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[影视娱乐]开年爆火游戏《幻兽帕鲁》发售一个多月后,Steam 在线玩家下降超八成,其原因是什么?

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作为今年开年的爆款游戏,《幻兽帕鲁》虽然深陷抄袭争议,但发售之初,其在商业上的表现还是可圈可点的。该作在Steam的玩家峰值超过了210万人,位列St…
买断制游戏,不是应该看的是销售多少份吗? 为啥要看在线人数?
单机游戏,我都打通关了,该体验的都体验完了,开心就再上去遛一遛,不开心就不上。有问题嘛? 难道上去打卡签到还送终极BOSS?
帕鲁我也买了,玩了几天孵蛋腻了就停一段时间等更新。这叫流失?
玩家流失是指网游的一种现象,单机买断制的谈流失,都要把人笑死了。
如果一个手游,开服一个月没有任何新活动,你觉得他30日留存率能到20%?想屁吃呢
你要不要看看你的手游7日留存率多少就算高?30日留存率多少就算高?
《幻兽帕鲁》这数据放手游里面都是吊打很多游戏的
顺便,《幻兽帕鲁》是买断制游戏,对他来说,只要你玩超过2h不能退款,就算成功
勉强回答一下:
如果真是不懂单机买断制和手机游戏的区别,好歹类比一下“首月留存率20%”的概念啊,也算是“神级作品”的概念!(当然手机游戏端留存率计算不是以活跃玩家数比值变化,这里只是吐槽)
而现在《幻兽帕鲁》一个买断制单机游戏类比一下达成了“20%在线玩家维持水平”,这是什么恐怖的“战果”……
虽然,我实在不能接受一些人非要拿着各种“手机游戏指标”来衡量买断制游戏,但是这里不妨真的按照不懂《幻兽帕鲁》是买断制的情况,报道的人可以稍微类比一下“手机游戏留存20%”的概念参照一下啊……(虽然口径不同)
互联网上有一个“四二一定律”——即你想要做一款DAU(日活跃用户数量)达到百万级别的作品,最理想的战绩是“次日留存率40%”,“次周留存率20%”(7天之后),“次月留存率10%”(30天之后),这已经是手机APP/手机游戏领域中“高留存率”标准了。


《幻兽帕鲁》是啥情况?这游戏1月18日发布,发布即冲破百万玩家同时在线,现在已经3月份,已经30天不止,快一个半月了,巅峰在线玩家还有20万左右,这放在买断制单机游戏里面已经是“怪物级别”的战果了!
一般来说,即使是手机游戏制作组,30天后的留存率5%~6%已经算“成功作品”,30天之后留存率超过10%直接开香槟,应该管理层都不会有人说你;要是30天之后能有20%留存率,几乎是“超级佳作”的级别,我这边其实也没有《原神》和《崩坏:星穹铁道》的数据,但是网络上估算的人很多,大致从9%到17%的估计值都有,最乐观的留存率也不到20%(但是差不多这个量级)……
如果不懂单机买断制还有20多万人同时在线的概念,好歹类比一下手机游戏这边,也不至于看衰这作品……


最后,再重复一遍,尽管我在这里这么比较,但是请各位不要在以“免费制APP/手机游戏”的各种指标来对《幻兽帕鲁》这个游戏进行什么分析了,真的没有太多意义。单机买断制游戏和长线运营的免费/内购置游戏可比性真的不强,《幻兽帕鲁》这游戏实际效果和对业界的震撼,远远不是一款20%留存率游戏可以进行“类比描述”的,更何况在单机游戏领域,20多万玩家同时在线已经让《幻兽帕鲁》压着一众3A买断制大作头上了……
而且200万同时在线已经算是单机买断制中“奇迹”之一,时至今日还有20万人在线,那要啥自行车啊,这还是没有统计XBOX GAME PASS这边的成绩:
如何看待《幻兽帕鲁》热度下降,Steam 玩家两周流失 134 万?647 赞同 · 35 评论回答


不过,尽管如此,但是我个人推测,目前各个大厂已经盯上《幻兽帕鲁》,不出意料会有厂商做手机端改编的——在线玩家人数如此坚挺的情况下,肯定国内各个厂商“后继者”不会太少的……
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
说买断制游戏不能说流失率,单纯就是《幻兽帕鲁》目前EA阶段的内容量其实并不多,大概100个小时就能玩到大多数的内容。而本月刚好也是租赁服务器过期的高峰,既然大家都大差不差,自然就关了。这太正常了。
我大概80小时的时候就打败了最后的塔主完成了通关,剩下来的时间都是在建造奇观和孵蛋中度过的。


这款游戏的快速热门原因自然是它做到了宝可梦官方Gamefreak做不到的一些事,比如和宠物协同战斗,和宠物一起生存并建立家园,以及载人过程中有战斗协同之类“大家需要但是GF就是不做的玩法”
当然还有就是便宜——一百块不到,算上第一个月联机费用,一个人平均支出120就能和朋友一起在线上度过一个月的时间,其实挺划算的。、
但优点也仅仅如此,认真说,《幻兽帕鲁》就单纯的游戏体验而言其实问题也是很多的。这里随便说几个:
1. 游戏的战斗难度纯粹靠等级碾压带来的高抵抗。也就是,玩家在40级左右面对近50级的怪物本身的躲避、掌握节奏并不难,单纯就是在等级补正后打上去的伤害过于“刮痧”,导致了BOSS显得特别难打。火山区的炎煌,雪山的唤冬兽都是如此。
其实如果玩家是在高经验倍率或者疯狂练级后再去同级去挑战这些boss,会发现失去了等级碾压的boss真的非常好欺负。
包括入侵也是,前期入侵很难对抗的主要原因完全是刷新怪里会出现超高等级的帕克龙等完全碾压你的高伤怪物。后来官方修复了刷新怪物逻辑后,游戏难度就陡然下降。
游戏生存容易导致了这款游戏和不会玩的小朋友和不怎么玩游戏的人玩体验都非常好,但是当大家都熟练后,其实也就缺乏挑战性。
2. 偷懒设计导致了游戏的后期搜集玩法很容易完成
除了几位传说级别boss只能抓捕不同性别boss进行孵化需要去刷个体值非常高的boss进行自孵化外,大多数的帕鲁其实搜集难度很低,过早被总结出的孵蛋表格让玩家可以只用做蛋糕、搜集具有2个正面效果且高个体值的帕鲁就能进行大规模量产终局帕鲁的能力。


所以在挑战最终boss前,我的90+帕鲁搜集其实就已经完成了。很大程度上就是因为,游戏的玩法中,去往不同地方搜集帕鲁的过程完全可以被孵蛋替换掉。
而种族值简单粗暴的设计进一步导致了很多帕鲁就是单纯喜+10就行(+10是单纯因为游戏的前10只帕鲁有经验奖励):游戏中好用的帕鲁其实就那么些,包括非战斗的载具帕鲁,也存在最优解。


而且,在获得传说帕鲁前,没有传说词条的帕鲁终究只是过度产品或者孵蛋的中间产物。甚至连进一步养成的必要性都没有。
这一点,你不得不说GF那回合制游戏其实还是有策略博弈深度和更有趣的养成针对性……所以说这东西吊打GF也大可不必。即便以后GF真的在传说系列玩法外再开开放世界玩法,我也觉得并不能代替回合制主系列。
最后,关于《幻兽帕鲁》的讨论在我看来最让人困惑的是很多人都像是没有玩过游戏或者草草玩了一下就来评论一样。包括一些早期测评也是如此。
比如,我曾在游戏发售前看到有人说这款游戏有个优点是“随处可以捡到帕鲁球不会存在宝可梦那种没有球的尴尬”,


但你只要玩过游戏就知道,游戏中帕鲁球存在等级捕捉限制,地上获得的球最高只到红色等级,“垂涎已久”的生物这种捡来的球几乎不够消耗……而游戏扔球到后期甚至有专门的发射器来大量抛射球。整个机制都是在鼓励你生产制造……并不存在在扔球机制上有多么照顾人。而且如上所说,大多数帕鲁的来源并非是扔球而是孵蛋。
包括“你不干有的是帕鲁干”的梗也是,事实上如战斗帕鲁一样,生产帕鲁同样有精英词条和最优选择,以及升星过程需要大量同类帕鲁,那些黑暗资本家玩法其实效率并不高。对于一只不错的帕鲁而言,给它不错的环境和及时治病效费比其实很高。
总之,就我看来,《幻兽帕鲁》对得起它的价格,但就多人生存游戏这个大品类而言,其素质其实也并没有碾压《英灵神殿》和几乎和帕鲁同期推出的《雾锁王国》。可沉浸时间也相对少一些。希望制作组后续的更新能解决这些问题。
同时。对于那些“中国人为什么不去制作幻兽帕鲁”的问题,其实答案也很简单——这款你看上去粗制滥造的游戏成本也接近5000万人民币。并不是所有小作坊都拿的出来的。而且,这款游戏的爆红确实有相当的运气和蹭热度成分,并不是那么好复刻的。
买断制单机游戏谁管你流不流失的
都卖出去了
这是买断制单机游戏!谁和你国内手游一样搞打卡每天登录做强制任务呢?
所以如何看待电影结束后,电影院流失观众100%?
~~~~~~~
原问题已经被修改了,本来是“开年爆火游戏《 幻兽帕鲁 》发售一个多月后,Steam 玩家流失超八成,其原因是什么?”
但无所谓,就算是现在这个问题,我的回答也是这样。单机游戏提供的就是一次性买断的游戏内容,本来就有打通关的一天,正如天下无不散的筵席。游戏确实存在后期复制粘贴和联机体验不好等诸多的缺点,但最重要的是它真的给我们具现了一个宝可梦在平行世界里可能的模样,有这份惊喜这就够了。
能在steam在线榜上长期留名的本来就只有那几个网游,大部分游戏不都是发售一个多月以后热度就降下去了吗?博德之门3难道不是么?拿单机买断游戏比在线人数,真不知道这个问题怎么问得出口,果然知乎游戏区就是依托答辩。
照你这么算,我steam几百个游戏都把我流失了?
有个相似问题前段时间不是上过热搜了吗,怎么又来一遍?
还是那句话:流失八成玩家,不是流失八成收入。买断式和服务式游戏的区别就在这里。
Steam 玩家流失超八成?
不知道的还以为是Steam游戏中心用户注销超八成呢?
真就以网游的模式去看单机买断是吧?
知乎游戏区特色
因为帕鲁不玩打卡签到周卡月卡战令这些恶臭玩意儿,想玩就能尽兴玩,不想玩就关。
从提出这个问题就可以窥见中国游戏业的屎坑现状了。
但是想想好像也不能全怪你们,毕竟因为有形大手筑起了高墙,你们根本不需要出海去跟全世界竞争,只守着国内这片人口红利市场,靠着氪金赚日活月活就可以赚到神魂颠倒,赚成“全球第一市场”
又蠢又坏
冷知识:
大热门手游原神发售当日卖出份数为0。
气抖冷,我们国二游什么时候才能站起来。
(后排叠甲,拿原神为比喻仅因为本人认为原神是最具代表性的二游,不代表本人对原神有恶意。)
(再叠甲,也没有认为其他二游不如原神的意思。)
还能有啥原因?
该刷的都刷完了,金火箭筒、金喷子、金帕鲁耐热耐寒衣服都有了,还搞了4星鲨小子队,配合燧火鸟的种子地雷,3炮打死幻冬兽
97块钱的游戏我都玩了180小时了,已经很回本了好吧?
你97块钱充给手游,能听个响吗?


天天盯着单机游戏的日活看,有意思吗?
学新闻学的。
这是个单机游戏,对绝大多数用户来说,撑死了就是百八十个小时的游戏时长,游戏通关了,收集做的差不多了,体验完了,自然就结束了。出续作或大型dlc的时候,喜欢的玩家,也会再回来。大家玩单机游戏,玩的就是内容。用手游那一套来搞事,真的搞笑。
再怎么光鲜亮丽也是小厂作品,本身内容体量就不大,玩完了自然就散了,等更新了再来呗。
一款买断制游戏在发售一个月后热度下降玩家流失不是很正常一件事吗?


买断制!买断制!买断制!
重要的事情说三遍!
买断制游戏关心的数据:首月玩家2500万,Steam销售1500万,Xbox 玩家1000万。
这个销售数据已经相当惊人了,比很多 3A 大作都厉害。
《幻兽帕鲁》虽然有着联网的属性,但是它不是网络游戏,没有那些每日签到、每周任务、每月战令之类的督促玩家上线的玩法,一个月的时间足够很多玩家体验玩游戏的所有内容了。
另外一个角度,突然变网红的《幻兽帕鲁》在一个多月后热度消退,这貌似也意料之中,情理之内吧!
一看标题人麻了,心想单机游戏还能玩家流失。这是超八成的人都退钱了?
再一看原来是小编认为:不上线=流失
真是一点不懂也能发新闻啊,新闻学再上大分。
同时,也说明了目前在教育阶段对游戏行业相关知识的普及远远不够,建议赶紧取消未成年人游戏时间的限制
玩完了
啊,服务型游戏的玩家,大概不理解什么叫“玩完了”吧
这也是可以被理解的。
平行问题:曾经爆火的电影《流浪地球2》,现在线上同时在看观众只有几百人,减少超九成九九,其原因是什么?
其24小时玩家峰值仅28万人,当前玩家数仅11万人。开发商Pocketpair曾表示,已有 2500 万人玩过该游戏,其销量也超过了 1500 万份。
你知道同时活跃人数11万人是什么概念吗?24小时峰值28万人,意味着日活可能有50万。手游里小独角兽的水平
更何况这是个买断制游戏,没有每日的签到活跃任务,游戏内容首周用户就能完全体验
后续没有新玩法和大版本更新
你应该问
开年爆火游戏《幻兽帕鲁》发售一个多月后,Steam 在线玩家能剩两成,其原因是什么?
买断制的单机游戏,尤其是RPG类型、解谜类等等,就像旅游,你玩了一遍,见到了以前没见过的景色,吃到了以前没吃过的美食,玩到了以前没玩过的游戏,体验过了以前没有过的经历。
旅游回来,你还是该干啥干啥,但是会留下一段难忘的记忆!
当然也有一些单机游戏,比如策略类、肉鸽类、竞技类等等动辄上千小时游戏时间也是有的。
老盯着在线率的那种手机游戏,就像上班,天天打卡,一天不去损失很多。
打工人在世,除了上班,我不想再被别的东西强迫天天去干某个事情。
所以我一直觉得,帕鲁厂商是不是更新方向错了,我看他们重点在优化多人游戏的体验。其实这游戏玩多人的是少数吧,大多数都是开完图、抓完宠就不玩了。
这就是单机和网游的区别。
单机游戏是一锤子买卖,玩家以游戏体验为主,当游戏内容体验完以后,自然就该空出时间做的别的事了,换游戏也好,看电影动画也好,不耽误。
再好的单机游戏,不推出新内容也不可能让玩家一遍又一遍的玩下去。
(玩家对战类游戏是例外,更像是提供了一个棋盘,玩家通过棋盘磨炼技巧、互相博弈)
网游收入则是细水长流,玩家只要继续玩这个游戏,就会持续氪金贡献KPI,所以网游策划巴不得把玩家绑起来,捆在椅子上天天玩一款游戏,但游戏内容是有限的,再好玩的游戏也不可能让玩家永远有玩下去的动力。
于是网游除了本身的游戏内容,就延伸出社交、升级、养成、收集等各种玩法,拉长玩家角色的培养周期,再以社交让玩家互相捆绑、比较,从而形成竞争,即刺激消费又能保持在线率。
这样就能让部分玩家长期局限于某一款游戏,又因为长期的时间和资金投入,玩家更加难以割舍。同时辅以日常、活动等奖励机制,让玩家长期在线养成习惯。
网游这套运营机制,游戏内容是次要的,网游排行榜上一堆运营十年的养成类端游,大话西游这种远古游戏现在还有人玩,所谓网游根本就是策划研究和PUA用户行为习惯的一个工具。
手游和网游的理念基本相同,氪金机制因为沿袭自页游,远比端游更加疯狂逼氪。
单机和网游之间的优劣没啥好说的,但单机玩家和网游玩家之间区别挺明显的.
单机玩家会玩更多种类的游戏,选择和时间都很自由。
网游玩家则受困于漫长的、重复单调的养成周期和“日常、周常、活动、副本”,并不自由。
玩完了。
买断制游戏不都是这样吗?
吃的热度就是开卖时候的热度
另外我比较好奇帕鲁的问题贴个派蒙图片是为啥?帕鲁和知乎第一游戏有啥关系?
按你的玩家流失计算逻辑,其实XBOX和PS平台上各种游戏的玩家流失数据更凄惨。
拿《大表哥2》和《GTA5》来说,那是N年前的游戏,现在这两款线上体验我加起来还不到2小时。
买了不就等于玩了?
第一批的内容这么久了玩的也都差不多了。买断制不更新长期玩的人不一定会很多的
原因是玩买断制游戏不用像上班一样打卡做日常。
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