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[影视娱乐]荒野大镖客的开场就是一段非常漫长折磨的雪山场景,为什么开场要这么设计,这是在致敬“风雪山神庙”嘛?

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Rockstar 为什么坚持让玩家在开场承受这么长的“风雪折磨”?如果开场不是下雪,你觉得故事味道会变吗? 丨 本问题收录至 「冬日游戏节」 ,参与主…
这么设计的原因我认为是一明一暗两个原因。
先讲一下暗线,这是我个人解读。
GDC2016的时候,Epic Games展示“State of Unreal”的时候。
展现出了最新的技术,主要是在面补和VR方面。
整个关于做场景方面的细节技术其实没提多少。
直到UE4.27,他们官方的雪景教程你依然可以找到一些话题,比如:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/snow-examples?application_version=4.27dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/snow-examples?application_version=4.27


反正雪景其实一个UE4没有办法很好解决的难题。
这是YT博主做的UE4 vs UE5的Procedural Snow的展示:
UE4的动态雪景大概是这个样子:


为什么我要提虚幻引擎呢?
因为说实话,如果虚幻能做的出来的东西,市面上必然会大量充斥。
到处都是,R星作为图像技术的市场领军团队,他们开场做雪景是为什么呢?
我个人想说的就是:因为别人当时做不到。
RDR2上市的时候是2018年。
雪景必然震撼到了不少玩家。
然后画面最好的作品有哪些呢?
19年有《死亡搁浅》
其中《死亡搁浅》比较大一部分也是雪景:


2020年,《The Last of Us Part II》


这些作品都是2019-2020年了。
2021年,《战神》


这里我们讨论的只是动态雪景。
我们没有讨论关于光追,动态光影,等方面。
在RDR2上市那几年后,包括Epic在内的许多厂家都在猛追这些RDR2早就好多年前在基本款PS4上就实现了的效果。
希望能让其它游戏也量产出这些视觉特效。
想必大家都印象深刻的2023-2024虚幻5引擎演示,除了动态光影以外,作品展示里最突出的就是雪景。
当时代表作品就是《黑神话:悟空》


而且虚幻引擎自己也非常重视雪景


2024年,《黑神话悟空》上市。
这距离了RDR2已经6年了。
游戏开机就秀机能,开门就照着你的脸来震撼,这不是一个很少见的操作。
大家当年可能都从《上古卷轴4》的地牢里爬出来,忽然一下整个世界的大好河山给你秀出来。
对于那个年代的我们也是非常震撼的。
而RDR2开场的风雪···
明面上是因为黑水镇的事情之后,一帮悍匪山穷水尽的故事起始。
风雪里生存,符合剧情安排。
打猎,求生,贴合初期教学关卡的玩法设计。
但是暗面里,我认为是Rockstar在秀肌肉。
他们那几亿的开发费用是你看的见的。
很多人可以怪机能不行,也有人会说这些技术暂时没法实现。
但是2018年Rockstar就是做出了别人做不出来的东西。


而且说实在的,你拿2018年基础款PS4运行的RDR2的画面跟现在许多顶配UE5引擎下的作品比。
我认为RDR2还是领先了很多。
或者我们更直白一点说,我认为Rockstar的画面技术,保底来讲领先了业界大概5年以上。
说到这里,很多人已经看过《GTA6》的宣传了,那个宣传动画也是直接从基础PS5上捕捉的游戏画面。
一些细节我认为又是领先了业界许多年···
比如···液体···
这一幕里:


啤酒的气泡是动态的。


不仅如此,当大家还在玩光追和动态光影那些花钱的玩意儿的时候


PS手柄的灯透过啤酒瓶的折射···
许多游戏把反射当成一大砸钱的钱坑,连厕所镜子都不能反光的时候。
GTA6的墨镜已经是真实反射了,男主的肌肉纹理


以及一些女性的身体扭动(你懂的)
这些东西UE5.5只是有非常少的提及一点
反光在GTA6里是一个已经用到无处不在的地步。
除了墨镜是动态的反光,汽车的后视镜,男主的手表。


again:汽车后视镜




还有啤酒在容器里的真实摇摆:




比RDR2更进一步的物理,毛发,爆炸···




如果说2018年,RDR2的风雪,解决了当时大家认为没法解决的动态雪景的问题。
我认为2026年,GTA6解决的,就是大家都说太难搞的反光问题。
墨镜,汽车后视镜,镜子!!!
这些所谓没法实现,太贵了,RTX,Ray Tracing···一大堆科技和词汇都没真正解决掉的画面问题
感觉又被Rockstar给解决掉了···
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R星这个桥段的设计还是很厉害的,你可以说它就是整部荒野大镖客2(简称RDR2)的缩影。
世界观展开
游戏一开始就是范德林德帮在雪地中前行,寥寥几个环境侧写和对话就能让玩家知道这帮人在黑水镇抢劫失败后的绝境,无需冗长解说。
通过极度缓慢的移动速度和恶劣的天气,游戏强制在让你感受帮派成员当时的绝望、饥饿和寒冷。如果你能轻松地在雪地里欢腾,你还能理解为什么领袖达奇如此焦灼吗,那也无法体会到亚瑟作为帮派核心背负的生存压力。
而这种环境侧写其实也是游戏也在传递着一种信息,帮派的处境十分艰难,我们的主角亚瑟也是,而通过对照手法,在玩家玩过所有篇章度过千难万阻,没想到还是在“雪山之中”,其实范德林德帮至始至终都没有逃出雪山,游戏的最终章也完结在冬季。
这段雪山戏奠定了全剧的悲剧色彩。它同时也告诉玩家:这不是一个超级英雄的故事,而是一群被时代抛弃的法外之徒在生死边缘挣扎的现实主义纪录片。


人物“引荐”
RDR2严格说来并不是我们主角亚瑟的独角戏,严格说来整个游戏是范德林德邦的群像剧,所以怎么让这些角色让玩家记住而不是像报菜名一样流水账似的的让玩家过一遍就拉倒,R星利用这个雪山场景做了教科书版的演示。


在帮派找到一处避风处后,一位前锋让帮派众人进来安顿,每个角色这时还不知道名字,但是从他们的动作你能知道每个人的分工,有人负责统筹,有人负责医疗,有人负责警戒,有妇女,有小孩,苏珊进入屋内巡视一番后立马就开始安排工作,我们一下就记住了这个做事干练的女性,她一定是这个帮派的“大管家”。
后面通过村庄探索,小屋内的几场对话和任务,我们开始对何西亚的沉稳、弥迦的阴险、以及约翰的青涩印象深刻。
虽然我们此时还不认识所有人,但是最关键的几位,应该是混个脸熟了。


新手教学
相信不少玩过“开放世界”的玩家都体会过部分游戏没过多久就把你丢到一个“开放”,“世界”里的无所适从。但对开放世界设计老炮的R星来说就是轻车熟路了,其实他们的设计方法也十分old school,那就是在开放游戏通过线性叙事来教导玩家各种游戏机制。通过把这些教学植入这些叙事中让玩家不知不觉就完成了游戏中的必备技能。
骑马


战斗


搜刮


解迷


骑马战斗


几个任务下来玩家就对游戏机制有个初步感觉了,同时封闭的大雪山也不怕玩家瞎几把乱跑,找都找不回来,其实在追逐戏时我走丢了好几次=,=嘿嘿。而雪山天然给人带来的氛围也是冷静,缓慢的,也能够让游戏新手部分能够让玩家细细体会理解。
怕你退货/款
在国外发售游戏(实体比较多),玩家是可以在短时间退货退的,国内玩家比较能体会的就是Steam的3小时免费游戏体验了。
其实强如R星也会怕玩家退款的,特别是游戏发售初期,特别影响游戏口碑。
所以风雪中的行军场景,大雪纷飞这种大动态场景十分具有强烈的视觉冲击力和氛围感,动态的积雪变形、被狂风吹动的斗篷、马匹因寒冷而产生的生理反应……这些细节在雪山场景下被无限放大。
这些其实如果按游戏专业来说就是塑造“视觉奇观”,一下子把玩家的吸引力拉住,而不是一开始就让玩家倒胃口,而是让玩家能够沉侵下来好好体验游戏。其实也是规避了后续的进阶游戏机制——高拟真部分把玩家劝退了,反正你到时候退款也来不及了,计划通!
吸引玩家,也是筛选玩家
这是一个值得所有从业者学习,对玩家也是享受的一个序章。
不知不觉间,玩家了解了游戏的世界观,熟悉了角色,了解了游戏机制也陷入了R星的“圈套”。
但是当你忍受完这几小时的“雪山折磨”,随着帮派下山,画面从惨白转向生机盎然的绿色,你会感受到一种前所未有的释放感。虽然你可能已经猜到游戏并不是大团圆结局,想要去寻找一个光明的未来,而那才是真正的“救赎”开始的时刻。
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《荒野大镖客:救赎2》一开场,就把玩家扔进一段漫长的雪山场景。
我其实很喜欢聊这个游戏。
毕竟,这是我在游戏生涯中,拿到的最不容易获得的白金奖杯之一。
至于问题中提到的折磨,我个人认为倒是还好。
毕竟,游戏体验因人而异。
至少对我来说,远不如后期为了拿白金奖杯,故意降低打猎的爆率折磨。
但对于有些玩家来说,我估计,脑子里会浮现出一段刻骨铭心的记忆……
风雪交加,能见度不到五米,范德林德帮一众残兵败将,在雪地里深一脚浅一脚地挣扎。
马儿冻得直哆嗦,耳边只有呼啸的寒风,和帮派成员绝望的喘息。
不过,这问题挺有意思,值得好好聊聊。
1:雪天开场,在3A游戏里挺常见。
炫技拉细节是主因,跟风雪山神庙八竿子打不着。
在游戏的开场或者前期流程,选择特殊天气,尤其是雪天,还是比较常见的。
尤其是我玩过的游戏里,一下子能想起来的,也不少。
比如《四海兄弟2》,在帝国湾,前期为冬天,冻手冻脚,中后期才解冻,成为夏天。


比如《最后生还者2》,去西雅图之前,有一个较长的冬季杰克逊小镇。


比如《战神(2018)》,开场是一个冰天雪地的北欧冬季场景,续作更不必多说。


比如《刺客信条:英灵殿》,挪威雪景的部分,主要集中在前期。
比如《GTA5》,开场北杨克顿,雪花飘飘,北风萧萧。


比如《全境封锁》,几乎全程,都在雪中步行狂奔。


比如《神秘海域2》,选择了西藏雪山探险。
比如《古墓丽影:崛起》,大半流程,都在雪地翻滚。


等等等等,还有非常多。


再就是今天要提到的《荒野大镖客:救赎2》,开场也是在雪山。
这些雪天场景,压根没见“风雪山神庙”影子。
所以,应该都跟“风雪山神庙”没有关系,风格差太远。
我认为,雪天开场,是3A游戏爱玩的炫技招数,是展示实力的一种表现。
游戏跟影视不同,对于我来说,一些3A游戏的爽点,在于游戏的细节。
我经过一片草地,草地只是普通的贴图,那没意思。
但是如果草地随风摇摆,甚至我踩了,草会倒,那就很牛。


雪天,是最能炫技的方式之一,比如踩在雪里,留下脚印,这就是细节。
角色说话冒热气,这也是细节。
马蹄踩雪扬尘、风吹雪花打脸,这些都是细节。
这些细节,R星玩得飞起,《荒野大镖客:救赎2》牛就牛在细节多。
树枝挂雪抖落,游戏经验不够丰富的玩家会感叹“分不清虚拟和现实”。
如果在影视剧里,这本来就是应该的。
但在游戏里,这些细节,都是加分项。
开场雪山,就是游戏厂商秀肌肉。
2:从叙事方面谈雪山。
在游戏区网上冲浪,我肯定没少见这样的吐槽:
“R星我求求你了,我知道西部很冷,但能不能别让我在游戏里也冻成狗?”
“这开场磨磨唧唧的!”
“我的牛仔帽呢?我的左轮呢?怎么全是雪?”
但我认为,这看似“折磨”的开场,恰恰是《荒野大镖客:救赎2》这款“西部末世悲歌”最精妙、也最“R星式”的序章。
为啥这么说呢?
那得说说《荒野大镖客:救赎2》讲的是个什么故事。
该游戏不是一个快意恩仇、策马扬鞭的西部童话。
而是一个关于时代终结、帮派崩解、人性在绝境中挣扎的沉重史诗。
亚瑟和他的兄弟们,本质上就是一群被时代车轮无情碾过的“恐龙”,正在走向注定的灭亡。
而那片白茫茫、冷酷无情的雪山,就是这曲悲歌,最完美的前奏。


想想看,如果没有这冰天雪地、缺衣少食、后有追兵的绝境。
范德林德帮内部那脆弱的信任与温情,还会显得那么珍贵而讽刺吗?
达奇那越来越脱离现实的“Plan”和演讲,还会在寒冷中,显得那么苍白无力吗?


从雪山逃亡到马掌望台建立新营地,那种“劫后余生”的短暂喘息,还会有那么强烈的反差感吗?
从叙事角度来说,雪,在这里并不只是“风景”或者“天气特效”。
这是氛围!是故事的催化剂!!是压在所有人心头的那座山!!!
R星用最直接的体感(虽然是通过屏幕),告诉玩家:这个世界不欢迎你!你的旅程,从开始就注定了艰难。
从技术层面看,这雪山开场,更是目前R星炫技的巅峰。


当时,是2018年,下一次,就得看2026年了。
无数细节,堆叠出一个真实到令人发指的严酷世界。
以至于有玩家开玩笑:“我玩这游戏得穿棉袄,手冷。”
就连战斗节奏,在雪山里都变得迟缓、凝重。
完美契合了那种挣扎求生的笨拙与绝望。
3:要是开场没有雪???
所以,想象一下,如果开场没有雪,故事直接从温暖的草原或某个小镇开始,会是什么光景?
亚瑟骑着马,哼着小曲,溜达着就到了营地。
“嘿,兄弟们,我回来了,这次在黑水镇不太顺利哈~~~”


这种感觉,就像家庭聚餐时,因为谁洗碗吵了起来。
虽然也烦,但哪有那种“我们刚刚差点全军覆没在黑水镇,现在又在雪山里,必须紧紧抱团、却又彼此猜疑”的、刀尖舔血的史诗感?
没了雪,就没了那份彻骨的“荒凉”。


没了荒凉,《荒野大镖客:救赎2》就只是一部风景优美的“西部旅游模拟器”。
而不是那部让人玩完之后心里空落落好久的时代挽歌。
4:R星爱用天气讲故事。
R星向来是玩弄氛围和天气叙事的老手。
从《GTA3》黑夜雨天中的紧张开局,到《GTA4》尼克在黑夜踏上自由城。
再到《GTA5》北杨克顿的开场雪景……


黑夜或恶劣天气,是R星把玩家迅速“扔”进故事核心情绪的最快途径。?
《荒野大镖客:救赎2》的雪山,是这一传统的集大成者。


玩家群体,对此也分裂得十分有趣。
一派是“细节狂魔”,捧着热咖啡在游戏里看雪看一天,为雪地上一个陌生的动物脚印兴奋不已,大呼“神作!这沉浸感无敌了!”。
另一派是“效率玩家”:“这游戏什么都好,就是不好玩!”,于是,终生没走出雪山。
但奇妙的是,无论是赞是骂,“雪山开场”都成了《荒野大镖客:救赎2》一个无可替代的文化符号和记忆锚点。
该场景可能“赶走”了不少的急性子玩家,却为剩下的玩家,奠定了长达上百小时史诗旅程的情感基调。
这是一种混合着艰辛、美丽、孤独与不详的复杂基调。


5:结尾。
回答了数千篇,我一向不太爱写结尾。
但是,下次当你,或者推荐给朋友时。
会再次踏入《荒野大镖客:救赎2》那片开场的雪山。


如果觉得“折磨”,不妨深呼吸,放下“赶紧通关”的焦躁。
那不是R星在故意为难你,那是老派的、顶级的游戏叙事者,在用最奢侈、最固执的方式,为整个故事定下基调。
因此,这个被部分玩家吐槽“太长太冷”的开场,恰恰是《荒野大镖客:救赎2》能够成为一部叙事杰作的关键设计之一。
该游戏用最不妥协的方式,确保了玩家从第一分钟起,就站在了与主角亚瑟·摩根相同的、冰冷而残酷的起点上。
我认为,这不是一种折磨,而是一种高度一致的、严肃的叙事选择。
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因为《荒野大镖客2》的剧情,是首尾呼应的
始于雪山,终于雪山
2代开局,亚瑟上雪山,打三匹狼救约翰
1代剧情,约翰上雪山报仇时,三个小弟拦路


而亚瑟顶着暴风雪
去救被狼群围困的约翰有个细节
狼群里有一匹特别的狼
你朝它开好多枪都打不死
最后它会自己跑掉


而其他狼很容易就被解决了
当时玩只觉得奇怪
等结尾约翰上雪山找迈克复仇,达奇却袖手旁观
我才猛然反应过来
那匹打不死、独自逃走的“头狼”
不就是达奇吗?
他最终抛弃了整个帮派,独自活了下来。
包括亚瑟第一次出雪山、前往马掌望台,到尾声处,亚瑟濒死跑马灯
都是相同的旋律,两次出现
一次是逃亡的开始
一次是生命的终结
仿佛早就写好了结局






连任务和人物的安排,都像镜子一样对照
游戏里第一个任务
是亚瑟从迈卡手里救下了失去丈夫、悲痛欲绝的莎迪
二代最后一个任务
约翰依旧从迈克手中,救出成为战士的莎迪
让整个故事像一个逃不出的轮回。
正因2代的“叙事闭环”如此彻底
才让人对约翰1代里的结局唏嘘。
2代结尾,约翰努力盖房子,想过上平静日子。
但到了1代,为了彻底终结过去,他不得不再次和莎迪、查尔斯踏上雪山。
他们发现迈卡组建了新帮派,而达奇竟然和他站在一起。
最后,达奇开枪打死了迈卡,然后默默离开。
这一幕,恰好和2代开头“亚瑟、达奇、迈卡”的铁三角关系形成对应
所以回想暴风雪中的逃亡,亚瑟找到临时营地,救下莎迪,寻回约翰……
一切似乎都充满了在绝境中求生的希望。


但那些早已埋下的线索
远山的小屋、打不死的狼、重复的旋律
都像预言,告诉我们关于时代终结与无法逃脱的宿命


从雪山开始,在雪山结束
所有人的债,都在雪山清算干净


这个角度还挺奇特的,既然提到了“风雪山神庙”这个中国传统文化元素,那我就瞎掰两句五行八卦,图一乐吧。


范德林帮有林,林冲也有林,显然都属于木,前者男性为主,后者就是男性,那就是阳木。阳木藏于冬,旺于春,衰于夏,死于秋,确实如此。
林冲的风雪山神庙是逼上梁山的转折点,是英雄末路的悲怆;范德林德帮在雪山的这一段,同样是这群亡命之徒的命运拐点。东西方在处理这种穷途末路的英雄悲剧时,不约而同地选择了暴风雪作为背景,是因为极寒天气是自然界中最能具象化绝望与压迫感的元素。
茫茫大雪封锁了出路,将人物困在极小的物理空间内,迫使内部矛盾与外部压力同时爆发,这种天地不仁的苍凉感,也算是悲剧美学的表现形式。
若以中国传统哲学的五行视角来重新审视这段旅程,这段历程不经意间暗合了“冬藏”与“水生木”的自然哲理。冬季属“水”,主“藏”。范德林德帮派在黑水镇劫案失败后逃入深山,正好对应了“水”的卦象。茫茫大雪在五行中是极致的“阴”与“寒”,这不仅仅是物理环境的恶劣,更象征着帮派运势的封冻与蛰伏。在这个阶段,所有的“生机”都被厚雪覆盖,这是一种被迫的“闭藏”状态。玩家感受到那份行动迟缓、视线受阻的焦躁,实则是作为“阳气”的冲动被严严实实地压制在“坎水”之下的必然生理反应。通过这种物理上的压制,强迫玩家收敛心神,去适应那个时代的沉重呼吸。
五行讲究“水生木”,水是木的母亲,没有冬水的深沉滋养,就没有春木的勃发。玩家在雪山(水)受尽折磨,其实是在为第二章马掌望台(木)的到来积蓄势能。当玩家终于驾着马车从皑皑白雪下到翠绿的平原,那一刻不仅仅是视觉上的色彩变化,更是五行流转中从“死水”到“生木”的质变。那种豁然开朗的生机感,正是因为之前的“藏”做得足够深、足够久。如果没有那段彻骨的“冬藏”,后来的“春生”就成了无根之木。那种劫后余生的庆幸感,以及帮派成员围坐在篝火旁短暂的其乐融融,正是因为有着严冬作为情感的锚点,才显得如此珍贵和真实。
木旺,则生火,这团“火”,既是帮派成员之间热烈的情感羁绊,也是他们与这个文明社会剧烈摩擦产生的战火。范德林德帮这株大树在生长的过程中,不断挑战秩序,在这个过程中燃烧自己,释放出耀眼却短暂的光芒。那种亡命天涯的激情,就像是干柴遇烈火,虽然壮丽,却也预示着能量的快速消耗与灰烬的必然。如果开场没有那段沉闷的雪山之行作为“水”的铺垫,这后续燃烧的“火”就会显得轻浮而缺乏底蕴,玩家也就无法理解为何这群人愿意为了帮派这团“火”而燃烧殆尽。
如果开场不是下雪,整个故事的基调就乱了。若一开场便是阳光明媚,在五行上属于“阳气外泄”,缺乏了沉淀和内蕴,那种被时代抛弃的仓皇感将荡然无存。更深一层看,这个开场其实奠定了整个悲剧的基调。虽然“水生木”带来了看似美好的自由生活,五行中的相克也是宿命般的。西部的枪火与法律代表着强硬的“金”,而那个逝去的牛仔时代就像是脆弱的“木”。范德林帮这株从严冬中挣扎出来的“木”,最终即使迎来了春天,并且燃起了烈火,也逃不过时代洪流中“金克木”的肃杀结局。
这漫长的雪山之路,实则是为亚瑟乃至整个帮派的一生,画下了一个关于“ 生与死”、“藏与发”的开端。
说到亚瑟,亚瑟.摩根,虽然有根这个木,但摩根这个姓,显然和金钱更有关联性,因此,亚瑟属金。
到了木气旺盛之季,迈卡这样火属性的人加入后,帮派火气更盛,火克金。五行中火能熔金,真金需要火炼,然而火重则金熔。原本坚不可摧的亚瑟,正是被帮派内部这团失控的“火”活活烧融、拖垮的。金克木,亚瑟一直想要保护帮派(木),但他发现自己赖以生存的暴力手段(金)与帮派所向往的田园宁静(木)本质上是相悖的。他的存在本身就是对宁静的打破,这让他陷入了深深的自我矛盾。
病理上,金主肺,所谓“肺在志为忧”,亚瑟的一生底色是苍凉和悲伤的。随着剧情推进,特别是得知自己时日无多后,那种深沉的忧郁和对过往罪孽的忏悔,直接损伤了肺金之气。
亚瑟的咳嗽,不仅是病理上的肺疾,更是“金气”在时代洪流(火)与个人命运(木)夹击下的破碎之声。他这块顽铁,最终在烈火中被炼化,在生命的余烬里,虽然肺叶腐烂,但灵魂却提纯成了最纯粹的黄金——即所谓的救赎。
至于约翰.马斯顿,约翰是牛,牛者丑也,丑属土;而其中的“马”字,马则午也,午属火,约翰是前期以火为主,水克火,正应在开局差点死在雪山。之后火消土现,只要他在范德林德帮一天,就由于帮派属性为“木”,从而形成“木克土”的格局。
整个游戏过程中,你都能感受到约翰在帮派(木)的愿景和自己想要的生活(土)之间挣扎,帮派的理想主义不断压榨着他脚踏实地的本性。所以,他一直想要离开帮派,且注定要离开。最终,他脱离了“木”的克制,回归到了“土”——他在比彻之愿买下农场,耕田放牧,真正回归了泥土的芬芳,才获得了一段短暂而平静的陪伴家人的时光。
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