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[游戏动漫]《魔兽争霸》什么光环最好?

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《魔兽争霸》什么光环最好?
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魔兽争霸 3(Warcraft 3)
魔兽RPG
魔兽争霸(游戏)
《魔兽争霸》什么光环最好?


Warcraft: Orcs And Humans
66% 知友推荐
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即时战略 / 1994-01-15 发布 / PC
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看多了比赛就知道了,邪恶耐久两人真半斤八两,可能邪恶还强一些。
大家对耐久感官上好一些多数情况下只是RPG带来的副作用,但是对战过程中兵种数值极为低下,导致耐久加的攻速基本上没有看起来那么多,除了蜘蛛猎头火枪这样的半站桩远程输出没几个兵种能享受到攻速带来的优势,大部队作战的时候绝大部分兵种为了不乱阵型都是在A地板,靠英雄技能和部分特殊兵种集火点杀对面高价值目标,加血和攻速都是添头,关键还是移速。
而辉煌能跟他们俩并列是因为很多技能的法力值转化为收益的比例十分离谱,比如酒火连击、踩地板、暴风雪和烈焰风暴之类的英雄技能,人族3英雄RPG全歼对面部队也不是什么特别稀罕的事情。法师部队的话比如灵魂链、复活小牛、击晕棒、治疗棒、治疗、心火、吹风等等,都是在一定数量后能改变战局的技能,你想见面扔六七根击晕棒,无论怎么点都是点不完的
首先,邪恶光环的回血一定强于耐久光环的攻速,这没啥争议。
邪恶和耐久平砍胜负都是五五开。
攻速只有在远程部队集火的时候强于回血,而回血在部队跑图的时候也能发挥作用,哪怕打团也要拉扯,拉扯期间攻速是没用的,但回血一直有用。
辉煌光环则是断档式领先,这也不存在任何争议,邪恶光环和耐久光环跟辉煌光环比,都属于越级碰瓷。
魔兽争霸是一个以英雄技能为导向的游戏。
5级熊猫、恐惧、牛头、巫妖、MK多放出一个AOE技能,随随便便造成500-1000点伤害。
顶一个50攻的英雄平砍10-20次(我还没算护甲呢)。
你再观察一下DH一场团战能平A几次,平A要冒多大风险。
而且,高等级级辉煌光环不仅能让人族英雄随便扔技能,还能给人族法师部队提供源源不断的魔法。
所以辉煌光环带来的收益是断档式领先的,其它光环与之相比都属于碰瓷。
辉煌100分,邪恶85分,耐久82分,大概是这样吧。
辉煌光环和邪恶光环是最好的。
辉煌光环不用说了。重点说说邪恶光环,很多人认为耐久比邪恶厉害,其实并不是,邪恶可以说是完胜耐久。耐久只有打起来才能发挥作用,而现在的魔兽团战,普遍几十秒就分出胜负了,并且很少会站定了对打,都是在不停拉扯和移动。一场团战里耐久所增加的攻速,估计就只能多攻击一两下,甚至一下都不到。而只要单位血量不满,邪恶光环就在发挥作用。是站定了对打的时间长?还是单位非满血的时间长?这样一对比就知道,邪恶光环的实用性强出太多。
关键是ud不仅仅有邪恶光环,还有车子+腐地,三种回复手段叠加在一起,是1+1+1>3的效果。只要ud的兵不死,就能零代价的快速恢复到满血。众所周知ud消耗战无敌,邪恶光环是最大功臣,一能保证机动性,想逃就逃,二能免费回复。
实际上,即使是辉煌光环也强不过邪恶光环,因为辉煌光环对没有法力的单位无效。如果人族去掉辉煌光环,ud也去掉邪恶光环,人族还能勉强打打,ud肯定完蛋了。从这层意义上来说,邪恶光环是最强光环,当之无愧。
t0级别,辉煌光环
t0.5 邪恶光环
t1耐久光环
t2 强击光环 命令光环
t3 吸血光环 专注光环
t4 荆棘光环
持续生效的优于战斗生效的。目前,辉煌光环仅仅是数值超模,未来很可能继续削弱。邪恶光环才是机制最强,性能最全面的光环。
辉煌光环到底有多超模?我们拿辉煌光环和邪恶光环做对比。如果是三英雄,三个都是圣骑士,回蓝2.25/s(削弱前3点/s)。根据等级不同,他们一分钟的回血收益就是1350/2750/4050。请注意,这还只是没有法师部队时的三英雄收益。而邪恶光环一队兵的每分钟收益是1080。
耐久和邪恶光环对比的基本道理是,魔兽的大部分单位,秒伤都在10点左右,二本兵种不超过14点。邪恶光环一秒回1.5血,耐久一秒多打1/2滴血。
→那么邪恶肯定优于耐久,因为邪恶光环不打架也能生效。
辉煌>邪恶>耐久,这是毋庸置疑的
更新——————
发现魔兽争霸很多玩家对邪恶光环和耐久光环都有不小的认知误差,在此给出测试视频
邪恶光环不能说稍微胜过耐久光环一点吧,但至少也能说是完爆了。
甚至在交战站撸状态下,邪恶光环大多数时候都优于耐久光环;在拉扯和脱战状态下,邪恶光环更是远胜耐久光环。
收益论——
邪恶光环,每秒回1.5HP,耐久光环+15%攻速。也就是说,普通单位的秒伤必须大于10,才能在邪恶光环等效成额外生命值的情况下取胜。而实际模型,回血比生命上限收益更高(对方回复90血,需要再10秒打掉回复的90血,而这时邪恶光环又回了15血。。。)。实际取值大约在秒伤12左右(无拉扯)
那么符合条件的常见单位有谁?——火枪,蜘蛛,毁灭(有球),胖子,骑士,熊,角鹰
不符合——步兵,女巫,破法,飞机,大G,猎头,狼骑,科多,萨满,白牛,ac,女猎,小鹿,精灵龙,小狗,女妖。
那么耐久光环对英雄收益如何呢?
哈哈,收益率更低。比如剑圣带头环丝袜5级40点敏捷,自带80点额外攻速,那么耐久光环不算移速的情况下有多少提升呢?是8%,还不如科多光环
看到这里,再强调一遍——这还仅仅是交战收益!不包括战后回血
【魔兽争霸 耐久光环VS邪恶光环 100对100步兵对战-哔哩哔哩】 https://b23.tv/1b8j0M9
直接说结论,受ai拉扯影响,邪恶光环方胜39步兵
【物品对决:牛头光环vs邪恶光环-哔哩哔哩】 https://b23.tv/35or12y
1级大法师站撸,结果同时死亡,平。大法师10级站撸,耐久胜20血。这已经是耐久光环测试最优局面了,上等马环节都是平局。。。
【魔兽争霸:耐久光环VS邪恶光环,辅助性差异有多大?-哔哩哔哩】 https://b23.tv/tCGokfh
10骑士对砍,邪恶光环赢2骑士,1残血1满血,说好的高级兵种耐久强呢
感谢某人的评论,他发现了一套更简单的方法来对比邪恶光环和耐久光环的强度
那就是假设,出生时允许自选一个光辉,看他们会从邪恶和耐久中选什么?
人族,兽族,不死族,暗夜,全部会选择邪恶光环。所以邪恶光环远胜耐久。
邪恶>耐久>辉煌。这个游戏基本已达成一致:移动速度是第一属性,因此最有争议的辉煌光环,坐不上第一名。邪恶强于耐久,是因为游戏各单位基础攻击属性太低,增加攻速带来的加成没有那么大,抖音有两光环的测试视频,可供参考
这里作为一个地图编辑器爱好者我必须提一下了。
技能除了英雄技能之外还有单位技能。英雄技能光环是每种族两个(兽族一个)。但是单位光环有很多。
比如:
治疗守卫的治疗守卫光环。
泉水的治疗光环,生命泉、魔法泉都是同一款,只不过数据不同。


龙卷风具有两个光环:减速光环、建筑破坏光环。


但也有很多技能不算光环。
你比如暗影猎手的巫毒,这个算引导技能。引导技能的特点是需要施法者持续施法,移动等其他指令会打断施法效果,且使用引导型技能会驱散buff型无敌。这玩意儿本质上是和宁静一个性质,只不过宁静作用于自己。
光环的特征是:
1、被动技能,生效期间对单位的唯一要求就是单位存活。
2、范围选取,单位进入范围即时生效。
3、不会被驱散。
三个误区是:
1、对作用单位没有要求。(中立泉水无差别作用,减速光环伤害光环作用于敌人)
2、不一定非得是buff式效果。(荆棘光环是反近战伤害、伤害光环是直接伤害)
3、不一定非得需要作用于无敌单位。(比如伤害类光环)
从这个角度讲,永久的献祭也算光环。龙卷风带的“龙卷旋风”技能也可以算半个光环(因为是随机生效的而不是必然生效的)。
但是献祭和邪恶光环不同,邪恶光环改负值杀死单位会有奇怪的bug(比如生命值负溢出导致无敌、无伤害来源导致无法触发死亡奖励),而献祭是有伤害来源的。
也就是说
@甩锅大魔王
所说的龙卷风光环算不算最强这事是有争议的,但是龙卷风应该是原版里自带光环最多的单位(2.5个)没跑了……
另外关于光环叠加,是取同类型光环的最高等级buff。所以物品类光环是无法被已经学习同类型技能的英雄所使用的,因为会被更高级的英雄技能覆盖过去。
至于哪个光环最强。
最强毫无疑问是具有时效限制的生命恢复光环(守卫)和不分敌我的生命之泉……
而对于单位常驻技能来说,基本来说就是命令光环、邪恶光环和耐久光环三个常年争T1,然后其余光环基本看阵容,比如辉煌对法师阵容是神技能。
还是阵容比较关键。
另外,对于物理系输出较多的,专注光环的作用常常被低估。实际上这货约等于一张常驻群防卷轴。
而一点护甲是6%的生命值,没有递减效应,不要被UI欺骗了。只不过由于攻击型技能的存在,护甲本身的对于保护重点单位来说,重要性并没有那么高而已(攻击型技能只吃护甲类型不吃护甲数值)。关于这点这里不再展开。
利益相关:地图制作爱好者。
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以上。
事实上宝物等级已经大致可以看出光环强度了。
耐久光环、命令光环(战鼓光环)、辉煌光环,这三个是最顶级的光环。而且具有全单位通用性,宝物等级也达到了5级。
邪恶光环、专注光环、吸血光环、强击光环,以上4个光环次之,宝物等级是4级。前二者具有全单位通用性,后二者则分别针对近战和远程单位。但私以为邪恶光环拥有着接近上述3种顶级光环的性能。
荆棘光环公认最弱,而且没有相关的道具。
随着游戏补丁的改动,光环类道具属性不再对标英雄/兵种一级光环,而是削弱至其约2/3-3/4水平,但不可否认光环类道具依然强大。
其他几个tip:
邪恶光环的移动速度加成耐久光环也有,但增加少量生命回复速度的效果要比增加少量攻速稍弱一些,尤其是低等级生命回复不明显的情况下。邪恶光环的生命回复效果对于机械单位也是同样有效的,算得上是游戏里除了丛林守护者的大招“宁静”以及避难权杖之外唯一能免费恢复机械单位生命值的手段了。因为提供机动性的缘故,邪恶光环是游戏里最受欢迎的光环之一。实际与上一档的三种顶级光环相差无几,到了平起平坐的地步,反倒是由于其宝物等级低拥有更高的爆率。另外,该光环的特效也是最帅的,一圈垂直立体的符文环绕在英雄身上,与其他光环那种只有地面led氛围灯的特效相比简直太良心了。
强击光环的功能完全被命令光环所包含,但两个光环效果可叠加,不冲突。目前版本道具/野怪的命令光环和兽族科多兽的战鼓光环相互冲突,即二者被视为同一种光环不能相互叠加,但以前版本是相互独立且可以叠加的(即使效果一样)。这对于兽族来说算是一个削弱。由于命令/战鼓光环不出自英雄,所以有时会被玩家盘点时不小心遗忘,实际是游戏里最好的光环之一。当然因为强击光环宝物等级比命令光环宝物要低,所以爆率更高。且不说强击光环的本家NE了,像是HUM火枪海、ORC暴猎头、UD蜘蛛流,以及一些空军流派,强击光环都是相当受欢迎的。
专注光环的道具曾经多个版本长时间保持最垃圾光环道具,拿到就卖掉。但随着后续圣骑士专注光环的加强,以及光环道具被调整成性能持平一级光环,专注光环道具也受到了重视。尽管最新版本所有光环道具性能下调,但目前版本+1.5防的性能依旧比早年防御+1时期要高。目前版本如果打到了我个人不建议卖掉,这光环要比想象中有用。
吸血光环的道具也随着恐惧魔王吸血光环性能的提升而提升,不过随着新版本所有光环道具性能下调,实际又恢复成之前的属性了。这个光环对于以远程兵种为主力的UD作用十分有限(毕竟双光环狗和天地鬼目前已没落),但大多情况下对ORC可谓如虎添翼。有意思的是,近战单位在吸血光环效果下,攻击NE的树木类建筑也是能回血的。随着新版本食尸鬼狂暴升级的加强,以及石像鬼性能增强、成本降低,希望能看到狗流、天地鬼等战术在改进之下复古登场,这样吸血光环也会有更多出场机会。
荆棘光环在一般地图中只存在于丛林守护者和7级野怪尖毛兽酋长身上。该光环与其说是属性本身数值弱,倒不如说时其适用性太低。该光环虽然对己方所有单位生效,但必须敌方是近战单位才能发挥作用。比起同样“挨打才能被动生效”的专注光环,荆棘光环这种“挑对手”的生效条件显然要苛刻得多。事实上一般也就拼熊、拼角鹰兽的时候才能偶尔见到。同样的近战反伤效果,兽族建筑的尖刺障碍上效果好得多(尤其是版本更新降低升级成本并提升性能后)。另外在混乱之治的远古版本中,荆棘光环的反伤是固定值4/8/12点,其实比后来按10%/20%/30%比例反伤还要强不少。不过最新版本提升至近战反伤15%/30%/45%,这个光环能用了,但还没相关宝物。设想如果把丛林守护者的荆棘光环,改成“魔抗光环”,降低法术攻击伤害、魔法属性攻击伤害、魔法类debuff持续时间,并推出相关道具,那毫无疑问要受欢迎得多,也符合精灵族对魔法精通的形象设定。
觉得耐久比邪恶强的都是玩不来这游戏的,5%,10%的攻速根本不重要,更何况在拉扯的时候攻速往往达不到上线。
当然是邪恶光环。
有人说是辉煌光环,但辉煌光环毕竟是有适应度的,对无魔法或不缺蓝单位/英雄来说效果就是0,但邪恶光环对所有兵种/英雄来说都有极大提升。
就泛用性而言,辉煌光环已经输了。
耐久光环显然不如邪恶光环,这点攻速无足轻重,但回血补给可是游戏前中期最重要的能力之一。
很多人看不到邪恶光环回血的强大,假设8个单位,吃一级光环回两分钟血,就有480点,相当于两下一级治疗波,这是完全免费的,还仅仅邪恶光环的副效应。
还有一个战鼓光环,这个很多人排第一,但其实在我看来远不够格。同类的强击光环的强大是建立在NE远程兵极高的站桩输出上的,对于近战部队和UD、Hum这种靠英雄输出的部队来说,这种单纯加攻击的光环其实效果很一般,远不能和邪恶光环/耐久光环的移速相提并论。
辉煌光环最强。就是因为这个光环强,所以人族的法术都偏功能性,对比其他族要弱一些。你想想把绿套子和隐身术换一下,想想把嗜血术和星灵之火换一下,把返老还童给人族,想想都好猛。
辉煌光环给任何一个种族都起飞,同时也是人族三流氓作恶的资本。为啥只有人族三流氓,没有兽族三流氓,不死三流氓,暗夜三流氓呢?就是人族三流氓有几乎用不完的蓝,血蓝无限啊。
魔兽争霸是个很注重微操的游戏,每种法术都异常强大。哪怕只是个三人口的法师。
有蓝基本意味着部队永动机,加上用不完的强力法术输出和限制技能,对比起来菜刀队就是个弟弟。
当然了,受限于玩家水平,框框A地板玩家肯定会觉得老牛光环最猛。
好光环:辉煌 邪恶 耐久 战鼓
假定每个种族只能4选1
按种族说:
ne 辉煌 >邪恶 >耐久 >战鼓
辉煌对ne战略意义巨大,最好在kog身上。那么,无论首发2发,对ne的支持都是巨大的。熊鹿流不仅可以打爆发,还可以打消耗了 ,因为不再会出现打完一场没蓝回复, 井水不敢喝的尴尬局面了。 吹风流的回复压力也会小很多 ,风德血少 ,蓝回复后 对井水压力小很多。
邪恶光环的回血对ne的意义也不小,因为ne低生命单位多,而且用小鹿打过憎恶就知道,那个瘟疫太烦了,但反过来有个回血,此消彼长,再加上提供的移动速度,ne的很多拉扯会更舒服,邪恶光环还是给kog吧。白虎本身其他技能太废,dh和wd技能体系太完整,题外话,真希望dh有个醉拳。
耐久不说了,和邪恶差不多,不过回血对于ne比攻速强。
战鼓百搭,但不如上面三个。
对orc 辉煌>耐久>邪恶>战鼓
辉煌很好,还是给牛头(因为只能4选1),牛头 小y,大猎头加三法,嗜血 灵魂链 净化 闪电链 驱散 加血棒 静止陷阱都是神技,而且技能看着多,实际对操作没要求,还有小y的加血。耐久的移动速度可以靠加速卷轴。
耐久不说了,自家光环。
邪恶的话感觉不太适合兽族,邪恶的回复对兽族来说杯水车薪,邪恶的回复更符合不死族,腐地加车子。
战鼓属于锦上添花的,很多时候orc可以不出科多。
对ud
邪恶>耐久>辉煌>战鼓
邪恶最好,符合ud体系。耐久的话,也行,不如邪恶。
辉煌和战鼓很好,但如果ud没有移速…
对hum,辉煌最好,各种战术体系。
耐久第二,光环给圣骑士,二发血法师或者山丘或者熊猫,配合火枪,小炮,人族的蜘蛛流。对方法师多,可以出点破法。
邪恶第三,回复不如攻速,有了攻速和移速的火枪是神。
战鼓。还是那句话,锦上添花。
对于高手来说,耐久和邪恶最好,war3最重要的是什么,timing。
所以移速肯定是最优的而且都需要,更别说移速还增加拉扯空间。
这也是为什么orc的加速是神宝。
邪恶和耐久对比,耐久加攻速,邪恶加回复,war3一般来说攻击是强于防御恢复的,攻速可以加快fm效率,所以耐久大多数队伍应该是强于邪恶的。
然后是辉煌,大法师的辉煌光环,对于法系部队来说很重要,但是在菜刀队(比如兽人的狼骑牙签,ne的三本ac),作用的就是三英雄。而且辉煌除了人族一般要后期才能打到所以很难针对性出法师部队。
再然后是科多/命令光环,+攻击。
再然后应该是buff了的防御光环。
然后是吸血和强击,当然比如拼熊,兽人牙签队这种配置,吸血强击可能很强,但是总的说来实用性要看队伍配置。
最后是荆棘光环。
当然对于菜逼,最好的光环可能是邪恶和辉煌,因为有很多时间在挂机。。。
纪念消失的命令光环。
曾经的战歌之鼓是命令光环。道具图标和科多的战鼓一致。
但是
光环buff图标是


这就意味着,战歌之鼓可以和科多的战鼓叠加。兽族选手打到这个道具……
10%+20%
就是30%所有单位攻击力提升!
某个版本,这个道具改了,遗憾。
光环分成三个级别:
T0级(战略级):
邪恶、辉煌、耐久
T1级(优秀级):
战鼓、吸血
T2级(可有可无):
荆棘、防御、强击
第一光环应该是邪恶光环和辉煌光环之争。
考虑到速度的重要性,个人还是认为邪恶第一。
具有战略性效果的光环最好。
什么叫战略性效果:影响整体战局,比如更快的游戏节奏,而影响游戏节奏的的两个核心要素就是移动和补给。甭管地图大小,你跑快一点、恢复快一点准没错,而且地图越大,效果越明显!
例如邪恶光环和耐久光环,都具备大幅提升部队整体机动性的作用。这就容易造成有光环的一方更容易抓住timing。
如果没记错,三级的邪恶、耐久能增加30%移速,啥概念?路程远一些的话,没光环的部队还在半路上,有光环的部队已经到他家了。
其中,邪恶光环自带回血:此光环作用下,就连机械单位都能自动回血(不知道现在版本怎么样)。。具有双重战略价值。很好地弥补了UD狗脆、蜘蛛慢,前期补给能力不足的缺陷。堪称没有邪恶光环就没有UD。
耐久光环则能大幅提升部队输出能力(但是兽族部队有它本身的缺陷,特别是群体补给能力存在短板),加之有加速卷轴,这点移速攻速的作用反而不是那么明显。毕竟早几个版本的奥特曼一身永久装备,刀刀烈火不是开玩笑的。。。
但这觉不是说耐久不如邪恶,你把这玩意给MK试试。。。
这俩光环是第一档的。
第二档是辉煌光环。
如果没有这个光环,人族就是垃圾中的战斗机。曾经打哭兽族的召唤大军、减速魔法、回复能力全来自辉煌光环。大法师一死,整个部队立马削弱30%以上,同人口狂狗群都打不过!(甚至就算出了骑士也一样打不过,本人亲历)
加上大法师拥有唯一一个群体传送、MK拥有唯一长时间高爆发单控和aoe震击,圣骑士拥有超强短CD单体回血,又进一步提升了光环对整个人族部队的作用。
这玩意要是落在其他任何种族手里,少说强出两成:想想先返老还童的熊群和山岭巨人、无限嗜血插棒子灵魂链外加复活牛、无穷无尽的骷髅海和女妖魔法盾。。
不寒而栗。
其他光环在特定条件(比如强击需要远程部队、荆棘需要近战部队,专注发挥威力的前提是魔法AOE不强)下可与三大光环媲美,特别是只能打高人口团战时。人口越高,威力越大
但是有上述三个光环的部队,总体上更喜欢在团战前,就树立自己的优势:
比如UD喜欢速科技练高等级英雄,然后利用自身强大的恢复能力不断白嫖吃战损;
ORC劣势局会狼骑换家,优势局会利用剑圣和高机动部队抓练级;
HUM开矿后在自己家造塔,不开矿在你家造塔。。(扶额)战术核心是运用强大的战场回复能力和阵地构筑能力,想办法霸占重要战略支点。
光环=催化剂
抛开部队配置只说光环,就是耍流氓
....
邪恶耐久,配给男女巫组合,有个锤子用啊!
全单位可用的光环有邪恶,耐久,战鼓(命令),专注。
只对部分单位有效的有辉煌,强击,吸血,荆棘。
前者专注明显要弱一些,所以后来暴雪多次增强专注效果。战鼓的缺点是最多只有2级,上限不足。所以进入决赛圈就是耐久和邪恶。两个光环加的移动速度一样,对比就是攻速VS回血了。一般认为,攻速的效果更好,所以耐久胜出。
部分起效的光环,辉煌基本一枝独秀,领先其他一截。而且不同于其他几个光环下限不稳定的缺点,辉煌再次也能给英雄享受,而英雄对war3的重要性不言而喻。
最后决赛圈就是耐久VS辉煌了。相对而言,耐久适用性占优,但是辉煌可以独立支撑法术部队。因此要看具体战术。以目前常规战术来说,耐久占优。
第八:暗夜的荆棘光环——反弹对手近战攻击,这个真没啥用,高手对战都是集火,反弹不了多少伤害。并且本来魔兽的近战兵种一般都是用来抗伤害,走位摆阵形的,反弹意义不大;
第七:人族的专注光环——增加周围单位护甲,防御不如进攻,况且一次增加不了几点护甲,与这个光环相关的战术目前只有LED的双防御流,圣骑血法配火枪法师,非主流战术打着玩还行,职业选手从来没用过;
第六:不死的吸血光环——增加周围近战单位吸血能力,从本质上说这也是也是个防御的光环,打怪还有点儿用,对战没啥用,不死本来也不怎么出狗,都是蜘蛛;吸血光环比较适合的战术就是暗夜拼熊,兽族拼步兵,或者很早之前的双光环狗流,作用实在有限。
第五:暗夜的强击光环——增强远程单位的攻击力,只对一半的兵种有用,暗夜三远战术,兽族先知猎头的神器,后期还是个比较好用的光环,毕竟后期除了兽族其它种族都有大量的远程部队;
第五:兽族的战鼓光环——增加周围单位攻击力,对所有单位有效,这玩意最大的问题就是不能升级,实际作用与暗夜的强击光环差不多,这两个光环排名不分先后。
第三:兽族的耐久光环——增加周围单位攻速和移速,移动速度增加的真的好多,要是剑圣这种英雄在光环里,能打能跑,真没办法,速度一快,阵型拉扯,残血拉回,追击都没问题。
第二:不死的邪恶光环——增加周围单位回血和移速,光环回血配合腐地、车子的回血是不死族基地防守的,耐消耗的主要原因。移动速度在战时让残血单位脱战,保护有血力量十分有用;最常见到的就是不死蜘蛛在光环的支持下,消耗人族和兽族的步兵,有速度加持真追不上;
第一:人族的辉煌光环——增加周围单位的回蓝速度,魔兽本质上还是个英雄的游戏,英雄又都依赖技能,同样的操作,我回蓝比你快,比你多放一个技能,就能取得无比巨大的优势,特别是在那种焦灼的拉锯战中辉煌光环的优势就十分明显。
牛头光环,dk光环,大法师光环。
魔兽三大光环。
这个游戏,绝大部分战术的底层逻辑拼的都是机动性和续航能力。
t1级别是机动性,
耐久光环,邪恶光环。
t2级别是续航持久能力,
邪恶光环,辉煌光环。
别的都往后靠靠吧……吸血吃控制吃dps,荆棘强击都是弟中弟,效果还不如吃卷轴……
邪恶光环最强,适用于所有种族所有战术。
回血和移速都是泛用属性,对无论什么战术都是极大增益效果。
耐久光环第二,适用于所有种族大部分战术。
移速是泛用属性,但是攻速并不怎么泛用,比如暗夜吹风并不怎么需要攻速,主打的是控制和拉扯,相比于耐久的攻速加成,还是邪恶的回血加成更实在,再比如人族的TR,主打的持续作战,拼的是回复和持久,移速可以拉扯但攻速作用真不大。所以耐久光环适用面做不到全面。
辉煌光环排第三,适用于部分种族部分战术。
排第三原因很简单,就是虽然功能强大,但是适用面比耐久光环更低。对于魔法部队少,或自身有回蓝手段的种族或战术来说辉煌光环作用就不大,比如亡灵有车子回蓝,宝物打出个辉煌光环还不如打个耐久光环,再比如暗夜三本AC海,纯物理部队,英雄也不怎么依赖蓝,辉煌光环的作用就更小。所以相比耐久光环,辉煌光环适用面更窄,排名也更靠后。
剩下的光环基本都是半斤八两,要么适用面窄到仅少数战术需要,比如强击光环,吸血光环,要么本身光环作用就低,比如荆棘光环,专注光环。
说几个冷门的吧:
1. 貌似在地图编辑器里,治疗守卫的恢复能力也是一种光环,所以理论上讲,最强的光环应该是这个。
2. 当然你要是认为小歪的巫毒也是光环的话,那治疗守卫光环排第二。
3. 治疗守卫光环和巫毒光环有个共同点,就是对于光环所有者本体无效,这一点和其他光环都不一样。
4. 荆棘光环没有对应宝物并非如其他答主所说是太弱了,而是有点太强了,早年的荆棘光环不是按照百分比反弹,而是每次攻击固定的12点伤害。暗夜本来就血少兵脆,百分比反弹伤害意义极小,但是那时候的暗夜,高防御还有闪避的恶魔猎手承担了几乎全部的近战伤害(反正那时候喝药瓶没有cd,买了药水随便喝)。不过如果把这个反伤12点的光环给了强于近战的兽族,或者强于防御的人族,我感觉可能就会过于IMBA了。当然,现在的30%反伤的荆棘光环,除了在某些RPG地图以外,真的没人愿意用。。
5. 有其他人已经说过了,命令光环和战鼓光环不是一个东西,对战时,暗夜加上兽族的联军,理论上可以给远程部队增加命令光环战鼓光环咆哮强击光环10%+20%+25%+30%=85%的攻击力,还有55%的攻击速度,输出能力直接增加了接近两倍。
换个角度,所有种族光环全取消,各族从全部光环里选一个给自己用于pvp
以我渣渣理解
NE肯定选辉煌
UD大概率仍然选邪恶,小概率选辉煌
ORC大概率选辉煌,小概率选耐久
HUM仍选辉煌
结果很明显了吧
只讨论对战哈
辉煌最好,原因是war3回魔难度最高
邪恶第二,移动速度是很好用的,追击 逃跑 围杀都可以,但核心是回血,那点回血看似很低,但是对战中绝大多数时间都是在运营状态的,拉扯平均掉血下我练一个大点能早20秒左右回复满状态,遭遇的时候我就有优势。
耐久第三,移动速度严格意义上比攻击速度要好一点点,但是攻击速度基本来说还是决战用,但orc有个问题就是远程比较孱弱,近战集火多以围杀为主,所以耐久的攻击速度提供更多是决战。现在猎头流比较主流了,但是狂战士这个主动技能造成了耐久收益其实也不算高,而且猎头还是距离远了点。
然后第二档
专注光环,pal几个技能严格来说都不差,包括这个专注光环,但是唯一的问题就是专注相比另外两个技能还是略微有点差距,所以优先级很低。但是2级专注就是3点护甲啊,war3减甲技能并不多,但都很强,因为护甲哪怕对英雄来说也是比较难获得的,那些指环保留度真的不高,也就打亡灵可能会在2英雄上先带着。所以强度有,但技能优先级不高。
命令光环,攻击永远是实打实的朴素,外加这不是技能,大多数依靠科多,少量依靠物品。科多基本算是必出,物品的话卖店可能性也是比较高的。
第三档
荆棘光环,说时间第三档这里面荆棘其实挺不错的,因为单kog的可能性真的比较高,而且ne有最好的肉盾山岭。打近战单位真的不错,但也仅仅限于不错了。
强击光环,英雄有点太鸡肋了,1v1发这个的少之又少,2v2也差不多,虽然我说攻击力是最朴素的加强,但这个太局限了。ne正常来说中期开始就是熊是输出 山岭是肉,只有吹风真的可以用一下,但我发个啥英雄不好。放到hum ud都要好一些。
吸血光环,打架回血在战斗方面有点用处,但能追着砍的只有那么几个英雄,对兵来说用处很小。但是物品对于orc来说还是可以一用的,卖店可能降低一点罢了。
老生常谈的问题了。
先搞懂魔兽玩的是什么。在不猥琐不跑家纯打正面的情况下,你的部队输出大于对方输出,你就能赢。影响部队输出的点有很多,其中最重要的输出点是英雄,不论是平A还是魔法,英雄输出永远大于兵种输出,所以装备、等级是能够影响一场游戏胜利的决定性因素。
看懂以上再分析各个光环的优劣。辉煌光环,提升魔法恢复速度,对大部分英雄和特定兵种是能够提升魔法输出的光环。耐久光环,提升移动速度和攻击速度,很多人说现在的团战是拉扯,但对于远程兵来说,再怎么拉扯也能够保持相对稳定的输出,除非利用三英雄魔法伤害白嫖,但耐久光环对于练级打装备的提升是显著的,没有耐久光环的部队练级就是比拥有耐久光环的部队练级慢。邪恶光环,提升移动速度和生命恢复速度,但是被削弱了以后是明显弱于耐久光环的,再加上UD有雕像车,这点恢复能力显得并不必要。命令光环,提升输出,人口越高提升越强,并且是实打实提升攻击力,不是提升攻速,不被拉扯限制。强击光环,提升远程部队输出,限制了近战部队。
总的来说,几种光环都有优缺点,万金油的话就是耐久和命令。
个人看法,基于这个游戏是披着即时战略外皮的moba游戏,能够实打实提升英雄战斗力的光环才是好光环,故:辉煌>耐久>邪恶>命令>强击>吸血>专注>荆棘。
我记得小y解说视频的时候
看到强击光环时,会说这玩意看看有没有用吧,可能会卖了
看到吸血光环时,会说兽族有点用,但是用处也不多,可能会卖了
看到专注光环时,会说这个东西是好东西,至少是个有用光环
看到耐久和邪恶的时候,会说,可以呀,这可真是不错的东西
看到辉煌光环时,他说:“卧槽!”
耐久是没有对手的,但这只是个伪命题,因为牛头不存在首发的可能性,并且兽人都打中期
辉煌、耐久和邪恶,三个不分上下,看情况。
辉煌最简单,有强力的法师部队就强,法师部队强度决定辉煌光环强度。
耐久和邪恶都有移速,在走位和赶路上有巨大优势,跑得快mf就快,就能有更高的等级,更好的宝物,跑得快还能在交战前先占领有利地形,换家时更快到对方家开拆,总之移速光环一直是神技。
耐久的优势是带少量攻速,邪恶的优势是带少量回复,所以大家远程兵能集火的时候耐久略强,近战兵互相卡住位置一对一的时候邪恶略强。至于死骑出场比牛头多,我觉得不能光考虑双方光环的差距,更重要的事这两个英雄本身的差距,死骑的死亡缠绕对于不死过于重要,而牛头相比兽族其他三个英雄太过笨重,不利于首发。
第一耐久 移速是什么不多解释了 群体攻速作战能力等于凭空多出20%人口 2级光环约等于己方单位人手一个加速手套 orc跑狼骑必备 吃个减速什么的更是无所谓 对战ne没有老鹿缠绕ne基本一个兵留不住。。
第二邪恶 ud主力部队没一个跑得快的 加速等同耐久 这个加速意义更大 3级光环等于ud单位集体带了个回2戒指 但是实际只增加了消耗能力 正面作战能力不如耐久可以提升dps ud回血大多靠腐地和盒子 光环回血反而是次要
第三战鼓 科多兽那个光环战斗力直接起飞 原地提升1级半攻击 对于一些低等级一本单位约等于升了2攻 这玩意orc专属 主要没远近限制 强击命令这两个玩意还分远近单位
然后辉煌比其余几个残废光环好点 辉煌缺点就是没蓝单位用不了 这玩意给ne或者orc要比hum厉害的多
专注 2级等于1防3级等于2防 前提这玩意得能到3级 这种固定光环对于一本低人口单位提升巨大 然而魔兽rts模式攻击远比防御有用...
吸血 这个看起来很厉害 实际很拉夸 1级等于天灾骨钟 这玩意放那种变态RPG里面倒是生猛的很 3级45% 然而原版单位攻击上限也就那样 收益最大的是剑圣 神装剑圣一跳劈回小半条血。。兽人有牛头出嗜血黑白牛倒是还挺适合。。
命令光环 有装备道具战歌之鼓 英雄不会 野怪狗头人头领豺狼首领自带 这个没有三级 只有固定等级 但是就算这样也比后面两个拉夸玩意厉害 还是兽人最爱 人族前期拉民兵步兵tr有这个自带1攻 不过后期就没啥用了
强击光环 不说你选不选老虎 这玩意百分比 暗夜远程单位够多 问题这种百分比的对于低等级单位提升极其有限 弓箭手 女猎 小鹿 3级光环提升也就2攻 但是对于高等级奇美拉那种反倒很厉害 你能出老虎 然后不被打崩 爆一堆奇美拉 ok 强击很厉害 这个光环基本只存在ne内战
荆棘光环 这玩意干啥用的 老鹿升级哪个不比这个强 一本交战 百分比反伤只限制近战 20点攻击反伤2点血 小强笑而不语 大小海龟更是打了个哈欠 这玩意还不如兽人尖刺栅栏
你要固定反伤能把民兵tr ud小狗克的死死的
这都是原版光环
以下为胡说
既然是魔兽争霸 那么dota 丛林生存肉搏那些也算魔兽争霸里面的 云一下其余光环
精气光环 蓝上限加上几率触发百分比回蓝 这一个完爆上面所有光环 有这个 永远不蓝 40%几率回25%最大蓝上限 好久不玩了不知道是不是这个数据 有这光环对战玩成rpg技 能丢起来就行了
骷髅王的吸血光环 比原版好 远程可以用 没了
野性光环 低配耐久 只有攻击速度。。不如耐久
水晶室女辉煌光环 全屏的 不过实际大法师都是跟部队走 也就那样
退化光环 这个很厉害 4级比耐久多一点点 除了范围小几乎完美 价值等于耐久 约等于集体上减速 就是范围少点
复仇之魂命令光环 这个没限制远近 而且还有本体被杀减少对手攻击效果 比原版命令厉害不少
黑暗游侠强击光环 同上 老虎出光环也是跟随大部队
衰退光环 深渊的光环 这个仅次于精气 百分比减少攻击 等同减少对方2攻而且只要有单位死亡增加本体攻击 我不怕换兵 越换我越猛 换一批兵直接加上几十点攻击直接打穿了
巫毒回复术 巫医光环 看起来回血很猛 实际就是一个低配ud盒子 范围小 数值调一下再看看?
西瓦的守护 寒冷光环 和强袭装甲的几个光环 减少攻击或者减少攻速 低配英雄光环 不过作为道具算不错了
竭心光环 nec的光环 这个比之前所有的还牛逼 百分比掉血 百分比不高就那点但是实际极其可怕 站那就是输出 而且巨克制高血量单位 等于反向生命之泉
然后一些丛林系列光环
死亡光环 名字牛逼 效果垃圾 固定掉血 反向邪恶光环 刮痧掉血 算上面那个低配
精灵光环 百分比减攻 反向战鼓 同上 没啥用
回春光环 回血又回蓝 等于邪恶加辉煌 这个丢到对战里面倒是不错
减速光环 在等级限制3-4时候效果不明显 大约是耐久的一半 范围比退化大 但是效果不如退化 被耐久压制
又想起个别光环
腐蚀光环 这个效果逆天 等同dota影魔技能 魔兽护甲免伤计算负护甲会大量增加易伤这个光环3级6点减甲 等于集体身上挂腐球 大幅提升己方伤害!
消融光环 减少魔法抗性的玩意 这个对英雄很厉害 因为英雄有抗性 但是大部分普通单位没这个 所以这个实际很一般 3级也减不了多少
大概就这些,其余各种rpg里面乱七八糟的也记不住不想统计了 原版就那9个 其余都是改版严格意义不算
八大光环,在不考虑种族,兵种的情况下德军先看看通用性
首先最通用的就是耐久,邪恶,专注和战鼓。耐久加攻速移速,强化了输出能力和机动性,移速这个没的说,除了技能和道具,能加移速的东西就剩俩了,无论前期后期,一级三级,效果都是无可替代的而且提升显著,至于攻速能有些尴尬了,前期一级效果很拉,众所周知,大部分一二级的英雄带加五攻爪收益强过加15攻速的手套,但是到了后期,三级加速效果,配合高等级攻防能够赋予高等级英雄和强力输出单位恐怖的输出能力,高人口对拼中,即使是和邪恶光环这种拉扯消耗强的对打,输出效果也是强于邪恶的回复效果,满分十分的话,前期六分,后期十分。
邪恶光环,主打移速和回血,同样的,移速是独二无三的优势,打不过还能跑还能拉扯,前期的话,一级回血确实有点鸡肋,四五百血的英雄也得好几分钟才能回满,但是三级的话,对高血量单位可能依旧不明显,但对低血量的单位效果就明显多了,一分钟就能明显感受到血量健康了,而且效果是持续存在,战斗中也能生效,而且是所有单位,无论英雄小兵,还是车子召唤物,在中后期拉扯消耗中配合移速加成效果更是会被放大,但是因为是固定值回复,越往后期攻防越高,部队整体功能越完善,其优势也是会被缩小,所以前期我打六分,后期九分。
专注光环和战鼓光环,可以放在一起,两个非常纯粹,一个盾一个矛,一个强调防御,一个强调进攻,其提升相当于攻防科技的提升效果,虽然专注是固定提升,战鼓是百分比提升,但收益相差不大,因为战鼓只有两个等级,10%和20%的加成,同样的,前期一级的攻与防中,个人感觉专注强于战鼓,因为战鼓前期最多也就对单位三点的攻击提升,护甲的收益要高一点,但在练级效率说的话,三点提升也是要更快些,到了后期三级整体护甲提升效果就跟明显了,不管什么单位,四点护甲提升,减伤都是很明显的,前排单位算上攻防科技很容易到达十点护甲,战鼓效果更加直观,提升整体五分之一的攻击,相当于五十人口能打出六十人口的伤害,专注其实也适用于利用高护甲不容易死进行治疗拉扯,战鼓则更倾向一波all in拍死,不给拉扯机会。前期的话,因为提升真的不大,只能给五分,后期的话能给到八分。
后面就是有局限的的辉煌,强击和吸血了,辉煌光环作为一个回复类的效果,但是回的是蓝,对大部分英雄和使用魔法的单位来说,蓝是比血更有价值的,所以回蓝的意义强于回血,但是大部分普通单位是没有蓝条的,除了兽族只有三个兵种用蓝外,其他三个种族也都只有四个兵种用蓝,而且很多战术里魔法单位也不算核心,基本上只要英雄蓝量满足够用就行,所以通用性上差一点。主要是强化在英雄身上,虽然都在吐槽一级辉煌垃圾,但在前期,即使是一级辉煌效果不强,但一分多钟下来,你是可以比对方多用出一个技能的,都有可能是关键点,比如山丘多扔出一个锤子,死骑圣骑多一口奶,大法老鹿多召唤一次,都是有明显优势效果的,之少能省下两瓶小清醒的一百块钱,后期的话,三级辉煌几乎就是个小蓝泉了,一分钟能比对方多砸两个技能,如果魔法单位多的话,效果直接拉满,打分的话前期七分,后期七分到十分,七分是给英雄的,三分是给单位的
强击光环,能提升远程攻击力,很纯粹的效果,就是局限性也是只有远程兵和英雄能吃到,不过好在大部分战术中远程火力都是主要输出手断,所以通用性还说的过去,提升效果都很显著,但有限,前期甚至比不上战鼓,都是10%,却只有部分单位有效果,好在后期等级多了一个档次,虽然只对后排有效,但大部分战术都是远程火力为重点,多出来的远程10%加成也能弥补近战兵缺失的部分输出,而部分战术更是把远程火力发挥到极致,比如女猎流,三远流等更加极端的打法,所以打分上前期只能四分,后期八分,跟战鼓一样,后期的攻击力提升不如攻速的提升。
吸血光环,增加20%的近战吸血效果,最多能达到50%,如果是玩moba游戏的估计看到这个都疯了,太强了,估计都想着一打五了,但在魔兽争霸里这个游戏里,能把这个效果发挥到极致的我只能想到剑圣了,如果带个吸血面罩的话估计有的人都想去一人看翻一队了,在前期,因为大部分基础兵都是近战,就算是精灵族也能出瞎子和女王,20的吸血效果能给各个种族带来不错的回复收益,即使只有20%,打了人才有效果,但大家的输出能力都半斤八两,效果不比专注和邪恶差,但是后期,就算近战单位拥有高达一半的输出恢复能力,没有足够的输出能力,照样吸不起来,毕竟不是人人都像剑圣这样的奥特曼,猛起来真就一人追着一堆人砍,基本上除了天地双鬼,黑白双牛,大g萨满流效果显著外,大部分战术里都是锦上添花的作用,前期六分,后期七分,多出来一分是给奥特曼的
最后就是荆棘光环了,赋予单位近战反伤一级10%,最多30%,首先这个光环通用性很强,对所有友军单位都有效,然后这个光环又具备局限性,别人打你才能生效,而且只对近战伤害才有反伤效果,其次,反伤类型为魔法伤害,所以魔免近战单位比如地狱火,开大的山丘可以无视它,最后,这个反伤伤害怎么计算估计都没人说的清,按攻击者的攻击数值计算还是实际造成的伤害计算,而且反伤伤害虽然是魔法伤害,但是是属于英雄伤害还是普通魔法伤害,是否计算护甲,对重甲是否翻倍,对中甲是否减免,对英雄护甲只生成50%还是75%伤害,总之呢,相当鸡肋,而且几乎被对位的吸血光环完爆,反的可能还没人家吸的多,完全的锦上添花,甚至是可有可无,几乎没有什么战术是以荆棘光环为支点的,毕竟能不能起作用完全看对手脸色,连打野练级都得看野怪脸色,给你安排一堆远程野怪,光环直接屁用没有,就算你搞上十个山岭巨人配三级荆棘光环,人家就不出近战兵,远程兵慢慢给你刮你也没办法,前期三分,后期四分,多出来一分是确实遇到近战流打法效果还说的过去。
综合来说,t1级的就是耐久和邪恶,毕竟拥有独一无二的机动性加成,一个更偏向输出,而另一个则更强于消耗,t1.5级辉煌,整天作用上乘,遇到适合的战术强度直逼t0,t2级战鼓,强击和专注,纯粹的矛与盾的攻防提升,而且效果显著,t3吸血,时代变了,近战打天下不是那么好打的,但之少变相的提高近战兵的坦度,毕竟能吸一百血就等于多了一百血,t5荆棘光环,不解释。
第一档,辉煌光环。不解释
第二档,耐久,邪恶,命令。专注不如命令,同理邪恶也不如耐久。命令吃亏在不能升级,不然可以升一档。
第三档,专注,强击,吸血。专注好在全种族全兵种适应,强击只有部分战术有效,吸血生错了种族。
荆棘。垃圾
作为一个以前经常改图的自娱自乐佬,我要告诉你们一个惊天动地的事实,单论原版光环效果:
飓风光环最硬霸。
没听过?大娜迦的大招召唤一个龙卷风,那个龙卷风有两个光环,一个是让建筑物每秒掉50血,这个经常被自定义地图用来做群体掉血,比如dota的辉耀效果,
另一个才是重点可以减掉敌人60%移动速度。
龙卷风一旦出现,敌方必须尽快给大娜迦一个控制让她停掉,或者集火秒她,不然就是大范围减速、小范围飞天,简直不要太酸爽,这个威胁不是其他任何光环可比的。
以至于这个光环只能建立在一个需要靠持续施法才能维持的召唤物身上,要是有谁常驻在身上对方可以直接叫哥哥了。
看阵容 像人族辉煌光环 兽族2个光环几乎都是不可替代的 次一等的dk光环纯粹是因为升级吃没啥必要 而圣骑士光环也是同理 而最低等的是吸血光环 老鹿光环 基本在特定阵容才有用
牛头光环。
因为我试过苦工在牛头三级光环下,伐木贼快...
并且来回运送资源的速度也快。
以我们的种族特性(UD),大法师光环是我们最需要的
毫无疑问是耐久光环。
光环的评价好与坏,和评价各族商店里的道具一样,从本族重要性以及普适性两个方面评估,比如腐蚀之球之所以力压加速卷轴和保存权杖成为第一道具,除了强之外还因为这东西如果给了其他3族都一样的强大。
具体到光环上,耐久光环不仅对于兽族提升大,对于其他种族也是一样的强大。想象下踩着耐久光环的蜘蛛毁灭,骑士或者熊鹿山岭,可能也就是人族稍差,其他种族都是提升巨大。
反之其竞争者就没有这个能力,辉煌光环对兽族可能会增加其法师的战术,还算强大,可是对不死和暗夜来说基本没用。邪恶光环移动速度和耐久一样,但是回血和加攻速无法相比,何况现在加的那点血在牧师,雕像,熊面前可以忽略,也就兽族能有点用但也不大。
另外如果换位思考也可以得到同样的结论,邪恶光环和耐久光环对换,不死族肯定提升更大,加攻速的蜘蛛毁灭很强大。兽族虽然有个回血,但太慢了,总体还是亏。辉煌光环和耐久光环对换,人族法师废了,但是耐久光环带来的机动性完全可以让人族放弃神秘圣地用火枪,后续无论转机械还是骑士狮鹫耐久光环都比辉煌光环强太多。兽族法师可以用了,但猎头输出有所下降,机动速度全靠加速卷轴,最重要的是会影响出狼骑兵,总体还是亏。
综上,耐久光环是毫无疑问的第一光环。邪恶光环是只保留了移动速度的弱化版耐久光环。辉煌光环是最被高估的光环,因为它影响的是战术选择和续航,正面能力的提升几乎没有,强大固然强大,但相当长的一段时间内能享受它的都只有大法师和黄皮。最被低估的光环是圣骑士的专注光环,这东西点满了之后部队硬得很,只不过圣骑出场少,一般三发没等级,而且另外两个技能优先度都高所以体现不出来。相对的,邪恶光环和辉煌光环看着强的另一个原因是牛头人酋长一般都是二发,耐久光环的等级比不上它们而已。
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加:2024-01-11 09:43:41  更:2024-01-11 09:59:02 
 
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