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[游戏动漫]游戏更新为什么停服要很长时间?

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如题,比如原神大版本更新时早上六点到十点停服;BA国际服每半个月更新时就要早上十点到下午四点停服。 我理解大更新不停服会导致客户端与服务器数据不一致导…
行业内后台开发来回答一下本职工作
游戏停服更新要做的事情:
1、给后台发命令,开始踢玩家下线,保存好所有数据,准备停止程序运行(5min)
2、停止进程,开始清理数据,清共享内存(2min)
3、解压新的服务器包体,几十个G(10min)
4、开始生成启动脚本(几百台机器,上百个服务,每个机器每个服务的启动脚本都是不一样的,所以要自动生成)(2min)
5、开始拉起进程(上百个服务,要分批拉起,不然一起拉起的话,控制拉起的管理程序很容易出错)(15min)
这么下来半个多小时就过去了,每个步骤之间还有若干checklist,都是之前出问题留下来的经验,怎么样也快需要一个小时了。
然后后面内部测试开始登陆游戏,测试一些基本的功能、版本的新功能,两个小时。
总共需要三个小时,留一些余量,四个小时,就是这样。
您有没有注意到,有些游戏说要停服5个小时,就坚决停服5个小时
有些游戏说停服5个小时,但经常3个小时4个小时就提前开服了
因为说要5个小时,但实际上很多事只要顺利,两三个小时就干完了
但是万事都得留有余地
对应停服时间,那就是必须有冗余时间
不能说一般情况下两三小时就能搞定,那就把时间缩短到两三小时
而一旦万一出了问题,哪怕只是一次,所带来的潜在损失绝不是节省的那一两个小时可以补回来的
所以,必须留有冗余
就像一些计划,设计得再完美,也不能指望环环相扣,必须留有容错率
当然,如果只考虑缩短停服时间,甚至再狠高一点,搞个全年不间断服务,那也是可以的
但那就涉及到另一个问题了,成本问题
当绝大部分游戏都会进行服务器维护或者版本更新停服的时候,额外支出成本去搞全年不间断服务的性价比不高
就好比哪个公司突然宣传自己的游戏可以全年无间断游戏,不需要停服维护,您觉得这个噱头能有多少亮点呢?
别人说不定还一脸懵的思考,有哪个游戏不是全年不间断服务的吗?因为个把月一次的停服维护几乎是被绝大部分玩家忽略的,没法有效的形成中断的感觉
因为没人会整年整月的天天二十四小时都在那玩游戏
碰上作息规律的,只在固定时间玩游戏的,哪怕其他时间天天停服维护,他也会觉得这个游戏是全年不间断提供服务的
所以,您的这个需求没法引起多数人的注意,自然也无法引起服务商的注意
某款游戏,每周周一周四6:30至12:00停服两次,坚持十几年雷打不动
像原神这种DAU规模的游戏服务器,不是一台机器,是分布在世界各地非常多个机房的成千上万台机器集群。
有些单局制的游戏,是可以滚动更新的。例如CS这种,他的服务器集群,简单理解分成大厅服池和战斗服池,你在大厅的时候在大厅服,在游戏的时候在战斗服(简单理解,实际上应该服务器的链接状态更复杂)。更新的时候,后端会调整负载均衡的逻辑,空闲并下线一部分服务器。操作更新完成以后,重新上线,QA上线验证过无问题,重新进入服务器池,调整成优先服务器。然后继续滚动一批旧版的服务器。但是原神这类RPG他大部分情况下都在一个服,他不会频繁切换服务器。所以也很难滚动去更新。
而且原神这种量级,他全球分布大概是整个集群分布在了若干个不同的IDC服务商,例如国内是阿里、华为云之类的,海外T1欧洲、北美是亚马逊,T3国家又是其他什么当地云或者自有IDC之类的。
这些集群应该各有一些不同的操作的,即便是有非常完善的一体化管理工具,最终也一定是需要一定的人力分别验证每个环境都成功的完成所有更新操作,正常启动。
所以他能在短短几个小时内完成,就已经是个非常了不得的能力了。
因为车需要停下来才能修
因为你没上过班吧?
一件事,你要承诺3天完成,结果你6天才搞定,你会被领导骂死~
反过来,你承诺10天完成,结果你6天搞定,你会被领导赞扬~
每次更新的时候芙宁娜都会打磨我的武器,因为要修复“芙武器”(服务器)


你以为的开服时间5min,实际上1-2h或者更长….
原神算好的了,你瞅瞅明日更新到下午四点和碧蓝航线半个程序员(不是)更新到随机


而我,希望程序员半夜更新,让我起床就能玩(


某款游戏,停服维护3个小时开新版本
实际维护时间接近两天
全境封锁2
育碧家的一款TPS游戏
我看其他回答并没有解释游戏服务器更新要停止服务的技术原因,虽然我并不是游戏开发圈内人士,但是我懂服务器的运转技术,所以我从纯技术方面来解释一下。
游戏更新需要停服,这种表现的确和其他的服务很不一样,其他的服务,无论是搜索服务、地图服务、门户网站......都可以做到不停服更新,怎么游戏服务就不行呢?
因为除了游戏之外的其他服务,几乎都具备这样一些特性:
每个对服务器的请求都是相互独立的服务器的存储结构如果要发生变化,可以离线过度
先说第1点,就拿搜索服务来说,每一次搜索对用户来说都是独立的,你这一次搜『JFK哪一年遇刺』,下一次搜『今年最热什么游戏』,可以完全不相关,因为不想关,所以完全可以随时更新服务器;相对而言,游戏是一个持续的过程,这个过程中对于服务器的请求是有相互关联的,这就注定了不能随便更新服务器。
再来说2,服务器不能随便更新,主要受制于服务器的状态结构,对于非游戏类的服务,即使要改变状态结构,也可以用巧妙的方法不停服。基本原理是这样,首先,根据现有状态A,离线填充另一个状态B,但是状态B并不服务线上请求,线上无状态服务A只访问状态A。


同时,部署利用状态B的无状态服务B,这个B系统可以包含功能更新、bugfix和不同的存储结构。注意,B系统的部署和启动也是要花费时间的,只是这个时间用户感觉不到,因为这个时间不影响线上系统。
当需要更新的时候,把用户请求导向无状态服务B,就瞬间完成了更新,因为B系统已经启动了。


上面说的只是基本过程,实际过程也很复杂。
理论上,游戏服务器也可以用上面这一套方法来不停机更新,但是,还是回到那个根本问题,游戏是一个持续的过程,玩家的游戏状态包含很多信息,玩家和玩家之间的交互状态也很复杂,所以,稍微负载一点的游戏,就很难做一个离线升级状态的B系统。
所以,对于游戏服务来说,要实现大的更新,最直接而且有效的方法,就是停服,保证所有玩家的状态都是一致的,等于说,大家一起停,大家一起重新启动。
既然确定了用这种方法更新,那自然就干脆全停再全开了,花费的时间不会小于整个系统关闭和开启的时间。
因为不划算。
其实大的客观原因确实就一个,游戏是Stateful的,所以必须停服。但是的确停服时间和停服体验的确可以做得更好。
但是不划算啊,更新其实是有很大的风险的,如果不是玩家会流失,游戏公司都不打算更新了。为什么一定要更新,正是因为不更新带来的损失比更新带来的风险要大。停服也是如此,的确极端情况下可以做到几乎无感知。但是那得是个什么运维水平、管理水平和多么强的风险管控能力。比起停服可能带来的玩家流失和收入损失,这些成本太高了……
这里点名批评《赛尔号》页游。以前周五半夜12点关服更新是真的在半夜更新,顺利的当天凌晨5点就能开服进游戏了。
后来我18年左右退游了两三年,回来之后,预计维护时间变成了0:00-15:00…
事实是半夜12点游戏关服,研发到第二天10点到公司了才着手更新。差不多到中午12点多或者下午1点多能开服…
更完要开白名单进去测试更新内容以保证游戏质量的
如果测出问题更新就需要延期
别问为什么不提前在内测服测,实际上大家都测过
但程序这玩意儿存在一定程度上的玄学你又不是第一次知道
要看哪种类型和底层平台设计,例如爱马仕MLTD(收集卡片音游)号称使用GAE,基于这套技术平台下可以维护不停机,倒是平时很少突然报系统升级停机请等到几点后再登录。(不过近一两年试过开活动前突然出bug要紧急停服)
玩过的音游,好像只见过T7S、LLSIF、Garupa是出现过由于系统故障停服要等几点后再登录。CGSS就最多出新版本后公告说一句,然后过期就强制提醒更新;MLTD同样(好像没见过提醒更新,也可能是更新及时没见过)。
游戏行业从业者,虽然公司体量不大,游戏也没特别多人玩,但是游戏更新时的操作都大同小异。
1、维护时间到了以后,游戏运维通过服务器管理器批量关服,延迟一定时间后服务器才会执行关服操作,因为需要定时提示玩家还有多少分钟后将关服,让玩家主动下线,到点后将剩余玩家全踢下线,然后服务器走关服流程。
2、软件服务器关闭后,游戏运维开始重启游戏硬件服。
3、硬件服重启好后,通知DBA执行必要的数据操作,然后更新硬件服的服务器更新包,同时对外游戏客户端更新包。
4、确认DBA操作完毕后,开始批量启动软件服。
5、确认对应区服的软件服启动完毕后,开放内部测试的网络端口,通知QA进入服务器进行验收测试。
6、QA需要对所有外网服务器进行测试,验收游戏的关键和必要功能是否正常,验收更新功能是否正常。
7、所有区服都验收测试完毕后,通知游戏运维关闭内部测试的网络端口,开放正常的游戏端口,等待玩家等待玩家进入游戏。
中间的每一个步骤都是需要消耗一定的时间的,其实官方公布的维护时间,会留有一些的余地,用于应对一些突发情况。比如有较多的合服操作,DBA需要比较长的时间执行脚本,又比如QA临时发现了一些bug,需要进行紧急处理等等。
提前验收好了就提前对外开服,如果不留有余地,官方公布的开服时间忽快忽慢,当天的游戏论坛里,游戏策划一定会被玩家骂得狗血淋头。
策划:为什么被骂的总是我???
不太懂原神是什么情况,反正我只知道很多国际游戏大厂都可以做到滚动更新,也就是新旧服务端可以同时并存,只是已经登录的玩家就继续呆在旧服务端直到对局结束,新登录的服务端就直接连入新服务端。
像是V社的DOTA2,CSGO都是不停服更新,这些游戏在更新的时候,已经开始的对局被分配到旧服务器就继续呆在旧服务端打完剩下的对局,打完之后再提醒用户关闭客户端重新登录后进新服务端就好了。我记得以前甚至可以赖着不关,就可以一直玩旧服(但是也只是能玩不到一天时间而已),现在有规定只要服务端有更新,对局结束后若想新开对局就必须强制重新登录了。
像DNF这种要停服更新的游戏基本上都是设计架构非常老旧了。像之前台服泄漏的DNF客户端被很多人拿来搭建私服。我本人也在贴吧下载过DNF的私服,大概看过他的方案,像DNF这种游戏,一个大区里面每个线路(例如西北一区交易所)真的就是独立的一台服务器,有独立的公网IP,自己独立的数据库(好像数据库用的还就是互联网业务最常用的MySQL),除了登录服务是中心化管理以外,其他服务端都是单体架构,每条线路互相隔离,对战数据也只在自己的服务器上保存互不共享,所以如果一旦玩家换线就要处理好每个单体服务端之间数据库的数据同步。像这种服务如果要更新,那么就必须一个大区内几十条线路对应的几十台服务器全部都更新完毕,数据库一致性检查确定没问题后才能开服,否则如果出现单独几条线路没有更新完毕,玩家又想换线的话就会出现数据不同步的问题。像DNF这种游戏只要到了周末人多就开始卡,估计也是因为这种单体设计根本无法做到不停服的情况下动态扩容缩容,所以基本上就是启动服务端之后就没办法再改硬件配置和策划配置了,只能停服解决。
现代的大型网游基本上都能做到全球不分区了,他们架构上应该就是云原生的设计,可以滚动上线新版本,根据玩家数量可以动态扩容缩容硬件配置,可以随时热更新下发和更新策划配置,有分布式数据库与分布式事务机制确保连入不同地区的服务器之间数据一致性。这种云原生服务基本上就不太会遇到要停服更新的情况。
人少想不间断,只需要增加1台服务器,a机维护,b机服务即可。
人多,就需要增加n台服务器了
其实也有很快完成的热更,但一般只是修复一些小型Bug;
维护时间较长的更新一般对应大版本,这里涉及一些常见的游戏开发步骤:
比如我们在游戏开发期间,会将版本分成α,β,release;
分别对应:内网测试版本(α)、较为正式的内网版本(β),以及外网正式版(release);
之所以有两个内网测试版本,主要因为研发不可能等下个版本完全更新出去后,才来开发下下个版本(那样太慢了),一般是β完成得差不多,但还没更新到release前,就已经在α里为下下个版本做准备了;
吐槽下:其实有点类似被婆婆压榨的小媳妇,一大家子的午饭还没吃完,就要准备做晚饭了( ??? ? ??? )
而玩家遇到的大型更新,其实相当于我们将β版本同步到release,所以时间相对较久。
另外还有应用商店方面的审核(Google、iOS),但没负责过提审,就不太清楚了。
评论区的回复让我想到还有一种更新情况,补充一下:
在服务端允许的情况下,甚至可以不强制玩家更新客户端,这种情况主要针对界面优化,但功能逻辑不变的更新(很多小产品怕强制更新引起玩家流失,哪怕基数可能不大),这种情况下玩家可以选择暂时不更新游戏,区别只是看到的会是旧界面。
如果对话题感兴趣欢迎加入讨论━(*`?′*)ノ亻!
我先来忆苦思甜:
曾经有个国产游戏,更新不多,维护不少,一三五例行维护,二四六临时维护,周日全天维护,维护一般早上7点到中午十二点。
untiy的游戏更新通病,如果设计架构,bug修复或者大量数值更改,需要重新打包,这个时候热更新的效率赶不上打包后再解压的效率,稳定性也相对高一些
为了保险
我玩的一个moba游戏,正常更新都是6点到10点四个小时
当年一个新英雄上的时候出了个bug,一个直线AOE伤害技能原本效果是对第一个命中的目标造成额外AOE伤害变成了对所有命中的目标造成额外AOE伤害(也不知道测试服和偷跑怎么跑的装到正式服里就有bug了),玩过moba的都知道这个bug有多严重,然后他直接热更新修了,我一局游戏玩一半之前还有的bug突然就没了
这说明了两点,一个是你之前测试跑过的内容装进正式服务器里也许会出现新的问题,所以拉长维护时间在装进正式服后找人在正式服里测bug是很重要的,另一个是如果真有严重bug需要紧急修复游戏公司也有办法用最快的速度来修
当时感觉这种能热更新到正在对局里的技术挺牛逼的,不知道有没有行业内人员讲一讲这操作难度到底大不大
那个游戏还有个被玩家称为“黑科技”的技术是在十来年前各大moba游戏都要等巨长的加载时间的年代这游戏都是选好英雄倒数完秒进游戏,不知道把加载时间藏到哪了
已知你上班路上车程20分钟,9点打卡,你会在8点39分59秒准时下楼吗?
如果真的提前测就能解决那么简单就不会有线上事故了,再怎么事前在模拟环境测,都比不过正式上然后实际去跑靠谱。因为你根本不知道更新后会出什么幺蛾子。
按照你的思路药物也别搞什么临床实验了,实验室小白鼠测够了直接大规模给人用得了,干嘛还要走几年的流程。
说白了停服维护的期间,可能实际重启服务器更新数据的时间没有多少。一般来说内部肯定早就开服了,只是只有内部的人可以进,他们在真实的线上环境还得跑一遍即将要上的内容。这一波跑下来也要时间吧,跑了万一出锅了,还得找人修,这也要时间吧。这么预留着预留着,几个小时的维护时间就出来了。
顺便不同步根本不是主要原因,现在热更新都很常见的:直接给玩家踢下线重登录下载新数据就完事了。
激战2就不用,玩了10年,没见过停服维护
从技术上来讲,现在早就可以普及不停服更新了。无论是竞技游戏还是卡牌slg。
服务器集群分两组,a组维持线上的用户使用,b组先更新成新版本,然后再要求线上用户切到b组。
玩家看到的就是弹出一个提示,点击一下重启更新,然后就进新版本了,不需要等待服务器维护的几个小时。
只需要一点技术储备和一点冗余服务器资源,就可以做到更好的用户体验。
2023年了,还在停服更新的要么穷要么菜,慎重充钱防止跑路。
其实那种动辄停服几小时甚至十几小时的,大部分时间都花在用户数据的跨版本兼容上了。如果不是用户量级惊人,那就是数据工具的效率低。






dota只有蓝字红字
没有停服
大概是为了名正言顺地摸鱼
少前国服周四10点维护到到16点或更晚,台服周五10点到11点,本来大家觉得外服因为国服提前一天踩完坑才能够比较效率的,直到今年初一期联动活动国服因为日程安排推迟到了周五更新,台服选手都打完结局了国服还进不了服务器门
维护流程比行外朋友想得多,且,为了避免不可知的事故,一般项目还是需要真人去一一确认流程。
翻了下邮件,之前一个项目的维护流程大致如下:
1 关闭服务器列表,让玩家在选服界面看到的服务器状态变成维护中,且不可进
2 设置服务器防火墙为内服,把公网IP的玩家踢下线
3 关服,这一步可能由于服务器架构,并不一定是所有服务器同步关闭,有些服务器需要一定的关服依赖关系
4 备份数据库
5 更新代码,这块由于这个游戏服务端没有太多资源,所以主要是一些脚本代码的更新,头一天已经编译好,直接发布到服务器,不会太耗时。但是也有一些类型的游戏服务器需要关心模型相关信息,相对这块可能就会多一些。
6 合服(并不是每次维护都需要)
7 开启一两个测试服务器,观察开服有没有报错
8 测试同学通过内服IP登录测试服务器,简单做一些回归测试工作
9 所有服务器开启
10 设置服务器防火墙为公网,允许玩家上线
11 开启服务器列表,选服界面中的服务器状态变成开放中
12 通过指令发放维护奖励
整个过程,顺利的话一个小时,不顺利的话,errr...
网游行业,每周会有一天
头天晚上加班到凌晨赶维护
第二天早上早起开服务器
累并难忘。
补充一个问题的讨论,为什么游戏行业不能用热更去上新业务。
根源还是很多已构建的模块,如果涉及初始化的逻辑改动,热更会很复杂。
或者说,没必要增加巨大维护负担和风险去完全支持脚本热更。
如果有些游戏想支持不停服更新,更多的方案是迁移。需要更新时,开启一批部署新代码的服务器,然后把原有服务器上的各个组件,依次迁移到新服务器。
很多开房间类型的游戏可以采用以上方法去不停服更新,例如吃鸡游戏。这类游戏最复杂的系统都在进行中的有房间游戏中,在某个时间点后,玩家新开始的房间游戏都部署在已更新的服务器上就行。
为什么其他游戏做不了不停服更新?
因为系统太复杂了,整个游戏各系统加在一起是一个密密麻麻的网络结构,如果要求每个系统都能支持暂时下线,需要付出大量的代码和复杂度。
一般用迁移的方法
一些开房间游戏的可以做不停服热更新,比如吃鸡游戏等
他们的特点都是游戏外系统不复杂,耦合系统少,
如果要不停服升级,就得在另外一组机器上安装新版,然后把旧版用户迁移过去。
这个迁移过程是很麻烦,比如说你正和一个人pk,结果那个人被迁走了,此时原本的“本地”pk逻辑就不能用了,得用一个支持跨服pk的逻辑,这个新逻辑比本地pk的版本复杂而且贵到不知道哪里去了,可不升级的时候又根本用不着。
游戏公司考虑一下成本,还不如干脆离线升级,让你们歇几个小时得了。
游戏不知道,但是软件大概都差不多。
前端更新简单,把安装包上到更新链接里就完事了,用户自行下载。
后端更新是拉取最新master分支代码打包编译,然后部署到服务机并重启,然后测试人员进行生产验证,验证发现异常开发需要解决,可能是代码可能是配置之类的,然后重新部署,测试继续生产验证、回归bug。直到测试确认无误,逐步放开服务器访问,放正常用户进来,上线结束。
网易的梦幻西游 每周二雷打不动的维护 从8点开始踢玩家下线 开服时间9点到10点不定
题主的疑问是为什么只有游戏才普遍性的通过停服来版本更新,其他的比如网站等就很少有停机一说
先说说看网站能平滑升级的办法
1.先把新代码发布到一个“预发布”环境,这个环境只能内网访问,但连接的是生产环境的数据库。这样内部测试人员就可以基于真实数据做测试,偶尔能发现一些测试数据无法复现的bug
2.预发测试通过,再进行灰度发布,只有部分服务器上的代码变更,分流到这些服务器上的用户用的是新版,其他是仍旧是老版
3.灰度完成,全量上线
4.即使中间有临时小故障,也可以在浏览器里抛出错误提示,引导客户等待
再拿上述办法来审视游戏更新,就会发现不适用
1.游戏是用户和用户之间互动,而不纯粹是和服务器互动,所以部分灰度的方式就基本不可能
2.客户端也要伴随着更新。老客户端对新服务端/新客户端对老服务端的组合不能说技术上完全做不到,但显然没有必要。不如设定好停服时间,到点直接把在线用户踢下去,所有人都装新客户端了再玩
总结,游戏因为自身的复杂性,通过固定时间停服来更新就是最安全和成本最低的方式
不知道你注意过没有,原神在非大版本更新的时候,也是有小的补丁更新的。这种的一般不停机维护,毕竟它比较偏单机。但有时会给个100原石的补偿那种,应该是有短暂的重启,可能是轮流重启的,不容易碰到。
其实不停服小更新很多的,特别是紧急修bug
停服的,好多是例行公事即便引擎已经优化到没啥内存问题了,有点像是习惯,云服务也有recycle呢
剩下的,要升级引擎的,那必须大规模停。先公告5分钟,接着轮流踢人。然后上传文件,需要等cdn同步,慢的话要十几分钟。同步好了要走绿色通道上线,这个时候要下载增量包,看速度可能要几分钟。进入游戏确定更新内容,一般要10分钟到一个小时。没问题就可以开服了。
不能像web一样?
没办法,长连接更引擎得踢人。游戏不能把脚本放网上要下载回来本地,并且新功能的可用时机要一致,所以要等cdn同步好(这时候要点名垃圾长城宽带了)……至于灰度,游戏有测试服
进去测试怎么要那么久?
根据发布内容,一般提前准备好check list。有些工作,例如建表或者加列,需要在所有服务器的数据库跑并确认没有出错,像是改数据的,还要等sql跑完,或者改存档脚本跑完。然后一些活动要日后开启的,得提前用指令启用,测试,然后关闭,如果有首杀等首位成就的,没弄好就得手动删奖励和记录(一般测试服就弄好了,别自作聪明设计一个不发首杀成就的指令,因为测不到这个点会让策划以为出问题了,你可以在这个指令里面关存盘和数据库。其实一般都是在测试服测试花的时间多)……如果后续有一些变动需要领导同意或者其他部门协作的,还要摇人。
能不能自动化测试?
有些可以,有些不行。开个新副本你自动化打一打,就算自动化了策划老爷也不信啊,你脚本速度跟人反应速度能一样?如果开新副本停服很久,真有可能人家在被boss血虐
如果在数据更新后出现了薅羊毛BUG,薅到了羊毛你怕被封,没薅到羊毛你又感觉错过了一个亿,其它都不在乎的怕回档。
结果所有人都来官方客服下面闹,最后结论是下次更新的时候多检查两遍比较妥当。
服务范围越广的游戏需要联动的内容越多,远非换个包重启一下那么简单
专业的来回答下。
一方面,线上环境远比想象的要复杂,跟测试环境配置也不一样,测试样本也不一样,所以单靠测试环境肯定没法排雷。另一方面,网游是实时仿真的,假设单服10000人在线的话,大更新不做hotfix直接覆盖线上版本,涉及进程重启,必定有很大风险。一个玩家卡状态都得沟通很久恢复了,更别说还有可能出现口碑问题。最后一方面,无状态服务上线都得走canary,何况是游戏呢。
因为他们没去开发热更新的技术,没开发出可以热更新的版本。
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加:2024-01-11 09:43:41  更:2024-01-11 11:23:07 
 
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