与低科技兵的比例。
这样,玩家就可以选择多条玩的思路:兵海 or 攀科技。
《帝国时代》更复杂一些,有三种以上可采集资源。
三种以上可采集资源,其实在我看来不是一种很好的方式。
它让游戏变成了难以回头的模式。
玩的时候,资源比例采集错了之后,很难回头。
而且玩家很难凭直觉去监督自己的多种资源的采集比例是否合理。
简单讲,资源种类多,其实就是为了增加RTS决策的复杂度,和路线选择的多变。
毕竟RTS是即时“战略”游戏嘛。
但实际上,往往会导致菜鸡特别菜,而专业选手又很快找到了任何一张地图的唯一解。
最后导致这些设计跟PVP、电子竞技的诉求有所冲突。
不止RTS游戏,打牌的也一样。当然这个都有是过于绝对了,CNC系列从来不都只有一种资源嘛
这是为了差异化竞争,比如HHL,所有阵营都是初始2能量最高10能量,而千子和骑士家族可以积累“灵能”和“等离子”能量,这种特别设计可以跑双赛道来补足强度
红色警戒就是,尤里国有采矿厂,也有回收站,还有飞碟吸钱,有尤里X控制建筑卖钱,能利用多种资源,收入多样化,所以游戏性高一点。
为了和早期的rts游戏差异化(比如红警只有一种资源)
先问是不是,再问为什么,并不是所有的RTS游戏都有两种以上资源的,比如《铁锈战争(Rusted Warfare)》。


铁锈战争v1.15-p10安卓版首页
《铁锈战争》是由Corroding Games制作发行一款多平台(安卓、Windows、Linux、Mac、ios)RTS,游戏体积不大,却有着丰富的操作性,造兵、运营、进攻、防守一样不差,海陆空单位一应俱全,耐玩性很高。


被对面打到只能和队友龟缩一隅
游戏中唯一的资源就是上图红框中的“资金”,一般通过指挥中心、基地型单位、资源抽取器、资源制造仪生成,围绕资金进行抢点(抢夺地图上固定的资源点建造提取器)和囤蛋(直接建造相对性价比低的制造仪,用前期优势换取后期优势,在玩家局大肆囤蛋容易被队友骂)。
红警1被开除出RTS了吗?ㄟ(▔,▔)ㄏ
RTS虽然在竞技后都会或多或少的变成凯申模拟器,微操拉满。但是我相信一万个人玩RTS肯定有一万个人想玩的是排兵布阵,运营暴兵,A过去不管,而不是就操作那十几二十个单位在哪里微操。
所以多种资源天然给人一种运营快感,以我个人为例,从红警二到WAR3,再到星际二和现在的帝国时代四。
目前最喜欢的就是帝国四,对打起来微操要求最小,反倒是更多操作在拉墙,开矿和調配农民。
资源种类越多,则兵种特性、游戏过程的整体发展节奏就会越复杂,
对于竞技性来说,越能体现人与人的认知、策略与执行力差距,有利于竞技。
暴雪系游戏都是如此。
但缺点是过于复杂,上手门槛会变高,学习困难,对轻度玩家不友好。
西木系则长期坚持一种资源,门槛低,容易上手,但观赏性、竞技性差一些。




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加:2024-01-11 09:43:41  更:2024-01-11 11:33:54 
 
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