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[影视娱乐]为何越玩白左游戏,越觉得冰汽时代的灵魂政策拷问特别的弱智?

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为何越玩白左游戏,越觉得冰汽时代的灵魂政策拷问特别的弱智?
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冰汽时代
为何越玩白左游戏,越觉得冰汽时代的灵魂政策拷问特别的弱智?


冰汽时代
73% 知友推荐
 · 4075 人评价
策略 / 2018-04-24 发布 / 电脑游戏 / 11 bit studios
?
?
贴吧已经给你答案了


后面的拷问应该改成:
菜就多练,玩不起就别玩,越界是越界,不越界是不越界,你要是总把越界当成不越界,哥们,你怎么不把社会主义工人党当社会主义呢?
就是,我也这么觉得,来的太晚了
为什么角斗场,组织酒馆卖淫,雇佣童工,器官移植不算越界法案,凭什么?
这是私刑合法,人身控制的典型啊
你到底玩啥白左游戏了,怎么题目里面也不介绍几个给大伙看看。
这类模拟政治运营游戏一般都有一个问题,就是拟真度不足且存在刻板印象。因为大部分游戏这方面都是半斤八两,所以我一般不会把这个作为评分项拉进来。但是由于部分冰气玩家一天到晚在那边刷冰气细节好和代入rpg,所以我把这玩意列进去。
首先我们需要先明确一个问题,那就是这类模拟运营游戏的特点是什么?我觉得有两个地方 1一个拟真度不怎么高的具体角色及其所属阵营。
2一个几乎掌控一个的上帝视角镜头。
具体角色这方面案例很多,比如ck的玩家,海岛大亨的市长,纪元的老板,冰气的市长。这类角色拟真度不高是分类型的,例如纪元,群星,钢丝的领导人会死,但是只要阵营还在你就不会游戏结束,ck是只有宗族继承人还有那就不会结束。海岛大亨和冰气虽然有具体的人 那个人也会因为某些原因挂掉导致游戏结束,但是本身不需要资源供活且不存在血量体力和心情等角色属性,因此实际上还是在告诉你,它这个是一个具象而已,并不是你真的就是单纯扮演这个人。
这俩导致的结果就是,这类游戏玩家根据游戏风格的不同总共可以分成两类 强度党和代入党(这个只不过是根据玩法分的,和水平性格年龄无关。)或者说是 游戏党和剧情党。
前者在意的是游戏的游戏机制,数值以及玩法策略,其中部分佼佼者喜欢通过各种极限方式通过或者尽可能获取高分。这类玩家基本上是不怎么在意剧情的,或者说在意但是不会优先以剧情为主。类似于菠萝柚王子的新东亚mod挑战,常凯申线抗日虽然有剧情但是他优先以打过去为主。
后者是最为常见的一群,这类玩家通常会预设出一个阵营或者立场来进行沉浸式扮演,通常不以优秀通过或者获取更好的结果为目的。比如魔法师,乔尔等p社up主。这类玩家的特点就是pc和pl明确的分离了,很多时候他们是知道自己的pc在干损事的,也明确pc不是好人,但是为了剧情继续下去会继续进行游戏,很多时候游戏本身只不过是一个讲故事的平台而已,就像被人拿去拍电影的群星一样。
这两类玩家的共同点都是,你去拷问pl的道德没什么意义,且非常不合理。因为本身它违背了这类游戏的宗旨 游戏内的事情,游戏内解决,pc的事情不要上升到pl。对于第一类玩家,道德本来就是不是人玩这游戏的理由,你又没明确这玩意是作弊。越界不强是因为它太晚了,点出来的时候该点的已经差不多了。p社系里面你搞这种法案是绝对要吃挑战的,化身天灾有齐宣王,圆神有50年。v23里你敢点高压直接林登万,哪怕钢丝tno里也有线团崩断了。
这类游戏讲究的就是一个因果报应,你点就等着挨打,打不过那是你的问题,我说了别点。
同样代入党也是,我难道不知道我的pc是坏人吗?我玩tabby线我就认可他的勃艮第主义了?当然我先明确一点啊,我分析这个的前提是pl和pc分离的情况,那种把自己代入进去,幻想自己是圣君再世或者帝皇降临的oc系玩家,被喷纯属活该。我不排斥任何拷问pc的行为,损事做多该骂就骂。对于塔勃里茨基这种人而已 以最快速度被拉出去枪毙就是最合适的结局。
这也就是为什么很多人觉得问你值得吗你回值得吗不就完事的理由,因为人本身没有去在意过pl和pc的关系,只觉得这就是个疑问而已。但是实际上它属于超游了,把对于pc的拷问上升到了pl,这也是我觉得无论越界法案的内容具体是什么,11bit这个行为就是有问题的。
接下来是关于这玩意到底越不越界的问题,我其实觉得讨论这个没什么意义,价值观的问题仁者见仁智者见智,我就单纯从政治组织和游戏内政治体系设计的角度上谈一谈这个问题:
第一步我们需要先明确一个概念,意识形态它不是演讲上的几句话或者一个单纯的口号,它是一个政体和政府的价值观以及世界观,同时也是施政纲领,没有意识形态的政府就像没有导航的车一样,在整个大方向上或许能开的对,小部分上也能搞得清楚,但是整个一起看就散摊子了。(这就是实用主义的问题,头痛医头脚痛医脚,结果整个大局解决不了剩下的全都是扯淡。)
冰气的政治路线也是一样的,越界法案不是你点了它你就越界了,是你只要想越界就必然会点它。它是你越界的果而不是因。就像tabby线统一科米前最多就是损,远远谈不上魔怔。但是你不能说只要我不点统一科米tabby就不是个坏人了,那肯定不对,他统一与否都是个疯子。这也为什么我觉得冰气设计有问题的原因,让我来写只要你想通过独裁压制不满,我就会让林登万逼你点出越界,然后彻底把你扬了。另外就是关于越界反不反人类,我的评价是 这玩意不就是加沙的日常吗?以色列一天到晚对巴勒斯坦人做的比这魔怔多了好吧。
第二点就是关于p社以及其他类型的模拟运营游戏和冰气细节上不同所以导致的视角不同。这个我其实觉得蛮莫名其妙的,但是考虑到冰气玩家一直刷这个,所以专门拿出来说一下。
冰气的细节属于一个典型的写不好硬要写,你说他细节少吧,也有不少民众视角,但是你一旦细看就会感觉莫名其妙 从政治体系上讲冰气的这个政府怎么来的都是个问题,众所周知,同样是大清洗,慈父同志能搞带清洗是因为有内务部,有苏联红军在。马西埃能搞带清洗是因为赤几文盲率高,没什么有脑子的人。塔拉基和阿明搞大清洗直接变成阿富汗周天子了。冰气的抽象之处就是,玩家这个市长要什么没什么的情况下他怎么做到秩序线的带清洗的(宗教线这方面吧历史上案例太多,能不能成我不想讨论,只是起码有类似的情况 )。真按照这个情况来看,一个没有政府班子,没有意识形态,没有威望,没有资源,没有小弟的人哪来的这个执行力,真的是阿莲德看了要落泪,那赛尔看了要骂娘。冰气的细节真的就是你越看越纳闷一个橡皮图章哪来的脸搞带清洗啊。
最后是一点我想说的话,通常来说模拟运营类游戏,玩家作为国家意志是都是为了集中力量干大事的,同时游戏本身也会给你一个隐性的大目标。比如ck3是统一欧洲,钢丝是统一世界,群星是统一银河系,纪元是干掉其他竞争者。而在没有外敌的情况下,这类游戏本身是会有一种倾向去塑造pc的屑的,比如天际线,海岛大亨,你去看这俩的实况或者视频系列就会感觉,卧槽为什么这游戏黑心市长那么多?
所以冰气去讨论独裁以及自由在这类没有外敌的国策运营类里其实是可以的,或者说是合理的。可是你又想要演末日生存,让玩家要尽可能救下来更多人,又要考验道德,看看会不会越界,同时你给玩家展现的是一个橡皮图章领导人如何在一个国家意志的领导下统领一个末日避难所,就显得很抽象了。冰气的政治体系导致它想展开这个过程就像阿尔敏对于地鸣的态度一样,哪怕我们要死全家了,要亡国灭种了 我们也要阻止他毁灭世界,至于后果不管我们的事情。
如果是我来设计的话,我是不会把一开始的新伦敦定位政府的,我更偏向于安康的互助合作社。这方面是我疫情期间感觉到的,就是如果确保3个条件的话,地方无政府共产主义公社是可以存在且持续的。
1生产资料充足
2人口够少地方够小
3不以扩张或扩大影响力为目的,只以社群存续下去优先。
只要满足这三点的话,这个小社区的效率绝对比政府高。政府的存在是权威性的对于资源再分配,而无政府共产主义的理论就是去掉这个再分配过程,生产者之间合作互助,彼此协调。(疫情封城期间某种意义上我们小区就是实现了这个情况,虽然生产被换成了物资购买,结果就是我们整个阶段别说蔬菜水果了,日用品和其他食品也只是品牌问题而已,基本上没有大缺过什么物资。)
在新伦敦本身是一个公社的情况下,玩家将扮演这个公社的知名人物,可能是工程师,研究员,文员甚至只不过是普通的工人。你可以选择是坚持创始人的理想将这个公社运营下去,又或者是为了自己的利益你逐渐掌握整个新伦敦。在这一过程中,你可能会为了大权独揽迫害曾经支持的你的同志,可能为了享受生活饿死无辜者。
你制定了法律,创立了文化宗教哲学艺术,为了镇压异见者组织了军队。到最后,或许你成功的挺过了寒潮,但是执行官,或者说,领袖,你觉得这一切值得吗?你获得了所有人的认可和欢迎 除了那些,你看不到的他,他们都因你而死。


波兰政府发布了一个面相中国市场开发游戏的指南
1.即使你的游戏不需要文本也最好汉化,不然中国玩家看都不会看一眼。
2.字幕比配音重要,除非你的中文配音做的非常好否则就别上。
3.市场足够大你不需要关心游戏类型,无论多小众的类型在中国都有足够的受众。
4.中国玩家对画风很敏感,普遍对美式画风不感冒,可以用更可爱点的风格。
5.宣发最好入驻中文社媒,会让他们感觉更亲切
6.中国玩家讨厌游戏质疑他们的道德决定(点名了冰汽时代)。
笑死,这下地狱笑话了
我觉得应该改成,【菜就多练练,这么简单了还得用外挂才能通关?】
现在不怎么玩了,确实觉得这个结束后来一句话拷问很弱智。
我玩维多利亚3的时候要是点出这种政策,老百姓早就把我的政府给扬了……
我小时候非常喜欢玩的一款游戏叫魔法门英雄无敌3,如果玩家战败了,最后游戏会响起一段较为令人不安的音乐,并播放一段黄昏下玩家被刽子手砍头的3d动画。
我觉得冰汽时代这种玩家的操作随时都能害死手底下的人或整个集体的模拟经营游戏,适合学习一下,区别就是前者是被敌人处决,后者应该是被不满的民众杀死。也按某些人想的,直接用暴力手段比说教可直接和好理解多了。
他忽略了风灵月影宗是可以实现机械飞升共产主义的 。
我那群刁民一天班没干过,
每天除了吃就是在热的要死的小屋里休息
外面上百台机器人嘎嘎工作
你问我值不值得?
那也太值得了
可以通过把人故意冻死当肥料的法案,可以公然娼妓和角斗士,都很人权。但是一旦不政治正确,你就畜界了。
你那应该回答值得,群星里有个科研是植入芯片监测国民,会降低幸福度,所以我一直不点,后来听说不启用法令就没事,那就点了,不然有个紫色看着不舒服,
冰汽时代里的人那么听话懂事,还非要点越界法案才能过关,"值得吗"太客气了,应该给一句"就这?"
就是字面意思的太客气了啊。
如果结局是点越界法案会导致玩家的社区崩坏,老百姓就是要不加班零下一百度多活一天就死,也不要加班多活一个月,把玩家种田规划好的建筑全变成一片火海,林登万将军冲进了玩家的恒温指挥部。那这游戏就
大概会少90%的差评,绝对不是讽刺。
原因很简单。
1 他乎典型用户很多时候玩游戏的爽必须包含“赢”,要在游戏里证明“老子就是人上人,老子在生活里天天被人忽视没人爱,所以游戏里你们谁也不能说我一句,不然就是说教呜呜呜我就要爽”,这不一定会让他们不能接受输,但是他们如果赢了那必须是“毫无杂质”的。“值得吗”就是咱们最淳朴的基本盘眼里的杂质,必须天诛地灭。
如果越界会导致一个十分直白,砸烂一切的结局,那它就会被定义为“输”。这反而没啥大事,因为进入不了那个我赢了我爽嗯了的判断回路了。P社玩家如果真的被“打爆阵地,喜迎流亡”那95%正常人都是冷静一下复盘看能不能救存档的,还真没谁砸电脑的。如果这么设计,大概反倒只会有“攻略视频:这条看着没什么千万不能点”,“xxxUp主确保不爆炸结局”,“我这样了还能救吗”等视频切片了。
2 他乎基本盘天然仇恨一切“非重刑主义”因素。对于一个虚构剧情/历史故事,其中“严酷,残忍,黑暗,哈哈那帮小布尔乔亚难受了xxx”的要素越多,整体上越能得到宽容。这个怎么说呢,我不好说,吃不了细糠闹麻了。
就像(我已经手动验证过了)你随便科普2个都有过“圣母”事迹的太平洋战争小人物,那么更心狠手辣的一个得到的争议是断崖式更少的。如果“值得吗”的结局真是老百姓把决策者全家像流浪地球小说那样冻冰雕,林登万将军把审判庭炸上了天,那他乎用户说不定直拍大腿:不愧是东欧战斗民族做的,就是这个味,西欧白左好好学!
以单一标准对复杂情况进行非黑即白的二元判断,这种念经玩法离谱就对了,更别提制作组这个单一标准也很离奇。
比如现在有个玩家,他不点越界法案,但他就喜欢看小人死,用尽一切方法保证尽可能多的人死掉,点越界法案的暴君把人当工具暴力修理越界,这种玩家把人当玩具故意玩死,这种反人类份子是越界plus吗?好像不是啊,人家万幸守住了底线呐,制作组的判断标准真是太英明辣。
更神奇的是,小越界法案(真理守护者等)功能有限,市长还可能被推翻,大越界法案(新信仰等)直接千秋万代一统江湖,这说明什么,这说明在那个世界,波波才是对的,你真理守护者要文斗不要武斗、公开忏悔坚持批评与自我批评还可能被推翻,你新信仰给新伦敦去一去城市化,那就市长的恩情还不完、市长的恩情利滚利了,这种主体思想的天选世界快点端上来罢,翼赞制作组的那些人已经等不及辣。
在制作组所描写的世界里,历史的终结是什么?历史的终结是赤道几内亚的马西埃,只要你狠的下心杀死国内三分之一不到的人口,你就真能建立起一个千秋万代的新伦敦,人民永远忠诚饱含希望,城市勃勃生机万物竞发。
沿着这个推论再说下去,殴打一般人叫故意伤害,殴打越挨打越爽的抖M呢?那就叫情趣了,制作组塑造了一群越被暴政虐待、希望度越高的抖M,那么跟这样的抖M玩虐待那叫虐待么?
而我们这个世界和制作组的世界不太一样,我们这个世界几千年前就知道时日曷丧予及汝皆亡的道理,暴君来虐待我们,我们就请他上路易快乐台,而不是“希望度不再是问题了”,那么同样的行为,对我们这个世界的人,和对制作组塑造的世界的那些抖M,应该给予同样的评价么?如果要,那要不要以虐待罪起诉虐待M的S?
弱不弱智另说,越界政策没有直接负面反馈已经是很傻很天真了。
波兰人也觉得弱智。
波兰独立游戏基金会发布的中国市场指南特意点名了《冰汽时代》。


你第一次玩日麻
你手里有一个暗刻(三张相同的牌)
现在“杠”键亮了
你按不按?
注意没有任何提示告诉你“大明杠可能造成无役”哦?
说到白左游戏,或者说政治宣传游戏吧,我曾经玩过《96号公路》,如果你玩过这个游戏你应该会清楚,这个游戏塞价值观恐怕是《冰汽时代》的十倍甚至九倍:游戏中几乎每一个选项都是价值观选项,游戏背景中的红派在边境修高墙严格限制出入而且草菅人命,反抗组织则大搞恐怖主义翻版恐怖分子好像也没什么群众基础,主要角色中的两个小孩都站它那边,还有一个女性领导人的蓝派,听说走蓝派结局可以达成全员存活自由民自由民主的happy end。
政治戏码都很烂,我认真的,非常烂,属于是没键政都感觉不适,键了政更不适的级别。但是即使是这样比说教还不如的政治戏码,我还是很喜欢这款游戏。去除政治部分,它其他的地方虽然不算优秀,但都能让我玩的很开心,音乐也很有氛围感,尤其是和那个出租车司机相关的剧情,大晚上玩真的会吓一跳,即便它的每个政治要素都让我两眼一黑,真要推荐我还是会推荐给别人,因为我觉得确实好玩。
而《冰汽时代》要比上面这位好太多了,相对优秀的文本,较好的游戏性,出色的美术风格和十分有代入感的音效,老实说,《冰汽时代》在白左游戏里算是能排很前的级别了,至少它还能让你对“值得吗?”产生争论,别的游戏基本都是清一色的骂。
事实上,《冰汽时代》最大的问题不是说教,甚至不是说教的太多了,而是说的太少了。
玩过《冰汽时代》都清楚,一般法案之后都会有一些事件来说明你这个法案对新伦敦(别的剧情里就是别的名字)的影响,比如:点了墓园和葬礼后会出现一个小男孩在墓园挨冻,祈求你召开紧急大会这样他母亲就会醒来开会了;点了儿童保护(大概意思)法案后儿童收容所会弹出一个事件,点开是封感谢信感谢你做出了比旧世界更好的决策;宣传中心后几乎稳定触发诗人之死事件;广播塔建成后满足条件会出现有人破坏广播塔的事件。
然而,作为影响结局评判的法案,虽然有占全屏的事件抉择和单独cg,但是其表现是和上面提到的这些普通法案相差无几的:不满提升,希望减少,人员受伤或死亡。而且往往只有一次,法案效果有持续影响,但是道德批判却没有持续出现,这就导致,直到结局被诘问之前,玩家都对这个法律不会产生过强的厌恶感,甚至可以在游玩的过程中自己把它合理化正义化。游戏本身想要达成的效果没有达成,有的人还反过来责问制作组“我杜菜怎么了嘛,没有我他们早死了,我就是人类大救主!”
没有坏结局应该有的负面收益,这就是为什么最后道德批判显得苍白无力的原因。
假设,在点了最后一个越界法案后,出现了一连串的事业连:街道上有人在窃窃私语,工厂的劳动份额少了一些,一些工具丢失了,一些房屋被烧毁了,一个市民在晨会以血明志,宣传中心被人为破坏,“打倒暴君”的涂鸦被光明正大涂在能量塔附近。而这些事件产生了大量的不满值和负面收益迫使玩家不得不花时间去应付这些负面影响。又或者点开最后一个法案真的死了四分之一的人,之后死的人一天比一天多而且集中在工程师这种知识分子里。并配合上插图和文案,让玩家的负面收益大于正面收益,认为自己做了错误的抉择,这样结局最后对玩家的道德诘问才会更加易于被玩家接受。
但是11bit还是太心慈手软了,它的道德批判真的只是道德批判而不忍心给玩家一些切实的教训,它的诘问也仅仅停留在最后而不是充斥越界法案后的每个事件里,甚至连它游戏里的市民都太温良了,政体换了每天随机杀人这种级别都还要等不满值满了过两天才敢去吃早饭。这也难怪这么多人对“值得吗?”口诛笔伐,因为这地方的处理真的很不好。
骨子里的温良。
所以说有些人就别YY自己穿越回古代当皇帝,如何利用自己的知识带领国家迅速工业革命实现共产解放欧美了,玩个游戏大搞特搞独裁被说两句还急眼,真穿回去就按比例图图了
确实很弱智。
真实的游戏体验应该是,点了越界法案就有一定几率发生npc造反或者npc摆烂,两种事件动态平衡,压制初期越压制越容易造反,越过一个临界点后越压制越容易摆烂。
造反事件的剧情是玩家作为领导被挂路灯,然后出来一个npc领导人,他可能领导npc成功度过冬天也可能失败被冬天毁灭,但无论是成功还是失败,玩家都会被永世唾弃,而且被唾弃的CG必须强制看完。
摆烂事件的剧情是玩家作为领导被挂路灯,然后npc中没有出现领导,导致在冬天中全灭,全灭前npc把玩家尸体找出来玩各种地狱艺术,还是一样地狱艺术CG必须强制看完。
接下来我最喜欢的部分来了:点了越界法案的玩家在社区讨论中会被标记,点了越界法案并触发造反、摆烂事件的玩家会被多重标记,多个存档中的标记会累计计数,一次越界法案都不点的玩家不会被标记、还会奖励成就。
唯有如此,类似社会性末日生存游戏才会真的有教育意义,而不是流于表面,“让npc白死了”。
那有人会说,这么变态的游戏谁玩啊?不好意思,这种游戏内置挑战一点都不算变态,自有漫天攻略教玩家如何避开惩罚,而且玩家还会在社区讨论中充分发挥优越感把那些为越界法案辩护的人喷成渣渣。
我认为应该这样设计:
一周目
当你作为菜鸟执政官开始游戏因为狗屁不懂一筹莫展时,点开一个海选副官的法案,一位36d人美声甜的副官出现在左下角,她循循善诱地介绍游戏机制,时不时给点福利画面,在你因为点开触生法案陷入内疚时,只有她理解你支持你,温柔地握着你的手告诉你这是不可避免的,回收cg一张。然后你发现,根据解锁不同的法案,可以开启不同的支线攻略副官,回收cg并增加好感。
到了游戏后期,玩家已经解锁了求婚cg,在游戏中也已经拉满运营游刃有余,满心欢喜地准备f2a挂机迎接纯爱happyend成为所有人的英雄并迎娶美女副官老婆孩子热炕头的时候……最后一波暴风雪来了。
暴风雪触发了某些机制,引发了多米诺效应,一处崩处处崩,因为此前埋藏的一些法案中的bug被触发了,引起社会系统性崩溃,刁民造反……你凭借前期积累的燃料食物和挖煤机器人铁血镇压,暴乱初步平息,你惊讶地发现副官不见了,连忙吩咐手下找人,在卫生间发现了血迹和订婚戒指,循着血迹,最后在生产食物的猎人小屋里发现了她的衣物、头发……
已经失心疯了的你点开了究极独裁法案,发起素饭,最后抓到了长得跟游戏制作组的媒体话事人一模一样的叛军头目,他贱兮兮地对你说:
「暴风雪结束了,你们活下来了,但这值得吗?」
二周目
心有不甘的你再次打开游戏,这次全部选择最触生的法案,从一开始就把独裁点了,天天素饭。利用最后的暴风雪干死大部分其他人,和副官喜结连理,虽然没有一个人祝福你们,但你仍然感到十分幸福,直到洞房花烛夜,她拉下了背上的拉锁,你看到的是脱下副官皮套的叛军首领正在贱兮兮地对你说:
「暴风雪结束了,你们活下来了,但这值得吗?」
生存和道德有冲突这个问题本身非常好,而制作组提问的方法是双倍的弱智。
从有多结局游戏的那天起也没出现过制作组因为玩家的选择骂人的,这奇葩玩意是头一份。玩家能做的选择哪个不是制作组设定好的?您不满意完全可以做个结局动画告诉玩家你扮演的角色被吊路灯了。游戏里的事游戏里了结,最后跳行字打玩家脸算个什么玩意。
多玩几只牛头人游戏,你就觉得那个“值得吗”已经相当客气了。
如果觉得被作者设计了,不爽的话骂几句游戏设计SB也就罢了。非要上价值,非要论证末日里重拳出击的必要性,非要辩解自己搞大毒菜和大哈里发是正确的选择……讨论就变味了——有关冰汽的讨论一度跌进了这个天坑。
所以……你认为的“弱智”,到底是指什么?游戏设计问题?还是这个白左价值观耽误你搞大清洗了?
我星际2战役用了秘籍后。只会说。本次游戏不计入成就。从打一遍吧。
冰汽时代就是弱智,有越界法案就很离谱了。越界法案点了以后才提示更是个傻瓜行为,最后的那个“这一切值得吗”更是愚蠢出了一种艺术
就好比你玩星际争霸,升本解锁科技,升着升级,突然某一个科技点了以后你赢了也算gg,而且这个技能点之前没有任何明显的提示,看起来人畜无害,只有一点点的暗示点了以后才弹出提示而且也说的不清楚,等你一番苦战赢了,突然告诉你因为点了这个科技,你的军队叛变了,战役失败(没玩过星际的可以换成文明6,钢丝,维多利亚3,群星)
换种方式类比,如果你承认这种设计的合理性
就等于认同:你打开钢丝,点法案时的心理是“嗯,点了这个法案,如果我是我的国家的民众会怎么想我为了赢开战他们会不会民不聊生流离失所?”你打开红警,出兵的时候心理是“嗯我是这个动员兵会怎么想,我是这个坦克的驾驶员会怎么想,我用它们佯攻让他们送死他们会不会骂我”你玩唤灵师,召唤灵魂打怪时心理是“嗯,我是这个灵魂会怎么想,它发现自己死了后是什么感觉,我把他召唤出来让它再死一次它是什么看法?”你打dota时,心理是“嗯,我是这个小兵会怎么想我把他反补了他会不会伤心觉得我背叛了他。
红警赢了以后就该弹出来“为了你这局游戏的胜利,500个士兵献出了他们宝贵的生命,几千人家破人亡这一切值得吗”
钢丝赢了就该弹出来“我们战胜了敌人,为了胜利,几百万年轻的小伙子死去了,他们的家人和朋友还在等他们回家,这一切值得吗”
LOL赢了就该弹出来“为了胜利你屠杀了几百个士兵,间接杀死了xx个小兵只是为了你的装备稍微好一点,为了这局游戏胜利,上千名小兵命丧于此,他们本来有自己的安闲生活,这一切值得吗”
如果你不是这么想的,就不要要求我在这款游戏例外,人就是数字,就是一堆指标,而不是每个独立的个体,这是所有策略类游戏的共识
你要破除共识?可以啊,玩家如果是游戏里的一个有私心的个体就行
比方说海岛大亨玩家是一个会用游戏里的资源去享乐挥霍的人,那么玩家被质问,玩家能接受
而如果玩家是国家意志本身,那么这个质问就显得可笑了
此外,游戏内的事情应该游戏里解决而不是跳脸玩家。比如说玩家暴政,人民起义推翻了玩家,这个虽然牵强但是也能接受。玩家暴政,系统跳脸玩家就不能接受了,我暴政不是为了赢?有错?
所以说这个游戏就是弱智,你的判断很对
群星、钢四、冰汽时代这些游戏之所以那么火,其中一个原因就是它们把意识形态变成了一种消费品
玩这些游戏的时候,意识形态的严肃性和道义价值被消解了,游戏公司不仅不向玩家灌输特定的意识形态,反而允许玩家随意选择意识形态,甚至在各种dlc和mod中创造出不存在的世界线为那些始终只停留在纸面上的、在otl从未有过实践的意识形态提供落地的机会。玩家选择某一意识形态,也不是因为认同其价值观,而是为了“乐趣”,可以畅想世界走向不同的方向,享受玩弄那些曾经是知识分子和政治家的禁裔的“主义”的感觉
P社玩家大奸大恶,是因为P社玩家真的个个都是极右翼分子吗?P社玩家喜欢模拟法西斯、anarchism、寰宇巨企,不是因为P社玩家认同这些意识形态,而是这是日常生活中人们出于政治正确总是避而不谈的意识形态,叛逆现实才有游戏性。在游戏里老老实实按照otl推演,这就不叫游戏,变成历史课了
P社游戏特意把人口都变成数值,把地图完全变成填色块,就是为了减轻玩家的负罪感,让玩家能毫无压力地在游戏里肆意妄为
这你就会发现,《冰汽时代》的矛盾之处——一方面《冰汽时代》把各种法案做成可选项端上来,让玩家能在一隅地享受相左是革命家,向右是法西斯的快感,另一方面又要批判玩家这么做是在消解政治不正确的严肃性,为法西斯还魂。这就好比,主动勾搭对方以后甩别人一巴掌骂ta自作多情,照照镜子看看自己怎么配得上我。这当然会引发玩家的不满:明明是你给我的权利,怎么还骂上我了?
如果《冰汽时代》想做对灾难和人性的拷问,就不应该披一层后现代策略游戏的皮,像no man‘s sky那样给居民好好写一个生平故事,把居民之间的冲突,对当下的期盼和重建文明的长远之计的矛盾,居民对“你”合理的意见也被消灭导致的决策失真,还有权力的作用机制(凭什么只要数据在变好,居民支持度就会上升?)具象地表现出来,而不是只以数值的形式表现出来
(当然啦,2023年某些根本没玩过游戏的人来群嘲《冰汽时代》,那又是另一回事。这些人无非是想说自由有多虚伪罢了)
如果做不到,那就老老实实承认任何一个游戏都不可能覆盖方方面面,把那句话给删了
又来重复问题。
是的,特别弱智,我有一百个方法让道德拷问不弱智。
但是制作组选择了特别弱智的拷问方法。
强调一遍:夹带私货的作品多了,私货的正确不代表夹带方式可以敷衍。
平时说“我不是来上课的”怎么到白皮这里就没反应了?
我可以把这个跳脸换一个形式:
虽然你们制作组给很多玩家上了一课,但是很多游戏小人因为你们被迫经历了无数日夜的冰天雪地,这值得吗?
当他问你“这一切值得吗”的时候,为什么不敢回答“值得”?
要我说这不就是只狼里面你被苇名一心打死以后那个“死”字换成“菜”字的委婉形式么
你游戏也就做了两件事:第一,玩了冰汽时代;第二,搞了个越界法案。对前一件事,反对的人不多;对后一件事,赞成的人不多。
主要的问题是最后的越界法案的结果太一笔带过了。
导致玩家对于自己越界法案的结果了解不足,如果点出越界法案的那一晚上狂跳事件,
比如XXX因为发了一句牢骚就被孩子检举揭发抓去能量塔蒸桑拿了比如XXX因为给领袖鼓掌迟了3秒就被群众出于表现的欲望和相同的恐惧而活活打死比如大街上的人见面只能麻木地寒暄,多说一句话就会招致管理者的粗暴盘问。
至少这样就不会让人继续存在“我虽然点了越界法案,但是人民还是安居乐业”的错觉了。
当然,另一面是从拟真的角度上来说,做出这些决定的高高在上的统治者本来就不会知道这些事情,某种程度上这是一种拟真。
如果有人说“欢愉之屋(包括器官捐献,童工等)也应该是越界法案,但是在游戏里面并不是,所以越界法案本身也不应该是越界法案”,我只能说,如果提出这种论调的人对于道德的水平要求那么高的话,那正常人应该是选择不点它,而不是由此认为游戏里面的越界法案是合理的。(我相信这是一个正常人能给出的逻辑)
如果有人说,“虽然自己点了越界法案,但是自己让人民安居乐业”。游戏的前提是越界法案并不能提升民众的生活水平,只能通过外力让民众的满意和希望满格(但是正常人都知道这并不是自然的希望和满意)。
如果越界法案并不是安居乐业的必要条件,那我可以理解为只是为了玩玩,而让游戏里面的部分民众去能量塔蒸桑拿,那么确实没必要,也就是不值得。
如果越界法案是安居乐业的必要条件,那么证明统治者菜,正常的逻辑应该是希望和满意见底,然后被民众推翻,换一个强的统治者上台。既然希望和满意见底那就谈不上安居乐业了,所谓的值得也就对那个又菜又爱玩的暴君是值得的了,但是那个暴君也就别自夸自己让人民安居乐业了。
当然,游戏的设计确实有问题,我在第一节已经讲了。但是如果有人调出游戏强行用现实来评价游戏的话,后两节就是专门在现实条件下探讨游戏的
都是那三年过来的人,就不要对着个虚构的游戏叫嚣了。自己沉下心,好好回想被迫禁足的自己,好好回忆那些惨剧和所谓的“胜利”,再想想当时的政策,好好回答这个问题:“这值得么?”
会因为正宗大肥猪这个梗破防的人一般是潜意识自己知道自己很胖,但主观不觉得自己胖的人
我想起一个问题“如何看美式废土”
美式废土里,超市里是由补给的,加油站里是能找到油的,路和桥都能走的…………这说明美国人根本就没有经历过什么是“废土”,所以才会把“废土”想想有点田园牧歌
同样的,欧洲这波人,也就吃饱饭没几代,就忘记了“什么是面临文明续存”
而中国人只要开始读书,就上历史课教你:“什么是面临文明续存”
当三年里你被宏大叙事而牺牲个人自由的时候,你自己觉得值得吗?
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加:2024-02-22 15:11:49  更:2024-02-22 15:37:40 
 
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