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[影视娱乐]如果游戏公司全听玩家的话做游戏,能做出成功的游戏吗?

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我心里有答案,想听大家的说法。 建议回答时忽略企业管理和制作流程方面的繁琐问题,专注于游戏设计方面。 起因是看见了一个b站视频。最近的游戏圈热潮让我认…
《魔兽世界》知道不,当年在资料片《巫妖王之怒》大获成功的时候,下一款资料片《大地的裂变》因为听了一部分所谓硬核玩家的话。
五人本和副本难度太低了不够硬核,不够魔兽风格,魔兽团队听了在《大地的裂变》第一个版本把五人本和初期团队的难度提升到了一个非常离谱的高度,结果玩家海量流失,这还是当年玩家比较单纯懒得管现在这些乱七八糟节奏的时代,所以你说全听玩家的话能成功吗?哦对了,即使提意见的那波硬核玩家也是实实在在的真付费用户。
如果没玩过大概说明一下,下面英文你理解为副本名,当然中文名我也给你说了,需要最多10或25玩家组队挑战。
在《巫妖王之怒》最后一个版本,不算红玉,普通游戏玩家打打新出的五人本(只有一点点难度,每个本大概20分钟到30分钟)+可能打打上一个小版本的十字军试炼TOC(高难度老五不打,大概3-40分钟),一个星期如果是工会团就能带你进ICC(当前版本装备掉落最好的冰封王座了),ICC前面的boss难度也很低,10人和25人本CD分开,玩家开小号也方便。
留给硬核玩家挑战的也有25人最高难度巫妖王阿尔萨斯。
不算最后一个版本,初期版本的难度也不高,然后说个有点反常识的,奥杜尔那个版本其实是有点叫好不叫座的,TOC算是个过渡小版本,冰封王座收尾还是相当不错的。
在《大地的裂变》呢
满级了打五人本磕磕碰碰能给你打2小时都不一定能通关,奶妈更是毫无体验感,(很重要副本必须组的职业但操作相对简单不复杂,但在开荒期和高难本则相反要求非常高,需要精神高度集中把握好蓝量同时躲技能,而大灾变初期刷5H很快淘汰的入门装备对奶妈就有这高要求)别说今天了,就是当年也没人喜欢这么具有挫折感的游戏体验。
坚持下来的去第一个团本,迎来的又是当头一棒,继续给你上强度,多少小工会直接就卡散了。
然后再跟你说一个有点反常识的,《大地的裂变》副本设计的差吗?你看我上面说的那么多缺点可能觉得一无是处,其实恰恰相反,不仅不差很多副本的机制即使在今天也挺新颖有趣的,设计师其实是很用心的在设计技能机制等等,boss有空战、岩浆战,解谜等等。
但是难度压过了有趣的机制,没有做好平衡,机制不了解,一次失误就是即死的游戏体验对玩家的体验而言可一点都谈不上有趣,何况只是初期过渡获取很快就淘汰装备的入门副本,并不是什么版本最高难度副本。
而且和现在绝大部分游戏免费不同,这是一个在线需要花钱的游戏。
当然公允一点说用户流失的原因也不完全是这一种,即使同一个玩家不同年龄对游戏的要求也是不同的,当时moba的兴起,暴雪的傲慢错过了这波红利就不展开了。
回忆魔兽倒是让我想起了现在的《崩坏 星穹铁道》现在这个版本的剧情boss砂金上线不久就紧急削弱了难度,其中也有两波声音,你猜为什么要听要求削弱的玩家声音呢?
因为我觉得《崩坏星穹铁道》犯了一个经验主义的毛病,众所周知米哈游的策划是玩自己家的游戏,熟练度还不低,那么他们看砂金的强度机制自己打一遍灭一次哦这个机制换角色打一遍就行并不会觉得有多困难。
还是跟你先说明,跟上面提到的《魔兽世界》不同,这是一个回合制游戏。
砂金的机制确实很简单
你可以上场4个角色,他就一个人也不会召唤小怪,普通攻击,造成轻量伤害的aoe都很常见,唯一特殊的第一阶段随机点名你的一个角色跟投骰子跟他比大小。
他两个,直接随机投
给你四个,你投骰子的方式攻击一下骰子随机出数字,如果你的角色技能或普攻或大招只能攻击一个骰子,你就只能投一个骰子,以此类推,最多你可以投四个。
如果你比大小输给他会对你这名角色造成大量伤害并大概率控制住这个角色一段时间(提供治疗或者护盾的角色熟练度足够和他比输了也不会直接秒杀)。
比大小如果平局无事发生
比大小如果赢了你的大招直接回复满能量。
第二阶段
从随机一名到全员点名其他没有变化,是不是机制并不复杂?
如果是经常玩游戏的灭一次看懂了机制,带上只要能打三个以上目标的群攻角色除非脸实在黑你扔三个他扔二个还能输(群攻角色游戏里有免费赠送的)二阶段大招有群攻的角色留好大招,不能群攻的奶妈护盾角色尽量生命防御抵抗堆一堆,并不算一个很困难的boss。
那为什么要紧急修改呢?因为这个游戏的很大一部分游戏群体他们并没有什么研究游戏机制的兴趣,就是来看番的(无贬义)过往的剧情boss机制比他还简单,而在游戏的近期版本中赠送的角色真理医生很强力,对大多数人新入坑的玩家培养优先级很高,但有一个问题,这是一个纯对单的输出角色血量也不高,比大小你一个他2个,很难赢,而且他的属性还被这个boss克制输出能力也打折扣。
还有一部分原因这个游戏的初期培养资源确实比较有限的,培养一些其他群攻角色还是需要一定时间的。
好了话说回来
现在你的一部分玩家说这个boss有什么难的完全没必要改难度啊。
另一部分玩家说我打不过啊,能不能帮帮削弱啊。
你该怎么选,正确答案当然是第二个。
能打过的玩家基本都是你的老玩家,他们既然已经打完了这个Boss,你削弱不削弱对他们的留存毫无影响。
打不过的但是你打到这里的大多数是比较新的玩家或者回归玩家,能耐心打到这里(前面剧情还挺长的)基本留存率已经比较稳了,你削弱一下让这部分玩家能过去百利而无一害,你不削弱让这部分玩家可能就直接流失走了。
我知道的几个例子。
原神2.2雷神刚出的时候,南孚聚能环听玩家的话太亮太刺眼降低亮度,版本更新后立马有另外一批玩家说怎么变暗了这下完全不好看了。
八重神子出来之后E技能索敌机制从最开始的随机索敌被各路人喷,改成就近索敌后又被各路人喷,甚至还有老外画出实站图表述就近索敌的危害。
宵宫开E技能后会在原地转一圈被测试服玩家吐槽浪费时间影响出分,正式上线的时候动作被砍没,引一堆厨子哀嚎。
连玩家述求都不能统一甚至更离谱的一点,你参考最近的ML节奏,甚至能发现玩家自己连自己想要什么样的游戏都不知道,该怎么听取玩家的话?
靠八成是情绪输出,剩下一点八成全是车轱辘话无脑跟节奏和最后零点二有点用?
你能分辨出来那零点二还次次到位,那你做游戏岂不是屈才?这在小说里都是主角待遇(听人劝,吃饱饭)
更别提玩家的述求和游戏公司的述求是相反的,玩家是想获得好的体验好的内容好的性价比最好能白嫖,游戏公司的目的就是为了赚钱。
你真要让玩家说的来做,那我现在就希望你游戏打个一折让我爽玩?要你在我不花钱的前提下推出高质量频率高还要符合玩家期待的更新,最好三天一更,全年365天24小时无休让我白嫖玩,阁下如何应对?
崩坏三第一次数值膨胀就是听玩家的话改的。
以至于数值膨胀一去不回头了。
玩家:你给我钱,我就玩。
一个玩家说向东走,一个玩家说向西走,你听哪个?
一个白嫖玩家说向东走,一个氪金大R说向西走,你听哪个?
一个白嫖玩家说向东走,一个氪金大R说向西走,你的游戏策划有过经验,知道向东走是对的,向西走就炸了,你要听哪个?
然而现实情况还没有这么简单,可能有360种玩家给你360个方向,并且在你不采用他们的方案他们还会生气然后去论坛里把你的游戏喷得狗血淋头。
如果你能统一所有玩家的意见,那就能。
否则你就要解决「听玩家的话」究竟是听哪个玩家的话的问题。
不可能做出成功的游戏。幸存者偏差了解一下。下面开启长篇大论模式。感兴趣的可以继续往下看:
幸存者偏差,由统计学家亚伯拉罕·沃德(Abraham Wald)于1941年所提出,在二战中,沃德经美国军方邀请,打算让其通过统计学知识,为飞机如何加强防护并降低击落概率提供意见。而数据统计结果显示:机翼和机身等部位中弹最多,而引擎部位最少。如果按照数据结果,那么中弹最多的机翼和机身部位就应进一步加强防护。而沃德则认为应该加强引擎部位的防护,因为数据中并没有统计那些未能返航的飞机数据。而这些未能返航的飞机,意味着引擎一旦被击中,飞机很难有返航的机会,从而无法被数据统计。由于这些数据未能进入统计范围内,从而成为了沉默的数据。
例如:美国大选期间,民调显示希拉里将获胜,而结果却是特朗普获胜成为美国总统。同样,2022年菲律宾大选,小马科斯获得60%以上的选票成为菲律宾总统,而在西方媒体上声量极大的莱妮,却惨遭败选。之所以如此,就在于小马科斯与特朗普的支持者们不喜发声,从而支持意见并未进入数据统计范围内,而成为了沉默的数据。
简单地说,很多制作者喜欢根据发声玩家的意见(返航的飞机,幸存者偏差),进行游戏的开发与修改,而忽视了未发声的玩家的意见(未返航的飞机,沉默的数据)。
例如,根据STEAM评测中的意见,修改游戏内容。可实际上,评测中的意见,真的能代表所有玩家吗?真的就代表是正确的吗?不一定。
例如,笔者曾经就在STEAM上,看到过一篇有数百人点赞认同的《永恒之柱》评测。其中,该评测认为该游戏的“战斗系统很独特”“之前从未体验过”。换言之,他认为是优点。而这直接把我给整乐了。
实际上,无数游戏采用过这一“即时战术制”,或类似的“即时-暂停”战斗机制。例如,《博德之门三部曲》《冰风谷传奇三部曲》《无冬之夜》《龙腾世纪》《异域镇魂曲》《永恒之柱》《暴政》《魔法师传奇》《开拓者:拥王者》《贪婪之秋》《秦殇》《黑暗纪元》《愤怒的法师2》等游戏不胜枚举。
哪怕排除诸多CRPG游戏不谈,《骑马与砍杀》《全面战争》系列等诸多游戏中,亦有出现过“即时-暂停”这一机制,故此也不知道这算哪门子的“战斗系统很独特”(而且这还是数百人点赞认同的评测)。


《永恒之柱》:STEAM中的某篇差评评测,看后笔者直接乐了
而该评测的其他意见中,排除某些优化建议(例如游戏频繁载入、优化不行等)提得比较正确外,其他几乎所有内容都是一派胡言或无理取闹,甚至有些意见更是自相矛盾,完全是睁眼说瞎话。其他还有一些将明明不错和完全正确的设计,当作缺点和败笔的情况。
换言之,如果开发者根据这篇评测进行修改,你觉得游戏会怎么样?我可以肯定,其他沉默没发表意见的大量玩家,估计会气得直接骂娘吧。
但是,很多开发者却喜欢根据评测的意见,针对性的进行修改,且完全忽视了未发声的玩家意见与信息。由于这些沉默的大多数被人忽略,故此数据只统计了这些发声人的数据,从而形成了幸存者偏差。
而人们在认知过程中,往往会通过各种信息、数据,以此对现象加以解释、判断和推论,从而得出认知结果。而一旦忽略了关键信息,或者没有注意未能进入统计范围内的沉默的数据,亦或信息未能有效传达到自己手中,那么自身就很容易得出错误的结论,从而产生幸存者偏差现象。
换言之,一旦开发者重视发声玩家的数据,忽视沉默的数据,且发声玩家的信息是错误的,此时如果制作者参考其意见修改游戏,那么开发出的游戏只会与实际需求南辕北辙,从而导致游戏越改越差!甚至有可能彻底毁掉整个游戏!所以这也是为何业内某些游戏,不断的听取玩家意见进行测试、修改与迭代,反而游戏越改越差的根源所在!
例如,《星战前夜》堪称典型反面案例。开发商CCP为了满足玩家的需求,会特别留意玩家的意见。故此,CCP特别设置了一个玩家议会。议会由一些精英玩家通过选举组成,其不仅可以提交各种意见给CCP,还拥有对游戏内容修改的审批权。可问题是,这个玩家议会真的能代表所有EVE玩家的意见与利益吗?很明显,不能。因为议会内的玩家,本身都是位于00地区的精英玩家和老玩家,所以他们会基于自身利益给CCP提意见。
例如,削弱帝国区的矿物产出、砍掉帝国区的任务收益、逼迫休闲玩家卖月卡、加强00地区的资源和任务产出、要求允许玩家提取技能点并贩卖技能等皆属此列。这也导致其提出的很多意见,明显与PVE休闲玩家、新手玩家的利益是背道而驰。而CCP却对玩家议会的意见照单全收,根本不加以甄别。
最终,由于CCP根本没留意到休闲类玩家的沉默数据,故此在其一通猛如虎的骚操作和持续更新之下,也就此逼走了大量的PVE休闲玩家,从而导致《星战前夜》的玩家在线数量急剧下降。等到CCP如梦方醒时,已为时太晚。外加此前CCP开发的另外几款游戏皆不太成功,甚至一些游戏更开发烂尾而中止开发,这家位于冰岛的游戏开发公司终因运营压力,而不得不被南朝鲜人所收购。
综述之,对于收集到的各类玩家的意见,制作者绝不能照单全收,而是要有所甄别和筛选。玩家的反馈不能不听,但也不能全听。不仅如此,更要明白不可能满足所有玩家需求的道理。此外,对沉默玩家的数据挖掘和信息收集,亦是重中之重。
PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。
详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
m.modian.com/idea/3967
丛书视频版目录:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
xx不知道自己想要什么,但是东西做出来xx就知道自己不想要什么了。
xx一般是甲方或者消费者,这里可以指玩家。
不能
且不说外行指导内行的问题,玩家先统一一下意见再说
一个玩家在不同时期看同一个游戏的评价都截然不同,你还全玩家?
我今天就是要在星露谷物语里面加上3d画面,收菜的时候对菜要打出大病区科目二,不然这菜就收获失败
我现在是玩家,我就提出来这要求了,你给做吗?你可能做吗?
我看大部分人都说不可能,那我讲一个成功的例子吧
Steam上有一款游戏叫做深海迷航,目前有23万个评价,口碑一直维持在“好评如潮”,应该算是成功游戏了吧。 截至目前,《深海迷航》的总销量已经突破了520万份。这一数字包括了在Steam、Epic Games Store、Xbox One和PS4平台上的销售量,而且这还不包括免费下载的数量。这对于一款独立游戏来说,已经是相当夸张的成绩了。虽然与一些3A级大作相比,它的知名度可能较低,但在独立游戏领域,它的成功是令人瞩目的。


但是这个游戏更有意思的是,他们的主创团队开发到中途,发现自己的游戏连自己都觉得无趣。更离谱的是经过内部讨论,他们没有找到解决方案。最后的的方案你们也知道了,他们干脆救助玩家社区,玩家要什么他们就做什么!
但是但是的是,在玩家的参与下,他们并没有开发出一个稀奇古怪的游戏,反而成就了一代佳作。《深海迷航》UW团队和玩家社区形成了非常良性的互动。甚至他们搞了个我至今觉得非常离谱的事情:他们居然开直播一边和玩家聊天一边按玩家的意见设计游戏!
经过一些整理,我发现这得益于UW团队和玩家社区建立了一套非常有效的交流规则。我简单梳理了一下:
1.剧情发展:主要通过投票和讨论进行。UW团队发布剧情走向的选项,如果玩家对某个角色或剧情线有特定的期望或意见,就需要提供充分的说明,或者组建讨论组,在讨论结束后,UW团队会整理这些讨论形成结论发布在社区中,后续就会按照这个结论进行开发。
2.游戏改进和优化:玩家可以通过社区反馈遇到的问题,漏洞和不足之处。开发团队会搜集这些问题,并对这些问题打上合适的标签,开发组会定期发布问题清单,玩家会清楚的知道哪些确实是问题,哪些处理中。UW通常会在每个季度发布游戏更新。
3.新功能和新内容:UW经常会发布未来功能或者新内容的想法,并整理成方案发到社区中供社区讨论,UW对社区反馈的建议有非常明确的要求,甚至有点苛刻,但同时也会对这些新内容进行详尽的说明甚至直接和玩家打起“嘴炮”。例如,如果玩家希望添加新的生物、地点或任务,社区需要提交原因,内容说明以及为什么添加这些内容的想法。开发者确认后会优先考虑这些内容。
总结一下:听玩家做游戏不是不行,关键得看怎么去建立一个有效的沟通机制。
你也不想看游戏公司扛着驴进猪圈给每头猪发十块钱吧?
现在有个做游戏的,游戏的大框架已经有了,向玩家征求意见:
你是休闲玩家,你要求这个游戏要轻松,有点挑战性但不能太难,噢对了,重点是要有趣,至于什么是有趣,不知道,总之就是得有趣;
我是强度玩家,我要求这个游戏要有挑战性,要难而且要有可展示的荣誉奖励,不然我怎么炫耀我的优越感?噢对了,重点是要有趣,至于什么是有趣,不知道,总之就是得有趣;
他是白嫖玩家,只有一个要求,就是不能花钱——噢对了,重点是要有趣,至于什么是有趣,不知道,总之就是得有趣;
她是眼缘玩家,甭提虚的,只要立绘好看,建模好看,卖钱贵点也无所谓,有趣?有趣有屌用?建议把钱都花在美术上
好了,你觉得这个做游戏的,该听谁的?
玩家只知道自己不想要什么,不知道自己想要什么。
所以如果玩家(特指给你掏钱的那种)告诉你不想要什么,那你最好乖乖听着。但他们想要什么还是想办法慢慢研究吧。
但如果少数玩家就能养活整个企业的那种,他们说啥就是啥,那不叫玩家,那叫甲方。
看你的成功怎么定义了。
我的要求是首先一定要支持4K240帧起步,画面是游戏的门面,一定不能马虎。
但是优化水平必须能在GTX650级的电脑上稳定运行。
画面表现嘛……就这两天宫崎骏老爷子的那个《你想活出怎样的人生》那个表现力起步吧,条件允许的话请宫崎骏老爷子本人来把关。
剧情水平嘛,《魔兽世界》初期的那个水准的世界观,《巫师》系列的深度,《魔戒》系列的表现力,最好要有鲁迅先生的思想深度和感染力——但是要有跳过键。
战斗系统就请卡普空和宫崎英高一起来做吧,要求动作必须华丽炫酷,连招完善;同时有魂类游戏的难度——但是要有自动战斗。
大世界探索就请育碧和任天堂一起来吧,场景恢宏程度不能弱于奥德赛,大世界探索至少得有野炊的水准——但是要有自动寻路和一键收集。
最后最好是免费游戏,不仅仅免费,还要想圆梦之星一样给我钱让我玩,如果能送我一辆法拉利就更好了。
嗯这游戏玩的人一定不少,而且口碑一定很好。至于厂家做不做得出来,能不能赚钱,关我屁事?
想起来之前问过类似的问题,于是就在这里架一个传送门了
如果一个游戏的决策全权交给玩家处理,这个游戏最后的走向会怎么样??www.zhihu.com/question/459681019?utm_psn=1760740701128744960
希望有所帮助
绝大部分玩家不知道自己想要什么,只知道自己不想要什么
极少部分玩家知道自己想要什么,但是很难表达出来,如果这类是硬核玩家,那想要的大概率不适合绝大部分玩家
多玩自己做的游戏和竞品游戏,仍然是最靠谱的成功方式
大部分从业者其实不太看得懂后台数据,但如果看得懂,即使上线数据不好,最终也能调的好,就是老板和竞争对手不一定给这个时间
B站上面不少辞职干游戏制作的,算是相对而言真听玩家劝的。但是这么多年了,这么做的人不少,推出的游戏也不少,但真没哪个取得什么好成绩的。
原因也不复杂,说句直白点的,玩家很难精准描述出自己想要什么游戏,别看玩家说着哪个游戏怎么怎么好,但实际上,绝大多数玩家在游玩过程中,能给出的建设性意见是“我不想要什么功能”,而非“我想要什么功能”。
在《只狼》以前,没几个玩家能设想出“我想要格挡弹反架势条”,在《塞尔达时之笛》以前,没几个玩家能设想出“3d动作游戏可以锁定”。
这不怪玩家,因为绝大多数玩家实际上对于游戏软硬件技术的业内发展并不了解,没有技术基础,想象力也就没有发挥空间。
哪怕是GTA这种游戏,大多数资深玩家想得到的游戏改进方式不过是“更自由”,但具体可实行的怎么个自由法,自由到什么程度,是说不上来的。
游戏制作和游戏游玩虽然有重合部分,甚至有中介部分,可以达成一定的反馈,但二者真不是一个东西。
甚至有的资深老玩家感觉到了,一味听玩家的,和完全逆着玩家来的游戏,都离暴死不远了。
而且还有一件事,游戏玩家组成了游戏市场,但具体的玩家和市场整体仍然是有距离的。很多策划在做一些网游运营的时候,应该能清晰感受到这种割裂,玩家意见表里貌似是达成了一致,但你看游戏表现,却是逆意见而行的效果更好。
不过这两年有一个趋势是,在过去几年游戏公司过分不听玩家劝开始受到反噬,比如过分的lgbt政治正确,比如躺在过去的功劳簿上不创新,所以也让很多适当听玩家话的游戏实现了非常不错的成绩。
我记得《博德之门3》的制作组里有相当数量的骨灰级专业玩家,给出了不少有价值的建议(甚至本来都要发售了,被他们噎回去又打磨两年),然后游戏一经发售立即广受好评,成功荣获年度最佳
从不计其数的玩家呼声中挑选出最有价值的添加到游戏里,很明显会起到正面效果
但大多数制作组没有分辨这些的本领和听取建议的谦逊,最终经常吃力不讨好,甚至起反效果
玩家,什么玩家?入门级的新手?骨灰级的元老?还是抖音b站刷视频的云玩家?
一百个玩家里面有五个玩的懂游戏的就谢天谢地了.....
事实上,不该听,或者少听,除非玩家的意见特别有建设性,但肯定不能全听。
首先我们要抛开也没必要去谈游戏的付费模式,现在完全不做长期运营的游戏几乎没有了,至少也要在上线之后维护几个月,至少把玩家发现的BUG修了,很多有多人游戏的基本上都要做好长线运营的准备。
就算你是“买断制”开发商你如果真敢留一堆恶性BUG,或者游戏售价和游戏内容不能达到相对的平衡,你看玩家骂不骂你就完事了,以后你新作的销量估计就特别好看了。
就算是一线大厂透支一段时间信用也早晚要完犊子的,我看育碧就快了。
书归正传,既然厂商必须要尊重玩家的主观感受,但是如果按照我的说法为什么不该听玩家的意见呢?
因为玩家这个群体就不是一个具体的对象,新入坑的萌新和老玩家在游戏玩法上的见解显然是有很大差距的,再者不同玩家的需求也可能完全不同,具体一点的话比如有些玩家会觉得游戏太简单了,而另外一些玩家则可能完全相反觉得游戏太难了应该降低难度,这个时候你该听谁的?而事实上不管你怎么做决策,“玩家”肯定都会“骂”你,因为你没有“照顾”到玩家的主观感受。
所以开发商在做决策的时候并不该只考虑玩家的感受,而是要考虑游戏接下来的运营方向,是更侧重服务哪一类的玩家,而这部分玩家真正需求的是什么?
举个具体点的例子,就比如黑魂系列游戏中众多云玩家也可能是入坑没多久的玩家口诛笔伐的难度(虽然上文好像提到了)。但魂系列的难度恰恰就是其精髓的地方,其实真正好好体验过魂系列的玩家都会发现魂系列其实难度并没有那么高,只是容错率低,而且其实游戏本身是鼓励玩家试错的(尽管失败惩罚很严重),当最终玩家通过自己(或者其他玩家集思广意而来的)努力获得成功的时候那种成就感是其他游戏无法比拟的,所以魂系列如果出了easy mod反而会失去本身的味道了,变得不那么有趣了。
而“成功”这个词本身又缺乏具体的定义,就比如销量成功算不算成功?而销量多少有算是成功呢?是达到开发商心里的预期算成功?还是玩家作为精神股东的心理预期呢?又或者是游戏达成了某些口碑?获得了足够玩家的支持?多少玩家支持算作足够呢?这是一个非常抽象的概念。
我上边这些内容几乎完全没考虑企业管理和游戏本身制作的问题,但是游戏作为商品,卖得出去本身才是硬道理,众人有口皆碑,但是根本卖不出去的产品,怎么也不能算是好产品吧?这种例子在游戏市场里也不算罕见了,比如我个人特别喜欢的《阿玛拉王国》,后来还专门买了个补票。
事实上我认为这个问题的答案从来也没有变过,开发者才是那个最应该知道自己游戏产生什么变化才更好的那个人,而玩家顶多是给一些意见,有时候玩家能给出正确的意见,但有些时候并不能,而承担责任的永远是游戏的开发者,所以开发者最应该明白自己游戏该怎么做,一味的听取玩家的意见只会让原本既定的目标越来越远。
而很多“糟糕”的游戏,其实是因为开发者都不知道怎么才能让自己的游戏变得优秀,从而没能做出正确的选择,然而现实中很多事情就像薛定谔的猫一样,在盒子没有打开的时候,猫是出于生和死得叠加状态。但这其实本身也是一个有趣的游戏不是吗?
不可能的
我都不用说什么企业管理的麻烦之类的
甚至连游戏都不用说
你就想象一下
假如有一百个口味不一的人在一起吃饭,厨师只能做一道菜,然后每人提一个要求,厨师必须满足的情况下,你猜会发生什么?
这个人要吃猪肉,那个人要吃牛肉,这个人要吃海鲜,那个人要吃蔬菜,这个人要吃甜的,那个人要吃咸的,这个人要吃清淡的,那个人要吃油大的……
我这么说吧,哪怕真能做出来,那肯定也是只能当泔水用了。
泔水是啥知道吗?
因为杂七杂八的东西一多,再一发酵,就这么个东西,肯定没法吃了。
知道什么叫众口难调么?
笑死了,这些事情魔兽世界7.0-9.1发生过。
阿三听某些美国金鹰公会的话做游戏,结果搞成了金樱花,普通玩家根本没得玩的玩意。结果后期某金鹰公会被曝出私下里金币接代练单子,搞金币社区代练,意图在暴雪眼皮底下复制国内的魔兽工作室集团,结果暴雪直接一波封号封社区。最后到了新亲们,全部被弄掉,换一波鬼蟹派的上位,10.0成功了。
所以你觉得真要走这个模式,你能比这帮人话语权大吗?这反倒让某些别有用心的人有了机会,要是策划是那种三天上班的美女,就是这个下场。
随便一个游戏行业有1年从业经验的从业者(包括美术、程序、运营等),都知道一个道理,那就是不能听玩家的。
去年那个弹幕控制画画的比赛,原神的区域被涂了又画涂了又画,还是在其他二次元爱好者的帮助下才稳固下来
你能接受一个游戏天天改来改去全靠当天哪个群体嗓门大吗,别太可笑
兼听则明,偏信则暗。
---汉·王符《潜夫论·明暗》


不会
休闲玩家:这游戏太多内容了,要减减负,不然玩不下去
肝帝:这游戏内容太少,还没玩多久没内容了
玩家不是一个人,是一群想法不同价值观各异爽点不同的人。即使是日常面对一个老板/甲方,你都没法纳准他的喜好,返工更是常有的事儿
能指望数万甚至数十万的人把游戏往一个方向做吗
你或许不知道,很多游戏项目的夭折都源于有一个想法太多太杂的制作人,今天看这个游戏这里玩法流弊,加进来,明天看那个游戏玩法受欢迎,加进来。于是一个游戏里充斥着各种无法自洽的玩法逻辑,不仅项目一再推迟上线,稳定性还很差。稍微有能力一点的,还能和玩家见面,尽管可能会被骂缝合怪,但起码是做出来了。更多你不知道的项目,都死于融合"创新"的难产过程中。制作人很多时候更需要考虑做减法,克制自己什么都想要的冲动。想想一个项目有几十万个这样的制作人,最后会怎么样?
当然,玩家共创其实也是现在很多游戏公司都在做的一件事,游戏需要长线运营,需要有一批忠实的玩家群体,玩家的意见也就非常重要。但目前玩家的意见更多只是用于提供反馈数据,帮运营开发去更好做取舍,偶尔也能提供一些脑洞创意。
一个成功的游戏首先应该是能被顺利开发出来,然后活的稍微久一点点。

开放mod权限和工具,然后:“不爽你就去建设它”
就行了
就算这玩家是一万个不同时期的【你自己】,需求都可能南辕北辙。更何况完全不同的人了,
如果人真的能认清自己的需求的话,那叶公也就不会好龙了。
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加:2024-04-09 16:08:19  更:2024-04-09 16:12:22 
 
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