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[影视娱乐]为什么很多人对游戏的“消耗品”都会有“能省就省”的囤积癖好?

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那些无法用游戏内的金币购买的真限量道具不用说,因为有收藏价值要留着。但很多人玩游戏连随处能捡到的小血瓶都尽量不用,有些难关明明用消耗品道具能轻松过关,…
有些古早傻屌游戏,你前面补给品用的太多,后面会......
坏档!
对!
坏档!
就是碰见BOSS你怎么也打不过,然后又什么道具也没有,最后把自己卡死在这里!
所以很多人都会留下尽量留着的情况,除非读档几十次确定打不过了才会掏出道具来轰炸。
可能是因为有些人玩过《魔塔》这类游戏吧,不光是道具使用精打细算,就连按什么样的顺序拿道具都要精打细算。
有些游戏的资源就是匮乏的,你大手大脚一用,后面就得嗝屁卡关。
我说一个比较罕见的观点:因为玩家嫌“麻烦”,或者说“无趣”。
没错,“消耗品”对玩家来说是一个麻烦:消耗品是有限的,怎样记忆这些有限的“资源”,如何最大化的利用这些“资源”,不仅仅需要一定的游戏方面能力,还需要对当前游戏的内容有一定的认识。这是一个耗费精力的过程,但绝大多数以娱乐为目的的玩家,并不能从这一过程中获得乐趣。简单来说,“消耗品”是“战力构筑”的一部分,是“游戏本体”之外的内容。
也存在很多类似的情况。譬如,不少玩家可能会去选择困难难度/地狱难度,但很少有玩家会追求“数据”,说“我一定要打到1000分数”,或者“我一定要把通关时长缩短到10分钟以内”。比如,在即时战略游戏中,大量玩家并不追求精细化发展(红警造几个牛最优,帝国时代几分钟上城等),而是喜好城市建设、大军压境、小股战斗的感受。
作为“临时强化资源”的“消耗品”,本质上也拥有这种食之无味的特性。因此,玩家们的态度往往自然而然的会是这样:要么连消耗品都忘记了,只收集而几乎不使用;要么根据心情随意的使用消耗品,很迅速地将补给清空。
如果想要解决这一状况,如其他一些回答所说,确实是游戏设计和策划的锅。一个良好的设计应该在合适的地点给予玩家充足的暗示,让玩家知道,在这里使用消耗品是官方推荐的,这能够帮助玩家减轻压力和节约时间。而绝大多数玩家,只要跟着提示走就足够了。
因为你没经历过早期日式rpg,srpg一瓶回复药水都要精打细算的年代
这其实是不成功的游戏引导设计导致的。
对于游戏内的物资道具,玩家其实是有使用策略的,比如BOSS战之前玩家会想办法使用消耗道具提升战斗力。
例如,魂系列游戏BOSS战之前玩家会先花钱升级。
对于玩家来说,面对越困难的关卡,玩家越能接受使用更多的物资进行挑战。
为了迎合这种玩家的心态,游戏设计师也会设计相应的策略,比如“大战之前必有补给”定律,比如“口袋妖怪”系列面对神兽时先给大师球等等。
但对于这种玩家的策略有时候游戏设计师也有没处理好的时候。
因为对于玩家来说,游戏未来的内容是未知的,如果游戏设计师没有做好应有的引导设计,那么玩家是没有充足的依据来决策这些物资的使用时机的。
这种不确定性导致了玩家有可能到通关都屯着这些物资。
就好比如口袋妖怪的那个例子,一般都是决战神兽之前会给你大师球,这就是游戏设计师的引导设计,这样玩家就很清楚是需要使用大师球来对付神兽的。
但如果开局就给你大师球,这就是失败的引导设计,由于玩家不清楚后续还会有多少游戏内容,还会不会有更强的神兽,我相信就会有很多玩家一直到通关封盘都不会使用大师球了。
说明他们是从DNF甚至更早的年代来的。
现在想想,DNF60版本的消耗品,对于零氪或者微氪玩家依旧是一笔巨大的消费。
这就导致,我宁可双开挂机一个圣职者日常奶角色一口,也不愿意使用消耗品。
现在?左下角放一个便携零食袋,里边几十个甜甜花酿鸡。雷国队手法操作不过来,万一班尼特没跟上循环,就猛戳。
没了就去做,或者等什么时候出一个号称“薄纱原神”的游戏,官方就会发几个。
对我来说就是舍不得吃。
魔兽世界里作为消耗品的药水分三大类:
回蓝药水:喝下后立刻回蓝,但回复量少,价格最便宜。
睡觉药水:喝下后持续回蓝,恢复量大,但喝下后会睡觉十几秒期间无法行动,价格适中。
合剂:持续一个小时加主属性,即便死亡后药效也不会消失,价格最贵。
我作为治疗职业在打副本的时候合剂必吃,因为这是打副本的基本态度。
但是回蓝药水和睡觉药水就是能省尽量省。
并不是嫌贵吃不起
而是吃药水跟我认真程度挂钩。
治疗压力较小代表着我耗蓝较小,根本没必要吃药水,完全可以坚持到脱战后吃面包回蓝。
治疗压力较大代表着我耗蓝较大,此时我会稍微认真一下在蓝不够的时候喝回蓝药水。
治疗压力巨大代表着我耗蓝超高,我会提前规划本次战斗的时间轴,然后在不同的时间节点喝睡眠药水,因为此时我是无法保护自己的,所以会选在合适的时间合适的地点睡觉,当然这往往是团本高压环境下,平时很少遇到。
但如果还是蓝不够的话我就要开麦骂人了-------这意味着团队血线超过的预估值,属于异常中的异常,肯定有哪个毒瘤DPS为了贪伤害故意不躲boss的技能。
啊?
队伍里有DK?
好吧那没事了,事后我得向他道个歉。


因为玩游戏如果仅仅以通关为目标,相当于没有目标。
就比如玩生化危机4重制版,一周目我不追求什么难度,什么S+,对于流程的难点也是未知的。药和子弹能省就省,想着就是等后面更难的地方再用,结果通关了一背包的东西没用。
但是比如我的目标是专家S+,我就不会去省这些东西,因为我知道省子弹就是浪费时间,省药血量不健康可能一个失误就暴毙。能避战尽量避战,但实在没处躲了,受伤了,该用子弹就要用,该吃药就要吃药。
一般玩家上手一款游戏一周目不会去玩最难的难度,只要有一定的游戏天赋,上手就能熟悉,基本上都会有你所说的情况。
但如果一个玩家天赋很差,平时不怎么玩游戏,打低难度也很困难,那他实在没办法该用的还是会用的。省药的前提条件是你起码得有省的资本。
我其实就是单纯地懒得去翻背包里的东西,除非这个东西带来的收益差距是打不打得过。
如果他只是让我原本就能打得过的怪变得轻松一点点,那我多打两次其实也无所谓,还能练练手。
还有就是人难免会去想“万一我在这里用了后面遇到很难的怎么办?”
刚刚用连弩射黑键木桩,发现能叠debuff,烧boss很爽,60根一路打出去。
接着上网查在哪儿购买。
好么一周目就60根。
很多游戏都有“资源管理”,甚至把它当成了一个玩点。
“资源管理”就是用有限的资源做最多的事。
这其中翘楚,首屈一指的是《distrust》。这个b游戏做到了 在没有时间限制的情况下,你只要站着不动,到时间你就得死。
你要做的就是搜罗一切可用的资源尽可能往终点赶。在这过程中要管好你手上的资源,并做好合理分配,否则没人能活到结局。


“资源管理”广泛存在于各类游戏当中,只不过是以“容错”的形式出现在大部分游戏中。
就比如动作游戏、射击游戏中常见的血瓶。
它代表的是玩家操作可接受的失误数量。
如果能做到完美无伤,那么血瓶根本就用不上。
但是玩家肯定会因为初见杀、技术不过关等原因掉血,所以就得设计血瓶给这类玩家补血,让他们能玩下去。
从玩家的角度来看,一周目肯定是要屯资源的。因为一切都是未知,没有背板的经验作为基础,就没有勇气使用手上的道具。
万一后面还有一场硬仗就难受了。
尤其是世纪末的RPG,有一些都不标敌人血量的。
玩家根本就不知道BOSS已经掉了多少血,还有几下才能打死。只能拼命地屯道具,指望用道具把敌人淹死。
从享受游戏过程的角度来说,这种资源管理无疑是失败的。
所以现在的游戏引入了动态难度、动态补给,鼓励玩家消耗资源。
以及设计可以无限开火的场景来给玩家爽的机会。
但在以前的游戏里是很少有这种设计的。玩家们只能依照经验在一周目进行囤积。
我到现在都记得,我第一次在《生化危机1》的结尾,屯满了霰弹枪、左轮枪的子弹,然而最后的暴君刀枪不入,只能用直升机上扔下来的火箭筒轰它。
所以最后那个场景只要带加血的道具就行了,然而我偏偏没带血,打得就非常挣扎。
好在暴君只会躲一发火箭弹,第二发就是剧情杀,开出来就出cg了。
不然我又得读档了。
偏偏这游戏存档都是有限的,资源管理都管到存档数量上了,你说气不气人。
だから 次は 绝対 胜つために
仆は E缶だけは 最后まで取っておく
所以为了下次能够胜利
我只能把E罐留到最后再用
——《打不倒的空气人》
古早的游戏(我个人印象里最早是暗黑二、魔兽三)中,消耗品是一个用来“打关键仗”的东西,平时乱用可能关键时刻就打不过了,例如魔兽三中英雄的大药瓶大无敌,暗黑二打boss前给自己刷抗线刷buff。平时不用消耗品也打得过,因此就给玩家的效用期望达成了一个比较奇怪的判断:只有boss战中的消耗品才算花值了,打小怪全都是浪费。
更极端一点可能是魔塔,魔塔里面对于药水什么时候吃,吃几个的容错非常低,通关只有十个血瓶不到的容错(我印象里是这样,可能有出入)防御越高吃血瓶越赚,少赚一点就可能寄,所以不得不“精打细算”
纯属没有街机设计经验的大部分设计师的水平问题。
集体性的设计水平很烂导致。
给背包让玩家存起来=不存在。
因为玩家并没有开天眼,知道哪怕该关卡用光了资源,后续关卡获得的新资源也足以通关。
要玩家不屯吧,后续关卡要求前置关卡稀有道具,找不着咋办?
这个囤积症的问题,现实世界也一样。
解决方案:标志性的游戏,合金弹头3。不让存,玩家爽个够。
既有烂设计的情况下,玩家什么时候可以不屯呢?
玩家做过计算题,速通安排妥帖一切既有资源的情况下。
没有上限的道具:让我看看能攒多少
有上限的道具:上限满了同时找到了下一个才用
MMO网游有一种玩法叫做捡垃圾,就是角色会在各种各样的场景里,捡到各式各样的东西,玩家基于默认“游戏策划不会故意掉落无用的道具”的心理,就会把道具捡起来放到背包里,以备不时之需。不然到时需要用,你传送回来花半小时翻找不就浪费时间嘛!所以玩家之所以愿意捡垃圾,本意是想省时间。
但是现在的策划就是不当人,愿意当畜牲!
他们就是愿意在游戏里掉落海量的垃圾,设计这些东西增加工作量,又没屁用,他们就是乐此不疲。
玩家出于省时间的本能,只能见东西就捡,能用的东西更加能省则省,结果就是游戏难玩的一匹。
穷怕了想通关才必须得有的安全感99%的各类各平台游戏,整体难度节奏都是一个向上变陡的指数曲线,但产出曲线则远远跟不上这个难度变陡的程度,囤就对了道具用太多也没意思,挑战难度拉上来,过了爽感更佳,用太多道具我还不如加入风灵月影宗
最近补票最后生还者1,弹药补给是真的少啊,所以我能不用就不用,全攒着,制作的道具也全攒着,谁知道后面有没有boss战呢?
后来就这么屯了一大堆弹药道具打到了火萤基地,没想到火萤基地里突击步枪管够。。。屯的弹药基本没咋消耗,心想这下好了,boss战肯定够用的,结果打完杂兵直接通关了!
你们能体会到升满级的火焰喷射器,200的弹药,一枪没开就通关的遗憾吗。。。
说回正题,为什么能省就省,是因为怕卡关boss战,杂兵战可以用刀解决,boss战可是实打实要用弹药道具招呼的。弹药不够,严重的甚至导致死档重头开打。90年代一路玩过来的老玩家对这个太熟悉了。
古早rpg遗留下来的习惯。
以前的rpg游戏完全是线性的,从一个村子离开以后大概率再也回不来了,所以那些npc卖的东西一旦使用掉就再也找不回来了。
而以前的rpg,尤其是日式rpg,非常坑爹的有大量隐藏剧情需要特殊道具解锁,而那时候,可不会在这些道具上面标注个“剧情道具”之类的标签,可能就是新手村买的一瓶酒,到大结局前可以换一件最强装备,甚至有些游戏good end和bad end的重要分支就是你有没有保留某个道具。
所以,那个时代过来的玩家,大多数都养成了每次到一个新的营地,所有道具至少买一个,然后尽量留一个不用掉的习惯。
另外,早年的rpg,很多道具是有限的,尤其是那种比常见的血瓶、蓝瓶回复的多的道具,就那么几个,这就导致玩家总会产生“留着到关键时刻再用”的想法。
看具体是啥游戏吧。
我没玩过古早的需要精打细算消耗品的rpg,但很多沙盒游戏我仍然会不自觉的屯东西,以备不时之需。除非……背包容易满,或者消耗品需求量比较大。
我举三个例子吧,这三个游戏对我来说都是属于 前期不易囤,后期使劲囤的类型:
首先是 星露谷物语 的前期,玩家物品栏很紧缺,如果要下矿洞挖矿、挖“古董”的话,会有很大概率爆背包(特别是古董),所以下矿前,我除了基础的工具和武器,还会带一些容易获取,且回复量较低的食物(像洞穴萝卜这种在矿洞也能爆出来的更好),以及炸弹。食物掉血就吃,炸弹看到石头多就炸,一方面能够 加长续航时间 / 加快推进速度,另一方面也是为了腾出背包格子。
后期的话,心态就比较佛系了,而且刷矿洞也很快,背包满了就直接回家装箱,不值钱的就留着,值钱的就适当卖一些,留几个占箱子格子,最后嘛…东西就越囤越多了。
然后是 星界边境 的前期,在冰箱没有做出来之前,大多数食物很快就会 腐败,所以刚开局给的超长保质期的罐头我都会尽量不用,而是先下到星球上,快速跑图找种子和食物,饿了就优先扔篝火上制作熟食吃(饥饿度回的多些)。不过等农业发展起来,食物这种消耗品基本也就不缺了,一些特殊的食物则会专门整个冰箱或者储物柜囤起来,特殊情况再用,比如 FU 中的抗极端温度,抗毒,或者抗高压强的这一类。
最后是 未转变者,这游戏有两个特点,一个是背包格子有限,不同的物品占格子数量还不一样(参考暗黑破坏神2);另一个是消耗量大,特别是在开启了巨人僵尸的情况下,击败一个巨人僵尸需要消耗大量的弹药、食物、药品等资源。另外这游戏还有个区域判定,当你从一个区域A跑到另一个区域B,然后再跑回A的时候,怪物、物品都会刷新,而且怪物在前中期都比较难打,对玩家伤害也很可观,玩家往往很难囤下东西,不过如果把潜行、消耗降低、修理/制造一类的技能先点点,倒是会比较好过些。等到了中后期嘛…玩家也有自己的据点了,出行车辆也应该至少有一个,无论跑图还是打怪,肯定会轻松很多。
因为不知道该不该用。
越是珍贵,越是强力的消耗品,就越是会烂在手里。所以我不喜欢一次性消耗品的设计。
对于不能回档的游戏,比如只狼和老头环,我一周目通关几乎没有使用过一次性的消耗品。
因为生死一念间,拉扯出用道具的空间本身已经比较困难了,吃了也不一定赢,要是吃了还输了,就感觉亏麻了,变相提高了自己的试错成本。所以我宁愿像个原始人一样平砍,一步步把熟练度提起来通关。
对于可以读档,并且节奏比较慢的游戏,我也很少使用一次性消耗品。
因为我不知道后面还有多少BOSS,以及当期这个BOSS是什么水平。如果我感觉有点难打,把道具交了,打完发现其实这只是开胃小菜,就非常亏。
所以我会一遍遍地读档,从各方面优化我的流程,尽量在不吃道具的情况下过关,把强力道具留到后面。但其实大部分游戏难度都没这么高,凹一下也就过去了,到大结局也没用上道具。
这种屯资源的习惯还是有帮到我的,我印象最深刻的是玩博德之门3。中途推图时我数次遭遇恶战,团灭了好几遍,但由于剧情设定上敌方逼格不够,我觉得在这里用掉资源太浪费了,于是反复重开硬打过去。
到揭露主脑背后的操控者,讨伐三天王之一时,有一场很长的车轮战。好像横跨2~3个地图,但中途无法补给,也无法休息重置状态。到了BOSS面前时,我方疲态尽显,完全没有赢的可能,甚至我一度怀疑这是不是剧情杀,怎么完全没有补给的?这时候我一翻背包,发现居然屯了这么多好东西。那时我一度觉得要大结局了,把珍藏的宝贝全掏出来了,因为我觉得,这个BOSS值得我这么做。
到真结局干主脑时时,虽然没有漫长的消耗战,但关卡难度显著提升了。影心有个一辈子只能用一次的技能,向神明求助,复活所有队友。正是这个技能使我扭转战局,非常艰难地获得了胜利。
话又说回来,为什么玩家会屯消耗品呢?是因为我们在为未来可能的一场恶战作准备。可许多游戏难度设置上,并没有能逼出玩家底牌的恶战,于是底牌便烂在手里了。
因为大部分游戏都是一个持续充满挑战的过程,不确定前方是否拥使用场景,所以在不浪费的情况下没有必要浪费资源。(毕竟像魔塔和一些古董游戏喜欢逼迫玩家从头来过,卡资源,按照标准流程进行游戏是通关不了的...残害了许多普通玩家,引发了消耗品PTSD)
如果出现了资源的大量冗余,要么是游戏难度没有选好,要么是游戏数值留有较大空间,玩家在不使用这些消耗品的情况下也可以通关。
又或者单纯就是玩家已经熟练了游戏规则,可以节约这些道具。
等到游戏进展到了后期,往往初期消耗品已经不能在战场上使用,否则会错过宝贵的时机成本,这时候如果背包里还有这些传家宝,明显就是游戏的回收体系没有做好。
回收可以有很多形式,比如直接原价或者低损耗卖出,又或者放置一些支线挑战,消耗玩家生命(生命等同于其他消耗品,比如物品耐久,护盾,法力值,攻击药品,因为总的来说提升了你的战斗效率就节约了生命),然后让玩家用游戏行为消耗消耗品来换取奖励。
当然许多rpg游戏又继承了存档可以回血的设计导致很多时候玩家忍一忍或者多跑点回头路就可以节约这些消耗品,陷入了死循环...所以还是放点支线任务,或者让什么受伤的小猫小狗也可以使用这些消耗品吧!
游戏玩的多了一直有遗憾,为什么在剧情中关键的角色受到了致命的伤害,无法使用我的消耗品来逆天改命,明明我生命垂死,一颗药马上生龙活虎,就像魔兽争霸里英雄死了也能从祭坛复活,结果到剧情里死了就真死了,多难受呀,所以广大的游戏设计师们,要不要考虑一下让剧情角色也可以嗑药复活呀?
依稀记得我以前玩仙剑1的时候经常舍不得用道具,堪比赛博垃圾佬,还舍不得丢以前的老装备,结果在最后一战打水魔兽为了不让灵儿死,全部都用上了,丢出的七星剑伤害9999让我记忆至今,虽然最后还是剧情杀了,但是至少那场战斗让我把所有的物品都用上了,没有遗憾,这也挺好的。
最后额外补充一个:我玩老滚的时候捡了一堆垃圾没有用还得自己打补丁才能回收垃圾,到了辐射4就可以全部拆解成零件然后回收制造,再卖成钱,并且由于世界观的原因,我真的有觉得我这种生产生活必需品的行为是在帮助废土世界!
(生活必需品=手雷,枪支和弹药)
如果你在游戏里出个“超时空商店”系统我保证不囤。
具体来说就是以下3点:
1.所有道具(剧情道具除外)皆可买卖,且买入卖出价格相同;
2.战斗中买入卖出道具不消耗时间/回合,随用随买;
3.可赊账,信用额度无限,不用付利息。(怕玩家当老赖可以要求每次开始主线任务时必须还清欠款)
在游戏里囤道具和现实中存钱是相同的理由,就是缺少对未来的预期,没有安全感,不知道什么时候就需要用到道具/钱,也不知道需要用到多少。
举个例子,《Fate/Samurai Remnant》里面有一类道具,它的说明就是用来卖钱,没别的用。于是脑袋正常的你就把它们都卖了。这时,突然有一个任务,要你收集10个这种道具。请问你现在是什么心情?乖乖去刷道具还是气得想删游戏?以后拿到这种道具你还卖不卖?
玩家缺少安全感不仅是玩家自身的问题,很大程度上也取决于开发商的信用。比如你看美国,以前的美国人对自己未来的支出和收入都把握得很清楚,所以他们敢刷光信用卡,背负债务,不需要存钱以备不时之需。
解决这个问题很简单,把不确定的未来变成已知就行。比如我初玩仙剑一直到通关都没放一次酒神咒,但再玩之时9次酒神咒给哪9个boss安排得明明白白。如果开发商官方出个攻略,把所有boss参数和弱点摆出来,再公布所有主线任务和支线任务需要收集的道具,玩家就能有计划地消费而不是当守财奴了。
如果游戏不能让我毫无负担地消费,那我不如当整个道具系统不存在。无它,我懒,不想做多余的重复劳动而已。
PS:有个关键点需要注意。前期想方设法省下10个回复药后期直接交任务,和后期遇到这个任务再去刷10个回复药,虽然前者可能更花时间,但前者是脑力劳动,是我玩游戏;而后者是重复劳动,是游戏玩我。所以我绝不会选后者,哪怕我会因此开修改器,甚至删游戏。
emmm
战旗什么的有种设计,就是一个武器或者道具是有使用次数的。
通常这种有次数的武器、道具,在第一次过关的时候是不会有人使用的。
一般来说,频繁使用、大规模使用,都是在第二次过关甚至第三次过关的时候。
一些高CD的能力也是,不能确定会出什么敌人,不确定能不能一套带走敌人,也经常不会有玩家用。只有在玩家完全摸熟关卡了,才会开始频繁使用。
因为这个时候玩家对战斗的上限,或者说未来危机的上限有个明确的估值了。
当这个估值不明确的时候,减少投资、消耗,降低风险可能,是一种很常见的经营心态。
为什么无道具通关,因为我无法预知我这次通关后,会不会出现下一场战斗物资不足。
所以最好的决策,就变成了在没有通关前,尽量减少消耗,被迫变成仓鼠了。
说白了设计问题,让玩家产生了物资缺少的焦虑。
这种习惯来自于早期日式RPG的设定。
首先是初期钱少,而你要攒钱升级装备。
比如剑与魔法题材里铜剑升级成铁剑钢剑,重装机兵把小口径火炮机枪全面升级,这样你才有信心去打BOSS、去下一个目的地战斗而不是被血虐。
因为装备很贵,所以一些日常的回复药就能省就省。实在坚持不住就去旅店休息一晚,花点钱全员回复体力和MP,比给单个角色补给要划算的多。像宝可梦的精灵中心甚至免费回复。
通过囤积行为来获得物质上的安全感,是人类这个物种的正常行为……
而大部分中国人尤甚之……
对我个人来说,在游戏本身给玩家提供了回血机制,奶妈角色之类的手段时,如果再去用血瓶回复,只有两种情况。
1是我太菜,2是游戏难度太高。
所以我通常会优先选择利用游戏本身的回复和战斗机制去完成战斗,如果发现战斗难度实在是太高,不用血瓶或者道具就会团灭的时候,我也不会去折磨自己的。
所以本质上还是太多游戏的难度实在是不配让玩家使用道具……
一方面是因为大部分人对一个游戏都只打一遍,对流程中能有的“收入”是没有预期的。
另一方面不排除有一些人是单纯不知道有这个功能,光想着“战斗!爽”了。
不知道这么多回答在瞎扯什么,都没玩过游戏吗?
用更少的消耗品通关代表了你有更高的技术啊。
玩游戏不就图个这嘛。
不止是消耗品,还有更短的通关时间,更短的路径选择,更少的血量损失,更多的输出,更多的资源采集,更巧妙的击杀。
只要你做到了,你就可以说你很强。别人也会说你是大神。
卧槽,兄弟,牛逼!
没那么多弯弯绕绕的,就为这么句夸。
不是刻意屯,就是单纯怕用完了
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