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[游戏动漫]为什么即时战略游戏越来越落寞?

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二十年前是即时战略游戏辉煌的时候,十多年前是即时战略游戏成熟的时候,那时各种资料片被放出,一个又一个新ID的游戏总是占据着游戏新闻的头条,同时也是电子…
看看星际2合作模式
大家喜欢玩的是机械化钢铁洪流;万众一心神之长子;无穷无尽虫群怪兽
神圣的F2A连接着我们每个人
而不是“机枪兵向左五个身位”的总座模拟器,然后还要和卡时间码表运营
作为初学者,我想打满人口顶级兵对决。
然而在三分半钟的时候,我被三个初级兵干死了。
人类的正常游戏:放学下班和一个小区的小伙伴在楼下球场打打篮球,菜鸡互啄,有赢有输十分开心。
互联网时代的游戏:放学下班后拿着球到楼下发现奥尼尔,乔丹都在。
以前我玩帝国时代,是因为我想玩帝国时代
但是你如果和别人打,你会发现你大部分时候在玩封建时代
1、RTS的中高端玩法的本质:从一个复杂系统里找到最优解,并同步操作实现。
这个需要大量的操作积累经验。
2、RTS的王者局的本质:从一个复杂且几乎所有变量都是即时生成的系统里找到最优解,并同步操作实现,且将这一操作带来的变量也演算并应对掉。
这个已经接近围棋这样的纯算力竞争,外加手快。
3、RTS的低端局,20年前构成市场辉煌的真正基本盘,它的本质是:从一个半开放的场景和一个半线性化的游戏流程里,玩出最大程度的自由性、开放性。
前半句决定RTS不是手游塔防,后半句决定RTS不是模拟经营。
但是二者叠加,就给了业余玩家能将杀时间和搞创意完美融合的可能。
为什么小孩都喜欢玩沙子和水?1881 赞同 · 57 评论回答


满足了这个,再把单位设计和平衡性搞好,游戏特色做明显一点,就很难不成功。
4、所以这种辉煌模式,一定是跟电子竞技的发展错位的。
RTS的低端局有各种玩法,各种mod文化,各种整活。唯独没有追求变化中的唯一最优解这个属性。
胜出的创意是可以不排他的,但胜出的选手一定是排他的。
在文无第一和武无第二之间,RTS为了商业化,选择了全盘倒向后者,彻底放弃20年前构建RTS基本盘的那种游戏需求与产品设计的平衡模式。
竞赛产品的设计,不可能追求需求与设计的平衡,一定是用极端的设计倒逼更极端的需求:赢。
而曾经构成基本盘的低端局玩家,对这种设计方向的急转弯毫无准备,便不约而同地:润。
当我们玩即时战略游戏的时候,我们会更希望自己是李德胜,而不是常凯申
我个人的看法,RTS是一种"超级"游戏,面向的是"超人"玩家。
在将来,RTS 即时战略游戏的出路是什么?109 赞同 · 6 评论回答


90年代-21世纪前几年,因为当时的PC玩家婆罗门程度很高,重口味的玩家和重口味的开发者,加上日新月异的技术和飞速增长仿佛永无止境的硬件性能,产生了一种"超级"游戏化的风潮。
像微操和巨大的身体压力这事情,在当年看来不算太大问题,老式FPS更过分,别说玩,看个比赛视频都能把人看到晕3D,身体素质强的"超人"玩家0:100剃别人光头家常便饭。极端注重PVP这事情,FPS也更严重,当时看来也没啥。
【QuakeCon】1999-2016历届Q3/QL总决赛视频合集 - Quakecon Quake3/Quakelive Grand Final(1080p)_哔哩哔哩_bilibili?www.bilibili.com/video/BV1AW411r7wt


然后发现没有那么多重口味的"超人"玩家,于是又开启了一轮简化拆分的风潮。
比如"元宇宙"级别的超级MMORPG没了,而是演变成快餐化刷本的MMORPG、开放世界等等一大堆各种类型的游戏。CS为代表的新一代FPS开始"凡人"化,搞平衡,限制玩家的能力。
甚至RTS,你看这个问题下面很多回答,真正玩的时候,也会"攒一波对冲"(实际上玩法被简化到更接近即时战术)之类的。
RTS也是一样,作为一个超级"游戏",他也开启了简化流程。
但尴尬的是,不像FPS,无论是CS之类"凡人"FPS",又或者搞电影化叙事,甚至式第三人称的TPS,都还是姓FPS,都是FPS家族的一员,原来的老头子被安上了老式FPS/老学校FPS之类的名字,在FPS大家族里安享晚年(然后时不时老夫聊发少年狂,搞点复古FPS出来)。
而RTS家族不同,RTS本来就是一个由大量玩点融合出来的游戏类型,衍生出来的MOBA、即时战术、塔防、即时兵棋等等一大堆新游戏类型,都个性太过鲜明、体系过于完善,足以被划分为独立的游戏类型。
于是RTS生了一堆儿子,结果都分了家,不跟RTS姓,没有继承RTS家族的香火,只有RTS这个孤零零的老头留着,自然让人感觉家族人丁不旺……。
所以个人看法,其实广义上的RTS家族是非常庞大的,而我们平常说狭义上的RTS,对应的是FPS家族的老学校FPS,RPG家族的CRPG这种。
回答很多人提到了如果能解决AI和操作问题,让"超级" RTS文艺复兴。
我想起了前段时间,有人讨论某个VR-RTS,可以坐在舰桥里用声控模式指挥:
VR-RTS游戏《BattleGroupVR》作者声控操作演示?www.bilibili.com/video/BV1U3411v7bc?www.bilibili.com/video/BV1U3411v7bc


就提出了一个设想。
现实中,将军指挥军队,不是靠一个人亲自微操机枪向前5米,而是有一个中下层军官团队的,将军只是对着沙盘制定计划和下达指令。那么其实我们可以让AI去担当,中下层军官团队的角色。
隔壁RPG,为了解决即时制下,操作多个单位(队友)的问题,除了经典的可暂停回合制(值得一提的是,RTS现在也开始出现了,比如之前英雄连3测试版,单机模式就加入了可暂停即时制模式),也尝试过让玩家自己编辑队友AI的方案,比如玩过龙腾世纪1和FF的玩家应该很熟悉了。
而可编程RTS也确实有人做出了实验品:
Screeps: World
https://store.steampowered.com/app/464350/Screeps_World/
RTS的先锋派尝试之一,传说中的可编程自动化RTS。
玩家用特殊版本的JavaScript自己写AI,在线挂机24小时战斗,玩这游戏的玩家都是秃头罢……


同时,现在机器学习技术很火,什么"AI玩星际2"什么的玩法也不少见。
甚至现实中的战争,也在尝试探索无人化。
我们也许可以尝试RTS里面,设计一个可编程AI功能,甚至集成一个简易版的机器学习模块,让玩家自己去设计AI。
当然考虑到编程/训练AI,对玩家来说有些过于硬核了,所以可以搞一个AI版"创意工坊",大佬开发AI分享出来大家使用,让玩家自己组建AI军官团。——或者说,就像即时战术配兵表,卡牌游戏攒卡组一样,把一部分现场决策的内容,提前到战前准备上。
玩家把这些AI"任命"为自己的基层军官,框框A/在地图上画进攻线,委任AI自动进攻,或者亲自操作主队进攻,AI负责微操和副队。——钢铁雄心4的玩家应该很熟悉,画线制定计划+AI执行+自己操作少量高达师。
只不过运用在RTS上,逻辑复杂得多,并且可以下达多种的预设命令。


毕竟“坦克优先打坦克”,“没血了往后拉”,“步炮协同,炮兵弹幕徐进”,这些预设战术逻辑,其实对应的就是现实中的战斗条令,将军是不用微操机枪向前5米的。


当然,哪怕不用自己写AI,光是会挑选和使用AI,就注定只有"超人"玩家才能玩得了就是了。
以及,可能你要为了玩RTS买线程撕裂者CPU……
值得一提的是,现实中世界上相当多国家,都有"战术呆板,死板地照抄战斗条令"问题,比如中东战争的阿拉伯联军,玩家编辑的ai能做到呆板机械的战斗,已经超过大部分现实中军队了,玩家大骂娘希匹的智障AI,从某种意义上还挺还原现实的……
我觉得是AI的问题。
作为一个与世无争的万年PVE虐菜爱好者,一个只喜欢开矿造防御体系暴兵然后A过去的运营爱好者。
我只希望简单的AI识相一点。
如果我沉迷运营忘记造兵,麻烦前期适当性地来一小波兵在我家门口晃一下,摸两下建筑,提醒我一下就可以回去了。
不要爆出兵之后以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当之势一波冲进来把我带走。
如果我试图开始码塔,请装出一副十分忌惮的模样在塔的射程外巡逻集结,并且偶尔尊重性地送一波兵来被我的塔干掉,并且层层加码不断添油不要演得太明显。
而不是嘿嘿一笑从兜里掏出远程炮车以趁着我不注意把塔偷掉,或者在视野全黑的情况下宛如开图一般绕过防御圈继续骚扰。
如果我开始试图和你秀操作,请装出一副愚笨的模样,学习历史上那些猪突猛进的指挥官,乖乖配合我。
而不是嘿嘿一笑以电脑那远超人类的反应速度开始反过来极限操作我。
如果我开始圈养你,并且拆除一些我不想你出的科技建筑与生产建筑,请装作被圈养的样子偷偷从代码里给自己打一笔钱,然后用这些钱乖乖出我想你出的部队,而不是一门心思补我拆的那些,期间等钱原地摆大烂。
如果游戏里有一些无解的平衡性不好的爆出来就能赢的兵种,请注意那是给玩家我用的,不是让你攒起来虐我的。
如果你取得了阶段性的胜利,把我家拆完一半就可以回去了,见面留一线,给我下东山再起卷土重来的机会,并且给我一首歌的发育时间,而不是二话不说滚雪球把我滚死。
如果你要骚扰我,麻烦先看看你的AI难度,简单打个单线杀俩农民就可以撤了,不要仗着自己线程多动不动打一个简单的八线。
另外骚扰之前麻烦在我视野内晃一会,给我个反应时间,具体晃多久参照自己难度等级决定。
现在倒好
简单的电脑就是经济很差战术痴呆的操作怪。
中等的电脑就是经济一般战术痴呆的操作怪。
残酷的电脑就是经济作弊战术痴呆的操作怪。
麻烦请在其它地方做出些区分。不要万事不决加经济倍率,哪怕你到中后期某些时刻偷偷从虚空里摸一大笔钱打自己账上也比开局就我单兵营你三兵营满负荷暴兵强啊?
我打你M哦!
请认清你的身份,你是来陪我玩的免费陪玩,不是来暴揍我的赛博复仇者。
这个世界上没那么多抖M,也没那么多重度玩家,AI做好了还是有人会喜欢的,星际争霸2合作模式就是个例子。
某种意义上简单的电脑比残酷的电脑还需要精雕细琢。因为大佬已经把游戏研究透了,来就是挑战极限的,而会打简单电脑的一定是新人。
其它游戏还讲究一个游戏引导呢,COD里面的敌人必要的时候还会故意放你一码呢,你丫会不会给新人当陪练啊?
没那么复杂,就是累。
知道为什么星际2的合作模式比pvp更火么?
就是因为可以轻松F2A以及抱队友大腿。
以免费三杰为例,雷弱可以全图丢兵丢坦克丢飞机大和,凯姐可以瞬间铺升级版带反隐的坑道虫,最强指挥官可以满地图丢能量场、除了探姬之外的所有单位都可以瞬间折越而且还有三次折越次数。这就使集结部队的时候前线打到哪兵力就能直接补充到哪,非常方便。
在部队编成方面雷弱有无穷无尽的好兄弟,凯姐有很朴实无华的刺蛇,而最强指挥官(只)有比不朽还好用的龙骑,单一兵种就能玩,运营难度大大降低还可以F2A。
大家玩游戏是为了什么?肯定是为了爽啊!但是不论什么游戏,必定是菜鸟占多数,而rts本身的门槛太高对菜鸟和新人是不友好的,体现在玩起来累而且经常被吊打。PVP太难了,欺负埃萌多开心。


凡是高端玩家和低端玩家差距过明显的游戏,都被直播按死了。
因为这游戏看着很好看,但怎么都不像我玩得起来的样子。能云就云吧。
因为即时战略游戏太过于强调它的PVP属性了。
即时战略游戏的上手难度其实并不高,哪怕是新手玩家,基本也都能通过普通难度的战役吧。
除非是与即时战略相性实在不合的玩家,那确实会玩不下去。
但相性不合的话,其他类型的游戏也是一样的玩不下去。
那为什么大家会有“上手难度高”的印象?
因为这里的上手的标准已经是PVP,而不是PVE了。
一旦以PVP为标准,那即时战略游戏要考虑的因素可比其他对战游戏要多得多。
你要会运营,你要会微操,你要会放战术,你还得认得出别人的战术。
不然输了你都不知道怎么输的。
这就是即时战略游戏的问题。
明明PVE可以让玩家有那种指挥千军万马决胜千里之外的爽快感。
但一提即时战略,就感觉一定得要PVP,游戏公司也想方设法要让玩家都走上PVP的道路。
结果呢?
对于大部分普通玩家,哪怕我微操、运营、大局观等有不足,但PVE我可以用各种赖招来秀电脑。
PVP我只能被对方秀。
那微操不行的玩家, 可能就去选择回合制游戏了。
大局观不行的玩家,可能就去选择动作格斗类游戏了。
毕竟同样是PVP,这俩对玩家的入门要求没有那么全面。
再然后,PVP卷着卷着,就必然走向了电竞的道路,游戏开发商也会放大量精力在高端局的平衡性而不是低端局的趣味性上。
但那些平衡性的东西, 对于没有达到一定水平的绝大部分玩家来说,根本感觉不到什么。
说到底,这些调整可能确实“让比赛更好看了”,但对于“让游戏更好玩”这件事没有帮助。
所以你看星际2,挑战艾蒙的玩法一出,就吸引了很多玩家。
挑战艾蒙平衡吗?
平衡个鬼。
英雄和英雄之间的差距比人和狗还大。
但是它很好玩。
即时战略游戏对于这方面的投入,我觉得实在是太少了。
当一个游戏的玩家都在赞扬一个游戏难度高让小白入不了门只能无能狂怒,“睿智你不连两千小时也配和我们玩”时,这游戏离死就不远了
即时战略本身应该是我的战略比你好,或者小规模的,我的队伍组成克制你,或者科技高于你,或者战术上出奇制胜。
但实际上现在几乎所有的RTS都是你需要操作每一个单位,每一个单位的每一个操作都需要你亲自操作。在这个思路下带来的才是极高的操作上限和极高的入门门槛。
根本上RTS就对不起即时战略这四个字,什么活我都干了和战略有什么关系呢?这个问题大概要以回合制类型或者类似星际酒馆自动模式,以及未来可能存在的进一步的AI进化来解决了。


因为低维和高维的差距大到无限,
正常人打游戏是为了玩耍,
不是为了玩常凯申模拟器极限版(上图三个机枪风评被害)。
大家玩rts是为了在里面体验毛教员或者诸葛丞相那种一边种田一边制定《战略》然后具体细节交给AI决胜千里的感觉的
不是为了当赛博常凯申!天天空投手令让机枪兵左移5m的
一个核心魅力是大战略大场面的游戏类型,却因为电竞入脑搞得所有玩家都在那cosplay常凯申,以每秒三五次的频率指导机枪兵前后左右微移0.3米,这玩意你爱玩啊?
韩国人是对的,他们提出了“timing”理念,即“在合适的时间做正确的事”,取代了“大家闷头攒兵最后一波大决战”,成为指导RTS游戏(甚至包括类dota游戏)的核心游戏理念。
但问题就在这里,RTS的核心卖点在于高自由度,场上每一个活动单位都受到玩家的控制,这就暗示着“合适的时间”在PVP环境下必然只能变成微操的极限比拼,甚至不需要“在PVP环境下”这一限定,任何讲究timing的游戏都会变成极限拼细节,然后演变成玩家必须熟练掌握所有细节所有变化才能入门的高门槛游戏。
你7分钟出门,我就补经济补到6分30秒再构筑防御,你改善细节到6分50秒出门,我牺牲一点经济6分20秒停经济,你放弃后续变化加速到6分30秒无敌一拳,我纪律性4分30秒火力侦察一波,你在4分30秒骗我停经济自己开始扩张,我5分钟造出的兵就要有前压能力……最后就变成了石头剪刀布,而且是双方必须熟练掌握石头剪刀布才能玩得下去的基本功大战。
有一个没掌握怎么办?那就是被一拳打死了,初期十几个兵的时候你多5个兵我就不可能打得过,而交战地点是我家,我连退都没地方退,输掉一场正面战斗就是经济被断彻底GG。
从数学的角度来想博弈论中存在一个很重要的概念叫纳什均衡,就是说,在这种对抗性游戏中,一定存在着一种极限状态,任何一位玩家越接近这种状态越容易胜利。在RTS中,不能让每个玩家都赢,为了在已经达成纳什均衡的对抗中分出胜负,传统的rts只有拼操作一条路。
所以RTS这个局面是无解的。RTS本身的高自由度就是走向边缘化的根本原因,这一点是无法改善的。
那么有没有其他的方式,绕开拼操作也能让玩家不那么无聊呢?
有。
其一,大幅增加随机性,让玩家的策略随时都要变更,这种游戏现在被称为rouge,当然你也可以把卡牌游戏加进来。
其二,拼命增加游戏内的文本图片语音,使得玩家的游戏乐趣从掌控战场变成探索游戏场景,这个改进方式如果用在rpg上倒是不错,但用在rts恐怕收不回成本。
其三,加大氪金力度,充钱才能变强,这个…不评论。
其四,弱化战斗场景,以建造和达成游戏内要求为主要游戏内容,这类游戏现在确实很受欢迎,和随机性相结合更是时间杀手,不过这种游戏往往不被称为rts,而且太过复杂的建造模式往往会更容易被玩家破解找到最强套路(伞兵空降巴黎)。
其五,弱化玩家操控全局的能力,改为操作单一角色,以此限制玩家占据优势后的推进速度,dota就是这个思路。
路总是有的,就是走出来之后还是不是rts就难讲了
我就说一点
我一直以为以钢四的buff量和变数已经可以把“最优解”这种东西的泛用性降低到最低
直到有一天玩苏德PVP,我玩苏联,缴获了几台数据跟我一毛一样的中防空


也就是缴获不了飞机,不然我多少也得逮两架看看
加一句话
哪个男儿没有纵横沙场、驰骋天下的豪情,又有哪个男儿没有逐鹿天下、争当皇帝的野心!!
所以
大家喜欢的是从无到有的建设,
大家喜欢的是创建一个国家的快感;
大家喜欢的是指挥千军万马的豪情。
比如说红警吧,32岁的我到现在也只喜欢这一个游戏,别的都是随随便便玩玩,只有这个游戏是非常喜欢,从七八岁第一次见到这个游戏一直喜欢并且抽时间玩到3年前孩子出生。
这个游戏玩的时候,我们都有一些规定,比如不能打矿车,比如不能空投(共和国之辉),比如约定时间开战。
游戏是干什么的请搞清楚(评论区提醒,玩游戏的人群分几种,我们是其中一种,这个仅是我们这类人群的目的):游戏是休闲娱乐的,是放松心情的,是为了开心的。
建设基地,采矿,造兵,平平稳稳,安安静静的搞,等时间差不多了开战、决战。
这样的玩法很放松,最后输赢都不是很较真,因为过程已经提供了90%的满意度。
甚至有时候玩到最后,舍不得结束,不想再开一局从头开始,我们都不赶尽杀绝,让对方重新发育再接着玩(共和国之辉可以刷钱,不用采矿),所以还是那句话,游戏是为了娱乐,不想搞得神情紧张,而且,高手都是大量时间练出来的,我们没那么多时间,达不到那个程度。
以前通宵联机红警的时候,一局下来,两三个小时算短的,最长的时候能到4个小时,玩儿完了很放松,很开心,输赢都没那么重要了。
我们不要建设的时候被偷袭然后完蛋开下一局,很没意思。
我们不要采矿的时候矿车被打掉,没钱造东西然后完蛋开下一局,很没意思。
我们不要悄没声的搞个偷袭,不宣而战,尤其是游戏初期只有一个基地的时候,一旦被偷袭,那就完蛋开下一局,很没意思。
搞得神情紧张,多方面操心,还得技术高超,手速非凡。一边得快速建设,一边得防偷袭,一边得时刻去看看矿车有没有被干掉。
累不累啊,我又不是电竞选手,我又不靠这个谋生,我就是为了防松心情,我是来娱乐的。
我要的是造兵的时候还能随时喝个水,吃个东西,甚至能上个厕所。
我们这种玩法:首先规定时间内搞建设,没有乱七八糟的事,到点团战。就能做到这样,很轻松。
竞技类的游戏你试试,除非呆在家里别动,否则,扭个头一不留神都被干死。精神极度紧张,联机的时候各种对骂,而且骂的还不是对手,是队友,什么速度慢了,什么配合不好拉,什么送人头拉,什么操作不对拉,什么差了0.5秒了。
累死了,几次联机过后有一句话必然出现“以后再也不和谁谁谁玩儿了”
拜托,这是打游戏娱乐呢,还是打架拉仇恨呢!
但是呢,游戏公司好像就喜欢把游戏向着电竞游戏方面发展,那只能劝退我们这种玩法的人群了,那这种游戏必然落寞啊。
观众想看的&大家真正想玩的——几百个圣殿骑兵或者满屏幕的天启光棱坦克直接A过去平推,炸的画面开始卡顿
实际上联机模式下常常见到的——开局拖基地出地堡,造一个偷去摸重工,造狗互咬,造好兄弟打群架,造蜘蛛呲溜
因为电竞一度实在是太赚钱了,导致rts几乎一股脑地追求真人竞技,忽视了大部分轻度娱乐玩家的需求。
1v1,没有足够随机性的强对抗游戏,都不可能持续大火。
电子游戏毕竟是大众娱乐,过度强调对抗之后普通玩家难以在rts中稳定获得乐趣、从而导致它失去了广泛的群众基础。没了基础就撑不起上层建筑,电竞也就无从谈起了。
毕竟电竞的本体实际上是观众,连观众都凑不够要怎么赚钱。
所以rts类最需要的不是什么平衡性,而是一个能够花式输给玩家的戏精型ai。
因为rts最重要的特征就是“即时”,而偏向于电子竞技后,重点变成了“竞争”,时间作为一种极重要的资源,自然会成为重点关注对象。
但经营类则反过来,需要大量的时间投入,来完善自己而非打败敌人。这时候,如果经营得到的结果不能弥补投入,自然就会产生落差。
当RTS游戏逐渐转型,从偏向经营转化为偏向竞争后,就注定愈发的偏离玩家!
大多数人骨子里的天性,就不喜欢各种极限运营。
比起集中一切资源,一波砸死对手,砸不死对方就自己死这种极端的方式。
大家更喜欢的是高筑墙,广积粮,缓称王不断地发展,直到对敌人形成碾压性的优势,最终打垮敌人,这种发展模式。
更简单点儿说,比起RTS(即时战略),大家更喜欢玩SIM(模拟经营)
拿二战来打个比方,前者就好像纳粹德国,集中一切国家资源,疯狂地投入军事,让国家经济濒临崩溃,人民不满达到顶点,社会仿佛一个随时会爆炸的火药桶……
这时候,被发展到极限的军队一波去打垮敌人,结束战斗。
而后者就好像美国,随便你们欧洲打的血流成河,我不参战不下场,有条不紊地发展经济、造工厂、扩张人口、攀科技。
等到最后我投入战斗的时候,一百多艘航母,几万辆坦克,手握原子弹,以降维打击结束这场战争。
大多数人喜欢的都是第二种,而不是第一种。
RTS游戏在大家手中,被玩成了SIM游戏
玩红警的时候,前期把桥一炸,防空做好,有条不紊地造建筑攀科技。
然后不断派出工程师,把地图上的油井全部占领,各处矿场摆上分矿,
甚至极端点儿还要去偷电脑基地,争取盟军苏军尤里三家基地都有,科技都可以混合。
然后,造出堆积成山的光棱天启基洛夫UFO航母无畏舰,再以排山倒海的兵力,打爆电脑的基地。
玩星际的时候,多少人会选择攒够200人口的大和猛犸才去发起攻击?
再说魔兽吧,这个游戏最大的特色,是把RPG游戏的打怪升级刷装备,和即时战略融合了起来。
然而RPG的卖点,就是角色的成长性,也是以种田发展为核心的爽点。
所以,魔兽更是双重种田,既要发展RTS的人口和科技,也要发展英雄的等级和装备。
大多数人玩魔兽,不仅要把人口造到100,还恨不得把三英雄全部练到10级,全部一身神装,再去和电脑打决战。
在玩这种RTS游戏的时候,一个非常有意思的现象就是。
大多数人根本就不喜欢职业选手那种各种一波TR,甚至三农民TR这样极限资源,前期进攻的打法!
他们喜欢闷头种田发展,发展到极点了才会去考虑灭电脑。
如果是打真人,甚至会和别人约好,我们前期都不允许互相骚扰,都各自埋头发展,等发展到最后,再来一场大决战。
让我先种田种个爽……等我种田到极致了,再去决战!
常有人说魔兽挫败感强,不像dota,输了可以赖队友。
而事实上是,大家都不骚扰,互相发育,最后大决战……就算打输了,游戏体验也还是不错了,至少你开矿打怪的过程中爽到了,最后大决战也杀了对方不少单位。
但RTS这种不断骚扰,前期一波带走,只有一个人有游戏体验,另一个人是全程四处救火,疲于奔命的,这时候挫败感肯定很强。
当然电竞玩家或许就会说了,别自欺欺人了,分明是你们菜,不会双线运营,所以才只能用这种玩法。
那我就要说说《英雄无敌》了。
英雄无敌作为一款完全回合制的游戏,总不吃操作吧?不需要双线运营吧?
然而我们身边认识的人玩英雄无敌,也都是和玩RTS一样,前期约好,都不许互相骚扰,等到最后,发展到极致,再打一场旷世大战!
没熟人一起玩对战,打电脑的时候,也是不断地发展,疯狂地积攒兵力,不断给英雄升级、打装备、刷属性。
就算你的实力已经碾压了电脑,你也不会选择进攻,而是继续去探索地图,继续给英雄升级,刷更多的装备,
简而言之,就是压根就不想太快结束战斗。
有多少人玩英雄无敌,会选择极限运营资源,第二周比蒙骑脸打垮对手这种战术?
最后下个总结吧
RTS游戏,成也暴雪,败也暴雪、
RTS的启蒙,沙丘2,乃至于命令与征服,都不是现在的样子。
而暴雪,尝到了举办电子竞技比赛带来的巨大利润,每年只需要稍微改一点儿平衡性,举办几场比赛,就可以源源不断躺着收钱的模式,远比EA育碧等同僚卖一波游戏就结束,接下来只能费尽力气做新游戏要舒服得多!
暴雪的成功也影响了其他家的发展,红警帝国都在学暴雪,只注重竞技对抗,忽略种田玩家,最终一起暴死。
最终,抛弃了广大种田玩家的RTS,也顺理成章地被玩家所抛弃。
即使是暴雪自己,星际偏向种田的合作模式,玩家也远超过对战,
魔兽即使是DOTA崛起前,玩RPG图的人数也远远超过了玩造房子的人数。(PS:现在也依旧如此)
而新时代发展出来的RTS, 比起传统RTS,都更加注重经营而不是微操了,比如北境之地、家园、纪元1800、异星工厂等。
RTS=即时战略,这些游戏明显也是即时战略的范畴,
https://www.zhihu.com/answer/1749236606
因为即时战略游戏让你不得不面对一个事实:你游戏玩得就是菜到满地爬。
即时战略游戏的玩家,在战役中面临的是一个残缺的游戏,《星际争霸2》的战役会限制己方兵种和敌方数量,《红色警戒3》中会对一些单位的数据采取控制变量,如果你认为玩过了它们接下来就可以和真人较量了,那你很快就能感觉到设计师的深深恶意——教学段是拧螺丝,实战时就是造火箭。
真实的情况是——1V1 阶段你不能埋怨任何人,因为这里不存在队友把对面送肥了,也不存在屏幕帧率不够,还缺少可以甩锅的队友。无论兵种选择还是基地建设,都是偶像您自己选的。而长时间且高频率的操作(一些选手的每分钟操作次数高达400次),精确到秒钟的种族发育套路,违背人脑习惯的多线程操作,使得你即使努力很长时间也有种被吊在房梁一顿暴揍的感觉,几十分钟的对局被对面一直把脸按在地上,不是投降了事就是感受光杆司令的待遇,甚至连怎么输的都不知道,在复盘的时候再次经历心灵暴击,下一把因为自己操作慢了一分钟或者遇见陌生套路又被打爆 ··· ···大多数人轮回这么几次也就化身桌面清理大师了。
而新手在这样的轮回中像煎锅里的香肠荡气回肠时,很多老玩家还在阴阳怪气。我观战过新手上来不知道开局探路,结果老玩家打出一串问号,紧跟着就是“就这还来玩”之类的嘲讽,接着直接退赛,留下一脸惊愕的萌新。有的嘲讽是骨子里以折磨人为乐:有的用很多萌新无法破解的堵门战术,对面造出一个单位出门就死,其恶劣程度超过联盟堵着泉水杀;还有专门暗搓搓埋伏一些隐形单位,让你绞尽脑汁造出来的爱将莫名暴毙;更恶心的是用射程优势反复拉扯,欣赏你看他不爽又干不掉他的状态。这些套路一出现连老玩家都会胃肠不适,而新玩家就只能眼睁睁的看着别人在自己的痛苦上盖起快乐城堡。即时战略游戏也不是玩家的爹,谁这么贱骨头还在这里享受着斯德哥尔摩综合症的乐趣?
以上
Charles Xavier
不想着服务绝大多数玩家,而去迎合一小撮“核心”玩家,RTS游戏的发展完全被带去了歪路上
看小人互相打本来是很有成就感的事情,然后游戏厂商非要把RTS变成微操游戏
强AI本来是非常有利于RTS游戏突围的玩意,可以作为玩家的强辅助,结果有一家给RTS加这个了嘛
现在的RTS游戏就是个微操游戏罢了
有多少人会喜欢这种类型的PVP?
好好的上帝不当,非要去当常凯申,作为领袖非要拍电报要求X军X师…X排的某机枪手向左移动2M是吧
很简单,别搞1V1。
星际如果比赛都是多人3V3 或者4V4 5V5,绝对不会变成现在这样。
因为队友越多,对手越多,不可控的因素就越多。
极限操作需求就少了。
甚至可以自己把部队共享了,给喜欢极限操作的人去用,自己负责运营就好了。
因为定位很尴尬。
军队是集团而AI水平太低
在(理想的)现实和(理想的)RTS中
陆航部队会发挥速度以及不受地形限制的优势,快速在侧翼机动,伺机突入战场叼一口就走。
装甲连会冲在最前面,用自己坚实的脸皮和粗壮的身管火炮为身后的步兵提供掩护和火力
机步连会在稍微后面一点距离,利用机动优势填充战场空间,不给暗戳戳的RPG分子以可乘之机。
炮兵营会随时根据前方部队发回的信息打出不同类型不同密度的火网。
驱逐舰分队会跟随重巡或者战巡组成侦察分队前出,作为战场上的眼睛,并且凶猛的发动雷击冲击,破坏对方主力舰的阵型。
主力的战列舰分队会摆出战列,最大程度的发挥自己的火力,相信自己的钢铁和火力,争取在对方击毁自己之前融化对方的钢铁。
暗戳戳的海耗子会埋伏在对方主力路径附近偷偷报点,偷丫的油(船),可能中间要是机会好还自己打几发,万一复刻巴拉望了呢(
于是你获得了你想要的千军万马水银泻地快速分割穿插包围撤下受损单位换上精锐单位重炮打击步兵跟进水雷魂九段击灭国黄金舰队七生报国今日晴空万里blablabla
但是。
现实中的千军万马那是至少几十军官上百参谋上千士官在围绕你提出的作战目标进行运转。
并且部队在贯彻你的意志的同时,会发挥自己的主观能动性,做一些更多,或者更少的事情,比如撤退时顺手埋点诡雷,比如进攻时顺手回收敌方物资。
而且有着无穷多的意外事件链,让你充分的调动每一个能调动的脑细胞进行判断,思考。
现在的RTS里呢?
你想要的根本不能自动打出来。
因为真正有脑子的只有你,and 你的对手——如果不是对战AI的话。
除了给各个单位下命令到执行命令是真快之外,你手边连个能帮你计算消耗的湿件都没有,你得自己抬头看资源量,自己控制生产单位进行采集,自己心算资源点什么时候被采光,自己盯着地图预期还有多少秒接敌,手动指挥侦察部队在火网边上蹭蹭不进去……
而且电脑机能所限,你只能看到那么点单位。
所以
要么一共一两百个单位,然后你cosplay花生米,一个个单位(好一点的是一个个小队)的指挥这群比二傻子智力高那么点的单位,这个往前走一点,那个往后走一点,这个炮口歪15度,那个炮口搞一密位,随时更改指令。
——专心扮演一个连排级的军官。
要么对着一屏幕的shin·二傻子,选这堆红点点编队1-9,A上去/F2,A上去/直接全选A上去……
然后由于游戏性的必须,你就真的只能看着一群傻子单位直愣愣的冲过去,冲进自己射程就开始突突突突突砍砍砍砍砍啊我死了……
什么精妙配合什么水银泻地什么雷霆万钧什么凶猛冲击什么无谓牺牲,要么tan90,要么得你自己点鼠标+脑补,否则就是乌泱泱一群二傻子排队冲上去。
别说什么竞技性的发展害得应该千军万马的游戏变成小家子气,不行了。
RTS走向细微见真章的竞技性是AI水平低下+电脑性能限制+你一共就1500ml的脑子真就忙不过来的结果。
针对竞技性做出的各种微操修改让一种外行人指挥一群红点点二傻子上去排队送死或者干掉蓝点点二傻子的游戏变成了一个同样是外行人在玩但是至少看起来像那么回事的东西。
某种程度上,是必然,是RTS游戏的自我续命之举。
不往这个方向发展,RTS死的更早更快。
至于什么“游戏操作要求太高了,没有几百的APM根本玩不进去”,那是竞技化道路的续命之举必然带来的必然结果。
就像特效药的严重副作用一样。
战场容量破万单位,真能控制千军万马的横扫千军(这个游戏的空军是我玩过的游戏里最空军而不是“无地形影响的地面单位”的空军,在90年代末那个电脑性能的前提下真的做到了千军万马+地形影响+战术多样)输给单位上限50的帝国时代1了,最高指挥官1+FA+2都没混出头来。
常凯申模拟器(划掉)Radio Commander有多少人爱玩啊,啊~~~(疑问拉长音)
所以现实里RTS游戏萎了,玩家也越来越少了。
要么比较善于脑补大场面的跑去玩SLG了,反正你给丫一盒蜡笔一张地图丫都能玩三天……
要么是在忍不了笨比AI,决定照顾每个大兵,去玩连排级的近距离作战/战争之人/XCom去了……
要么进一步忍不了没有猛男单位可以无双,跑去玩TPS/ACT/FPS一人成军杀外星恶魔全家去了……
这三种类型的游戏,是不是现在发展得比RTS滋润得多,啊?
因为RTS路走歪了。
RTS现在太追求竞技化,追求操作,失去了RTS的乐趣。
最早的红警给人的乐趣是什么?满屏的坦克互推,炮火连天的战场,爆炸轰鸣的破坏感。玩家要做的就是造兵往前派,欣赏它们破坏或者被破坏。
随后星际的成功算得上是大成。恰到好处的运营和操作,让人既能有码上十几个兵营强推的暴力快感,也有各种战术骚扰,科技压制的操作乐趣。
之后那些游戏公司都觉得电竞是RTS的出路,这就一下把路走窄了。游戏越来越追求操作,放大操作的优势,使得新手越来越难以入门。入门变难导致玩家不愿意尝试,游戏也越来越难以看懂,粉丝自然也越来越少了。
一个游戏,首先要能吸引人玩,让一般玩家体验到乐趣。当玩家无法从游戏里获得乐趣体验时,游戏自然也落寞了。
第一,因为时间。
时代在变,所以人的娱乐方式也在变。
二十年前的时代,是即时战略辉煌的时代,没错。
可你也要看看二十年前人们过的是什么生活吧。
你现在有多少时间,可以坐在电脑前,安心专注的玩上一两个小时游戏了?
你有那个时间么?
人的时间被切割成碎片了已经。
这一点,体现在网文上,体现在很多领域,
你凭啥觉得,游戏领域就不被影响?
·
第二,因为门槛。
即战游戏的难度和操作,是有一定门槛的。
但是现在的游戏行业,是要求什么……
门槛越低,你的潜在用户就越大!
所以游戏公司开发游戏的方向是:门槛低+可玩性+粘附性。
越是硬核的游戏,受众就越少。
越是技术门槛高的游戏,受众就越少。
这是规律。
玩家想玩的:
元首一声令下,数十万德军浩浩荡荡开进波兰边境,装甲部队与空军部队配合以迅雷不及掩耳之势撕破了对方的防御。激烈的战斗持续了一个多月,最终德军赢得了胜利。
玩家玩到的:
希特勒站在前线举着个大喇叭喊:
“汉斯!机枪阵地向左移动5米!”
“那边那个大头兵!向前走两步,就两步!别走多了。”
“你,你还有你,瞄准三点钟方向,来准备三二一,开枪!好了好了就一枪!”
“汉斯,你可以去喝咖啡了,就到战壕东边那个角落里,10秒喝完赶紧过来!”
将以上类似步骤重复数十万次,约一个多月后德军最后一点点摸到了华沙。
因为掉到PvP的坑里了。
RTS的战役部分并不逊色于其他游戏,但往往被做成一次性体验内容,除了讲故事外只用于PvP的种族、兵种、机制和操作入门,这真的好吗?
至于PvE,好的PvE可以参考的要素非常多:养成、轮换闯关、随机闯关、限时挑战、自选词条挑战、rouge都可以有,地图还可以复用战役关卡,胜利机制完全可以多样化,单机联机多种玩法,契合RTS大场面和策略性的优势,前途无量。
但RTS们就是不做,内卷入脑,抓着比赛和平衡性不放,吃力不讨好。PvP模式纯把一方换成电脑就敢叫PvE?太小看PvE了,代价就是游戏越来越脱离群众,落寞是正常的。
但RTS并不是落寞了就起不来,关键是思路打开,抛弃PvP的RTS仍然是RTS,我还是很想玩的。
2022年8月9日更新:突然几百个赞,看来大家对这个答案有一些共鸣。
至于评论区的一些反对意见,我讲一个可能有争议的观点:如果出一个RTS游戏,把星际2合作模式和原神缝起来,也就是保留PvE的RTS核心玩法,同时利用好可扩展的科幻/奇幻背景,多出剧情、出角色、加活动、加养成、加常驻挑战、加轮换玩法,光明正大地卖角色、命座、强化剂、皮肤、通行证,只要控制带奖励的PvE难度上限,别搞PvP,给0氪一条活路,池子深一些无所谓,更新周期长一些也无所谓,我是能玩到老的。
问题是有这想法的没这个钱和技术,有这钱和技术的可能觉得RTS这条路有风险不愿意走,以及手游化的问题不好解决。
我玩红警人机:
AI你记一下,我做如下部署调整,以重装四纵,步兵十一纵加两个导弹旅,强化桥头堡防线。




步兵旅战死了还有奴隶部队
空降第一师和陆航部队,机降敌后,突击敌主基地。


北方集团军群加十七装甲师,突击桥头,包打尤里部队;


西南卫戍部队集结,组成南方集团军群,向中心岛机动,围困苏军。


北海舰队潜艇支队偷袭敌海军基地,监视海洋。


神盾加一个幽浮师,在海洋一线阻击盟军黑鹰兵团;
航母舰队群,做总预备队。


我玩对战,第3分钟被履带车偷家,死了。
游戏竞技化是近年来非常不好的一个倾向。
举例来说,《守望先锋》是一款设计非常优秀的游戏,交互合理,可玩性强,尽管一直有更新太慢、运营摆烂的问题,但瑕不掩瑜。
我曾经也单排打到过3500的高分,对于其中机制极其复杂精巧的输出角色总是欲罢不能,每局都能玩出新花样。
后来这游戏就开始变味了,首先强PVP属性导致了一群上分人,这群人为了赢不择手段,直接导致游戏的娱乐性大大降低。换句话说,为了赢,我必须玩强势的英雄打强势的打法,还要最大可能配合队友。这样玩不是不行,但是很累。也许你们说电子竞技菜是原罪,但我不是想来竞技的啊,我只是个996的准科研狗,从实验室回来开两把散散心而已。但是不行,你把把不看阵容拿个黑影源氏,你就是毒瘤,要被开语音的。
上分人尚且可以理解,但开挂就完全不能理解了。2020年之后OW的外挂多到一种匪夷所思的地步。什么情况呢,大概就是3500以上的局,每3、5把就会遇到一个挂。别跟我说什么那不是挂是你太菜,他们展现出的那个枪法,职业哥见了都要落泪。
加上游戏环境越来越内卷,2000分都能见到瞬转丝滑shift五连砍的源氏,什么几十秒一个大招的毛妹,各种妖魔鬼怪,我现在已经连2500分都站不住了。
可是我真不想竞技啊,我就想打个游戏而已。
但是电子竞技菜是原罪,怎么办呢?我只能换游戏了。
而星际争霸和魔兽争霸呢?
那就是个守望先锋pro max s plus
星际2我原本是玩的很开心的,还制作过地图。
后来变成什么样了呢,就这么说,现在星际2天梯上牵一条狗过来,它都会三线空投外加微操卡建筑。
跟这些人打游戏我体会不出任何乐趣,就像楼上讲的,还在琢磨这把打什么战术,野兵营一队兵就过来把你家扬了。
乐趣?有什么乐趣?分奴们最大的乐趣就是屏幕上的victory。
我也不想跟他们竞争,所以我打休闲模式,但现在休闲模式也不休闲,大概率是打排位的人来试试新学的狗招靠不靠谱。
现在的RTS真的比上班都卷,我毫不怀疑有些人是真的拿命在练操作。
想想好可惜啊,魔兽3那么多英雄,那么多战术搭配,一直玩下去,一辈子都玩不腻。但没用,这游戏早被琢磨出了一堆“最优解”,就像围棋里都在背AI棋谱一样,这群人连造建筑位置都是像素级复刻职业选手,timing卡得一个比一个死,我上平台开一把人族,打得疲于奔命,比上班还累十倍。
那怎么办呢?众所周知电子竞技菜是原罪,我敏锐的意识到自己不配玩,所以我去玩PVE了。
显然像我这样的人占了大多数,于是RTS就如你们所见的落寞了。
技术力全部用在服务高端玩家上了,然后高端玩家并没有多买一百份去支持它换取流失的低端玩家,自然就死了。
疯狂电脑AI那个抽搐微操确实很叼,但是你为什么要用它来怼玩家,而不是用来辅助玩家?不是每个玩家都愿意当常凯申的。
一个优秀的指挥官,他一定有一个不错的参谋长以及一群质量上乘的参谋。
为什么这么说?因为人的精力和思维是有极限的,举个例子,像是第三次哈尔科夫反击战,曼施坦因确实是主要功臣,但是没有手下的参谋部,他一个集团军群司令真的能细致入微到手动重组重装甲营这种活儿吗?
要考虑前线各部队的编制是否齐全,要思考战线对己方存在哪些威胁,要寻找敌方的薄弱点,要想办法怎么把自己的拳头部队送到出击点上......曼帅就算是天神下凡,一个人也完不成这些工作。
而到即时战略游戏上,你不仅要思考上述曼帅的一切问题,你还得代替他手下的基层指挥官去做前线部署,你还要充当一下施佩尔管一下后方的生产和建设,以及你也要顾及到其它兵种(空海)的配合作战。。。试问,一般人是来玩游戏了还是来受苦了?
额外插一嘴,我自己是RA3的PVP玩家,擅长苏联,也会帝国,盟军不行。我看很多人对RA3不喜欢,因为不能像2代那样带一大堆坦克去互殴,这个说法我不做评价。
对于RA3来说,至少是现在的RA3,微操成为了所有PVP玩家的必修课,简单例子,比如无限岛(II),帝国打苏联,苏联能不能在开局用铁饼熊动员兵挡下第一波帝国的兵营核心加武士冲锋就是一个小决胜点,一旦苏联第一波没有抗住,高地会直接被帝国占领,油井和三矿都没了,直接寄了。
你说我操作不好,能不能用简单一点的应对?可以,用工程师去插碉堡然后塞进去一个铁饼四个动员兵,但是存在风险,帝国可以选择不等武士直接让核心过来碾压工程师,也可以不冲武士核心,直接慢三开局,经济上碾压苏联。
RTS游戏最难的点不是微操,是内卷,明明你们应该是一个分段的,但是天知道你的对手是练过多少局的妖魔鬼怪。
所有正在没落的PVP游戏都是因为没有给“癌症晚期”玩家留一些座位。
这群人,是金字塔的底,游戏公司需要他们的钞票,他们需要一个能能“爽”的地方,但这些游戏不让这些玩家“爽”,所以留不住。
环境里失去了“癌症晚期”玩家,也失去了给新手入门的沙袋。总会有老玩家会因为某种原因AFK,还同时“劝退”大批新人进入这个环境,玩家数量增长停滞甚至负增长,游戏公司就收不到更多的钞票,要么对老玩家敲骨吸髓,要么减少对于游戏的投入,产出内容的速度减少,无论哪种情况,未来都不容乐观。
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加:2024-01-11 09:43:41  更:2024-01-11 10:15:44 
 
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